Saturday, August 30, 2025

Durch die verschlungenen Höhlen des Feydark ins rätselhafte Reich des Hättedader

 Tag des 25. Ukthar 1361

Die tapferen Helden befinden sich nach den Strapazen der Chaosebene und dem wilden Treiben der Stadt Sigil wieder in Nathoud, im Gepäck den Stern der Elanauten, einem mächtigen Artefakt, dass seinen Träger und jedem Verbündetem in seiner Nähe vor Bösem schützt. Im Idealfall schützt der die Helden vor den Angriffen Rheligauns. Als nächstes wollen sich die Rashemenforscher auf die waghalsige Suche nach einer Vorpalklinge begeben. Unter den wenigen bekannten Aufenthaltsorten dieser mächtigen Klingen scheinen lediglich zwei in greifbarer Nähe, wobei diese beiden Optionen nur um einen Hauch weniger todbringend wirken als die übrigen. Eine der potentiellen Ziele liegt in der Krypta eines Nekromanten. Er war der Lehrling eines Erz-Lich-Nekromanten, angeblich der legendärste seines Faches. Die Krypta dürfte zwar nicht unmöglich zu finden sein, doch besonders einladend klang ein Rendezvous mit einem wahrscheinlich untoten Nekromanten von doch moderater bis ziemlich großer Macht nicht. Zudem ist das Land Anauroch an sich eher lebensfeindlich und wird auch vorwiegend von schlecht gesinnten Geschöpfen bewohnt, die ebenfalls nach dem Leben der Heldinnen trachten dürften. Der zweite Auffindungsort einer Vorpalklinge, der in greifbarer Reichweite scheint, befindet sich, wie kann es anders sein, im Feywild. In einem entlegenen und sich ständig verändernden Winkel des Urwaldes lebt der Jabberwock mit dem Namen Tiggleweez. In seinem Hort, der ebenfalls nicht leicht aufzufinden sein wird, befindet sich eine Vorpalklinge. Das ist insofern überraschend, da die Schwäche der Jabberwocks ihr langer Hals ist, der sich am besten mit einer Vorpalklinge durchtrennen lässt und diese hinterhältigen und widerwärtigen Drachenwesen diese Klinge verabscheuen. Die Klinge dürfte den vagen Erzählungen nach durch einen Abenteurer in Tiggleweezes Hort gelangt sein, der mit der vorpalen Klinge wenig erfolgreich auf Tiggleweez-Jagd gegangen ist. Nach kurzen hin und her zwischen den Abenteurern, welcher der beiden Aufenthaltsorte wohl weniger rasch zum qualvollen Tod führen möge, entscheiden sie sich für das Feywild. Einerseits kennen sie das Feywild durch ihre regelmäßigen Ausflüge nach Theskaldera und die weitere Umgebung bereits sehr gut, andererseits finden manche der Heldengruppe Krypten und Erzlich-Nekromaten als wenig reizvoll. Den Weg nach Theskaldera ist mittlerweile auch besten bekannt, also steht einem weiteren Abenteuer in die bunte Welt der Feen nichts im Wege.

Zunächst gilt es allerdings noch wichtige Dinge in Nathoud zu erledigen. Die Verteidigung von Nathoud und dem stetig wachsenden Reich mit der Feste Karkalok, den Zwergenminen, dem Königreich Horgi und der jüngsten Annektion der Malmfeste. Es wird kurzerhand ein Rat zusammengerufen mit Dunland Blutaxt, Dorros Dormorn, Klaam Irash, Jukhav, und weiteren Vertretern der Fraktionen Nathouds. Eine Armee aus Nar-Barbaren, Gnollen und vermutlich auch Untoten ist auf dem Weg über den Uktash-Pass nach Nathoud um die Machenschaften der Helden ein für alle Mal den Gar auszumachen. Vielmehr ist es aber auch ein Ablenkungsmanöver, um die Helden mit der Verteidigung ihres Landes zu beschäftigen, während die Beschwörer der Nar am Rande des nördlichen Eismeeres damit beschäftigt sind, Rheligaun auf die materielle Ebene zu holen und den Norden ins Chaos zu stürzen. Dies gilt es möglichst zu verhindern. Da die Helden das Beschwörungs-Interventions-Team bilden, fallen sie für die Verteidigung aus. Daher wird Klaam Irash und seine Flammenfäuste die Verteidigung führen und ihm die Streitmacht aus Barbaren, Logenkriegern, Zwergen und Milizen unterstellt. Allerdings geschieht dies nur unter Aufsetzung eines Vertrages, der diesen Einsatz streng regelt und zeitlich limitiert. Klaam ist schließlich immer noch ein Teufel, und denen gilt es trotz Rechtschaffenheit stets zu misstrauen. Der Vertrag wird sowohl von Klaam als auch Alviss mehrfach geprüft und redigiert bevor man sich auf einen gemeinsamen Nenner einigen kann. Wie es bei Teufeln nicht anders zu erwarten war, wandte Klaam alle Tricks und Kniffe an, um Sonderklauseln und Wenn-Klauseln in den Vertrag zu reklamieren, was ihm auch teilweise gelang. Dennoch scheint auch Alviss mit dem Ergebnis in Anbetracht der Lage zufrieden zu sein. Rasche Einigkeit herrschte über den Begegnungsort der beiden Streitmächte, dem Uktash-Pass selbst, und zwar an einer möglichst engen Stelle, wo die Übermacht des Gegners weniger von Bedeutung sein würde. Allerdings würde die Streitmacht Nathouds mindestens 1 zu 5 unterlegen sein, wodurch ein Sieg außer Frage stand. Klamm bot daher an zum Zapfen Aurils zu reisen und Verstärkung von den dortigen Barbaren zu erbitten und auch die Eisteufel für ihre Sache überreden zu können. Dies würde die Anzahl an Krieger mindestens verdoppeln und die Aussicht auf Erfolg drastisch erhöhen. Im Gepäck der Nar befinden sich nämlich auch Dämonen, denen man am besten mit Paladinen und Engeln begegnet. Da diese für die Helden gerade nicht greifbar waren mussten in diesem Fall eben Teufel her. Etwaige Spätfolgen dieser Partnerschaft werden nach dem Abwenden des Weltuntergangs behandelt, so der Tenor der Abenteurer. Die Verteidigung der Stadt fällt einstweilen den Kriegern der Feste Norr Varrukh und ihrem Anführer Dorros Dormorn zu. Der mechanische Drache und Lothrirkaira unterstützen die Verteidigung am Uktash-Pass. Als Draufgabe erhält Klaam Irash noch das kleine Statuetchen, dass die Helden auf einem schwebendenden Klumpen Stein in der Chaosebene entdeckt haben, mit dem ein Turm beschworen werden kann. Ideal um den Pass noch ein wenig enger zu gestalten und für einen Überraschungsmoment zu sorgen.

Nun war es endlich Zeit sich einer weiteren wahrscheinlich langwierigen und schwierigen Aufgabe im Feywild zu widmen, bei der sich die Helden wie so oft in einer oder mehr lebensbedrohlichen Lagen wiederfinden werden. Aber eines nach dem Anderen, denn zuerst galt es den Weg nach Theskaldera durch den Hasenbau von Didio-Didia unbeschadet zu durchschreiten. Dies sollte allerdings kein allzu großes Problem darstellen, haben die Helden doch schon einige Male diesen wirren Weg durchschritten. Bei Dido-Didias Behausung angekommen, finden sie ihn saftig und goldgelben Kukuruz essend vor, gemeinsam mit Cherellio, der entspannt buntes Kraut aus einer geschwungenen Pfeife vor sich hindampft. Mit halbvollem Mund begrüßt er die Helden mit einem stets freundlichen Gesicht. Sofort sticht ins Auge, dass die Umgebung um den Hasenbau farbiger und mit exotischen Pflanzen überwachsen aussieht. Kleine Feenwesen, die wie sanft leuchtende pinke Glühwürmchen umherfliegen, umgeben den Bau und Ranken breiten sich vom Portal in die weitere Umgebung aus, von der Blüten in allen Regenbogenfarben emporstehen. Scheinbar wird de Verbindung zwischen Materieller Ebene und dem Feywild an diesem Ort immer enger und manche Elemente der Feenwelt dringen bereits durch das Portal hindurch. Ob das früher oder später Schwierigkeiten nach sich zieht geht Sirasi und Alviss kurz durch den Kopf, allerdings ist das ein Problem, dass erst gelöst werden muss nachdem der Untergang der Welt erfolgreich verhindert wurde. Die Helden offenbaren Didio-Didia ihren Plan den Jabberwock zu suchen und die Vorpal-Klinge aus seinem Hort zu stehlen und ob die beiden Feywildkundigen Gesellen weitere Anhaltspunkte zu seinem Aufenthaltsort haben. Viel mehr als die Helden bereits wissen, können die beiden allerdings nicht beisteuern. Jedoch bauen Didio-Didia und Cherellio eine Art biologischer Bombe, die wie ein überdimensionaler aufgeblähter Mais aussieht. Diesen sollen die Helden dazu verwenden dem Jabberwock das Maul zu stopfen, falls er versucht, einen der Schädel der Helden mit seinen scharfen Nagezähnen aufzuknacken. Der explosive Mais wird Tiggleweez zwar nicht zu Strecke bringen, aber könnte einen entscheidenden Vorteil bringen, falls es eng wird oder die Flucht angetreten werden muss. Dankend wird der Bomben-Mais in der Tasche verstaut und es folgt ein kurzer, aber einladender Tanz von Didio und Cherellio, zu dem sich manche der Helden ebenfalls hinreißen lassen. Daraufhin erscheint das Portal und die Wächter-Schlange kriecht am oberen Rand des Portals hervor. Müde schleppt sich die Schlange an den Ranken, die das Portal umreißen, entlang und macht keine Anstalten das Portal zu öffnen. Sie sei zu müde und erschöpft vom Nichtstun, um das Portal zu öffnen. Alviss erkennt mit seinem Fingerspitzengefühl, dass die Wächter-Schlange sich nur ein wenig ziert, um einen kleinen Gefallen von den Helden zu erpressen, nämlich eine Massage. Also macht sich Alviss an Werk, trotz seiner mäßigen Erfahrungen mit Massagetechniken für Schuppenkriechtiere. Nach wenigen Minuten schläft die Schlange bereits mit einem genüsslichen Grinsen, sofern man das dem echsenartigen Gesicht ablesen konnte, ein und das Portal nach Theskaldera öffnet sich.

Auf der anderen Seite angekommen, stellen die Abenteurer fest, dass sie wieder einmal an einem Festtag in die Hauptstadt der Feenwelt gereist sind. Die scheint allerdings in Anbetracht der vielen Festtage, die durch die unterschiedlichen Fraktionen, die in dieser Stadt versammelt sind, nicht überraschend. Gierlandenbehangene Straßen, Essens- und Getränkestände, Gaukler und Musikanten füllen die Stadt. Am auffälligsten ist jedoch eine gigantische Polonaise aus Djinns, Rosenwesen, sprechenden Tieren, Marids, Riesen und vielen mehr, die sich durch die gesamte Stadt zieht. Begleitet wird die Festivität sogar von auf zwei Beinen gehenden Pandabären mit Poncho und Hut, die mit Schusswaffen freudig durch die Luft schießen. Bei dem Fest dürfte die Herbst-Winter-Wende gefeiert werden, das von Belwiese, der Herbsthof-Herrscherin veranstaltet wird. Daher finden sich auch allem möglichen Sturm- und Wolkenwesen in der Stadt, besonders am Hauptplatz wo, die Herrscherin, eine Wolkenriesen, anzutreffen ist. Mitgerissen von der Stimmung machen die Helden bei der Polonaise mit und kommen dabei an einem Zirkel aus einigen Dutzend Vetteln vorbei. Sie haben sich in Gruppen um vielfärbige und blubbernde Kessel versammelt, in denen Augen, Fledermausflügel und Froschschenkel vor sich hin köcheln. Sie scheinen mächtige Zirkelmagie zu wirken, beispielsweise Personen von Interesse zu beobachten, in Ungnade gefallene Lebewesen zu verfluchen oder gar starke Liebetränke zu mischen, um adrette Prinzen in ihren Bann zu ziehen. Es haben sich insgesamt zwölf Dreier-Zirkel versammelt. Einem der Zirkel wohnt Tituria bei, die Ziehtochter der Baba Jaga, was besonders Sirasis Interesse weckt. Jedoch sehen sie die Wichlaran nicht als eine der Ihren an, da es meist Vetteln und Hexen sind, die hier ihre Hexereien vollführen und im Gegensatz zu ihr Zirkelfähigkeiten besitzen. Manche der Hexen werden auch auf die Helden aufmerksam, so tritt eine außerordentlich aufreizende Hexe hervor, die versucht Kyrol zu überreden, ein erotisches Bad mit ihr in einen der brodelnden Kochtöpfe zu nehmen. Doch Kyrol winkt trotz der charmanten Einladung dankend ab und bedeutet seinen Mitstreitern schleunigst weiterzugehen, bevor sich noch jemand bezaubern lässt und heldenhafte Eingeweide dazu verwendet werden, auf fragwürdige weise die Zukunft vorherzusagen. Dass sich die reizende in Netzstrümpfe und engem Korsett gekleidete Hexe auf Kyrols Absage hin in eine hässliche, alte und verpustelte Vettel verwandelt macht den Abgang der Gruppe deutlich leichter.

Bevor sich die Helden auf den ungewissen und gefährlichen Weg ins Tal des Tiggelweez begeben, verbringen sie noch einen Nachmittag und Abend lang im Trubel der Stadt. Dabei versuchen sie noch Informationen über den Aufenthaltsort des Jabberwocks und weitere Gefahren auf dem Weg dorthin auszuloten. Das Wissen um Tiggleweez ist allerdings stark beschränkt, selbst in Theskaldera. So gut wie alle die ihn angetroffen haben sollen, sind nie wieder gesehen worden oder waren schwerst verwirrt und konnten weder Rede noch Antwort stehen, sondern verfielen nur in ein komisches Gebrabbel, dem kaum etwas sinnvolles zu entnehmen war. Eine brauchbare Anlaufstelle für dieses spezifische Wissen könnte Cassaia sein, die im Rat der Fünf sitzt. Ihr Einfluss reicht tief und ihre Augen und Ohren scheinen überall zu sein. Die Azata genießt schließlich neben den Tempeln der vier Jahreszeiten eine Sonderstellung. Vor dem Zugang zu ihrem Refugium, werden die Helden bereits von den Wachen wiedererkannt. Eine Audienz scheint heute nicht mehr möglich, da auch Cassaia in den Festivitäten eingespannt ist. Die Helden mögen morgen wieder kommen, wenn sich die Blätter des Sommerpalastes rot Färben, also haben die Helden noch ausreichend Zeit am Fest teilzunehmen und die Seele wenigstens einen Abend lang baumeln zu lassen. Eine willkommene Abwechslung.

Keine Stunde später finden sich die Helden in einer Outdoor-Cocktail bar wieder. Sie ist mit gemütlichen Sofas, Shisha-Pfeifen an jedem Tisch und All-you-can-eat-Buffet ausgestattet. Die Cocktails werden allerdings nicht mit einer einfachen Flatrate ausgeschenkt, da sie von keinem anderen als Xisthaley gemixt werden, ein berühmt-berüchtigter Hasen-Mensch-Barkeeper der Stadt. In der Bar scheinen an Personal tatsächlich nur tierische Humanoide beschäftigt zu sein, die einem den Durst regelrecht von den Lippen lesen konnten und sofort für Nachschub sorgen. Die Heldengruppe war jedenfalls beeindruckt von den Fingerfertigkeiten des Halb-Hasen. Vor allem Alviss war von dem Mixkünsten selbst beeindruckt, die ihn irgendwie an den Prozess beim Zusammenführen von alchemischen Ingredienzen erinnerte. Daher trat Alviss an den Halb-Hasen heran und unterhielt sich ein wenig über die Berufung von Xisthaley, den als schlichten Beruf konnte man seine Begabung nicht bezeichnen. Alviss erbat sich ebenfalls als Cocktail-Mixer versuchen zu dürfen, worauf der Halb-Hase rasch einging und sogleich eine Happy Hour für die kommende Stunde für das gesamte Lokal ausrief, bei der jeder Cocktail nur den halben Preis kostete. Alviss schwang sich hinter die Bar, entledigte sich seines Mantels, flocht seine Hände ineinander, sodass alle Finger ein kurzes Knacksen von sich gaben und legte los. In der ersten halben Stunde hielt sich der Investigator noch an die üblichen Rezepte des Lokals, welche ohnehin schon ausufernd viele waren. Die Stimmung im Lokal war ausgelassen, angeheizt vor allem von Xysthalay, aber auch Aline, Arkami, Kyrol und Sirasi. Nur Daek ließ seine wachsamen Augen über das Lokal streifen und behielt den Träger des Vremloir stets im Auge. Überschwänglich von der Stimmung wurde Alviss immer experimentierfreudiger und kreierte seinen eigenen Spezial-Cocktail der das lokal so richtig zum Dampfen bringen sollte. Alviss‘ „Alchemical Accelereator“ war geboren, mit Noten von tropischen Früchten aus unterschiedlichsten Exoten des Feywild, mit einer milchigen Creme obendrauf und einer stimmigen Mischung aus Feenbären-Schnaps und Schattengras-Cognac. Durch das unterschiedliche spezifische Gewicht der Zutaten, ohne passenden Emulgator bleiben die bunten Flüssigkeiten voneinander getrennt, die erst nach dem ersten Schluck in ein prächtiges Farbenspiel übergehen. Die Farbenpracht wird verstärkt du den illusorischen Effekt von Schattengras, der allerdings durch die Feenbären wieder aufgehoben wird. Folglich weiß man beim Genuss des Cocktails nie genau, ob das Farbspecktakel im Glas wirklich passiert oder nur Teil einer Illusion ist. Xysthalay ist begeistert und ebenso das gesamte Personal des Lokals, die Bude tobt sozusagen und alle Helden können die gesamte Nacht gratis die Cocktail-Karte durchkosten. Allzu übertreiben wollen die Helden angesichts ihrer bevorstehenden Aufgabe nicht, daher entgeht man größeren Eskapaden und kehrt des Nächtens aber zeitgerecht im gut bekannten „Flammenden Phönix“ ein.

Tag des 26. Ukthar 1361

Am nächsten Tag treffen die Helden zum ausgemachten Zeitpunkt bei Cassaia ein und werden von der sichtlich gezeichneten, aber erfreuten Azata empfangen. Die Helden werden sogleich zum Brunch mit ihre eingeladen, bei dem es ebenfalls an keinen Köstlichkeiten aus dem Feenreich mangelt. Die nette Stimmung scheint jedoch auf der Seite Cassaias etwas zu kippen, nach dem Helden von ihrem Vorhaben berichten. Mit ernster Miene erzählt sie von Tiggleweez, einem der urigsten Wesen im Feywild, das quasi eins mit der Ebene zu sein scheint. Will er nicht gefunden werden, reichen nicht einmal Kyrols und Alviss Fähigkeiten in einer Person, um Tiggleweez aufzuspüren. Das gleiche gilt für seinen Hort, der selbst chaotisch zu sein scheint und sich nie am selben Ort befinden, sondern zufällig zu wandern scheint. Um in das Reich des Jabberwock Wizzelot zu gelangen, muss man durch eine Höhle Hättedader gehen, in der eine uralte Sphinx mit gleichem Namen wohnt. Dieses ebenso urige und weise Wesen kann einem den rechten Weg zeigen, jedoch ist auch hier Vorsicht geboten, da Sphinx nie Antworten ohne Gegenleistung preisgeben. Hättedader kennt jedenfalls den Aufenthaltsort des Hortes von Tiggleweez, allerdings ist die Höhle der Sphinx, wie sollte es anders ein, beinahe ebenso schwer zu finden, da in deren Nähe zum Verwechseln ähnliche Höhlen liegen, die aber wahrscheinlich tödliche Gefahren in sich bergen. Glücklicherweise hat Cassaia einen Zwergen-Kartographen in ihren Diensten, der ihnen eine Karte zu der Höhle erstellen kann. Zudem stehen die Sterne für die Reise der Helden günstig und es sollte nur eine zwei Tages Reise werden, sofern die Helden so bald wie möglich aufbrechen. Denn das Feywild ändert sich bekannterweise ständig und besonders in Richtung des Reiches von Tiggleweez herrscht das Chaos, wodurch sich das Feywild in dieser Region noch unberechenbarer verhält. Der Kartograph mit dem Namen Bertram fertigt den Helden, bis die Sonne den Zenit erreicht eine Karte an, die für etwa eine Woche gültig sein dürfte. Im Gegenzug verlangt der grummelige und etwas forsche Zwerg ein Parfum Bärlauchigium als Entlohnung. Also macht sich Sirasi selbst just auf den Weg das bei einer nahegelegenen Parfümerie zu besorgen. Die Wichlaran wählt ein mittelteures nach Tulpen und Honigextrakt der karnitischen Honigbiene riechende Parfum aus, was die Stimmung des Zwerges von mürrisch auf leicht grummelig anhob. Die Helden erhielten eine mehr oder weniger detaillierte Karte, die sie durch die Untiefen und Abgründe des Feywild zu Hättedader bringen würde. Unter anderem zeigt die Karte einen unterirdischen Weg durch das Feydark mit bunten Kristallen und einem Höhlensumpf. Glücklicherweise enthält die Karte auch Hinweise zu etwaigen Gefahren und wie diese möglichst zu umgehen sind. Da keine Zeit zu verlieren war, starteten die Helden unverzüglich in den tiefen Dschungel des Feywild.

Durch das bunte Dickicht und mit Dornen bestickte Unterholz kämpfend bahnen sich die Rashemenforscher ihren Weg vorbei an fleischfressenden Pflanzen und Treibsand. Seinem Überlebensinstinkt zu Dank verhindert Kyrol auch eine äußerst unangenehme Begegnung mit einem Linorm. Bei dem Versuch dem Linorm zu entkommen, der die Fährte der Helden aufgenommen hatte, drängen sich mehrere Arraks in seine Richtung, woraufhin sich die Abenteurer schlicht wegteleportieren. Mit der Beschreibung des Höhleneingangs ins Feydark und der Karte gelingt es ihnen tatsächlich den versteckten Zugang zum feeischen Unterreich zu erreichen. Der Zugang ist nicht mehr als ein Riss zwischen Felsen, der mit dunkelgrün bis marineblau schimmerndem Moss überwachsen ist. Am Rand sind unzählige schwärzliche Pflanzen festgewachsen, die Tentakeln besitzen und einen mit rasiermesserscharfen Zähnen gespickte Öffnung in ihrer Mitte. Es handelt sich dabei um Blutranken. Eine Bekanntschaft mit diesen Kreaturen gilt es ebenfalls tunlichst zu vermeiden. Also wird mittels des Vremloir erstmal mit der Natur kommuniziert, um mehr über die todbringenden Pflanzen herauszufinden und welche Stärkeren Monster sich in mehreren Meilen Umgebung befinden. Gigantische Dinosaurier, ehrwürdige Walddrachen, ein tanatolischer Titan in etwa 5 Meilen Tiefe und weitere Ungetüme tummeln sich zwar in Reichweite des Zauberspruchs herum, sie scheinen jedoch keine unmittelbare Gefahr darzustellen. Gegen die mittelbare Gefahr der Pflanzen hilft ein Ablenkungsmanöver mit Blutmücken, die ihnen zum Fraß vorgeworfen werden können oder ein schlichter Flugzauber. Also wird kurzerhand beides vorbereitet und die Gruppe schafft es halbwegs unbeschadet durch das tödliche Pflanzenmeer. Durch den Zauberspruch des Vremloir erfahren die Helden auch wichtige Hinweise auf die Wächterpflanzen nahe der Höhle von Hättedader. Bei diesen sogenannten Meuchel-Ranken handelt es sich um noch üblere Gesellen als die Blutranken. Sie sind mit Blindsight ausgestattet und saugen jedem Lebewesen, dass ihnen u nahekommt regelrecht das Leben aus. Hier hilft wahrscheinlich nur eines nachhaltig: Feuer. Aber das ist ein Problem des übernächsten Tages, sollte die Helden lebend bei Hättedader ankommen. Der erste Halbtag in den Höhlen des Feydark vergeht jedenfalls einigermaßen ruhig und die Abenteurer schlagen ihr Lager in einer geschützten Subfeenebene nahe von in wilden Farben lumineszierenden Pilzen auf. Vor der Nachtruhe geben Sirasi und Alviss noch zum Besten, was sie ihren Hirnwindungen über die Sphinx entlocken können. Eine Sphinx ist ein uraltes und allwissendes Lebewesen und Hättedader scheint mit Sicherheit mit dem Feywild selbst in Verbindung zu stehen, ist sie doch ein Geschöpf von Imbrex, den ältesten Feenwesen, die auch Statuenlords genannt werden. Der Sphinx mutwillig Schaden zuzufügen, hat wahrscheinlich weitreichendere Folgen, sollte man eine direkte Konfrontation mit ihr überhaupt Überleben. Darüber hinaus zieht man sicherlich auch den Zorn der ältesten Feen auf sich. Allgemein bekannt ist hingegen, dass Sphinx niemals Wissen einfach preisgeben. Meist muss eine Prüfung bestanden oder ein Rätsel gelöst werden. So oder so wird das Können und der Mut der Helden aufs Neue auf die Probe gestellt werden.

Tag des 27. Ukthar 1361

Nach einer eher kurzen und rastlosen Nacht, ob dieses ungeheuren Ortes im Feenunterreich und der bevorstehenden Prüfung der Sphinx geht es weiter durch schillernde Kristallhöhlen. Die Gänge, durch die die Helden wandeln sind einerseits wunderschön mit funkelnden Farben und verzerrten Spiegelungen ihrer selbst, andererseits stehen Spitze Kristalle in alle Richtungen aus der Wandung vieler Gänge und sorgen dafür, dass die Helden die Gefährlichkeit ihrer Unternehmung nicht vergessen. Manche der Gänge, an denen sie vorübergehen, wirken beinahe so als wäre sie von Wesen durch den harten Kristall gegraben. An einigen Stellen sind auch die Spitzen der Kristalle abgebrochen und tiefe Schürfer von Krallen sind an den Wänden erkennbar. Sieht nicht nach Spuren einer Kreatur aus, der man unbedingt begegnen wollte, also beeilen sich die Helden durch die immer weitläufigen und größer werdenden Höhlen zu kommen. Nach mehreren Stunden Reise verspüren Kyrol und Alviss ein leichtes Vibrieren im Boden und ein seltsames Grummeln dringt aus der Tiefe eines Ganges an ihre Ohren. Das Vibrieren nähert sich rhythmisch und das brummende Grummeln wird lauter. Nun können es alle Helden vernehmen und eilig wird hinter größeren Kristallen Deckung gesucht, außer Alviss, der eine magische Formel murmelnd unsichtbar wird. Wenige Sekunden später stapfen zwei riesige Zyklopen ähnliche Gestalten aus einem Gang in die Höhle. Es handelt sich dabei um Formorianer, eine Urart von Riesen. Diese scheinen allerdings durch das Feydark mutiert worden zu sein. Den an die 9 Meter großen und bis zu 4 Tonnen schweren wuchern Stacheln aus dem Rücken und sehen furchtbar hässlich und entstellt aus. Sie scheinen hier jedenfalls heimisch, sind aber keine freundlichen Gesellen und haben besonders große Freude daran, Lebewesen zu Tode zu quälen. Da sie ein primitives Kauderwelsch aus riesisch und zyklopisch sprechen versteht Kyrol, der riesisch eigentlich mächtig war, nur wenige Fetzen ihres Gebrabbels. Es scheint dabei um das Stückchen weise zerlegen einer Kreatur zu gehen, die sie vor ein paar Tagen hier in den Höhlen aufgegriffen hatten und die Kreatur dabei möglichst lange Leiden zu lassen. Das würde den Helden wohl ebenfalls blühen, sollten sie in die Fänge dieser unliebsamen und widerwärtigen Gesellen geraten. Als Sirasi zu Aline und Arkami blickt, um ihnen ein Zeichen für einen fluchtartigen Rückzug zu geben, dringt ein lautes Klirren durch die Höhle und der Kristall gegen den sich Daek gelehnt hatte bricht einfach nach vorne Weg. Die Formorianer drehen sich überrascht herum und blicken erst einmal verdutzt in Richtung des ebenso überraschten Mönchs. Die Riesen blickten sich kurz an und begannen bösartig zu grinsen und freuten sich scheinbar schon darauf Daek bei lebendigem Leib einzeln die Gliedmaßen auszurupfen. Eine Flucht scheint nun keine Option mehr zu sein, also gehen alle in den Angriff über. Alviss spricht einen Flugzauber auf sich und bringt sich in einiger Höhe in Position für einen tödlichen Stoß von oben. Sirasi versucht einen der Formorianer mit unnatürlicher Lust zu bezaubern und über seinen Kumpel herzufallen, allerdings kann der Riese den Zauber abschütteln. Daek lässt keine Sekunde verstreichen, prescht nach vorne und verbrennt einen Riesen mit drei Feuerstrählen. Der Riese schreit laut auf und geht in blinder Wut auf Daek los. Zum Glück verfehlt er den Mönch knapp und zerschmettert stattdessen einen Kristalldorn in tausend feine Splitter. Kyrol hatte sich im Gegensatz zu Daek so gut versteckt, dass er dem vorgerückten Riesen unbemerkt seine Klinge in den Unterbauch rammen konnte, worauf der Formorianer stöhnend auf ein Knie sackt. Der zweite hässliche Geselle bricht einen Kristall aus der Wand und wirft in nach Sirasi. Sie kann gerade noch leicht ausweichen, wird aber von einer scharfen Kante des Kristalls an der Hüfte angeritzt. Alviss fliegt daraufhin ein Angriffsmanöver auf den Kristall-werfenden Riesen und sticht im gezielt in die Halsader, worauf der Riese hastig nach ihm fuchtelt, aber nur Luft trifft. Im nächsten Moment treten zwei weitere kampfbereiter Formorianer aus dem Gang, aus dem die ersten beiden gekommen sind und brüllen wütend umher. Hoffentlich waren das die letzten dieser Ungeheuer in der Nähe, sonst wird es langsam ungemütlich für die Helden. Noch ist die Gunst der Stunde auf Seite der Helden, denn Kyrol konnte weiterhin aus dem Blickfeld des bereits verwundeten Riesen bleiben und versetzt ihm den nächsten kritischen Treffer. Diesmal kann er einen Stich direkt an die Aorta, knapp unterhalb des Brustbeins setzen, und ein enorm großer Schwall an Blut schießt aus der Wunde. Der Formorianer versucht noch seine Hand an die Wunde zu setzen, doch im nächsten Moment kippt er bereits leblos nach hinten. Sirasi ist ebenfalls erfolgreich. Noch bevor sich einer der nachkommenden Riesen ins Getümmel werfen kann, wird er von der Wychlaran ins Land der Träume geschickt, worauf hin auch er taumelnd zu Boden geht und laut anfängt zu schnarchen. Unbeirrt rückt Daek weiter vor und deckt den nächsten Formorianer in einen Hagel von tödlichen Fausthieben ein. Der Riese ist viel zu behäbig, um den Angriffen auszuweichen und so wird eine Rippe nach der Anderen vom Mönch durchschlagen und der letzte Hieb fährt schlicht durch das Stirnbein des Riesen. Mit seinem einzelnen weit geöffneten Auge fixiert der Riese den Arm des Mönchs, der in seinem Schädel steckt, kurz und fliegt anschließend in eine Ansammlung spitzer Kristalle, die seinen Körper beim Aufprall an mehreren Stellen durchdringen. Der vierte Formorianer bekommt es nun mit der Angst zu tun und macht auf der Stelle kehrt. So schnell seine Beine ihn nur tragen konnten, verschwindet er wieder in dem Gang, aus dem er und seine verschiedenen Kollegen gekommen waren. Die Helden nehmen jedoch nicht die Verfolgung auf, denn es könnten sich noch mehr dieser Ungeheuer in der Richtung befinden. Stattdessen eilt Kyrol zu dem noch immer schlafenden Riesen, lässt ihn sein missratenes Dasein mit einem gezielten Stich seiner Klinge in die Schläfen aushauchen, und die drei Leichen werden rasch geplündert. Dabei konnte zumindest ein aus seltsamen Hautfetzen zusammengehäkelter Beutel ergattert werden... wohl ein Souvenir vergangener Folterungen. Darin befand sich ein rötlich leuchtender Kristall, in dem ein großes Feuerelementar gebunden zu sein scheint. Nach Sirasis Verständnis, die den Kristall innig betrachtet, kann der Kristall einfach geworfen werden und an der Aufprallstelle erscheint das Elementar.

Aus Mangel an Alternativen und auch weil ihre Karte den Weg durch das Feydark in diese Richtung vorgibt setzen die Helden ihre Reise durch jenen Gang fort, in den der letzte Riese geflüchtet ist. Nach rund 15 Minuten finden Kyrol und Alviss weitere Spuren der Formorianer. Wenige Minuten darauf machen sich erneut Bewegungen der Zyklopen ähnlichen Kreaturen bemerkbar und die Helden verstecken sich in Spalten und Ritzen an der Seite des weitläufigen Gangs. Kurz darauf passiert eine Gruppe der Formorianer den Gang. Mit ihnen ein mit Amuletten behangener und mit Symbolen tätowierter Formorianer, der wohl ein Seher zu sein scheint. Dennoch vermochte er nicht die Helden zu entdecken und die Riesen setzen ihre Reise unbeirrt fort, wahrscheinlich in die Höhle, in der die Helden drei ihrer Artgenossen gekonnt auseinandergenommen hatten. In der folgenden Stunde ihrer Reise nehmen die Kristalle in den Höhlen mehr und mehr ab und die Umgebung wird wieder etwas grüner und freundlicher. Wobei auch nicht allzu freundlich, denn die Wurzeln, die immer wieder in den Gang ragen oder hindurchwachsen versuchen hie und da nach einem der Helden zu grabschen. Anfangs kann dem noch leicht entgangen werden, doch als die Gänger wieder enger werden, wird es beinahe wieder ungemütlich für die Reisenden. Die Umgebung verändert sich weiterhin in Richtung Wald, ohne dass die Helden jemals in offenes Gebiet kommen. Der Boden ist mit Moos überwachsen und Wurzeln bedeckt und Alviss ist sich sicher, dass sie nicht mehr im Feydark sind und die Höhle Hättedader nicht mehr weit sein kann. Allerdings treten nun immer mehr gefährliche Ranken auf, die die Karte des Zwergenkartographen angekündigt hatte. Die Meuchel-Ranken sind besonders hinterhältig, wie ihr Name bereits verrät. Sie versprühen giftige Sporen und treten in regelrechten Schwärmen auf, die ihre Opfer einhüllen und rasch den gar ausmachen können. Sirasi beschwört eine Voraussicht herauf, um zu erfahren, wie man der unausweichlichen Gefahr möglichst begegnen kann. Wenig überraschend hilft die Anwendung von Feuer am besten, vor allem wenn es flächig eingesetzt wird. Da einem die Ranken versuchen festzusetzen helfen auch Zauber und Fähigkeiten, die einen Schneller machen oder Bewegungseinschränkungen verhindert. Also bereitet Alviss entsprechende Zaubertränke für alle vor, die dabei helfen sollen gut durch die Ranken zu kommen. Wie immer weigert sich Daek dagegen, da er den bunten Mixturen des Halb-Alchemisten noch immer nicht traut. Vorerst kommen die Abenteurer gut durch die Ranken. Ein paar werden durch Hiebe, Stiche und Schläge eliminiert, manche durch einen kleineren Feuerzauber. Bald wachsen den Helden allerdings so viele Ranken entgegen, dass eine gezielte Säuberung des Gangs notwendig wird. Im folgenden Abschnitt der Höhle bewegen sich kolossale Rankenschwärme auf die Helden zu, die die letzten Meter zu ihrem Ziel fast unerreichbar machen. Wieder an Mangel an Alternativen geht es auf ins Ranken-Getümmel. Zu Beginn wird eine Schneise mittels Feuerzauber in die Reihen der Meuchel-Ranken geschlagen, in die die Helden rasch nachrücken. Schon im nächsten Moment versuchen die Ranken alle Helden unter sich zu begraben und festzusetzen. Doch die Helden wissen sich zur Wehr zu setzen. Kyrol schleudert mittels Zauberstabs zerschmetternde Steinhagel auf die Unwesen, Sirasi lässt zwei gewaltige Lichtblitze durch die Ranken-Schwärme fahren, Alviss trink ein rot-glühendes Fläschchen und lässt einen Feuerstrahl aus seinem Mund auf die Ranken niedergehen. Daek vertraut wie immer auf die geballte Kraft seiner Fäuste und lässt damit auch ordentlich die giftigen Pflanzenfasern in Fetzen fliegen. Auch Aline wusste mit ihrem Schwert zur Abwechslung einmal Ranken, statt Gliedmaßen abzutrennen.

Nach einem kurzen und intensiven elementaren Inferno und Gehacke bahnte man sich den Weg durch die meuchelnden Büsche hindurch, bis man schließlich zu einem mit Runen verzierten Portal gelangte. Mittels arkaner Sicht erkannte Sirasi, dass das Portal stark verzaubert war und nicht einfach so passiert, werden konnte. Die Runen selbst waren in der Sprache Alt-Sylvan eingraviert worden. Von Sirasi unterstützt gelang es Alviss mit übermenschlicher Geschwindigkeit und Präzision (Linguistics 60...) die Runen zu entziffern. Er erklärte seinen Mitstreiterinnen, dass es sich hierbei bereits um die erste Prüfung handelt und jeder einzelne einem tödlichen Gift ausgesetzt wird, der durch das Portal schreitet. Nach wenigen Augenblicken des Grübelns konnte Sirasi erneut mit einem passenden Zauber aushelfen. Sie Entzauberte das Portal schlicht mit Dispel Magic, was trotz des mächtigen Zaubers, der auf dem Portal lag, meisterlich gelang. Einen Augenblick später öffnete sich das steinerne Tor behäbig und die Torflügel schwangen langsam auf. Dahinter lag eine etwa 20 Meter langer Gang dem die Helden bis zu einem Vorhang folgten, der mit zahlreichen Sternen überseht war, die in kühlem bläulichem Silber schwach leuchteten. Nach weiteren meisterhaften Erkundungen von Seiten Sirasi und Alviss wurde schnell klar, dass es sich dabei um einen Zugang zu einer Zwischenebene handelt... Das Reich der Sphinx Hättedader selbst. Nach Fallen suchend und keine erspähend schritt Kyrol mutig als erster voran, gefolgt von Arkami, Alviss, Daek, Sirasi und Aline, die die Nachhut bildete, falls sich doch eine Meuchel-Ranke hierher verirren sollte. Plötzlich standen die Rashemenforscher im Inneren einer uralten und staubverhangenen Pyramide. Es war gedimmtes Licht, denn nur durch ein Loch in der Decke, die kaum zu erkennen war, drang der Schein der heißen Sonne. In der Mitte des großen Raumes standen lediglich vier etwa dreieinhalb Meter hohe Steinsäulen in die Höhe. In dessen Mitte erhob sich langsam ein schwarzer und träger Löwe. Sein graues Haar und eine Narbe über seinem linken Auge zeugten von einem ereignisreichen und schier unendlich langen Leben. Begrüßend breitete er seine Flügelaus, wodurch einige Feder seiner Schwingen durch die Luft gewirbelt wurden. Trotz seines etwas mitgenommenem Erscheinungsbild ist die Sphinx an die 6 Meter hoch und keinesfalls in seinen Fähigkeiten zu unterschätzen. Nun tritt Alviss hervor und begrüßt Hättedader erst einmal unbedacht und scherzhaft mit dem Namen „Hättidatiwari“, worauf die Sphinx in mit den Augen fixiert und sein Fell aus mangelndem Respekt mithrilfarben aufblitzt. Schnell entschuldigt sich der vorlaute Investigator und erntet auch strenge Blicke seiner Mitstreiter. Auf die Frage nach dem Jabberwock Tiggleweez, gab der etwas eingebildet wirkende Löwe erst eine mehrere Minuten andauernde Rede zu seinem eigenen Dasein zum Besten und ein paar Hinweise zu Tiggleweez, die die Helden allerdings zum Großteil bereits kannten. Kurz bevor Aline, Arkami und Kyrol einnicken und Aline ein lauter Schnarcher entfahren konnte, kam seine Lobhudelei auf sich selbst zum Ende. Die Helden müssten Prüfungen bestehen, um den Weg ins Tal des Jabberwock zu erfahren. Aber erst verlangt Hättedader ein besonderes Geschenk von den Abenteurern, nämlich eines mit einer bedeutenden Geschichte. Die Helden sahen sich bereits etwas genervt von der Sphinx an und Kyrol begann nachdenklich in dem magischen Beutel zu wühlen, in dem alle überflüssigen Gegenstände der Gruppe aufbewahrt werden, jedoch ohne großen Erfolg. Als die Sphinx bereits ungeduldig mit einer Kralle auf dem Steinboden zu tippen anfing, kramte Alviss aus seinem eigenen Beutel eine erst vor wenigen Wochen erworbenen Pfeife hervor. Mit Interesse weitete die Sphinx ihre Augen und begutachtete die aus Haselnuss geschnitzte und mit Ranken verzierte Pfeife. Das Mundstück war aus dem Horn eines weißen Drachen gefertigt und der Pfeifenkopf roch noch nach verschiedensten Arten von Kräutern. Dieses ehrwürdige Stück gehörte einem Schiffskapitän mit dem Namen Nbastax. Vor wenigen Jahren soll er das sagenumwobene Schiff „Kritische Welle“ nicht nur über die drei westlichen Meere von Faerûn, das Meer der Schwerter, Das Spurlose Meer und das Scheinende Meer, gesteuert haben, sondern seine Reisen führten ihn auch über mehrere elementare Ebenen hinweg, bis hin zur Astralebene. Die Pfeife verlieh dem Kapitän Nbastax scheinbar übernatürliche Kräfte, sofern er das richtige Kraut beim Steuern des Schiffes dahinbaffte.  Auf seinen Abenteuern begleitete ihn auch eine Heldengruppe, dessen Namen Alviss gerade leider entfallen war, aber Geschichte hatte diese Pfeife jedenfalls mehr als genug. Vor Jahrhunderten soll das gute Stück auch einmal einem verrückten Alchemisten gehört haben, der es überhaupt erst mit magischen Fähigkeiten versehen hatte. Schweren Herzens überreichte Alviss Hättedader seine Pfeife, wohlwissend, dass ein anderer Gegenstand wahrscheinlich ein weitaus höherer Preis für die Gruppe bedeutet hätte. Während die Sphinx das gute noch genauer betrachtete, entstand aus dem Nichts ein Tor, dass die Helden zur ersten Prüfung führt. Auf der anderen Seite befand sich eine große Bibliothek, dessen Regale rund um einen größeren Podest in der Mitte des Raumes angeordnet waren. Auf dem Podest stand ein Tisch mit einer Art Schachbrett darauf. Auf der linken Seite der abwechselnd eingefärbten Felder waren die Zahlen von 1 bis 8 zu erkennen. An der oberen Seite sind die Buchstaben von A bis H eingraviert. Neben dem Brett lag ein rechteckiger Stein ohne jegliche Verzierungen, jedoch war er exakt so groß wie eines der Felder auf dem Brett. Es war augenscheinlich, dass die Helden lediglich eine Zahl und einen Buchstaben aus den unzähligen Büchern in den Regalen herausfinden mussten. Und nur wenige Minuten nach dem Absuchen der Regale nach Hinweisen konnten die Helden mit vereinten Kräften entdecken, dass manche Bücher auffällig weit aus den Regalen hervorschauten. Da es sich meist um Bücher einer zusammengehörenden Reihe handelte, die mit Buchstaben aufsteigend versehen waren, ergab sich ein vollständiger Satz: Ich bin der Anfang vom Ende und das Ende, die Hand hat mich nicht, aber doch die Hände. Nach einiger Zeit des Grübelns kommen alle zum Schluss, dass es sich zumindest um den Buchstaben E handeln muss, denn das Wort Ende fängt damit an und hört damit auf. Ebenso war der Buchstabe E im Wort Hände enthalten und in Hand eben nicht. Die Nummer gestaltete sich jedoch weitaus kniffliger als gedacht, oder doch nicht? Alviss war sich sicher, dass es irgendeinen Hinweis dazu geben musste und durchsuchte den Raum bis aufs kleinste Detail, aber es war nichts zu finden. Dem Investigator und seinem Schurkischen Kollegen konnte doch nicht irgendwas entgangen sein. Sirasi hingegen stand ganz still da und starrte mit leerem Blick auf das Brett und wie aus dem nichts schien sie eine Eingebung zu haben, nahm den Spielstein und legten ihn schlicht auf E5. Es machte ein leises Klicken und der Stein versank im langsam im Spielbrett. Plötzlich begann sich der Raum wie wild zu drehen und die Umgebung verschwamm im wirren Farbengemisch, bis einigen Helden bereits schummrig wurde. Kurz bevor sie dachten, da sie die Prüfung wohl vergeigt hatten, fanden sich die Abenteurer in einer dunklen, feuchten und muffigen Höhle wieder. Der Geruch von Moder war deutlich wahrnehmbar und es schien, als gelangte die letzten 100 Jahre keine Frischluft mehr herein. An einer Wand war eine alte Holztüre erkennbar, die jedoch nur auf den ersten Blick gebrechlich und morsch wirkte. Sie war magisch stark gesichert und das Schloss war durch keine Fähigkeiten, die einer der Helden besaß aufzuknacken. Rund um das Tor hangen an mehreren Haken 17 Schlüssel, davon waren 5 aus Silber, 4 aus Gold, 3 aus Kupfer, 2 aus Holz, 2 aus Kristall und einer aus Stein. Einer von diesen Schlüsseln dürfte wohl das Tor aufsperren, doch welcher war es? Und was passierte wohl, wenn man den falschen erwischen würde? Keiner war neugierig darauf herauszufinden welche Konsequenzen ein Versuch mit dem falschen Schlüssel nach sich zog. Also wurden alle Schlüssel eindringlich geprüft mit dem Ergebnis, dass keiner der dort hängenden Schlüsseln in das Schloss passt. Auf der anderen Seite der Höhle stand eine uralte, verkrüppelte und vollkommen entlaubte Eiche mit vielen Ästen. Ein dünner Lichtstrahl kam durch ein Loch in der Felswand herein und schein auf die Eiche. Der Lichtstrahl schien den Baum irgendwie am Leben zu halten. Plötzlich begann der Baum Worte von sich zu geben, „Ich Wache hier, reglos und stumm, zu Ruhe steht mir nicht der Sinn. Darnieder werd ich mich erst legen, wenn ich gestorben bin“ und erst jetzt erkenne die Abenteurer, dass der Baum ein Gesicht hat. Der Baum stellt sich als Zumberwurz vor und möchte am liebsten diese Höhle verlassen, in der er schon so endlos lange verweilen musste. Nach meuchelnden Ranken, giftigen Portalen und einer eingebildeten Sphinx, die eine tödliche Rätselralley für verzweifelte Besucher vorbereitet hat, ist ein sprechender Baum mit Fernweh eine willkommene Abwechslung für die Helden. Also gibt man sich wieder einmal der Suche nach Hinweisen hin und kommt zum Schluss, dass die Enden der verkrüppelten Äste verdächtig nach Schlüsseln aussehen, die in das Schlüsselloch der Holztüre passen könnten. Nach einer weiteren Minute des Tüftelns, erkennt Alviss, dass der Lichtstrahl exakt auf ein bestimmtes Ende einer Astgabel fällt und es sich dabei mit Sicherheit um den passenden Schlüssel handelt. Gedacht, getan, schwang sich Kyrol auf den Baum und brach besagten Zweig ab, um ihn unmittelbar am Tor zu testen. Der knorrige Ast sperrt sofort und das Tor öffnet sich rasch und ohne einen Ton von sich zu geben. Dahinter herrscht Dunkelheit und auch ein Lichtschein bracht kein licht ins Dunkel. Wahrscheinlich befanden sich die Helden in einer Subebene, innerhalb der Ebene der Sphinx und das Tor führte in eine weitere Subebene und zur letzten Prüfung. Noch bevor sie hindurchschritten, stellt sie Zumberwurz vor die Wahl, entweder nehmen wir ihn auf unserem weiteren Weg mit und setzen ihn irgendwo in einem Wald wieder aus, oder er gibt uns ein Geschenk und kompostiert endgültig zu Ende. Da keiner der Abenteurer eine Ausbildung als Landschaftsgärtner, geschweige denn Erfahrung mit dem Umpflanzen von Jahrtausende alten Bäumen hat, fällt die Wahl auf das Geschenk. Die Entscheidung schien den alten knorrigen Baum ebenso zu Erlösen, wie ein neuer Standort an der Sonne, und mit einem erleichternden Stöhnen schien das Leben aus ihm zu fahren und dabei ein Ast abzubrechen, der vor die Füße der Helden fällt. Bei dem Geschenk scheint es sich um einen Zauberstab zu handeln, der den Helden wahrscheinlich noch gute Dienste leisten wird, oder zumindest einiges an Goldmünzen in die chronisch leeren Geldbeutel spült, zumindest bei einigen Mitgliedern der Gruppe. Nun waren bereits zwei Rätsel gelöst, abgesehen von dem giftigen Zugangsportal zu Hättedader. Das finale Rätsel sollte sich eventuell als schwierigste Aufgabe herausstellen.

Wednesday, July 2, 2025

Die Chaossphäre

 

Die vier Imenthesh Proteaner, zwei davon verwandelt als kupferner Drache und Luftelementar, verstehen in ihrem Revier keinen Spaß. Sirasi versucht es mit einem seichten Einschüchterungsversuch als der Anführer der Imenthesh, Hgskleynstha mit zischender Stimme meint:“ Der Yur Ring ist ein heiliger Ort der Proteaner. Da Hgskleynstha ein absolut chaotisches Wesen ist……..werden wir euch alle verssssklaaaavveeeen.“

Daraufhin tobt ein kurzer heftiger Kampf. Arkami und Sirasi benutzen ihre mächtigen Angriffszauber wie Blitze, Zerstörung und Flammenschlag. Ergänzend zu den tödlichen Hieben von Daek funktioniert die Taktik sehr gut. Nur Aline hat Probleme sich über Willensanstrengung fortzubewegen. Die Proteaner behaken die Helden mit Verwandlungsmagie, Wellen von chaotischer Energie, Klauen und Bissen. Jedoch können sie sich den geballten Angriffen nicht lange widersetzen. Sirasi wurde durch die Wilde Magie von einem Zauberfluch befallen, den Arkami auflösen kann.

Leider hat der Angriff der Proteaner eine heimliche Annäherung zunichte gemacht. Sirasi teleportiert die Gruppe vor den Eingang zum Yur-Ring. Die wabernde, sich ständig veränderte Form des Zugangs, macht es für die Rashemiforscher nicht leicht den richtigen Zeitpunkt zum Einstieg zu wählen.

Da jedoch unterschiedliche Proteaner wie Naunets, Imenthesh und sogar ein Keketar auf sie aufmerksam geworden sind, fliehen die Helden durch das Loch. Dank den Orakelfähigkeiten von Arkami, welche hin und wieder Raum und Zeit zu verändern scheinen, entkommen die Helden an diesem Tag den schlimmsten Ereignissen.

Der Yur Ring scheint in absoluten Chaos zu existieren. Die Gänge verzerren sich in unterschiedliche Richtungen. Sie ändern Länge, Form und Zustand in teilweise kurzer Zeit. Zumeist bestehen die Tunnel jedoch aus prismatischen Wänden, durchwachsen mit elementaren auswüchsen wie Magmaströme, Säurefälle, Eiswänden und vieles mehr. Die Abzweigungen auf die die Rashemiforscher stoßen zweigen in alle Richtungen ab, auch steil nach oben, oder nach unten.

Sirasi führt die Helden durch das Geflecht aus chaotischer Energie, dank ihrer magischen Fähigkeit Arkane Sicht zu wirken, folgt sie einem vagen Gefühl von Magiekonzentration. Proteanerhorden verfolgen sie.

An einer Kreuzung stellen sich die Forscher einer weiteren Gruppe aus Imenthesh und einem Keketar. Durch das absolute Chaos im Inneren des Ringes werden Arkami und Sirasi gezwungen improvisierte Taktiken anzuwenden. Während Arkami als Energieelementar die Krieger heilt, benutzt Sirasi ihre Hexenkünste um die Imentesh einzuschläfern oder in Eisgefängnisse einzusperren. Der Keketar erweist sich als hinterhältiges Wesen. Er versucht mit Desintegration und prismatischen Zaubern sich der Gruppe zu entledigen. Am Ende schaffen die Helden es erneut, sich der Proteaner zu erwehren. Ein Imenthesh flieht.

Nach weiteren Minuten der Katz und Maus Jagd im chaotischen Labyrinth erreichen die Rashemenforscher den Kern. Sirasi hat sie gut geführt.

In einem riesigen, kugelförmigen Zentrum befindet sich eine 50ft. Radius große Chaossphäre. Mitten in dieser muss sich der Chaosring befinden. Die hohle Riesenkugel besteht aus Kristallen, welche die prismatischen Lichter und elementaren Energien der Chaossphäre reflektieren.

Auf den magischen Effekt fokussiert, erkennt nur Aline eine Bewegung aus den Augenwinkeln. Die Höhle selbst scheint sich zu bewegen. Ein Einsturz?

Alines Augen weiten sich, als sie zwischen den Kristallen auch Schätze erkennt. Juwelen, Gold und Silber….. und dazwischen ein riesiger Kristalldrache.

Er scheint für den Proteanerauserwählten hohen Hegessik als Wächter zu fungieren. Nach Spott und Hohn und den üblichen Drohungen entscheiden sich die Helden zum Angriff.

Corthexas der Kristalldrache scheint unüberwindbar, doch das Zusammenspiel der Rashemenforscher zeugt von ihrer Macht. Trotz der absoluten Wilde Magie, bannt Sirasi regelmäßig die Verteidigungszauber des Drachen. Magierrüstungen, Schildzauber und Versetzungszauber.
Dadurch können Aline und Daek mit ihren wuchtigsten Angriffen langsam aber sicher die Kristalline Haut von Corthexas durchdringen. Die unzähligen prismatischen Kegel des Drachen bringen die Helden an ihre Grenzen. Doch am Ende fällt der Drache.

Sirasi und Aline plündern den Hort, während Arkami und Daek sich in die Chaossphäre wagen. Dort drinnen sehen sie sich mit der unbändigen telekinetischen Energie des Chaos konfrontiert. Sie werden herumgeschleudert und elementaren Rissen und Quellen ausgesetzt. Mit letzter Kraft reisst Daek den Chaosring aus dem Zentrum der Sphäre.

Die Freude hält nicht lange.

Während immer mehr Proteaner in weiteren Eingängen auftauchen, bilden sich Risse in der kristallinen Kugel. Kristalle fallen und die Wände beben.

Die einzige Chance für die Helden ist ein Ebenenwechsel. Die absolut wilde Magie lässt einen fahlen Beigeschmack, als Arkami mit dem Spruch beginnt….. und erfolgreich ist!

 

Von Reisen in, durch und um das Chaos.

11. – 13.11.1361 – Sigil

Die Helden unterhalten sich über die relative Geometrie der Outlands, und welche Probleme das verursachen könnte. Tampyrel könnte zwar alle an die Basis von Sigil schicken, an einen Ort namens Blühende Felder, von dort nach Xaos reisen wäre dann aber zunehmend schwerer und gefährlicher. Die Portalstädte sind die Axiome ihrer jeweiligen Ebenen, weshalb die Stadt Xaos gefährlicher ist als der Limbo selbst. Alles kann sich innerhalb von Sekunden verändern. Straßen, Gebäude, ihre Bewohner, alles ist im Fluss. Wer als Gnomenhändler für Futterpflanzen zu Bett geht kann als kleines Teeservice im Schrank eines Fauns, der glaubt Bahamuth persönlich zu sein, erwachen. Und all das ist ein normaler Tag in Xaos. Planare Adaptation oder schwerere Spruchkaliber wären nötig, um überhaupt irgendwie ans Ziel zu kommen, sonst riskiert man durch die Gesinnungsmangel gedreht zu werden und als transdimensionales Spaghettigericht zu enden. Arkami entdeckt aber ein Schlupfloch: Von Sigil aus ist es unmöglich die Ebene zu wechseln, von den Outlands aber nicht, dort funktioniert die normale Magie, mit entsprechenden Vorsichtsmaßnahmen. Die Voraussetzung sind natürlich entsprechend abgestimmte Metallruten. Die man in der Stadt der Portale aber eigentlich bekommen sollte. Also bricht die Gruppe auf. Die ganze Gruppe? Nein, eine kleine Splitterfraktion, also Sirasi, hat das wahre Hauptziel erkannt: Man muss unbedingt einen oder mehrere Modronen adoptieren. Kyrol begleitet Sirasi, weil er kennt den Blick, den sie aufhat, schon seit ihrer gemeinsamen Dajemma. Sie jetzt noch davon abzubringen ist quasi unmöglich, also besser sie in ihrem Vorhaben zu unterstützen, als zu riskieren, dass sie auf eigene Faust aufbricht.

Die Gruppe Rutenroute ist sehr erfolgreich, innerhalb von zwei Tagen werden diverseste Läden gesucht, gefunden und durchforstet. Wer einkaufen in Dis überlebt hat, für den ist die seltsame aber den Göttern sei Dank stabile Geographie von Sigil ein Spaziergang. In einem staubigen Geschäft, geführt von einem endlos über planare Politik schwafelnden seltsamen Mann mit oranger Haut und drei Augen, weit abseits aller Bazare, findet sich in einer gut verschlossenen und magisch gesicherten Vitrine sogar eine extrem seltene gespaltene Rute, die frei nach Wahl alle Ebenen öffnen kann. Diese übersteigt aber die Mittel der gegenwärtig nur extrem, aber nicht kosmisch reichen Abenteurer. Dennoch, die Liste kann sich sehen lassen:

  • Eine Rute für die Outlands, Nabe des kosmischen Rades, gefertigt aus Platin, mit einem Relief das Sigil zeigt.
  • Eine für das Ziel der Gruppe, das wabernde elementare Chaos des Limbo, aus oxidiertem Nickel, die wirkt, als wäre sie schon unzählige Male verdreht und wieder geradegebogen worden.
  • Eine für die sich türmenden sieben Himmel von Celestia, weil warum nicht, aus solidem Gold, mit Motiven die gefiederte Flügel, wachsame Augen und diverse Instrumente wie Posaunen und Harfen zeigen.
  • Eine für Mechanus, die große Ordnung des Uhrwerknirvanas, die perfekt symmetrisch aus silbernen Zahnrädern gefertigt ist, die so exakt ineinandergreifen, dass sie eine Rute bilden und dennoch rotieren können, ohne auseinander zu fallen.
  • Gleich zwei für das Abyss, beide gefertigt aus schwarzem Eisen, auf dem vage die Fratzen von Dämonen mit der Zeit erscheinen und verblassen, wie von einer unsichtbaren Hand in feinen Linien eingeritzt. Wie es beim Abyss notwendig ist, sind sie auf bestimmte Schichten dieser notorischen Ebene abgestimmt. Eine führt auf die vierte Ebene, den großen Abgrund, da man von diesem bodenlosen Schacht durch Portale angeblich früher oder später auf jede andere Ebene gelangt. Die andere ist für die 176igste Ebene, das Furchenherz, die persönliche Domäne von Frazz-Ur’bluu. Falls man dem Kerl mal einen Besuch abstatten will.

Während Gruppe Rutenroute diesen Erfolg feiert, ist Gruppe Modronadoption schnell vor dem Problem, dass der Name eigentlich Modronentführung lauten muss. Modron sind so extrem rechtschaffen und eingestellt auf die perfekt Ordnung von Mechanus, dass sie von alleine niemals abtrünnig werden würden. Entweder werden sie vom Herrscher der Ebene, dem mysteriösen Primus, entsandt, oder müssen auf sehr verzwickten und eigentlich illegalen Wegen umprogrammiert werden. Einen solchen Service findet man nur an wenigen Orten in den Ebenen, Sigil ist praktischerweise einer davon. Ein Dunkelzwerg namens Fentez bietet diesen an, als Nebenerwerb zu seinem eigentlichen Beruf: Sklavenhändler. Während Kyrol sich etwas ekelt, mit so jemandem Geschäfte zu machen, ist Sirasi sehr besess- äh pragmatisch veranlagt, und so findet man sich nach etwas herumfragen zwischen den endlosen Reihen von Käfigen, gefüllt mit den Glücklosen und Geknechteten der Ebenen, die endlos ihr Leid gegen die mitleidlosen Wände schreien, in einem kleinen und recht geschmackvoll eingerichteten Büro gegenüber einem von zwei levitierenden Duergarpsionikern flankierten und eher korpulenten Fentez. Er hat in den Tiefen seiner Anlage, die es irgendwie schafft, sogar noch trostloser zu sein als der Rest des Sklavenmarktes, einen Käfig mit Dutzenden der würfelförmigen Kreaturen, jede mit mehr oder weniger schweren Tics, ein Nebenprodukt des Umprogrammierens. Sirasi verhandelt sehr geschickt, und kann den Verkäufer gestohlener Freiheit komplett um den Finger wickeln. So erhält sie zu einem tatsächlich sehr fairen Preis Moni, Boni und Vroni. Moni hüpft die ganze Zeit, statt zu laufen, Boni kann nicht aufhören seinen Kopf dauernd um die eigene Achse zu drehen, und Vroni hat aus nicht näher erklärten Gründen eine Art Schneerute als Hand, laut Fentez ein Massageaufsatz. Aha.

Die Verhandlungen laufen sogar so gut, das Fentez es dem mechanisch versierten Kyrol erlaubt, seine Schrotthalde nach brauchbaren Teilen für weitere -dronen zu durchwühlen. Er darf alles an sich nehmen was er für nützlich hält, solang er es einsammelt, bis der kosmische Seestern Albert seine Arme hebt. Kyrol fragt gar nicht nach, sondern verbringt ungefähr zwei Stunden damit durch verheerte Zahnräder, Chassis und optische Arrays zu graben, bewacht von etwas, dass tatsächlich aussieht wie ein kosmischer Seestern, es gibt tatsächlich keine bessere Beschreibung für Albert. Er verlässt die Gesellschaft des planaren Stachelhäuters mit genug Teilen um 2 Duodronen oder gar einen Tridron zusammenzubasteln. Sie würden zwar ähnlich wie Moni, Boni und Vroni etwas…speziell im Kopf sein, laut der Meinung von Kyrol hat Albert ihm aber genug erklärt um zu gewährleisten, dass sie gehorchen würden. Wie Albert ihm das erklärt hat kann Kyrol nicht wirklich sagen, er hat aber gelernt solche Dinge mittlerweile einfach zu akzeptieren. So hat auch Gruppe Modron ihre extrem wichtige Aufgabe erfüllt: Sirasi zufriedenzustellen.

Noch am selben Tag teleportiert Tampyrel die wieder vereinte Gesamtgruppe an die Basis des endlosen Pfeilers, in die Blühenden Hügel. Sie haben ihren Namen verdient, es blüht tatsächlich alles. Die Gegend wirkt wie ein Areal, dass von mehreren extrem mächtigen Feenwesen beherrscht wird, die allesamt einen Fetisch für Gartengestaltung haben, der nur von ihrer Abneigung gegeneinander in den Schatten gestellt wird. Exakt angelegte Blumenterrassen versuchen sich über perfekt gepflanzte Obstplantagen zu schieben, die ihrerseits von opulent ausgestatteten Gemüsegärten verdrängt werden. All das wird unterbrochen von Siedlungen, die Ansammlungen von Pavillons und Lauben sind, in denen Roslinge und intelligente Buchsbäume ihren Geschäften nachgehen.

All dies wird nur kurz beäugt, bevor Arkami den Rutenbeutel hervorholt, die Nickelrute gen Himmel hebt und eine kurze Beschwörung murmelt, wonach die Rute sich in einen unglaublich komplexen Knoten windet und entwindet, bevor alles verschwimmt und die Gruppe sich auf einer kleinen schwebenden Insel findet, die umringt von einer Vielzahlt ähnlicher Landmassen in einem dichten Trümmerfeld zu treiben scheint. Das elementare Chaos des Limbo macht seinem Namen alle Ehre, überall kämpfen die Elemente gegeneinander. Feuer wird von Wasser gelöscht, das zu Luft verdampft, bevor es sich mit Staub zu Schlamm mischt, der zu Erde wird, die von Feuer wieder verbrannt wird, und so weiter in endlosen Kombinationen. Hier hat momentan Erde die Vorherrschaft, weshalb die vielen fantastischen Tierwesen dieser Gegend eher zu diesem Element tendieren. Wo der Yur-Ring ist, ist zuerst unklar. Alviss meint, man müsse einen Ort finden, wo das Element der Luft dominant ist, dort könne er sich dann orientieren.

Um sich in diesem die Sinne marternden, rollenden, windenden Chaos bewegen zu können, ist Reisemagie von Nöten, allein weil es nicht einmal ein universelles Unten gibt, an dem man sich orientieren könnte. Arkami beschwört nacheinander die Windform für all ihre Gefährten, aber bei ihr selbst angekommen scheint der Limbo genug von diesem geordneten göttlichen Unfug zu haben und bricht den Zauber, das magische Feedback lässt auf den Armen der Aasimar überall Wunden aufplatzen, die sie mit einer genervten Geste wieder heilt. Beim zweiten Versuch öffnen sich überall über der kleinen Insel auf der die Helden stehen Portale, aus denen sich diverser organischer Müll ergießt, von verrottetem Gemüse bis zu Suppenknochen ist alles dabei, das verursacht aber außer etwas Unbehagen und hygienischen Bedenken gar nichts. Erst auf den dritten Versuch kann Arkami die Magie so weit stabilisieren, dass die Reise losgehen kann. Allen wurde so vor Augen geführt, dass trotz der beträchtlichen Macht der Helden in dieser Ebene Kräfte am Werk sind, denen die Pläne von Sterblichen und die Regeln, die in ihrer Heimat herrschen herzlich egal sind.

Stundenlang sucht sich die Gruppe Heldenwolken mühsam einen Weg durch das buchstäbliche Chaos, bis Alviss arkane Spürhundsinne eine Spur wittern, und er sie in eine Gegend führt, wo baumartige Kristalle wie Wachs zerfließen, nur um sich Momente später in fraktalen Formen wieder zusammenzufügen. Zwischen diesen Formen flitzen kleine Irrlichter herum, die als Bittsteller der Ebene identifiziert werden, und sich an vielen Orten in das Kristallwachs stürzen, ohne aber wieder hervorzukommen. Alviss sondiert den Weg und ist alarmiert, der Zauber der diese Gegend erschaffen hat, könnte jederzeit versuchen die Helden ebenfalls zu absorbieren, während er die Realität um sich verändert. Jetzt schon wirkt seine Macht sich auf die Helden aus, ihre ehemals nebelartigen Formen sind nun flauschig-kristallen, wie aus halbrealer Zuckerwatte. Bevor die Rashemenforscher zu einer planaren Zwischenmahlzeit werden, versuchen sie eiligst der Gegend zu entkommen. Keine Sekunde zu früh, das Wachs beginnt schon aus der leeren Luft zu gerinnen und sich an die Heldenformen zu haften, doch der Klumpen schließt sich hinter den rapide beschleunigenden Helden, die über die nächsten 7-8 Stunden über 150 Meilen zurücklegen. In dieser Zeit wechselt zwar die Szenerie von fantastisch über unglaublich zu unbegreiflich und zurück, aber so viel kosmische Unergründlichkeit stumpft mit der Zeit die Sinne ab, die aus reiner Selbstverteidigung nur noch einen Bruchteil wahrnehmen, damit das Gehirn nicht irgendwann aus Verzweiflung über so viel sinnlosen Input aus den Ohren quillt. Aus diesem Grund ist von der fantastischen Reise durch den Limbo nicht mehr aufgezeichnet worden.

Über die Stunden wird die elementare Suppe jedenfalls luftlastiger, und das Wetter zunehmend windig. Nur noch hie und da erscheint Stein, der sich entweder schnell zu bestehenden fliegenden Inseln hinzufügt oder rapide erodiert, wie Jahrtausende von Sandstürmen in wenigen Sekunden. Dann aber beginnen sich die Elemente die Waage zu halten, und die Magienutzer der Gruppe, also alle außer Aline und Daek (und Kyrol, die diese Sachen zwar wahrnimmt, aber nicht wirklich versteht) bemerken, dass hier eine Art Wegkreuzung der Energie ist. Diesen Moment der Kontemplation nutzt das Limbo um den Helden ein arkanes Bein zu stellen, von einem Moment auf den anderen wird der Windformspruch aufgelöst, und alle drohen in verschiedene Richtungen davonzufallen. Die Ebene hat die Rechnung aber ohne die mit den Wassern von mindestens drei anderen Ebenen gewaschenen Helden gemacht, alle zwingen mit reiner Willenskraft dem Limbo ihr persönliches Verständnis von Gravitation auf, und beginnen zu schweben. Aline hat etwas Schwierigkeiten, gerät in Panik, und will sich an Sirasi festbinden, um nicht ins Nichts zu fallen. Die findet es eher unerstrebenswert eine muskulöse Frau in Plattenrüstung als Gewicht an sich zu haben, und greift zu ihrer patentierten wie kontroversen Lösung: Schlafspruch. Der diesmal spektakulär fehl schlägt, was einen Vor- und einen Nachteil hat. Vorteil: Aline ist von ihrer blinden Panik geheilt. Nachteil: Sie ist jetzt auf Streit aus wegen dem Schlafspruch. Kyrol und Daek vermitteln, letzterer kann wortlos und mit sanften Gesten die Kriegerin an die Gesamtsituation erinnern, ohne dass sie wieder in Panik gerät. Worauf sie sich an ihm festbindet. Die Faust Oghmas nimmt es mit Schicksalsergebenheit als weitere Prüfung hin.

Mental fliegen ist langsamer als in Windform reisen, vor allem wenn ein Mitgliede der Gruppe einen schwer gepanzerten Treibanker am Bein hat. Alviss versichert allen, dass es der richtige Weg ist, und deutet nach vorne in den Mahlstrom, der sich auf einmal in eine gewaltige kilometerbreite Gewitterwolke und ein ebenso breites Feld aus wirbelnden Steinen spaltet. Ein Scheideweg ist erreicht, die beiden Gebiete rasen auf die Helden zu, an Umgehen ist nicht zu denken. Schnell entscheidet man sich für das Gewitter, spricht Sprüche gegen Blitz und Donner, und stürzt sich in die tintenschwarzen Wolken, zwischen denen es blau bis purpurn funkt und blitzt.

Finster ist es, und kalt, aber die Blitze und der Wind halten sich in Grenzen. Man ist sich sicher, die bessere Wahl getroffen zu haben, bis tief unter den Helden eine dutzende Meter lange Silhouette mit Tentakeln sichtbar wird. Ist es gar ein Nautiloid? Nein! Es ist ein Limboktopus! Ja das ist ein dummer Name, aber er heißt wirklich so, der Chronist kann nichts für die Wahl, die planare Zoologen getroffen haben. Gedanken an Nomenklatur werden aber ebenso zur Seite gefegt wie die halbe Gruppe, als das Tentakelmonster urplötzlich zwischen ihnen ist, und wild nach allen Seiten ausschlägt, versuchend einen oder mehrere Helden zu umfangen, und in seinen schnappenden Schnabel zu stopfen. Daek verwendet Aline als Pendelgewicht und gelangt so mit ihr als erster in den Nahkampf, wo er mit flammender Faust zu Werke geht, umgeben vom Geruch nach Calamari Fritti. Arkami beginnt Zauber zu weben, was das Limbo wiederum als persönliche Beleidigung auffasst. Eine schimmernde Klaue mit sechseinhalb Fingern erscheint aus der leeren Luft und versucht sie zu zerquetschen, was Arkami mit nicht mehr als einem säuerlichen Gesichtsausdruck quittiert, während sie weiterzaubert. Aline hat unterdessen den Höhepunkt ihrer von Daek gesteuerten Parabelbahn erreicht, und schlägt im Tentakelhaufen ein wie eine Horde Robben am Meeresfrüchtebuffet. Alviss ist knapp hinter ihr, und sticht so exakt ins gummiartige Fleisch, dass das Wesen vor Übelkeit seine letzte Mahlzeit in den Äther speit.

Kyrol und Sirasi haben sich bisher am Rand des Kampfes gehalten um diverse Abwehrsprüche bereit zu machen, weshalb sie bemerken, dass sich ein weiterer Cephalopode nähert. Dessen Überraschungsangriff wird dadurch ruiniert, Arkami ist magisch verschwommen, weshalb das Tentakel für sie ins Leere geht, die auf Kyrol gezielten erwischen nur Schattenkopien, einzig Sirasi wird getroffen, ein Tentakel wickelt sich um ihren Körper, der Limboktopus stellt sich dabei aber so inkompetent an, dass das lose Ende in eines seiner Augen schnalzt und ihm Schaden zufügt. Während er sich noch blubbernd beschwert, rächt sich Sirasi und schließt ihn als ganzes in ein Eisgefängnis ein. Das hat den Nebeneffekt, dass Sirasi jetzt von einem gefrorenen Tentakel umwickelt ist, sie erbittet sich Bedenkzeit, um dieser Situation zu entkommen. Arkami zuckt mit den Schultern, und wirft den vorbereiteten Feuerball auf den anderen Oktopus, gefolgt von einem Kalteisschlag, eine Kombination die als „Icy Hot“ mittlerweile Namen und Routine hat. Der Limboktopus erkennt, dass er einen Fehler gemacht hat, und will sich in einer Tintenwolke davonstehlen. Diese zieht sich aber wie ein Fanal in die Länge, als aus dem Nichts ein fast hundert Meter langes vielfarbiges Krokodil aus den Wolken erscheint und ihn verschlingt. Es ist ein Limbodil! Von der Erwähnung seines etwas ulkigen Namen in Rage getrieben fährt es herum, um sich die eigentlich winzigen Helden als Nachspeise holen. Aline hat das Wesen aber einen Herzschlag, bevor es die Kiefer um ihren letzten Gegner schließen konnte, gesehen und hängt bereits an seiner Flanke. Schwerthieb um Schwerthieb fährt herab, zuerst fliegen Schuppen, dann Hautfetzen, dann ein Sprühnebel aus Muskeln und Blut, als die Kriegerin sich bis fast zu den Füßen in den titanischen Körper bohrt. Kyrol weicht dem hausgroßen Kopf aus und wirft eine Säurekugel durch ein Auge im Format eines Wagenrads, der sich seinen Weg bis ins verhältnismäßig winzige Gehirn des Wesens bohrt (ungefähr die Größe eines Esstisches, für alle die mitschreiben) Alviss geht die Sache von vorne an, und bohrt seinen Rapier todesmutig in den Gaumen des Limbodils, auch um zu verhindern, verschluckt zu werden. Schwer verwundet aber nicht gebrochen wütet es in einer Todesrolle. Es versucht sich Aline aus der Seite zu reißen und zu verspeisen, sie gewinnt das Todesrodeo, wird aber kurzzeitig abgeworfen. Sein mit metallischen Stachelschuppen bewehrter Schwanz, dicker als ein Eichenstamm, fegt in einem weiten Kreis herum. Daek und Kyrol können elegant ausweichen, Aline hat enormes Glück und steht an diesem kritischen Moment genau richtig um ebenfalls keinen Schaden zu erleiden. Arkami kassiert die Schwanzspitze gegen den Brustpanzer, was ein Geräusch verursacht wie eine Mittagsglocke, und einige Rippen mehr als nur anknackst.

Sirasi erkennt, dass der Kampf an einem Kipppunkt ist, und ihre Hilfe gebraucht wird. Sie spricht einen Moment der Vorhersehung, befreit ihren Geist aus dem Strom der Zeit, und sieht ganz klar, wo sie das gefrorene Tentakel treffen muss, um sich zu befreien, ohne das Eisgefängnis zu sprengen. So befreit wirft sie ihre Magie gegen das Schuppentier, und heilt nebenbei Arkami, die wieder zum Ziel der wilden Magie wird. Diesmal ist der Limbo nicht besonders subtil, und versucht die Aasimar von innen heraus in ihrer Rüstung zu kochen wie einen Hummer im Topf. Ihre Feuerresistenz verhindert schlimmeres, aber langsam fühlt sie sich ein wenig unfair verfolgt vom Zufall. Doch die Opfer zahlen sich aus, das Limbodil war lange genug von flammenden Fäusten, zischenden Säurekugeln, blitzenden Rapiers und donnernder Magie abgelenkt, dass sich Aline in der von ihr erschaffenen Öffnung wie in einer Fleischmine zum Herzen des Wesens hacken konnte, was genauso ekelhaft ist wie es sich schreibt. Mit einem chirurgischen Hieb führt sie eine interne Cardektomie durch, was bei der Größe des Wesens fast Schlüssellochmedizin ist, und beendet sein Wüten nach längeren Todeszuckungen. Die siegreichen Helden reinigen sich von Tinte, Organfetzten sowie Blut und entscheiden, den gefrorenen Limboktopus an Ort und Stelle zu lassen um lieber sofort das Weite zu suchen. Am Ende erscheinen sonst noch eine Herde Limbopotamus oder der gefürchtete Schreckenslimbotter. Der namensgebende Limbo scheint vorerst besänftigt, Windform kann diesmal ohne Probleme gesprochen werden, und die Reise geht schleunigst weiter, immer dem vagen, stärker werdenden Gefühl von Alviss folgend, dass sie in der richtigen Richtung unterwegs sind.

Der Tag war schon lang, und der Kampf sehr fordernd, weshalb sich langsam Erschöpfung breit macht. Kyrol spürt, wie seine Glieder schwer werden, kann aber die Zähne zusammenbeißen und seine Kräfte sammeln. Aline hat im letzten Kampf alles gegeben und muss sich widerwillig eingestehen, dass sie eine Pause braucht. Auch Arkamis Kräfte schwinden, das Ringen mit der wilden Magie hat fast ebenso viel ihrer Kräfte gekostet wie die Sprüche, die gegen die Limbofauna geflogen sind. In Wolkenform kann man das zwar nicht verbal weitergeben, Alviss kennt seine Gefährten aber gut genug um emphatisch zu verstehen, dass sie am besten ein Lager für das suchen, was auf dieser Ebene als Nacht durchgeht. Gemeinsam mit Kyrol findet er für die Planarnauten einen Fels, geformt wie eine Erdnuss, der an einem dickeren Ende eine geeignet erscheinende Höhle aufweist. Dies dachte sich wohl vor langer Zeit auch ein Abenteurer, der schwer verwundet hier Zuflucht suchte und seine ewige Ruhe fand. Ein humanoides Skelett einer nicht näher bestimmbaren Rasse ruht in einer Ecke, gehüllt in eine schwer mitgenommene stachelige Plattenrüstung. Die eine Faust hält den Griff eines reich verzierten Langschwertes, die andere umklammert eine aus einem dunklen Metall gefertigte Statuette eines Wachturms. Wer der Krieger war und was ihn hierher verschlagen hat wird wohl für immer ein Geheimnis bleiben, das Schwert, dass er hält, ist magisch aber sonst wenig aufschlussreich, und Heraldik oder anderer Besitztümer sind entweder längst zerfallen oder waren nie vorhanden. Die Statuette ist dafür etwas Besonderes. Eine sofortige schwarze Festung von Hanas ist es, also kann sich die Statuette auf Kommando in einen kompletten Wehrturm verwandeln. Während Arkami die Statuette noch nachdenklich in den Händen dreht, spricht Sirasi einen langen Singsang und dreht sich mit ausgestreckten Händen langsam um die eigene Achse. Rund um sie sprießen in einem groben Kreis große Fliegenpilze aus dem Boden, und der Geruch eines tiefen Waldes in einer warmen Frühlingsnacht erfüllt die Luft als ein Portal zu einer versteckten Lichtung im Feenreich entsteht, wo die Helden sich ungestört ausruhen können. So geschützt verbringt die Gruppe eine erholsame Nacht, umgeben von ferner Musik und dem gelegentlichen hellen Gelächter der Feen.

14.11.1361

Am nächsten Tag hat sich der Limbo wenig überraschend einmal mehr verändert, alles ist in einen blauen Schleier getaucht, und es manifestieren sich zufällig kurze Effekte. Brocken aus heißer Schlacke, Spritzer von Säure und geschmolzenes Gestein verschwinden so schnell wie sie entstehen, testen die magischen Barrieren aber nur minimal. Es ist eigentlich gutes Reisewetter, die Fernsicht ist exzellent, so kann man einen elementaren Leviathan auch erspähen und umgehen, lang bevor er die Helden wahrnimmt. Nach einigen Stunden findet sich in einer Meile Entfernung rätselhafterweise eine Delegation aus Engeln, einige Dutzend stark, größtenteils Krieger. Man erwägt sich zu nähern und herauszufinden, warum so rechtschaffene Kreaturen im Reich des Chaos reisen, aber der Tross wird immer wieder von Proteanern attackiert, die locker von den wehrhaften Himmlischen vertrieben werden. Involvieren will man sich aber nicht, und auch nicht Farbe bekennen, denn auch rund um die Helden sind immer wieder Proteaner, bisher beobachten sie aber nur.

Die Dichte der Kreaturen nimmt zu, und sie wirken auch territorialer, sofern das bei sich ständig wandelnden Kreaturen reiner chaotischer Energie erkennbar ist. Das Ziel muss nahe sein, also nutzt die Gruppe die Deckung diverser Inseln, um unbemerkt tiefer in diesen geschützten Ort der Einheimischen vorzudringen. Während man so dahinschleicht, manifestiert sich plötzlich in der Nähe eine gewaltige Tsunamiwelle, und nur der beherzte Einsatz von Kyrol und Alviss kann verhindern, dass Aline mitgespült wird.

Hinter diesem letzten Hindernis öffnet sich dann aber das Terrain, und man erblickt, was laut Beschreibungen der Yur-Ring ist, Ziel dieser riskanten Reise. Der Anblick ist einigermaßen beeindruckend, ist es doch weniger ein Ort als eine Region. Im Zentrum des mehrere Kilometer durchmessenden Areals schwebt ein gewaltiger, eher unförmiger Fels, ob seiner Größe fast ein schwebender Berg, umgeben von einem System aus größeren und kleineren Objekten verschiedenster Größe und Materialien. Wie in einem achtlos zusammengesetzten Planetarium harren einige an Ort und Stelle aus, andere kreisen in unterschiedlichster Geschwindigkeit in komplexen Bahnen um das Zentrum wie Satelliten, wo wieder andere chaotisch durch die Gegend wirbeln und von größeren Objekten abprallen oder kleinere aus der Bahn werfen. Davon unbeeindruckt sitzen auf vielen der größeren Inseln Gruppen von Kreaturen. Ein wildes Durcheinander aus Engeln, Slaads, Dämonen, Teufel, Drachen und vielen anderen Wesenheiten aller Ebenen, allesamt Proteaner in Gestalten, die ihnen gegenwärtig zusagen.

Noch ist kein offensichtlicher Eingang sichtbar, weshalb Sirasi ihre magischen Augen beschwört und auf den Weg schickt, und der Rest der Gruppe sich so gut wie möglich an Ort und Stelle tarnt, denn immer wieder treiben Felsen mit Proteaner in der Nähe vorbei, während andere auf ihren unergründlichen Routinen und Wegen patrouillieren und oft gefährlich nahe an das Versteck herankommen, vorerst ohne etwas zu bemerken. Nach einer Weile angespannten Wartens kehren die ersten Augen zurück, und sie hatten Erfolg. Der Eingang ist ein schwarzes Loch, dass langsam, aber beständig seine Form ändert und auf einer erratischen Bahn über den Felsen wandert. Weitere Augen kehren zurück, sie hatten den Befehl, den Eingang zu erkunden.

Bevor sie aber Bericht erstatten könnten, wirbelt eine große Platte aus Holz mit sehr regelmäßig angeordneten Löchern vorbei. An diese klammern sich ein Slaad, ein geflügelter Babao, ein Kupferdrache und eine schlangenartiges Wesen mit einem Vogelkopf und einem humanoiden Torse, ein Proteaner in natürlicher Form, von Alviss als Imentesh-Proteaner erkannt. Erkannt hat dieser auch etwas, nämlich die Helden, und er ist ganz und gar nicht erfreut, sie hier zu sehen.