Thursday, October 14, 2021

Schlacht um die Festung am langen Weg

 20-21. Ukthar 1360

Mitten auf dem Rückweg zum Lager hebt Kyrol an der Spitze der Gruppe die Hand und bedeutet den anderen, sofort stehen zu bleiben. Etwas treibt sich im stärker werdenden Schneetreiben herum. Etwas Großes. Die Waffen sind gezückt, man ist auf das Schlimmste vorbereitet. Scharfe Heldenaugen versuchen die tiefer werdende Dunkelheit zu durchdringen, und die Anspannung ist allen ins Gesicht gezeichnet. Da zeichnen sich plötzlich zwei Silhouetten ab, die durch den knietiefen Schnee auf die Gruppe zukommen, eine groß und dürr, und die andere…ist Ulgan. Natürlich ist es Ulgan, wer soll es sonst sein. Er ist auch wie immer vermutlich erfreut die Helden zu sehen, es ist wie immer schwer zu sagen. An seiner Seite ist ein Kerl der sogar Kyrol fast überragt, aber dank einer Armbrust die mehr für einen Frostriesen als für einen Menschen geschaffen scheint, wirkt er trotzdem irgendwie klein. Er wird von Ulgan als Orjun vorgestellt, was dieser gleich sehr grantig auf „der Stachel“ korrigiert. Das passiert in kürzester Zeit mehrfach, und wird von Ulgan jedes Mal beiläufig akzeptiert und gleich wieder vergessen.

Der laut eigenen Angaben größte Barbar des Nordens und sein platonischer Lebenspartner sind eigentlich hier unterwegs, um Drakes zu jagen, und wie immer vollführen alle den Ulgan-Tanz „Hilf uns, Ulgan!“ – „Nein, ich bin zu beschäftigt“ – „Aber es gibt Gold und Trophäen!“ – „Na ich weiß nicht…“ – „Und du bist der B-E-S-T-E!“ – „Das wollte ich hören!“ und schon sind die Beiden rekrutiert für das neueste Himmelfahrtskommando der Rashemenforscher. Gemeinsam holt man die gefangenen Hobgoblins aus der Schneewehe, in die sie am Anfang dieses Zwischenfalls geworfen worden waren, und ist zur Weiterreise bereit. Orjun sieht dem Ganzen etwas skeptisch zu, er ist offensichtlich neu bei dieser Sache. Aber da Ulgan bei allem einwilligt, ist er auch dabei. Er schultert seine übergroße Armbrust (ein Dragon Piercer, eine Waffe aus dem fernen Osten, die in Thay gelegentlich benutzt wird, um Monster zu jagen), setzt sich mit Kyrol an die Spitze der Gruppe, und stellt sich als fähiger, wenn auch etwas mürrischer Kundschafter heraus.

So finden die beiden tatsächlich größten Mitglieder der Gruppe einen ausgezeichneten Lagerplatz, wo man sich genauer austauscht. Ulgan hört sich den Plan an, und ist einigermaßen beeindruckt von der Vorarbeit der Helden. Mit seiner Rolle in dem Plan, wo er die Ablenkung wäre, ist er aber unzufrieden. Er beschreibt seine Version des Plans, wo er mit seiner gesamten Leibesfülle mit hoher Geschwindigkeit von der anderen Seite heranprescht, sobald Alarm gegeben wird. Quasi als eine Art Ablenkung. Die Helden verziehen keine Miene und stimmen seiner Abänderung des initialen Plans zu, so signifikant sie auch ist. Ab hier entspinnt sich eine sehr lange und sehr komplexe Diskussion um Hobgoblinverkleidungen, zeitlich exakt abgestimmte Spruchzauberei, Luftaufklärung durch Hexen und Fledermäuse, komplizierten Fallen, Signalen, Rufen und derlei Dinge mehr. Aline, die sich bisher recht still verhalten hat, vielleicht um der Aufmerksamkeit von Ulgan zu entgehen, will am liebsten sofort losrennen um an die nächstbeste Seite der Festung zu branden, weil schließlich reist man nach wie vor nicht querfeldein in Richtung der Feste Malmburg(Malmar). Um diese bekannte Litanei zu bremsen greift Kyrol zum gemeinsten aller Tricks und macht Ulgan auf Aline aufmerksam. Ulgan verschaut sich in der Dunkelheit und gräbt einmal mehr Arinar an. Irgendwann hat man sich darauf geeinigt, dass ein sofortiger Angriff in der Dunkelheit maximal ein Vorteil für die Hobgoblins ist, weshalb Orjun, pardon, Stachel und Ulgan die Feste ausspähen, und die Magier rasten, um ihre arkanen Kräfte aufzuladen, bevor man den vorher ausgemachten mehrstufigen Plan in Aktion umsetzt. Daek macht Kyrol verständlich, dass er allein Wache halten kann, weil er nicht müde werden wird. Kyrol akzeptiert das, und freut sich über ein paar extra Stunden Schlaf.

Daek, Ulgan und Orjun wecken die Gruppe in den frühen Morgenstunden, Gould hat mit einem kleinen Gefolge und dem mysteriösen Verwüster die Festung in Richtung Osten verlassen, also in Richtung des Außenpostens den die Helden überfallen haben. Es wird Zeit zu handeln. Kyrol macht den Anfang, und nähert sich in der absoluten Stille und Dunkelheit der Subpolarnacht der Festungsmauer, mit dem schwachen Widerschein der Fackeln auf der anderen Seite als einziges Licht, und gelegentlichem fast unhörbarem Knirschen weicher Stiefel auf Schnee als einziges Geräusch. Dank geübter Heimlichkeit und Klettergeschick erklimmt er die Mauer, dank angeborener und mühsam erlernter Magie überwindet er die Mauerkrone ungesehen und geht in Position. Anderswo legt sich der scharfäugige Arinar ebenfalls auf die Lauer, bereit sich selbst und die Helden rund um Aline mit magischer Stille zu bezaubern um ihren Aufstieg zu tarnen. Sirasi und Lim sind ebenfalls bereit, genau wie Daek. Ob Ulgan und Stachel in Position sind kann nur vermutet werden. Noch ein letzter tiefer Atemzug, und es geht los. Von der anderen Seite der Mauer ertönt ein leiser Schneeeulenschrei, darauf entlässt Arinar die vorbereitete Magie in die Welt, wodurch Aline, Arkami und er in absoluter Stille die Mauer erklimmen, obwohl sie offensichtlich fuchteln, scheppern und fluchen. Sirasi und Lim erheben sich in die Luft, Daek geht die vertikale Wand quasi hinauf, Alviss nutzt die Macht des mystischen Affenfisches um sich ebenfalls in Windeseile auf die Mauer zu befördern.

Dann geht alles sehr schnell. Ein vager Schatten gerinnt zu einem hochaufragenden Kyrol mit einem Schwert, und ein schneller Halsstich beendet lautlos das Leben des ersten Hobgoblins, der mit einem verwunderten Gesichtsausdruck in den Schnee fällt. Der nächste Wächter hat kaum Zeit zu reagieren, bevor er von Arinar magisch ins Reich der Träume, und von einer unerbittliche Klinge ins Reich der Toten geschickt wird. Eine lautlose Explosion aus Schnee markiert das Eintreffen von Aline Rüstungsbrecher, sie greift sich einen weiteren Wächter am Hals und rammt ihm das Zweihandschwert kurzerhand quer durch den Kopf, bevor sie den noch zuckenden Leichnam in die Dunkelheit jenseits der Mauer kippt. Alviss erscheint ein kurzes Stück weiter auf der Mauerkrone und zerlegt seinen Gegner mit einem meisterhaften Streich des Rapiers. Daek hat elegant und lautlos die ihm zugewiesene Wache erreicht, sein Schlag wird aber abgewehrt. Beim Versuch seinen Fehler zu korrigieren versagt die Macht des Oghma gänzlich, und Daek legt einen unfreiwilligen Spagat auf der gefrorenen Mauer hin. Sirasi kriegt hiervon nichts mit, und bombardiert einen Hobgoblinwächter, der gerade komplett überrascht ist, dass kein Geräusch ertönt, obwohl er eigentlich laut schreit, mit einem Hagel aus Steinen. Dies lässt ihn blutig und gebeutelt, aber lebend zurück. Sein Kumpan dreht sich noch alarmiert um, bevor ein wahrhaft gigantischer Armbrustbolzen aus der Dunkelheit heranrast und ihn an die nächste Wand heftet. Stachel ist also in Position. Arinar bemerkt, dass Daek seinen Gegner nicht ausschalten konnte und signalisiert dies den anderen. Kyrol reagiert als Erster, hilft aus und schießt den Wächter vor dem Mönch mit einer Säurekugel von der Mauer. Der kurze Schrei des Hobgoblins wird vom Tumult auf der anderen Seite der Festung übertönt, wo Lim erfolgreich sein Ablenkungsmanöver geflogen und danach den vereinzelten Pfeilen der Wächter entkommen ist. Daek nickt Kyrol kurz dankend zu, springt mit einem geschickten Salto von der Mauer und landet Gesicht voran im Schnee, als er auf einem vorher nicht sichtbaren Eisbrocken ausrutscht. Er rappelt sich aber in einer fließenden Bewegung auf und rennt weiter, mit Kyrol als einzigem Zeugen des Zwischenfalls, und dieser schweigt über solche Dinge fast so gut wie Daek. Aline ist unterdessen etwas vorsichtiger von der Mauer geklettert, rennt dank magischer Stille lautlos quer über den Hof, wo der von Sirasi schwer angeschlagene Hobgoblin gerade ein Horn an die Lippen hebt. Alines Schwert fährt im selben Moment durch seinen Hals, als er versucht hineinzustoßen, wodurch statt eines vollen Tons dem Instrument nur eine dünne Blutfontäne entfährt. Der letzte Wächter, der von den Helden unbemerkt im Dunklen gestanden hatte rennt auf Aline zu und versucht seinen Kameraden zu rächen. Die Kriegerin hat ihn aber lang vorher gesehen, und verwandelt den Schwung ihres Henkersstreichs in eine Parade, was den unbeholfenen Hieb ihres Gegners ins Leere gehen lässt. Im Anschluss kassiert der Hobgoblin einen schweren Schlag von Daek an den Hinterkopf, und Aline durchbohrt ihn, bevor er sich der entstehenden Benommenheit überhaupt ordentlich bewusst wird. Bisher läuft alles nach Plan, und als Alviss dank der Macht des Affenfisches von der Mauer gleitet, quer über den Hof rennt und die einzige Fackel bei der Tür mit einigen schnellen Tritten in den Schnee befördert und löscht, ist die erste Phase abgeschlossen.

Alles bleibt still in der Umgebung, von der anderen Seite der Feste hören die scharfsinnigsten der Helden leises Gefluche über riesige Fledermäuse. Bevor die magische Stille auf Aline ausläuft, nutzen Daek und die Kriegerin die akustische Deckung, um sich ungestört die Tür vorzunehmen. Gemeinsame Anstrengung befördert sie unerwartet schnell aus den Angeln in den Schnee, der dahinter in absoluter Finsternis auf einem Stuhl dösende Wächter hat gerade noch genug Zeit, sich über die plötzliche Kälte zu wundern, bevor sich seine Perspektive sehr plötzlich und endgültig mit einem magisch gedämpften Knacken um 180° dreht. Die Faust von Oghma hat wieder zugeschlagen. Man schart sich um den Eingang, und Alviss untersucht die Passage auf Fallen. Er findet auch sogleich einen federgelagerten Speer, der auf Plattendruck aus der Wand gerast wäre. Nach dutzenden uralten magischen Fallen diverser gefallener Magierreiche wäre das Entschärfen dieser Falle keine Herausforderung für den erfahrenen Ermittler, aber der Aktivierungsschalter ist gleich daneben, ebenfalls nicht extrem gut verborgen. So abgesichert schleichen die Helden die groben Treppen hinunter.

Der nächste Raum ist kavernenartig, mit erdigen Wänden und einer großen Holztür. Man schleicht leise hin und horcht, auf der anderen Seite ertönt leises Knurren und generelle Tiergeräusche. Kombiniere: Worgställe. Es wird entschieden weiter zu schleichen, obwohl kurz Stimmen laut werden, man solle sich ev. gleich um die Wesen kümmern. Im nächsten Raum findet sich ein Seitengang, der laut dem Plan des gefangenen Hobgoblins zum Gefängnis führt. Viel spannender sind aber die beiden Gestalten die in der Mitte des Raumes stehen und bis vor wenigen Sekunden in ein leise geführtes Gespräch vertieft waren, beobachtet von einigen eher unenthusiastisch dreinschauenden Soldaten entlang der Wände. Ein sehr muskulöser Hobgoblin mit nacktem Oberkörper und steinig aussehender Haut, sowie ein verhutzelter und geduckter Geselle mit Kapuze und Umhang, der überall auf seiner Rüstung kleine Fläschchen, Taschen, Klingen und andere zwielichtige Utensilien verstaut hat. Es kann sich hier nur um Kotrush und Hukwa handeln, Champion und Chefgiftmischer von Dorak, jeweils. Die Beiden dürften um einiges aufmerksamer sein als ihre Untergebenen, denn im selben Moment wo Kotrush in Richtung der Helden schaut und die Hand hebt, zischt Hukwa eine heisere Warnung aus, und der Kampf beginnt!

Arinar beginnt geistesgegenwärtig eine weitere Zone der Stille zu beschwören, doch Hukwa gerät prompt in Panik und rennt tiefer in die Festung, etwas von Hilfe holen über seine Schulter rufend. Kotrush ist darüber wenig erfreut und schreit ihm ein paar Verwünschungen hinterher, bevor er sich kampfbereit macht. Er lässt die steinernen Knöchel knacken, aber gleich danach knacken seine Knochen, als Sirasi demonstriert was man mit Steinen und Magie noch so alles tun kann, magisch verstärkte steinerne Hobgoblinhaut gerben, zum Beispiel. Von einem außergewöhnlich harten Hagel gebeutelt (37 Damage, ned schlecht) kann sich Kotrush kaum erholen, bevor Alviss ihn wortwörtlich anspringt und ihm das Rapier zwischen die Steinplatten treibt. Daek ist knapp dahinter, aber scheinbar ist heute nicht ganz der Tag des Getreuen von Oghma, denn seine sonst eisenharte Konstitution versagt beim Versuch von einem Ende des Raums zum anderen zu rennen wie die eines altersschwachen Bibliothekars, und er muss erschöpft seinen Angriff abbrechen. Der schon schwer angeschlagene Hobgoblin ruft seine Kameraden um Hilfe, die schnell und diszipliniert aus den Seitengängen kommen, und sofort versuchen einen Schildwall zwischen ihren Anführer und die Helden zu bringen. Dabei versuchen sie mit gezielten Schlägen Alviss von Kotrush zu trennen. Der Ermittler schlägt ihre Angriffe beiseite wie ein Anderer lästige Fliegen abwehrt, und fast im vorbeigehen findet der Rapier einige Lücken in der Wand aus Schilden, in einem Fall auch im Kettenhemd darunter und zwischen den Rippen hindurch mitten ins Herz eines der Schildträger. Trotzdem kann sich der steinarmige Anführer kurzzeitig von den Helden lösen, um Atem zu schöpfen. Doch der Druck der Rashemenforscher bleibt unentwegt aufrecht, mit gewohnter Wildheit stürmt Aline mitten ins Getümmel. Obwohl die Hobgoblins ihren Schildwall geschickt aufgebaut haben, ein lautes „Rüstungsbrecher!“ und einen brutalen Aufprall später sind sowohl der Schildwall als auch die Schulter von einem der dahinterstehenden Hobgoblins Geschichte. Arinar hat seinen Versuch Stille zu zaubern unterdessen abgebrochen, und versucht eine Kreatur für den Kampf zu beschwören. Aber in dem engen Raum und dem Getümmel findet er keinen Platz dafür, was ihn etwas frustriert. Über die Köpfe seiner Freunde und der ersten Hobgoblins hinweg sieht er, wie Verstärkung beginnt in den Raum zu strömen, was ihm eine Idee bringt und die Frustration verschwinden lässt. Einige bekannte Silben verlassen seine Lippen, und Stränge magischen Netzes legen sich über die neu angekommenen Hobgoblins, was das Chaos in den hinteren Reihen endgültig außer Kontrolle geraten lässt. So abgelenkt und selbst eingesponnen, wird Kotrush durch eine ausnehmend gut gesetzte Säurekugel eines gewissen Schurken von einem großen Teil seiner Steinpanzerung getrennt, was Alviss ausnutzt um mit einem Ausfallschritt, der seinen Fechtlehrern in Aglarond die Freudentränen in die Augen getrieben hätte, zwischen zwei Hobgoblins hindurch zum schwer angeschlagenen Kotrush durchzudringen, und ihm den Rest zu geben. Mit einem im Kampfeslärm untergehenden Krachen poltern die letzten Steine zu Boden, und der Leib des ersten Untergebenen des Dorak baumelt leblos im Netz!

Kotrush, steinhäutiger und gefürchteter Champion des Dorak, ist in die Brüche gegangen!

Während die ersten Hobgoblins zum Rückzug rufen, attackieren die Helden so angespornt mit doppelter Macht. Daek kann seine Pechsträhne vorerst beenden und schlägt seinem Kontrahenten den Schädel ein, Aline schreitet mit wirbelnder Klinge voran und verteilt Hobgoblingliedmaßen um sich, während sie an der Seite des Mönchs vorrückt. Ein plötzlicher Pfeilhagel bremst die Beiden aber schnell wieder aus und drängt Daek in einen Seitengang, wo mehrere Feinde auf ihn warten. Alviss und Aline kommen ihm zur Hilfe, und Kyrol deckt ihren Rückzug mit hämisch geworfenen Säurekugeln, welche die Beiden hilflos im Netz zappelnde Hobgoblins schwer treffen. Einer wird dann von Aline mit einem knappen Hieb enthauptet, der andere gibt noch einen Schrei von sich, bevor er mit halb geschmolzenem Schädel in die Fäden sinkt. Die letzten Überlebenden, zwei Bogenschützen aus dem Seitengang, sind Alviss und Daek schutzlos ausgeliefert, und nach einem heldenhaften, aber sehr kurzen letzten Gefecht ist es auch mit ihnen vorbei. Eine verdächtig tiefe Stille senkt sich wieder über das Gewölbe.

Der Leichnam von Kotrush wird mit der für die Gruppe üblichen Ehrfurcht behandelt, also ausgeräumt und liegengelassen. Unter seinen wenigen Hinterlassenschaften ist ein gewichtiger Schlüsselbund, der wie erwartet die Zellen im ebenfalls an der richtigen Stelle erwarteten Gefängnis öffnet. Darin finden sich neben rostigen Ketten und dreckigem Stroh die beiden Barbaren Berregar & Laarfen von der Bärenloge, die in einem extrem üblen Zustand sind. Im Käfig daneben ist ein sehr wortkarger dürrer Kerl namens Moras, der mit viel gutem Zureden überzeugt werden kann, dass er gar nicht in so einem schlechten Zustand ist. Mit etwas weniger gutem Zureden als Reaktion auf anhaltende Wortkargheit kann man ihm immerhin noch entlocken, dass er aus Aglarond stammt, was dazu führt, dass Alviss sich praktisch neben ihn teleportiert und ein kurzes, aber ernstes Gespräch führt. Oder zumindest hat es den Anschein das sowas passiert. Die beiden Barbaren werden unterdessen von Arkami ausgiebig verarztet, wofür sie mehr als nur ein bisschen dankbar sind. Anschließend werden sie noch von der Gruppe mit erstklassiger Leihausrüstung bedacht. Nach diesem kurzen Intermezzo, in dem Alviss sich eingestehen muss, dass hier wohl nicht der richtige Ort für ein ausgiebiges Debriefing ist, macht Sirasi die anderen auf einen Fleck an der Wand aufmerksam, der auf den ersten Blick nach nichts Besonderem aussieht. Aber mit ein paar Fingerzeigen der Hexe und etwas den Kopf verrenken wird klar, hier ist eine Geheimtür.

Die anderen halten Wache, während Sirasi und Alviss die gesamte Wand genau untersuchen. Einen kurzen, leisen Gesang anstimmend stellt sich Sirasi auf die Geister des Ortes ein und betrachtet die Tür astral. Hier gibt es keinen Hebel, die Tür wird magisch geöffnet, vermutlich durch ein verbales Kommando. Gut und schlecht. Gut, weil man keinen Schlüssel finden muss. Schlecht, weil es jedes beliebige Kommando sein kann. Sirasi versinkt in Gedanken und versetzt sich mental in die Schuhe eines despotischen Hobgoblins der sich ein magisches Aktivierungswort ausdenkt. Alviss kann im physischen Raum unterdessen in wenigen Sekunden eine magische Falle an der unteren Kante ausfindig machen und mit spitzem Werkzeug und knappen Gesten flugs entschärfen. Während die zornesrot glühende magische Rune sich rostrot verfärbt und verblasst, hat Sirasi eine Eingebung, und versucht es mit „Akkarb’rrod!“. Ein Teil der Wand beginnt mit einem leisen knirschen zur Seite zu weichen, und alle starren sie an. Sie erklärt es knapp. Akkarb’rrod ist Dorr’Brakka rückwärts, und das heißt in der Sprache der Goblins „Schmerzbringer“. Dorak Schmerzbringer. Nicht sehr kreativ, dieser Kriegerpriester. Hinter dem wesentlich kreativer und wirklich geschickt getarnten Torbogen führt ein schmaler Gang tiefer in den Fels, nur spärlich erleuchtet von einer seltsamen rauchlosen Fackel, die weiter vorne in einer Halterung vor sich hin glimmt und den Gang in ein rötliches Licht taucht. Ohne lang zu überlegen bildet die mittlerweile recht große Heldengruppe eine ordentliche Schlange und verschwindet nach und nach in dem Gang, bevor der Letzte die Tür mit demselben Kommando wieder verschließt.

Am Ende des Ganges findet sich eine definitiv nicht für zehn Leute gedachte Höhle, mit einem Ausgang auf der anderen Seite und einer ominösen Stahltruhe in der Mitte. Alviss war der erste im Gang, darum ist er auch der erste im Raum, und mit einem Knall manifestiert sich für eine Sekunde der unverkennbare Wille des Maglubiyet, um den Frevler zu zerschmettern und seine Knochen in den ewigen Schlachtfeldern Acherons zu verteilen. Alviss beginnt vage purpurn zu glühen, wedelt kurz irritiert mit der Hand, worauf das kosmische Glühen verpufft und er weitermacht als wäre nichts geschehen. Der Halbelf überlässt die Truhe überraschenderweise den Anderen, und untersucht die Tür, durch die leises Ächzen und Murmeln dringt. Kyrol versucht sein Glück an der Truhe, aber fürs erste widersetzt sie sich seinen halbherzigen Öffnungsversuchen (Die Truhe wird danach nie wieder erwähnt, hab ich nur vergessen das aufzuschreiben und wir haben die dann noch geknackt, oder haben wir nur die Beute im Altar mitgenommen und die Truhe zu gelassen?-->Sie wurde geknackt :) Na da bin ich beruhigt.). Die Tür hingegen ist kein Hindernis für Alviss, mit dem Klicken gut geölter Scharniere geht sie auf und gibt den Blick frei auf...den Rücken eines offensichtlich untoten Hobgoblins, der genau dahintergestanden hat, mit dem Gesicht zu einer identischen Tür keinen Schritt weiter. Der Zombie gibt ein langgezogenes Stöhnen von sich, das abrupt aufhört als Alviss ihm mit einem knappen Stich das verrottete Hirn aufspießt.

Hinter der nächsten Tür findet sich ein schaurig eingerichteter Schrein, dessen Ausstattung klar macht, wie ernst Dorak dieser Außenposten ist. Dunkelrotes Licht wirft zuckende Schatten auf eine fast lebensgroße Statue von Maglubiyet persönlich, gefertigt aus fein bearbeitetem Ton, auf dem die Flecken von mehr als einem Becher Opferblut haften, das über die Statue gegossen wurde. Als sich die Helden der Statue nähern, können die mit scharfen Ohren ausgestatteten unter ihnen leises Flüstern hören, welches Sirasi als Goblin erkennt. Die Statue flüstert unentwegt die Grundsätze des Maglubiyet-Glaubens. „Erobere, versklave, beherrsche, bete mich an. Erobere, versklave, beherrsche, bete mich an“. Schnell ist klar, dass die Statue jene die Maglubiyet anbeten begünstigt, und sehr mächtig ist, also lassen alle Anwesenden jeglicher Religion vorerst lieber die Finger davon. Flankiert wird sie von zwei gedrungenen Säulen, zwischen denen ein opulenter Vorhang gespannt wurde. Dieser wiederum trennt das Allerheiligtum vom Opferraum, wo ein Altar aus Stein steht, komplett mit Blutrinne, dem vorher erwähnten Opferbecher und jeder Menge Blutflecken. Hier ist etwas mehr Platz als im Truhenraum, und von leichtem Wahn befallen beginnt die Abteilung magische Forensik den Raum akribisch zu durchforsten, den eigentlich andauernden Angriff überlässt man mal eben Ulgan und Orjun.

Hinten im Opferraum findet sich eine weitere magisch getarnte Geheimtür, die ebenfalls mit einem furchtbaren Fluch belegt wurde. Dieser wird von Sirasi und Arinar extrem genau auf Schwächen untersucht, und nachdem sie mit Expertenaugen jede einzelne nicht ganz exakt gezeichnete Rune und jeden Kreis der eher ein Oval ist doppelt und dreifach sondiert haben, und das in Windeseile, können sie Alviss dabei anleiten, die Falle korrekt zu identifizieren, und den eigentlichen Mechanismus zu finden: ein magisches Rätsel, das im Altar verborgen ist. Dieses löst Alviss nach einer Weile, doch lang bevor er den Mechanismus so weit hat, dass er die Tür jederzeit öffnen und schließen kann, fällt ihm gemeinsam mit den anderen (jedenfalls denen, die nicht mittlerweile gelangweilt in der Gegend stehen und Smalltalk betreiben, so wie Arinar und der gerade etwas weniger nervöse Moras) ein Geheimfach im Altar auf, das neben einigem an Juwelen, Tränken und Schriftrollen ein Schwert in einer kunstvoll verarbeiteten Scheide aus einem seltsamen Metall enthält. Alviss hat die Waffe noch keine Sekunde in der Hand, als er den vertrauten Geruch von Kyrol’s Pfeifentabak in der Nase hat, als der Schurke verdächtig unverdächtig hinter ihm auftaucht und ihm gaaanz beiläufig über die Schulter starrt. Alviss kann noch anbringen, dass das Schwert offensichtlich aus Rashemen stammt, bevor Sirasi es ihm aus der Hand nimmt und es selber betrachtet, während sich der Halbelf mit einem knappen Schulterzucken wieder dem Rätsel zuwendet. Ein schönes Schwert, mit gezackten Mustern am Griff und einer leicht bläulich glänzenden Klinge, die im schummrigen Licht des Raumes fast ölig glänzt. Aber die genaue Natur des Schwertes, die erschließt sich Sirasi nicht. Arinar nimmt es ihr mit einem süffisanten Grinsen ab, „Wäre doch gelacht, wenn ein Magier von Stand und Macht nicht die wahre Natur eines magischen Schwertes erkennen könnte, dass ein paar ungewaschene Barba- autsch, autsch, autsch.“ Was auch immer Arinar gemacht hat, es hat der Magie an diesem Ort nicht gefallen. Ein seltsames grünes Licht blitzt in den Augen des Elfen auf, und für einen extrem kurzen Moment scheint seine gesamte Form zu flackern (Spellblight) bevor er etwas verwirrt mit dem Schwert in der Hand im Raum stehen bleibt, wobei sich kurz eine schmale Rauchsäule aus einem seiner Ohren kräuselt, so klein, dass es niemandem auffällt. Alviss steht schließlich von seiner Arbeit an der Tür auf, wischt sich die Hände ab, und dreht sich um. Er und der nach wie vor mit etwas leerem Blick hinter ihm stehende Arinar sehen sich gegenseitig an, dann das Schwert. Der Halbelf nimmt es aus den widerstandslosen Händen von Arinar, zieht blank, dreht es ein paar Mal hin und her, murmelt ein paar arkane Silben die das Schwert schwach blau aufglühen lassen und kleine Funken entlang der Schneide erschaffen, sieht in einem Buch nach, dass er aus seinem Rucksack kramt, nickt ernst, sieht nochmal nach, nickt wiederum. Dann gibt er bekannt, dass es sich hier offensichtlich um ein aus kaltem Stahl geschmiedetes Kurzschwert rashemitischer Machart handelt, das in einem Stil geschaffen wurde, der an den des gefallenen Raumathar erinnert, jedoch viel jüngeren Datums ist. Die Scheide wurde nachträglich geschaffen, vermutlich um einen vom Alter zerstörten Vorgänger zu ersetzen. Die Kräfte des Schwertes sind mit an Sicherheit grenzendes Wahrscheinlichkeit einerseits die zerstörerische Macht eines magisch gebundenen Blitzes, und obendrein wurde die Schneide magisch geschärft und verzaubert, um wie von selbst auf Schwachpunkte von Kreaturen zu zielen. Er steckt das Schwert zurück, gibt es Arinar in die Hand und klopft ihm mit einem Lächeln sanft auf die Schulter, was den Elfen abrupt auf einen niedrigen Tisch für Opfergaben sinken lässt, wo er sehr weise aussehend, aber etwas übertrieben nickend sitzen bleibt. Bis Kyrol ihm das Schwert ohne viel Aufhebens aus den Händen nimmt und es sich anlegt, bevor jemand viel fragen kann.

Hier wacht auch die gesamte Gruppe aus ihrer Trance auf und erkennt, dass man mittlerweile fast eine halbe Stunde in diesem Raum verbracht hat. Diese war zwar sehr produktiv und für alle Anwesenden sehr heilsam, aber auch eine Ewigkeit in einer laufenden Schlacht, und taktisch massiv unklug. Ein sehr vages schlechtes Gewissen gegenüber Ulgan kommt bei allen Anwesenden außer Arinar und Aline auch noch dazu. Darum formiert man sich bei der anderen Tür, um weiter in die Festung vorzudringen. Alviss spricht die letzten Silben seiner improvisierten Bannformel, und die Tür öffnet sich, begleitet von einem sehr leisen, aber sehr erbittert geführten Streitgespräch, wessen Idee es war eine halbe Stunde im Tempel des Todes abzuhängen, welches ohne Ergebnis bleibt.

Der Raum dahinter ist für eine Hobgoblinfestung opulent eingerichtet. Neben einem großzügigen Haufen aus sauberem Stroh, der mit einigen ausgesuchten Fellen bedeckt und sogar mit einer Decke ausgestattet ist, finden sich neben einigen persönlichen Habseligkeiten noch einige ordentlich gefertigte Wandteppiche, ein großer Tisch und ein einfacher, aber solide gefertigter Hocker. Offensichtlich das Quartier eines Anführers, möglicherweise Dorak persönlich? Hätte man ihn im Schlaf überraschen können? Soll man lieber umkehren und doch auf der anderen Seite hinausgehen? Lauert dort ein Hinterhalt? Oder doch hier? Letztere Frage versucht das Vorauskommando aus sehr leisem Mensch und nicht annähernd so leisem Elf zu beantworten, Kyrol und Arinar haben den Raum durchquert und durch die offene Tür am anderen Ende gespäht. Es findet sich etwas voraus eine Kreuzung, die mit in die Wand eingearbeiteten Skeletten diverser Humanoider verschönert wurde. Daek kommt hinzu, und sowohl er als auch der Elfenmagier sind sich sicher, die Geräusche von Hobgoblins zu hören, die versuchen, so leise wie möglich zu sein. Und tatsächlich, scharfe Augen sehen im Licht einer weiteren rötlichen Fackel hier den Ansatz einer Stiefelspitze, dort den vagsten Anschein eines Schildrandes oder einer Axt, die allesamt voraus um die Ecke ragen. Man sammelt sich im Schlafzimmer, und beginnt zu beraten was zu tun sei, als von draußen auf Common eine donnernde Stimme ertönt. „Ich bin Dorak Schmerzbringer, und ihr seid in meine Festung eingedrungen. Stellt euch zum Kampf, im Namen des Maglubiyet!“, sofort antwortet, aus der vierten Reihe, Arinar mit einem beherzten „ANGRIFF!“. Mangels echter Alternativen greifen alle Helden die Waffen fester und machen exakt was der Priester des monströsen Kriegergottes will.

Dorak steht an der Spitze seiner Krieger und schreit eine Lobpreisung an den großen Häuptling heraus, mit hoch erhobenem heiligen Symbol. Daek konzentriert seine ihm innewohnende Macht und feuert einen Flammenstrahl durch die Höhle, der die erhobene Hand des Hobgoblinklerikers umhüllt. Kurz glüht magische Macht auf, doch dann entzieht Maglubiyet seinem Diener anscheinend die Macht, denn das heilige Symbol geht in Flammen auf, und Dorak schreit vor Wut und Schmerzen, als er es fallen lässt, nur um seinen Untergebenen unerschrocken im selben Atemzug den Angriff zu befehlen. Daek stürmt dann zwar sofort rasant auf ihn los, doch wie aus dem Nichts wird der Diener des Oghma von einem gewaltigen Schneetiger angefallen, der ihn zu Boden ringt. Kyrol springt ebenfalls angriffslustig vor, und etwas Seltsames passiert. Für einen kurzen Moment gibt es zwei Kyrols, einen der von mehreren Pfeilen getroffen wird, die seinen von Sirasi gesprochenen magischen Schutz durchdringen, und ihm einige schmerzhafte Wunden beibringen, sowie einen anderen, dessen magischer Panzer hält und die Pfeile mit einem kurzen aufblitzen arkaner Macht ablenkt. Die Realität einigt sich schließlich zu dessen Freude auf die Variante mit dem unverletzten Kyrol, und die Zeit vergeht wieder normal. Die beiden befreiten Barbaren drängen sich nach vorne und gehen mit Gebrüll zum Angriff auf die Bogenschützen im Seitengang über, nachdem Kyrol sie für sie gefunden hat. Arinar beschwört ein Erdelementar mitten im Getümmel, das sofort beginnt enthusiastisch um sich zu schlagen. Danach befiehlt er dem Schreiberling nach hinten aufzupassen, ob Feinde von Richtung des Heiligtums kommen. Moras sieht Arinar an wie ein Schaf einen heranrasenden Wolf, stammelt etwas davon kein Kämpfer zu sein, und macht keine Anstalten irgendetwas zu tun. Daek bekommt unterdessen die Oberhand, die er dann sofort auf den Schädel des Tigers niederfahren lässt, was ihn knackt wie eine leicht morsche Walnuss. Dorak schreit wütend auf und droht Daek schlimmste Folter an, bevor er sich taktisch zurückfallen lässt, was seinen Kriegern erlaubt die Reihen zu schließen und sich in dem schmalen Gang festzusetzen.

Dieser Tunnelkampf ist weder für die Helden noch für die Hobgoblins günstig. Letztere können ihre zahlenmäßige Überlegenheit nicht zum Tragen bringen, erstere haben Mühe den Feind effektiv zu erreichen. Trotzdem kreisen klingen und fliegen Sprüche, und etwas mehr Hobgoblinblut als Heldenblut befleckt den Boden aus groben Steinplatten. Arinar hat genug von dem rückgratlosen, wimmernden Papiertiger und droht ihm schlimme Strafen an, wenn er nicht verdammt nochmal etwas Nützliches tut. Der Schreiber aus Aglarond wünscht sich fast zurück in seine Zelle, doch er tut wie ihm geheißen und legt sich minder geschickt auf die Lauer. Keine zehn Atemzüge vergehen, und sein schrilles, überschnappendes Geschrei tönt durch den Raum wie eine akustische Säge auf Metall, und warnt vor „etwas“ das aus dem Gang hinter ihnen kommt. Die Gruppe ist einmal mehr eingekesselt. Sirasi erkennt den Ernst der Lage und riskiert einiges, als sie einen Blitz nach einer knappen, gerufenen Warnung so wirft, dass Daek sich mit einer Hechtrolle aus dem Weg werfen muss. Doch das Risiko zahlt sich aus, Daek entgeht jeglichem Schaden, und die Hobgoblins im Pfad des Blitzes können alle bis auf einen nicht ausweichen. Dieser ist leider Dorak, doch der allgemein an den Hobgoblins angerichtete Schaden ist trotzdem enorm. Der Geruch von verbranntem Haar und Ozon füllt die engen Tunnel, und der Kampfeslärm schluckt das Gefluche von Kyrol, als zum wiederholten Mal ein exakt gesetzter Stich ohne sichtlichen Grund am Ziel abgleitet und keinen Schaden verursacht. Ist das neue Schwert am Ende verflucht? Doch das Glück scheint im Allgemeinen nicht mit den Einwohnern von Rashemen zu sein, auch die beiden Barbaren der Bärenloge haben ihre liebe Not am Feind irgendeinen Treffer anzubringen. Arinar nimmt unterdessen die Warnung von Moras ernst und wirft seinen patentierten Netzzauber blind in den Gang zum Heiligtum, was den Geräuschen nach einige Kreaturen trifft, denn einiges an Gefluche in einer Arinar nicht bekannten Sprache dringt aus der Dunkelheit, bevor sich mit einiger Mühe die gewaltige Gestalt des Wikkawak Teaksch um die Ecke schiebt, bedeckt von klebrigen Spinnweben, die ihn nach wie vor massiv verlangsamen. Moras stellt sein Geschrei ein und versteckt sich wimmernd in einer Ecke, der Elfenmagier hingegen greift an die heraushängenden Fäden am Rande der Realität und reißt für einen kurzen Moment ein Portal zwischen wo er ist und wo er sein will auf. Dort angekommen beginnt er, jetzt mit einigem zusätzlichen Abstand zwischen sich und Teaksch, mit einer Beschwörungsformel. Teaksch brüllt eine Herausforderung, Moras quietscht wie ein Kaninchen in der Falle. Aline wird von dem Krach massiv in ihrer Konzentration gestört, und einer ihrer Schläge prallt mit einem fast glockenartigen Geräusch am Schild ihres Kontrahenten ab. Die Vibrationen des jetzt wie ein Fisch zappelnden Schwertes bringen die Kriegerin endgültig aus der Balance, und ihr Schlag geht nicht nur daneben, sondern trifft die hinter ihr stehende Sirasi schwer, und sie nur um Haaresbreite nicht sofort ausweidet. Eine Litanei aus sehr speziellen Wychlaran-Flüchen geht über Aline nieder, und derart an die gute alte Zeit in der Barbarenschule erinnert schaffen Beregar und Laarfen erste Erfolge im Kampf gegen die Bogenschützen. Beregar kann einen mit seiner Streitaxt niederhacken, während Laarfen tief im Kampfrausch den Kopf eines anderen ergreift und zerdrückt wie eine überreife Melone. Sirasi hatte unterdessen kaum Zeit sich über das Blut das aus ihrer Seite strömt zu beschweren, bevor Arkami mit einem seligen Lächeln über die Wunde streicht und sie verschwinden lässt, wonach sie sich wieder hinter ihrem Schild verschanzt und versucht, den Überblick zu behalten.

Daek teilt unterdessen an vorderster Front massiv aus, fühlt jedoch seine Kräfte rapide schwinden und lässt sich etwas zwischen seine Kameraden zurückfallen, um Kraft zu schöpfen und seine Wunden mittels seines Ki zu heilen. Sein Platz wird von dem mittlerweile etwas bröckeligen Elementar eingenommen, welches sich anscheinend prächtig amüsiert und von den Schlägen der es umgebenden Hobgoblins absolut unbeeindruckt zu sein scheint, obwohl immer mehr Teile von ihm abfallen. Der Wikkawakk kann sich vom magischen Netz befreien, die frisch geheilte Sirasi empfängt ihn mit einem Hagel aus Steinen, die ihm einiges mehr zufügen als nur blaue Flecken. Berregar fällt beiläufig auf, dass mittlerweile einige Pfeile aus seinem Freund Laarfen ragen, den das aber anscheinend nicht so richtig zu stören scheint. Aline versucht ihren Angriff auf Sirasi mit einem Angriff auf den Wikkawakk wieder gut zu machen, und hackt dem hoch aufragenden Wesen auch tief in den Leib, was ihn zu einem wirklich wütenden Knurren animiert. Er holt aus, um das jämmerliche Menschenweib vor ihm mit den Waffen in seinen gewaltigen Pranken zu zerschmettern. Aber mit einem Mal verschwindet sämtliche Kraft aus den Gliedern, und der Boden kommt bereits näher bevor der riesige Körper noch die zahllosen Wunden registriert, die von einem weiteren meisterhaften Hagel aus magisch beschleunigten Steinen stammen, die mit der Macht von Speeren treffen. Durchsiebt geht der nächste Offizier der Goblinfeste, Teaksch der Wikkawakk, mit einem feuchten Klatschen zu Boden!

Dieser wichtige Moment geht etwas im ausufernden Chaos des Kampfes unter, da im selben Moment Dorak mit einem gebrüllten Gebet eine durchscheinende magische Axt herbeiruft, welche unter Lichtblitzen von alleine auf Daek losgeht, während Arinar nach einigen Sekunden Singsang und funkelnden Lichtern ein gewaltiges Krokodil beschwört, dass mit einem Krachen auf einem Hobgoblin landet. Kyrol verflucht die Götter für sein anhaltendes Pech und sich selbst für seine Unfähigkeit, macht einen Satz über ein Krokodil und ersticht einen verletzten Bogenschützen gemeinsam mit Laarfen, gerade so. Aline haut mit vollem Einsatz aber wenig Effekt um sich, sie kann zwar nichts an ihren Gegnern ausrichten, aber das beeindruckende Netz aus Stahl, dass ihr Schwert in die Luft webt, hält die Hobgoblins auch davon ab sie zu treffen. Daek balgt sich mit allen die ihn umgeben und weicht gleichzeitig einer fliegenden Geisteraxt aus. Arinar beginnt leicht manisch zu lachen, während er wieder und wieder magische Geschosse durch die Gegend wirft. Arkami greift bei opportuner Gelegenheit durchs Getümmel und verpasst Aline einen Klapps in den verlängerten Rücken, was eine Welle aus heilsamer Magie durch die Kriegerin fahren lässt. Kyrol jubelt komplett unpassend enthusiastisch, als er einen Hobgoblin mit einer schmauchenden Brustwunde zu Boden schickt. Laarfen überlässt den letzten Hobgoblin an der Flanke Kyrol und klettert auf das Krokodil, um von seinem Rücken aus auf die Hobgoblins rund um Dorak einzudreschen. Von diesem Beispiel angespornt schnappt das Krokodil mit seinem gewaltigen Maul zu und beginnt einen kreischenden Hobgoblin wild hin und her zu beuteln. Ein anderer geht scheppernd zu Boden, als der peitschende Schwanz des Tieres herumfährt und ihm die Beine unter dem Körper wegfegt. Sirasi bannt die magische Axt, bevor sie Daek skalpieren kann, der nutzt den gewonnenen Freiraum, um einen Hagel aus Schlägen auf Dorak niedergehen zu lassen, welchen dieser mit einem ebenso unerbittlichen Gegenangriff beantwortet. Der Kampf der Titanen dauert nur wenige Sekunden, ist aber eindeutig. Am Ende geht Daek mit einem unfreiwilligen Ächzen in die Knie, bevor er wie in Zeitlupe nach vorne fällt, währen Dorak keuchend aber triumphierend nach hinten taumelt. Der Hobgoblin im Maul des Krokodils wird von einem Kameraden gerettet, der sich todesmutig auf das Tier wirft und ihm einen Dolch bis zum Heft ins Auge rammt, was es mit einem Knall verschwinden und zwei Hobgoblins und Laarfen zu Boden gehen lässt.

Aline sieht Daek fallen und stößt einen wütenden Schrei aus. Mit einem Rundumschlag räumt sie den am Boden Liegenden frei und befreit auch einen Hobgoblin von seinem Kopf. Kyrol kann unterdessen nach langem Ringen den letzten Bogenschützen im einen Nebenraum erledigen, wonach er sich nach neuen Zielen umsieht und langsam einigermaßen verstört ist, dass Hobgoblins immer zu grinsen beginnen, wenn man sie tötet. Berregar walzt an ihm vorbei und hilft Laarfen auf die Beine, während er mit der Axt in seiner anderen Hand auf die Hobgoblins rundherum einhackt. Am anderen Ende des Schlachtfeldes klettern mehrere Hobgoblins über die Reste von Teaksch und stürmen auf Arinar zu, der die Gruppe mit einem weiteren Blitz empfängt, der zwei Hobgoblins zu schwärzlichen Gebilden verkohlt. Daek kommt unterdessen von alleine wieder zu sich, lässt sich aber zuerst nichts anmerken, auch wenn die über ihm stehende Aline mitbekommt, dass er nicht tot ist. Sie sammelt ihre Kraft und streckt zwei Hobgoblins in schneller Folge nieder, was ihr den Weg zu Dorak freimacht.

Die Kriegerin marschiert langsam und bedrohlich von der Seite auf den Kleriker zu. Kyrol bietet Arinar seine Hilfe gegen die Hobgoblins im Rücken der Gruppe an, doch dieser meint „alles unter Kontrolle“ zu haben, so tritt auch Kyrol mit erhobenem Schwert vor. Als dann Sirasi auch noch einen Hagel aus Steinen entfesselt, dem Dorak mehr schlecht als recht ausweichen kann, beginnt zum ersten Mal Zweifel im Herzen des Schmerzbringers zu keimen. Hier enttarnt sich auch noch sein totgeglaubter Gegner Daek Aschemantel, Faust des Oghma, als gar nicht richtig tot, und rammt einem Hobgoblin mit voller Wucht die Faust in die Weichteile. Untermalt von einem eher spitzen Schrei eines seiner Soldaten ringt Dorak kurz mit sich selbst und den Grundfesten seines Glaubens. Doch schnell gewinnt der Dogmatiker in ihm. Er will seine Gottheit nicht enttäuschen, und mit einem grimmigen Lächeln angesichts seines letzten Gefechts erhebt er die Waffe zum Gruß. Aline und Dorak treffen mitten in dem mit Blut, Leichen und Eingeweiden verstopften Tunnel aufeinander, eine rasende Abfolge an Schlägen in kürzester Zeit austauschend. Doraks Hiebe treiben Breschen in Alines Rüstung, und lassen an mehr als einer Stelle Blut fließen. Doch all diese Treffer sind oberflächlich und dienen nur dazu, Dorak aus der Reserve zu locken und zu einem Fehler zu provozieren. Als der Priester des Maglubyiet erkennt, dass er seine Verteidigung weit offen gelassen hat, ist nur noch Zeit für ein letztes, hastiges „Heil sei Maglu- “ bevor Alines Aufwärtshieb seinen Helm ebenso spaltet wie den Schädel darin.

Dorak Schmerzbringer, Priester des großen Häuptlings und Herrscher der Festung am langen Weg, ist zum Rapport zu seinem General gerufen worden.

Ein rashemitischer Triumphschrei erschüttert den Tunnel, und die von weiter hinten nachrückenden Hobgoblins sehen sich einer fuchsteufelswilden Menschenfrau gegenüber, die von Blut und Hirn ihres Anführers bedeckt über dessen Leiche klettert und zum Angriff übergeht. Bei diesem Anblick verwandelt sich der zuerst ausgerufene geordnete Rückzug innerhalb eines Herzschlags in eine kopflose Flucht, bei der die Hälfte der vordersten Hobgoblins einfach ihre Waffen wegwirft und heillos davonstürzt, dicht gefolgt von Aline, welche die Verfolgung aber nach einigen Schritten aufgibt.

Ganz vorbei ist der Kampf hinter ihr aber noch nicht. Daek und sie ringen noch etwas mit dem letzten Hobgoblin an der Kreuzung, wobei Daek offensichtlich Schwierigkeiten hat seine Fäuste zu ordnen, und sich selbst massiv im Weg ist. Kyrol und den beiden Barbaren ergeht es nicht viel besser, ihr vorheriges Pech ist wieder da, und erst als der mittlerweile allerletzte Hobgoblin die Nerven verliert und versucht zu fliehen können die drei ihn mit einem Hagel aus absurd vom polyedrischen Schicksal geschwächten Schlägen zu Tode streicheln. Nach einer kurzen Kontrolle ob die eigenen Waffen sich durch einen Fluch des Maglubiyet in Federn verwandelt haben, welche zur ihrer ehrlichen Überraschung negativ ausfällt, machen sie sich mit dem Rest der Gruppe schnell an die rituelle Plünderung der Leichen, eine wichtige Tradition in Rashemen. Sirasi entscheidet unterdessen, dass jetzt der richtige Zeitpunkt ist die mentale Verbindung mit dem immer noch draußen herumfliegenden Lim aufzunehmen, um sich einen Überblick zur Situation an der Oberfläche zu machen. Die gute Nachricht: Ulgan ist am Leben und hat an den Hobgoblins schweren Schaden angerichtet. Die schlechte Nachricht: Er und ein schwer verwundeter Orjun sind in einer kleinen Felsformation von Worgen eingekreist, die Ulgan, welcher stark aus einer Beinwunde blutet, für den Moment noch auf Distanz halten kann. Da man es dem pompösen Barbaren doch irgendwie schuldig ist, entscheidet sich die Gruppe sehr schnell einzugreifen. Die Langsamsten beschleunigen sich magisch, unter anderem mit dem Trank des eben erst gefallenen Wikkawakk, alle gabeln den noch immer jammernden Moras auf und rennen los. Das Erdelementar, auf das alle vergessen haben, erfreut sich noch einige Sekunden an den spannenden organischen Farben mit denen der Gang jetzt ausgemalt ist, bevor es wieder auf die Elementarebene der Erde verschwindet, als Arinar etwas Anderes beschwört.

Draußen ist die Luft des neuen Morgens extrem kalt, und erfüllt vom Heulen der Worge. Gould führt die Belagerung der Festung von Kette an, unterstützt durch den Verwüster und einige Bogenschützen. Goulds Warg Hk nimmt sofort Witterung auf, und alarmiert seinen Reiter, der sofort befiehlt auf die neue Bedrohung zu reagieren. Pfeile fliegen in die Gruppe, einige werden von der unterwegs durch Arinar beschworenen Wächterbestie abgefangen, der Rest trifft größtenteils Schilde und Rüstungen. Ulgan erblickt die Helden im hinteren Teil der Schlacht und hebt die Axt zum Gruß. Oder auf jeden Fall macht er kurz eine vage Geste mit seiner Waffe und schreit irgendwas. Sirasi erhebt sich in die Luft, und hat kurz Zeit sich etwas exponiert zu fühlen, bevor ihr Gefühl bestätigt, und sie von Pfeilen umschwirrt und von magischen Geschossen getroffen wird. Daek versucht die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, indem er mitten in die größte Feindesgruppe rennt, dicht gefolgt von Aline. Kyrol schlägt einen Haken, um der Aufmerksamkeit von Gould zu entgehen, der sucht sich darum Daek als Ziel. Der Mönch turnt geschickt zur Seite, gibt damit aber den Blick auf Aline frei, die noch einen Schlag an Gould anbringen kann, bevor HK sie zu Boden wirft, was ihr einen Mund voll Schnee beschert und ihren als Demoralisierung gedacht Kriegsschrei ungehört verklingen lässt. Sirasi erreicht unterdessen die Felsen rund um Ulgan, der auf seine eigene Art und Weise sogar dankbar ist, und mit einer Wychlaran als Gegenüber außergewöhnlich höflich ist, während er die angebotene Heilung vehement ablehnt und auf den am Boden liegenden Orjun hinweist, der diese viel nötiger hätte. Arinar wirft unterdessen einen Sturm heißer Asche auf den Devastator und einige der Bogenschützen, was diesen sehr effektiv die Sicht nimmt, aber nicht bevor ein Hagel aus Pfeilen Laarfen niedergestreckt hat. Berregar verfällt angesichts des Heldentodes seines Kameraden wieder in Kampfrausch und lässt Arinar recht alleine mit Moras stehen, der kurz davor ist vor lauter Panik in Ohnmacht zu fallen. Arinar erwägt langsam ernsthaft ihn einfach als Schild zu missbrauchen.

Schnee spuckend und mit einem von roten Zornschleiern verdeckten Blick kommt Aline wieder auf die Beine, eine Herausforderung an Gould brüllend. Dieser nimmt grimmig nickend an, und bereitet sich auf einen langen, harten und spektakulären Kampf vor. Aline macht einen halben Schritt zur Seite, wehrt Goulds Speer locker ab und enthauptet ihn mit einem eher routinierten Schlag und ohne viele Umschweife. Der Kopf des Hobgoblins landet im Schnee, mit einem Ausdruck leicht genervter Enttäuschung auf dem Gesicht.

Gould der Worgreiter, erster Offizier der Feste am langen Weg, findet ein eher unspektakuläres Ende in der Schlacht.

Sein Reittier Hk hingegen erweist sich als der wesentlich gefährlichere Gegner. Nachdem er sich die Leiche seines Herrn vom Rücken geschüttelt hat schnappt er wild um sich, weshalb der heimlich von hinten herangeschlichene Kyrol sich wieder einmal auf die Abwehr konzentrieren muss, statt Schaden anzurichten. Kyrol, Daek und Aline versuchen sich von drei Seiten zu nähern, doch Hk ist ein rasender Wirbel aus Zähnen, und noch sind nicht alle anderen Hobgoblins tot. Sirasi hat unterdessen alle Versuche aufgegeben Ulgan zu heilen und heilt stattdessen Orjun. Der dicke Nordmann sieht seine Wache damit als beendet an, und stürmt in die Reihen der Feinde. Sein Ziel ist einer der Hobgoblins, die zwischen den Worgen zögerlich auf ihn gelauert haben, und er verwandelt ihn beim Aufprall fast tatsächlich in roten Nebel. Die Worge sehen unterdessen das hünenhafte Wachwesen aus dem Weg, und nur eine eher dünne Frau bewacht den noch immer am Boden liegenden Jäger mit der gemeinen Armbrust, die im Vorfeld einige aus ihren Reihen erlegt hat. Also stürzen sie sich auf Orjun, der sich mit einem Bolzen in der Hand und Sirasis Hilfe ordentlich zur Wehr setzt, bis Ulgan seinen Fehler bemerkt und wieder zurück stürmt. Das bringt ihn aber auch in die Reichweite von Sirasi, die ihn diesmal heilt, und keine Widerrede!

Der Kampf zwischen Wolf, Schurke, Kriegerin und Mönch geht unterdessen in die nächste Runde, Kyrol kann nicht viel beitragen und sticht stattdessen einen desorientierten Hobgoblin ab, der hustend aus der Aschewolke getaumelt kommt. Nachdem er unzähligen Bissen und Krallen ausgewichen ist, kann Daek Hk zu packen kriegen. Während das riesige Wolfswesen versucht den Mönch gleichzeitig abzustreifen und zu zerfleischen, dreht ihm Daek unter Aufbietung all seiner nicht unerheblichen Kräfte den Hals um, was den Kampf langsam in Richtung der Helden zu entscheiden beginnt. Vorbei ist er aber nicht, der mysteriöse Verwüster tritt unverletzt und unbeeindruckt aus der Aschewolke. Er nimmt auch die magischen Geschosse, die von Arinar auf ihn geworfen werden, nicht so wirklich ernst. Aber sein überheblicher Gesichtsausdruck bröckelt recht schnell in Sorgenfalten, als er sich einen Überblick zur Situation verschafft. Der gewaltige Barbar mit der Axt zerhackt gerade den letzten der Worge, während der Kerl mit der Armbrust geheilt neben einer maskierten Hexe steht, die aussieht als hätte sie noch einige Zauber parat. Die meisten Hobgoblins liegen tot oder sterbend im Schnee, und von allen Seiten nähern sich abgekämpfte, aber absolut gefährliche Abenteurer. Maglubiyet scheint seine Jünger hier verlassen zu haben.

Mit einem Ausdruck der Endgültigkeit im Gesicht erhebt der Verwüster seine Hände, ruft seine Götter an, ihn ein letztes Mal zu unterstützten, und wirft einen Fächer aus Flammen um sich. Daek springt oben drüber, Kyrol taucht drunter hinweg, Aline rennt mit einem lauten Schrei mitten durch. Sie treffen sich in der Mitte, und ein weiterer Anführer der Hobgoblins fällt unter den gerechten Klingen (und Fäusten) der Helden. Damit ebbt der Kampf endgültig ab, und von Dorak und seinen Untergebenen sind alle abgehakt, außer Hukwa, der sich anscheinend endgültig dünngemacht hat, denn auch Orjun und Ulgan haben ihn nirgends gesehen.

Der Morgen graut langsam, irgendwo im Osten, und im Licht der blasser werdenden Sterne stehen die Helden einmal mehr in einer Landschaft aus blutgetränkten, aufgewühlten Schnee. Geschunden, aber einmal mehr siegreich.

Wednesday, September 8, 2021

Eine kurze Audienz bei Goblinadel, lange Planung für eine gewaltige Festung, und eine Serie recht erfolgreicher Hinterhalte in beiden Richtungen.

 14. – 19. Ukthar 1360

14.Ukthar

Sirasi lässt Lim in den Himmel steigen, und obwohl Tag ist kann der Fledermäuserich die Goblins finden und mit einer genauen Beschreibung zurückkehren. Viele sind es, mehr als Lim zählen kann (also mehr als 10), angeführt von einem „Goblin der sehr seltsam wirkt“ der von Grizzlies flankiert auf einem Worg dahergeritten kommt, begleitet von „vielen Musikanten“. Letztere kommen zum Leidwesen der Helden in dem Moment in Hörweite, und es ertönt ein schon hinlänglich bekanntes Lied. Mit leichten Abwandlungen. Entweder ist es in der Gegend sehr häufig, oder diese Goblins sind dieselben wie damals in der Nähe des Drachenhorts von Thirri. Die nicht unbeträchtliche Gruppe Goblins verteilt sich in der Gegend, wobei für jeden wild vor den Helden herumtollenden Musikanten mindestens zwei dunkel gekleidete Goblins mehr oder weniger geschickt versuchen um die Flanken den Gruppe zu schleichen. Der „seltsame Goblin“ entpuppt sich als Schamane, der wie Lim schon sagte von einem halben Zoo begleitet wird und durchaus eine Herausforderung wäre. Doch vorerst gibt er sich gnädig, denn er erblickt die wie eine antike Wychlaran maskierte Sirasi, und ruft sie an. Er, Lukulluge, wäre zu Verhandlungen bereit. Er redet gleich weiter, und gibt zu, er ist von der angerichteten Vernichtung durchaus beeindruckt. Nun will er wissen wer denn in der Lage ist, gleich vier Frostriesen und die Späher des großartigen Lukulluge dahinzumetzeln wie Lämmer im Schlachthof? Alviss stellt die Gruppe vor, ignoriert Kyrols pointierten Ellbogen in seiner Seite und redet weiter, bis er aus Versehen zugibt, dass eigentlich technisch gesehen nur ein Riese von den Helden getötet wurde. Der großartige Lukulluge tut großmütig so, als hätte er das nicht gehört. Oder hat tatsächlich nicht zugehört, es ist schwer zu sagen. Alviss springt darauf verbal in die Bresche und herrscht den Schamanen an, er und seine Truppe sollen sich gefälligst sowohl von hinnen als auch von dannen stehlen, sonst würde es sein Ende sein! Ob dieser Ansage gehen diverse Säugetiere verschiedenster Formen und Farben überall auf der Lichtung in Kampfhaltung, doch in seinem endlosen Großmut lacht Lukulluge ob dieser kühnen, aber definitiv nicht einschüchternden Drohung nur schallend, und hebt beschwichtigend seine Hände. Nur Alviss fällt auf, dass sie ganz schwach zittern. Kyrol fand die Drohung gar nicht so unkonkret, aber noch wird nicht gekämpft. Also verdreht der Schurke kurz die Augen, bevor er vortritt, wobei er betont aus der Reichweite der bedrohlich brummenden Grizzlies bleibt, und mit dramatischem Gesichtsausdruck Lukulluge anpreist. Seine Pracht, seinen Edelmut, etc. etc. und vor allem seine Bereitschaft zu verhandeln. Das ist schon eher nach dem Geschmack des kleinen Despoten, und er lehnt sich mit einem kaufmännischen Gesichtsausdruck im Sattel zurück, während die Bären sich etwas entspannen, und die ersten Goblinwachen beginnen ins Leere zu starren oder heimlich zu rauchen. Die Situation ist mit einer Mischung aus Drohung und Diplomatie fürs erste entschärft worden. Man schmiert dem Goblin etwas Honig ums Maul und spendet als finale posthume Beleidigung des Hexentöters Kynor seine Schneemarderrüstung an einen Goblinstamm. Derart mit einem mächtigen magischen Gegenstand zufrieden gestellt (den er sogar als eine Art unpraktische Robe tragen kann) entlässt der fabulöse Lukulluge seine Gäste/Geiseln und weist seine Untergebenen an, das Schlachtfeld gleich nochmal zu plündern. Die Gruppe macht sich darauf in der Gegend rarer als mondverstrahltes Mithril, bevor der Verrückte es sich nochmal anders überlegt.

Man reist so weit in die Nacht hinein wie man es wagen kann, und schlägt dann eilig ein Lager auf. Alviss ist ganz außer sich, so aufgeregt war er nicht mehr seit dem Dreizack des Nalfehsne. Die Tränke, die in dem Riesen versteckt waren, sind von keinem geringeren als Alviss Auftraggeber in Aglarond, Flurmastyr Kappian und entsprechend mächtig sind sie auch. Avliss verstaut die Tränke sorgsam in einer Tasche, deren Inneres wie eine Kreuzung aus einer Hausbar und einem Alchemielabor aussieht, und teilt im Gegenzug einige seiner Kreationen an die Gruppe aus. Er ist wohl in Spendierlaune. Mit einem blauen Blitz und einem Ton wie eine ferne Glocke bricht Alviss dann ein magisches Siegel auf dem Symbol der Simbul, woraufhin der Gegenstand einen schillernden magischen Lageplan projiziert, den der Ermittler mit seiner Karte von Rashemen abgleichen kann. Die Runen auf der Karte beschreiben Wegpunkte in den Eisgratgipfeln. Diese Berge sind den Helden nur zu bekannt. Auf Kaern’s Steinhügel, in der Yetihöhle, gab es eine unterirdische Passage zu einer Festung der Frostriesen in diesen Bergen. Und einige Helden sind sich obendrein sicher, dass die Berge eine Rolle in ihren Vision spielten, damals bei den Ettercap-Telthors in der Tropfsteinhöhle nahe des Baums der einsamsten Dryade in deiner Nachbarschaft die DICH treffen will. Auf der Karte findet sich auch ein gut erkennbarer Pass in die Region, nördlich von Nathoud. Es zeichnet sich wirklich ab, dass diese Gegend für richtungslose Abenteurer einige Möglichkeiten bietet. Sicher, es war Vrylls letzter Auftrag, nach Nathoud zu reisen und dort jemanden zu treffen wegen dem legendären Buch. Aber was geschieht danach? Dieser Auftrag wird hoffentlich nicht ewig währen, und man könnte doch auch weiter gemeinsame Sache machen und noch mehr Geheimnisse und Schätze ausgraben.

Hier unterbricht Alviss die Runde und macht sie auf eine ganz unmittelbare Sache aufmerksam. Seine Auftraggeber haben ihm einen solchen verpasst, er soll das Hobgoblinlager „ausschalten“, also es so weit unschädlich machen, dass es den Handel in der Region nicht mehr stört. Sirasi ist etwas misstrauisch bei der ganzen Sache. Wie soll denn bitte eine kleine Gruppe Abenteurer, egal wie mächtig, erwarten können, ein befestigtes Fort mit Dutzenden gut organisierten Goblinoiden anzugreifen und nicht als Worgfutter oder in Ketten zu enden? Alviss stellt die Sache etwas optimistischer dar, also er versucht es. Seine Worte holpern etwas, seine sonst so genauen Pläne enthalten noch sehr viel Theorie und Variablen, und es ist ja doch eine sehr große Herausforderung, aber es sei doch im Interesse von Rashemen und Aglarond gleichermaßen, dass diese Bedrohung auf einer geschäftigen Handelsader beiseite geschafft wird, bevor sich die Hobgoblins so richtig in der Gegend festsetzen können, und vielleicht ergibt sich nach ausreichender Planung eine Gelegenheit für einen köpfenden Schlag gegen die Anführer, und sobald dieses Ziel getroffen ist werden die restlichen Dominosteine wie ein Kartenhaus zusammenbrechen, und dann heißt es Schachmatt!. Ja. Sowas in der Art.

Die anderen starren Alviss nach seiner Ausführung einige Sekunden lang an und denken über seine Worte nach. Man beschließt sich die Sache zumindest einmal anzusehen. Der Rest des Abends vergeht damit, dass die Gelehrten unter der Gruppe sich austauschen, was man alles über Hobgoblins und ihre Stärken und Schwächen weiß.

15.Ukthar

Am nächsten Tag reist man weiter, das Wetter ist in Ordnung, und die absolute Abwesenheit von singenden Goblins ist eine Wohltat. Es ist so ruhig, man hört das leiste Kreischen eines kilometerweit entfernt am Himmel kreisenden Schneeadlers. Idyllisch. Und so bricht die Gruppe zu ihrer ersten militärischen Intervention auf. Kyrol schlägt im Laufe des Tages nach einer längeren Diskussion über das Schicksal der Ponys und des Wagens vor, ein Basislager zu errichten, welches definitiv außerhalb der Reichweiter etwaiger Patrouillen der Hobgoblins liegt. Die anderen halten das für eine gute Idee, und die Gruppe findet im späten Licht des eigentlich recht frühen Nachmittag eine Senke mit einem kleinen Waldstück. Aber hier finden sich auch Spuren von Worgs. Vielleicht ein wildes Rudel, vielleicht Verbündete der Hobgoblins. Es ist zu riskant, das sieht bald ein jeder ein, und so reist die Gruppe ins Zwielicht des frühen Abends weiter. Trotz widriger Umstände kann Kyrol den perfekten Lagerplatz finden, ein kleiner, von außen kaum einzusehender Kessel im Gelände, wohl entstanden durch einen sich hier an einem steinigen Hügel staunenden Tundrabach, der in der Nähe vorbeifließt und Geräusche des Lagers gut überdeckt. Obendrein ist der Ort vor dem Wetter geschützt, und lässt sich nur finden, wenn man quasi schon im Lager steht. Und der Wagen lässt sich auch grade so hineinfahren.

Hier wird ein etwas permanenteres Lager aufgeschlagen, und die Zauberkundigen der Gruppe machen sich an die Arbeit, das magische Arsenal der Gruppe zu verbessern. Arkami und Sirasi bleiben zurück, um dies zu übernehmen. Daek, Alviss und Kyrol machen sich auf den Weg das erstes Etappenziel umzusetzen: Einen Vorausposten knapp vor der Festung finden. Das Terrain ist rau, aber das Wetter bleibt stabil. Nach einigen anstrengenden Stunden findet der Spähtrupp knapp 6 Meilen von der Festung entfernt einen halbwegs annehmbaren Platz, und man ist sich einig so schnell nicht besseres zu finden.

Die Sonne beginnt schon Richtung Horizont zu sinken, aber trotzdem macht die kleine Gruppe kehrt und versucht zum Basislager zurückzukehren. Dass dazu in die Nacht hinein gereist werden muss schreckt keinen, aber kurz vor dem Ziel bemerken ein ernster Mönch und ein wesentlich weniger ernster Schurke, dass Worge die Gruppe verfolgen und sich schnell nähern. Derartig gewarnt macht man sich zum Kampf bereit, und die Wesen lassen nicht lange auf sich warten. Sie sind dann doch rasend schnell heran (irgendwer Anderer muss für den Stefan Ini würfeln, unsere Modifier absolut für die Fisch : P), und in einem Moment extremer Unachtsamkeit gepaart mit Pech und der Wildheit der Worge durchbricht das erste geifernde Wolfswesen Alviss‘ Abwehr, kann den Ermittler am Hals packen bevor dieser auch nur reagieren kann, und reißt ein Stück Fleisch aus dem Hals des Ermittlers, der darauf mit einem erstickten Gurgeln wie ein Stein zu Boden fällt. Nach dieser fast schon schicksalshaft unwahrscheinlichen Zurschaustellung von Opportunismus ist das Glück der Worge damit aufgebraucht. Das Triumphgeheul des Wargs wird mit einem feuchten Knacken abgebrochen, als Daek ihm den Schädel wortwörtlich einschlägt, bevor er einen blitzschnellen Sprung zur Seite macht und einen dunkelgrauen Körper im hohen Bogen gegen einen nahen Felsen tritt, wo dieser nach qualvollen Aufjaulen und einem eindeutig tödlichen Aufprall regungslos liegen bleibt. Kyrol nutzt diese Bresche und schneidet einem weiteren Worg quer durchs Gesicht. Als dieser sich von Blut und Schmerz geblendet aufbäumt, rammt der Nordmann ihm sein anderes Schwert quer durch die Brust und beendet sein wölfisches Dasein fachmännisch und relativ plötzlich. Die restlichen Worge sind daraufhin komplett demoralisiert, und können nicht auch nur einen Treffer anbringen, bevor sie von Daek mit gezielten Schlägen und Tritten praktisch exekutiert werden. Kyrol reißt derweil eine Schriftrolle aus seinem Rucksack, und schafft es auf Anhieb ihre Magie zu aktivieren. Die elfischen Runen auf dem Pergament glühen grün-golden und lösen sich zu einem Schwarm kleiner Lichter auf, die den mit der Hand an der blutenden Kehle am Boden liegenden Alviss bedecken und seine Wunden heilen. Der Ermittler ist von der Nahtoderfahrung zwar mitgenommen, aber eigentlich scheint er eher erbost zu sein, wie ein so räudiges Tier es schaffen konnte ihn überhaupt zu treffen. Das Leben im Norden härtet ab.

16.-18. Ukthar

Die kleine Gruppe erreicht nach diesem Zwischenfall das Lager im Kessel wieder, und mehrere Tage vergehen, an denen die Gruppe Pläne ohne Ende wälzt, und einige wichtige Vorbereitungen trifft, bevor man sich am 18. Tag des 11. Monats aufmacht, das Schicksal einmal mehr herauszufordern. Was wenig spektakulär mit einer ereignislosen Tagesreise im dichten Nebel zum Vorausposten endet.

19. Ukthar

Die heimlichen und geschickten Mitglieder der Gruppe schwärmen aus wie ein Schwarm schlüpfriger Eiswiesel, und bald hat man einige Fakten über die Festung herausgefunden:

1: Es gibt wesentlich weniger Worge als befürchtet. Das ist einigermaßen gut, denn es bedeutet auch, dass die Helden sich in der Umgebung etwas einfacher bewegen können.

2: Die Hobgoblins sind nicht besonders daran interessiert in der Gegend zu patrouillieren, sie haben jeweils 2 Meilen westlich und östlich der Festung einen Spähposten mit jeweils zwei Worgreitern eingerichtet, von denen regelmäßig einer zur Festung zurückreitet, wo er abgelöst Bericht zu erstattet und von einem neuen Reiter abgelöst wird, der dann wieder zum Posten reitet, bevor der andere denselben Weg macht. Diese Posten behalten die Straße im Auge um Karawanen so früh wie möglich zu sichten, und sind nicht befestigt.

3: Die Festung selbst ist wesentlich besser bewacht als erhofft. Die Hügel hier wurden teilweise künstlich aufgeschüttet und steiler gemacht, wonach die neu entstandenen natürlichen Mauern noch durch künstliche aufgestockt wurden. Diese sind auch noch strategisch mit polierten Eisplatten überzogen worden, um das Erklettern noch schwieriger zu machen. Die so bewehrte Anlage besteht aus einem größeren nördlichen Hügel, der auch mit einem großen Tor in Form eines behauenen Steines versehen ist, und einem kleineren südlichen Hügel, der kein Tor hat, aber allgemein noch schwerer befestigt ist. Die sichtbaren Hobgoblins sind allesamt taktisch gut positioniert, gut ausgerüstet, und obendrein disziplinierter als die meisten Menschenwachen. Kaum ein Hobgoblin, der sich nicht auf seine Aufgabe konzentriert. Es gibt in beiden Bereichen mehrere Ein- und Ausgänge, sowohl in und aus der Festung als auch unter die Erde. Die Hobgoblins in der Festung sind zahllos, weil Lim nach wie vor nicht so weit zählen kann. Aber er schließt seinen sehr genauen Aufklärungsbericht mit einer recht guten Veranschaulichung ab, woraus Sirasi schließt, dass es sich um einige Dutzend Soldaten handelt, welche die Oberfläche zu allen Zeiten bewachen.

Angesichts dieses Hindernisses verdampfen alle bisherigen Pläne wie Morgennebel, und man beobachtet die Festung einen weiteren vollen Tag. Einzige Erkenntnis: Die Tore werden nur sehr selten geöffnet, zB wenn Anführer zur Inspektion herauskommen, aber meistens, wenn ein Worgreiter einen anderen ablöst. Man einigt sich als Teilplan darauf, einen der beiden Außenposten anzugreifen, um hoffentlich an mehr Informationen zu kommen.

 

20. Ukthar

Dieser Plan wird über Nacht auch nochmals zerredet, aber dann durchgeführt. Man umgeht die Festung und schleicht sich auf der dem fernen Nathoud zugewandten Seite an den einsamen Wachposten an, sobald der andere Richtung Festung verschwunden ist. Erst im letzten Moment dreht sich der Wind ungünstig und der Worg schlägt an. Sein Reiter hetzt das Tier umgehend gegen Alviss, der es mit einem inspirierten Angriff abwehrt und ihm einen schweren Treffer beibringt. Der Hobgoblin plappert Blödsinn darüber, dass die Helden Gnade erwarten können, wenn sie sich sofort ergeben. Als Antwort tritt Daek dem Worg wortwörtlich den Kopf von den Schultern. Sichtlich geschockt aber diszipliniert geht der Hobgoblin nun persönlich zum Angriff über. Sirasi ist aber der Meinung er ist um einiges zu selbstsicher, und der böse Blick der Wychlaran trifft ihn heftig, was seine Kampflust dahinschmelzen lässt. Doch trotzdem braucht es noch eine Wunde am Waffenarm durch eine geschickt geworfene Säurekugel und einem Rapierstich ins Bein, bevor er ausreichend abgelenkt ist, um von Daek ins Reich der Träume geschickt zu werden. Der erste Wächter ist ausgeschaltet, aber die Kampfspuren sind etwas offensichtlich. Außerdem soll die Ablöse bald kommen, dem Gefühl der Anwesenden nach.

Also wird die Leiche des Worgs so überzeugend wie möglich über einen Haufen Steine drapiert, und der bewusstlose Hobgoblin teilweise seiner Rüstung beraubt, denn Alviss hat einen Plan. In dem Moment, wo die Ablöse beginnt den Hügel hinaufzureiten erklimmt der Halbelf den toten Worg, gekleidet in die Rüstung des anderen Wächters. Einige kurze Hanfbewegungen später fließen die Gesichtszüge von Alviss wie Wasser, verfärben sich, bekommen von irgendwo Volumen. Es formt sich zwar nicht ein exaktes Abbild des gefesselten Goblinoiden hinter der nächsten Schneewehe, aber definitiv eine genaue Abbildung eines Hobgoblins im Allgemeinen. Der Trick ist ziemlich gut, und der andere Wächter kommt zuerst nicht dahinter, dass er in einen Hinterhalt reitet. Selbst als eine Säurekugel über ihn hinwegsegelt, sein Worg nach einem Daekschen Fausthieb wütend aufjault, und er von der anderen Gestalt bedroht wird, glaubt er noch kurz an einen schlechten Scherz seines Kollegen und droht damit das „Dorak ihn dafür foltern wird“. Hier gibt der offensichtlich intelligentere Teil des Paares, der Worg, einen entscheidenden Hinweis, und beide suchen ihr Heil in der Flucht. Nach wenigen Schritten sehen Reiter und Reittier mit Entsetzen, wie ein halbnackter Mensch sie zu Fuß überholt. Der Mönch hält mühelos Schritt, bevor er den Worg anspringt, und ihm mit einer spektakulären Kombination aus Ringergriff und Seitwärtssalto das Genick bricht. Dank seines Trainings sitzt der Hobgoblinkrieger instinktiv richtig ab und landet unverletzt im Schnee, wo er dann zur Überraschung aller seine Waffen ablegt und um sein Leben fleht. Er verspricht alles zu sagen was er weiß, solang Alviss, der mittlerweile herangelaufen kommt und wieder aussieht wie er selbst, bei seinem Gott schwört ihn anschließend gehen zu lassen. Der Ermittler willigt ein, obwohl er sich nicht so 100% sicher ist, welche Gottheit für ihn zuständig ist. Dann wird der ehemalige Reiter, jetzt Fußgänger, mit der patentierten Methode „Faust ans Kinn“ von Dr. Daek ins Reich der Träume geschickt.

Mit zwei fachgerecht verschnürten Gefangenen am Start wird es Zeit die hohe Kunst des Verhörs zu praktizieren. Eine Kunst der keiner der Anwesenden so wirklich mächtig ist. Trotzdem können dem ersten Gefangenen einige Dinge entlockt werden:

Der Anführer der Festung ist Dorak Schmerzbringer, ein Begünstigter des Maglubiyet. Also wahrscheinlich ein Kleriker. Er hat „viele Krieger“ um sich geschart, was weniger beeindruckend und hilfreich ist als klar wird, das Lim doppelt so weit zählen kann wie dieser Hobgoblin. Der Wikkawakk vor dem die Helden gewarnt wurden heißt Teaksch, und ist so etwas wie der Leibwächter von Dorak.

Die anderen wichtigen Persönlichkeiten sind Gould, ein Worgreiter und Jäger mit einem riesigen Wolf als Gefährten; Kotrush, ein Kämpfer mit elementaren Kräften die sich nach außen in steinerner Haut äußern; und Hukwa, der Fallenbauer der Gruppe, der ua eine Riesenspinne als Haustier hält, der er regelmäßig Gift für seine Konstruktionen abzapft. Viel mehr will dieser Goblin nicht sagen. Oder kann er nicht, es ist schwer festzustellen.

Der andere, den die Gruppe zuerst gefangen hatte, ist etwas gesprächiger. Es stellt sich auch nach einigem Nachbohren und etwas erfolgreichem Einschüchtern heraus, dass er ohnehin im Vorfeld schon degradiert worden ist, aus diversen Gründen. Nach dieser Niederlage im Kampf, dem Verlust des Worgs, und seiner Gefangennahme könnte er im besten Fall erwarten versklavt zu werden, so er in die Festung zurückkehrt. Also hat er nichts zu verlieren außer sein Leben, und das verspricht ihm die Gruppe. Hier erfährt man also etwas Insidertratsch, vor allem, dass Gould und Kotrush heimlich miteinander um die Gunst von Dorak konkurrieren, wo ihnen Teaksch im Weg ist, vor dem sie sich aber fürchten. Außerdem gibt es noch seit einigen Tagen einen bisher namenlosen Verwüster in der Festung, einen wortkargen, angeblich der Feuermagie mächtigen Kämpfer, der meistens in den Kammern der Anführer bleibt. Der momentan verhörte Hobgoblin ist auch um einiges besser im Zählen als der andere, weshalb man sich ausrechnen kann, dass es vermutlich ca. 50 Hobgoblins in der gesamten Festung gibt, allesamt Krieger. Die Kinder und Alten sind in einem wesentlich größeren Lager weiter im Norden in den Eisgratgipfeln, diese Festung ist nur ein erster Vorposten für einen versuchten größeren Vorstoß nach Süden. Wieder die Eisgratgipfel, wieder sehr interessant.

Man kann dem hilfsbereiten Gefangenen noch einige Details entlocken, schließlich zeichnet er auch noch einen groben Plan der Festungsgewölbe, was immerhin auch zu Tage fördert, dass es ein Gefängnis gibt. Die Hobgoblins haben momentan einige Gefangene, zwei Barbaren aus einer der Logen Rashemens, und ein Gefangener aus Aglarond. Das ist SEHR interessant für Alviss.

Hier zieht man sich zur Beratung zurück, und nach vielem hin und her ist der Entschluss gefasst, einen Sondierungsangriff zu wagen. Jedoch nicht bevor Kyrol an Ulgan von Kette und seine Kampfkunst denkt. Wie im Trance murmelt er den Namen des Barbaren drei mal in den Wind. Aber erst nachdem jemand kommt, um nachzusehen was aus dem Außenposten geworden ist. Und es sollen auch falsche Spuren gelegt werden die zeigen, dass die Reiter irgendwelche Angreifer in die Wildnis verfolgt haben, um diese Verstärkung wegzulocken und Zeit für Stoßtrupp Eiswiesel bei der Festung zu erkaufen, die Eindringen sollen, die Gefangenen befreien und dann...etwas machen. Nicht der solideste Plan, aber irgendwie doch passend für die Gruppe. Also werden die Wargleichen recht gut im Schnee verborgen, falsche Fährten ausgelegt, und dann packt die Gruppe die Gefangenen ein (Man hat vor zum eigenen Wort zu stehen und sie zu befreien. Wann hat keiner gesagt) und reist los.

Doch auf dem Weg zur Festung gibt es einen Zwischenfall...

Saturday, August 28, 2021

Ein toller Abend in der Taverne, Hausbesuche in heroischer Mission, und ein mysteriöses Schlachtfeld.

04-14. Ukthar 1360

04. Ukthar

Die Stimmung ist genau wie das Vorankommen nicht schlecht, aber auch nicht gut. Alle weichen dem Thema Weiterreise aus, und streiten stattdessen lieber über den Wagen, die Ponys, das Aufstellen des Lagers, die Suche nach Essen, das Wetter und alle möglichen anderen Dinge. Abends sitzt man eher stumm ums Lagerfeuer, während draußen auf der Ebene das klagende Geheul von Wolfsrudeln auf der Reise ertönt. Sonst bleibt die Nacht ruhig.

05. Ukthar

Auch wenn die Überlegungen vom Vortag weiter ohne Ergebnis sind, das Wetter wenigstens klart auf. Für einige Stunden zeigt sich der Herbst in Rashemen von seiner schönen Seite, mit Schwärmen aus nach Süden ziehenden Vögeln am Himmel, und fernen Herden aus Karibus, die wie Geister zwischen den vom Wind getriebenen und im Sonnenlicht glitzernden Schneeschleiern herumwandern. Der Schnee hier ist zu harten Firn verdichtet, und der Wagen kommt besser voran. Nachmittags finden sich einige Spuren auf dem Weg, die schon einige Tag alt sind und von einem eher unaufmerksamen Kyrol als Spuren von Goblins und ihren Kriegsschlitten gedeutet werden. Daek kann Kyrol überreden, dass es wohl doch eher ein großer Wagen ist, und nach erneutem Betrachten der anderen Spuren ist sich der Nordmann auch selbst sicher, dass die Humanoiden die den Wagen begleitet haben doch eher menschengroß sind. Die Spuren der Zugtiere ziehen ebenfalls die erneute Aufmerksamkeit der Spurenleser an, denn sie sind sehr seltsam. Keine Hufeisen, paarige Hufe, aber irgendwie seltsam kantig, und die Tiere dazu sind anhand der Tiefe der Spuren sehr leicht, was es bemerkenswert macht, dass sie einen doch sehr großen Wagen ziehen konnten. Arinar, der wieder beweist wie breit sein Wissen ist und sich etwas mit Wagenbau auskennt, kann sich ausrechnen, dass er vermutlich ca. 18 Fuß lang war und 6 Räder hatte. Viele Fakten wurden zusammengetragen, aber man kann sich nicht so wirklich einen Reim aus all dem machen, Kyrol denkt zwar laut über den Wagen von Dannika Traut nach, was in Arinar eine vage Erinnerung an eine länger zurück liegende Zeit weckt, aber es ergibt kein sinnvolles ganzes.

06. Ukthar

Das Wetter hält, und so geht die Reise besser voran. Den ganzen Tag sichtet die Gruppe große Wolfsrudel von teilweise dutzenden Tieren, die sich aber fern der Reiseroute bewegen, und abdrehen, sobald sie die Witterung der Gruppe aufnehmen. Es ist etwas beunruhigend, aber auch das ist Teil des Herbstes, die Tiere ziehen auf dem Weg in ihre Winterquartiere weiter im Süden durch die Gegend und sind im Übrigen für erfahrene Helden kaum eine Herausforderung. Doch niemand will sich unnötig mit der lokalen Fauna prügeln, also eilt die Gruppe weiter, auch noch lange nachdem schon die Sterne am Himmel stehen, damit spät am nächsten Tag Dorheim erreicht werden kann.

07. Ukthar

Der Firn, der in den letzten Tagen die Reise leichter gemacht hat endet hier, was die Reise wieder mühsamer macht. Aber in der Ferne steigt an diesem windstillen Tag der Rauch von Schornsteinen in den wolkenlosen Himmel, und tatsächlich wird am späten Nachmittag das letzte Dorf vor der langen Einöde gesichtet. Dorheim. Anderswo wären die paar Dutzend Hütten mit knapp 100 Einwohnern nicht einmal ein Schild am Wegesrand wert, hier aber ist es der letzte Außenposten der Zivilisation, und der letzte Halt für viele Karawanen vor dem langen und einsamen Weg bis Nathoud.

Der Ort Dorheim steht auf einem langen, niedrigen Hügel zwischen einem gefrorenen See und einem kleinen niedrigwüchsigen Waldstück. Er ist von guten Verteidigungsanlagen umgeben, und jemand räumt offensichtlich sogar regelmäßig den Schnee auf der halben Meile Straße zwischen langem Weg und der Palisade von Dorheim weg, die zusätzlich besser befestigt ist als der lange Weg selbst die letzten hundert Meilen war. Etwas entfernt vom Dorf ist ein traditioneller Grabhügel, auf dem momentan zwei große Feuerschalen noch schwach brennen. Licht für die Mahnwache, wissen die Rashemi der Gruppe, hier hat vor kurzem ein Begräbnis stattgefunden. Bevor noch viel mehr gesehen oder gesagt werden kann ertönt eine bekannte Tonfolge aus einem Horn, und die örtlichen Krieger marschieren zur Begrüßung heran. Die Stimmung bei den Kriegern ist freundlich, aber ernst, und man fordert die Rashemenforscher zu entweder einem Wettrennen oder einem Ohrfeigenwettbewerb heraus. Man entscheidet sich taktisch überlegt und nur ein klein wenig erfüllt von früher Schadenfreude für letzteres und schickt Daek ins Feld, der von seinem unvorsichtigem Gegner auch noch die Ehre des ersten Schlages erhält. In weniger als einem halben Herzschlag legt Daek dem Krieger drei schallende Ohrfeigen auf, und wo die ersten beiden nur seinen Kopf nach links und rechts schnellen lassen, schickt die letzte ihn wie einen gefällten Baum in den Schnee, was nach einer Schrecksekunde von seinen Kumpanen mit Beifall und Gelächter quittiert wird. Daek wird von mehreren Rashemi auf die Schultern genommen und herumgetragen, während der Rest ihren sichtlich benommenen Freund zu gleichen Teilen pflegt und auslacht. Eigentlich wären die Formalitäten hier erledigt, doch Arinar will das Wettrennen auch probieren, was die lokalen Krieger sogar noch besser finden. Es wird zu Ehren des Toten, ein gewisser Magnor, ein Rennen um den Friedhof veranstaltet. Es zeigt sich, dass es gut war den Watschenwettbewerb zu wählen, denn sogar der flinke Daek wird nur zweiter. Kyrol wird Letzter vor Arinar, der verletzt von der Rennstrecke geborgen wird. Aber der Tradition wurde mehr als Genüge getan, und unter Jubel und Schnaps zieht man in das für so einen winzigen Ort gewaltige Gasthaus ein, um welches das gesamte Dorf gruppiert ist. Arinar und Kyrol ist es bereits aus Geschichten als der rhythmische Sturm bzw. Tarryllumstyr bekannt, von dem jeder Karawanenführer zwischen dem unnahbaren Osten und der Schwertküste schon einmal gehört hat. Zumindest laut dem Schild vor der Tür. Dort, so weiß Arinar, halten Gierell und Brugh Hof, ein Skalde und sein Bardengefährte.

Die Gruppe wird sofort aufgenommen und man beteiligt sich an der gerichteten Tafel, während Musik und Tanz beginnen. So hat man sich schnell und einfach in eine weitere Dorfgemeinschaft hineingeturnt. Zu schnell und zu einfach, wie Arkami und Daek finden. Sie misstrauen dieser Freundlichkeit aus nur ihnen bekannten Gründen, und sind den ganzen Abend sehr zurückhaltend, was allerdings von den anderen zwar registriert aber nicht besonders beachtet wird, steht es doch nicht im starken Kontrast zu sonst. Kyrol kann Arinar derweilen überreden Hälfte/Hälfte bei einer Flasche echtem Jhuild zu machen, und beide schenken sich eine kleine Ration vom puren Zeug ein. Kyrol merkt zu spät, dass Arinar seinen Becher bis zum Rand gefüllt hat. Bevor er etwas sagen kann, hat der Elf circa die dreifache empfohlene Dosis auf Ex gekippt, worauf der Schurke mit den Schultern zuckt und seinen wesentlich weniger gefüllten Becher ebenfalls leert. Die Ahnengeister der Familie Chergoba zweigen sich ihren Teil des Weingeistes ab, und Kyrol hat massiv gute Laune, macht etwas Pause mit dem trinken und zecht dann kurz gesagt die ganze Nacht weiter. Arinar hustet ein oder zwei Mal, und entschuldigt sich dann kurz, um etwas frische Luft zu schnappen, so seine Aussage. Kyrol erwartet nicht, ihn so schnell wieder zu sehen, ist sich aber sicher, dass die Einheimischen ihn nicht im Schnee liegen lassen oder ähnliches. Im Gasthaus wird unterdessen das Abendprogramm begonnen, und man erfährt das wenige neue aus dem Dorf, das aber umso spektakulärer ist.

Der Ursprung der Spuren, welche die Gruppe vor einigen Tagen gefunden hatte, offenbart sich hier als die Kutsche eines roten Magiers und seiner Reisegruppe, die vor fünf Tagen vorbeikam. Girell durchschaute die Illusionen, die sowohl die Identität des Magiers als auch die Natur seiner Zugtiere verschleiert hatte. Die Tiere waren untote Rentiere, weshalb sie sowohl die Stärke hatten den riesigen Wagen zu ziehen, aber gleichzeitig leicht genug waren, nicht stark im Schnee einzusinken. Die Bevölkerung gab dem Magier unmissverständlich zu verstehen, dass er nicht willkommen sei. Als daraufhin einige seiner Wachen aggressiv wurden kam es zu einem kurzen Kampf, in dem der Champion des Dorfes, Magnor, mehrere erschlug. Der Magier aber deeskalierte die Situation bevor es zu mehr Blutvergießen kommen konnte, holte seine übrigen Gefolgsleute zurück, und reiste weiter, und weiterer Ärger war abgewendet. So schien es jedenfalls, aber gestern wurde Magnor erdrosselt in seinem Bett gefunden, neben seiner Frau, die davon nichts mitbekam und sichtlich geschockt und im Trauergewand in einer Ecke der Taverne sitzt, betreut von den anderen Witwen des Dorfes.

An dieser Stelle werden die Erzählungen von lauter Musik und Gelächter aus der Mitte des Raumes unterbrochen. Brugh hat ein Lied angestimmt, was viele Rashemi dazu gebracht hat ihre Instrumente hervorzuholen und zum Tanz aufzuspielen. Es werden Klassiker der weiten Steppe angestimmt und die Band ist etwas chaotisch, sorgt aber für Laune. Ein Grund für einen nicht unwesentlichen Teil des Jubels und einem Großteil des Gelächters ist aber der von den Toten auferstandene Arinar, der fast bis auf den Lendenschurz entkleidet und komplett enthemmt in der Mitte des Raumes tanzt, wobei er eine etwas instabile aber überraschend gute Figur macht. Frauen, Männer, alt und jung, alle werden zum Tanz aufgefordert. Girell höchstselbst lässt sich nicht lange bitten und legt mit dem Elfen eine heiße Sohle aufs Parkett, worauf der nach wie vor singende Brugh den beiden einige eifersüchtige Blicke zuwirft, die jeden Zweifel an der genauen Natur des Verhältnisses zwischen den beiden Inhabern des Gasthauses aus dem Weg räumen. Die Rashemi sind ein misstrauisches Volk, aber untereinander überraschend aufgeschlossen und pragmatisch.

Später turnt der Elf noch ausgelassen durch den Schnee, schwingt sich mehr oder weniger geschickt von einem Kronleuchter, und wird schließlich komplett erschöpft ins Bett getragen, bevor er sich den Tod holt. Dort schläft er in einem angenehm warmen und komplett trockenen Nachtquartier seinen Rausch aus, ohne irgendwie irgendwelche seltsamen Nischenfetische befriedigen zu müssen. Und obwohl Elfen dafür bekannt sind wenig zu schlafen, verpennt Arinar die am nächsten Morgen eintreffende schreckliche Nachricht: Die Witwe von Ragnor wurde ebenfalls tot gefunden. Erwürgt in ihrem Bett, genau wie ihr Mann.

8. Ukthar

Die Abteilung magische Forensik tagt während dem ausschweifenden Katerfrühstück, und man ist sich einig, dass man den Dorfbewohnern die Hilfe erfahrener Ermittler aufzw- anbieten wird. Kyrol erklärt die Lage ausführlich und ist dabei bemerkenswert feinfühlig, und so lässt man Arkami zur Leiche vor, die in dem im Vergleich zur Taverne eher kleinen und kargen Haupthaus des Dorfes aufgebahrt liegt. Arkami betrachtet die im Regenbogen der Hämatome strahlenden Male am Hals der Toten und kann einerseits sicher feststellen, dass der Tod durch erdrosseln eingetreten ist, und andererseits, dass diese Male sicher nicht von einer humanoiden Kreatur stammen. Hier war etwas fremdartiges, mit extrem langen und übernatürlich kräftigen Fingern am Werk, was die Aasimar mit wie immer ruhiger und sanfter Stimme in einem etwas unpassend fröhlichen Tonfall vorträgt. So alarmierend das ist, mehr kann hier nicht gefunden werden. So überlässt man den Leichnam den ansässigen Priestern und geht zum Haus der Verstorbenen, ein großzügiges, einstöckiges Haus, robust und kunstfertig gebaut aus Stein und Holz, wie es sich für den Champion des Dorfes und seiner Gemahlin gehört. Der Weg ist nur wenige Meter weit, was Spekulationen über die Natur der Bestie kurz hält. Kyrol erklimmt ohne Umschweife das Dach, und Alviss beginnt die Außenseite des Hauses nach Einbruchspuren zu untersuchen, während Daek, Arkami und Arinar die Innenräume untersuchen. Aline ist das alles zu viel unnötiges Herumsuchen im Staub, und sie setzt sich draußen in die Sonne, um ihre Ausrüstung zu pflegen. Nach einer Weile in den drei Zimmern des Hauses, die aussehen als wären ihre Bewohner gerade nur kurz weggegangen, hat Arinar in der Küche ein sehr ungutes Gefühl. Dank Heilmagie kann er ausschließen, dass es die Auswirkungen des Vorabends sind. Seine arkan geschärften Sinne erkennen Luftzug wo keiner sein sollte, und hören leiseste Geräusche von Bewegung im leeren Raum. Irgendetwas ist hier mit ihm im Zimmer. Und es ist auf natürliche Weise unsichtbar. Eine Erkenntnis flammt im Geist des Elfen auf: Es kann nur ein Unsichtbarer Schleicher sein, ein Wesen von der Elementarebene der Luft, das vornehmlich einsamen Abenteurern auflauert. Arinar erkennt schnell, dass er gerade ein solcher ist. So tut er auffällig unschuldig, und will sich nichts anmerken lassen, während er den Raum Richtung Daek zu verlassen versucht. Dieser steht gerade nur wenige Schritte entfernt im Wohnzimmer, was sich für Arinar aber gerade wie Kilometer anfühlt. So muss der Stress auch in seinem Gesicht zu sehen sein, den vom anderen Ende des Raumes ertönt ein leises, hasserfülltes Zischen, und kleine Gegenstände fliegen zur Seite, als etwas sich auf den Elfen stürzt. Arinar kann mit magischer Faltung der Realität durch einen Küchentisch hindurch fast ausweichen, erleidet aber trotzdem einige schmerzhafte Schläge. Der Kampfeslärm alarmiert die anderen, und Kyrol schwingt sich elegant vom Vordach auf das Dach über der Küche, mit der Intention von oben durchzubrechen, was zuerst einmal an der robusten Konstruktion des Daches scheitert. Alviss spricht Stärkungsmagie auf sich, bevor er das Haus betritt, während Daek klassisch in die Küche stürmt, und auf die Stelle einschlägt die ihm Arinar ansagt. Das Wesen kann sich aber davonstehlen und ist fürs erste wieder nicht lokalisierbar. Von Alchemie gestärkt entdeckt Alviss es sofort wieder, der Elementar baut sich gerade hinter Arinar auf, dieser gibt ein ersticktes Geräusch von sich und wechselt Position so schnell er kann. Kyrol gibt derweilen den Kampf gegen das Dach auf und rennt zur Dachkante, von wo er mit einem behänden Sprung zu Boden gelangt. Aline ist unterdessen auch in der Küche angelangt und kann sich aus der Situation nicht so wirklich einen Reim machen, während Arkami von der Tür aus Arinars Blutergüsse heilt. Dieser kann etwas Abstand zwischen sich und den Elementar bringen, den er sofort mit einer Flammenkugel füllt. Sie scheint Wirkung zu haben, denn dem sonst stillen Wesen entfährt ein wütendes Zischen, das verstörend an einen Teekessel erinnert. Alviss hat es ungefähr lokalisiert, sein Angriff geht aber ins Leere. So davon informiert, dass es hier einen unsichtbaren Feind gibt, beginnt Aline einen sehr einseitigen Krieg mit der Einrichtung, in welchem Letztere vernichtend geschlagen wird. Den Stalker verfehlt sie hierbei leider komplett. Der Elementar hat sich derweilen in dem Chaos aus fliegenden Möbelstücken das für ihn denkbar ungünstigste Ziel ausgesucht: Daek. Der Mönch windet sich geschickt aus dem versuchten Würgegriff der überraschten Kreatur, kann sie aber im Gegenzug nicht treffen. Arinar sieht seinen Gefährten einige Sekunden dabei zu, wie sie mit der leeren Luft ringen, dann fällt ihm etwas wichtiges ein. Er verflucht sein schlechtes Gedächtnis, reißt sein bonded object vom Gürtel, und kramt den perfekten Spruch für die Situation aus den tiefen seines Geistes: Glitzerstaub. Eine vielfarbige Explosion aus tausenden schillernden Lichtpunkten erscheint in der Küche. Das blendet zwar Daek, aber offensichtlich auch das Wesen, das als vage humanoider Wirbelwind mit langen, klauenartigen Fingern enttarnt wird, als es und alles ringsum von farbenfroh glitzerndem Staub überzogen wird. Kyrol kommt in diesem Moment durch die Hintertür gerannt und ist erstmal etwas abgelenkt von all den verschiedenen Eindrücken. Alviss nähert sich seinem endlich sichtbaren Gegner und nimmt ihn mit Daek gemeinsam in die Zange. Ein plumper, wütender Schlag geht in seine Richtung, vom Ermittler nicht nur locker abgewehrt, sondern auch zu einem Angriff genutzt, der dem Wesen einiges an Schaden zufügt. Dann stürzen sich Daek und Aline ebenfalls auf das laut fauchende Elementar und verprügeln es nach Strich und Faden. Arinar erinnert sich hier, dass Unsichtbare Schleicher recht intelligent sind und Auran sprechen, also fragt er es wer es geschickt hat. Als Antwort bäumt sich das Wesen zu seiner vollen Größe auf, und den vagen dunklen Flecken die sein Gesicht bilden entfährt eine harsch gesäuselte Litanei aus wüsten Beschimpfungen auf Auran, die abrupt abreißen als Kyrol, der kein Wort versteht, aus dem Schatten eines Küchenschrankes tritt und den Luftelementar ironischerweise aus dem Hinterhalt ersticht.

Während das Wesen sich mit einem langgezogenen Heulen wie Wind in einer Höhle auf seine Heimatebene verzieht, kommen schon Girell und einige Krieger, vom Lärm angelockt, durch die Tür gestürzt. Die Situation wird erklärt, während das Haus weiter untersucht wird. Alviss findet schließlich eine gut getarnte Rune, deren magische Strahlung ebenso geschickt verborgen wurde, über dem Eingang. „Hass – 1“ ist die grobe Übersetzung des komplexen Schriftzeichens, mit einigen Elementen die andeuten, dass hier eine fortlaufende Markierungsrune vorliegt. Man zählt 1 + 1 zusammen und realisiert, was der perfide Plan hier war: Der Elementar wäre von Haus zu Haus gezogen, und hätte langsam, aber sicher die Bevölkerung gemordet. Girell und die anderen Anwesenden Dorfbewohner sind sich einig, dass das Schicksal des gesamten Dorfes auf dem Spiel stand. Das zwei Dorfbewohner diesem Wesen zum Opfer gefallen sind ist unsagbar tragisch, doch ohne die Helden hätte es noch um ein Vielfaches schlimmer enden können. Während die Kunde hiervon durchs Dorf verbreitet wird sind Alviss und Arinar sich einig, dass ein solches Wesen nur mit relativ mächtiger Magie gerufen und so gebunden werden kann. Alle Anwesenden verdächtigen den vor einigen Tagen vorbeigereisten roten Magier. Kyrols recht offensichtliche Kommentare, dass man solchen Leuten nicht trauen kann und sicher auch nicht mit ihnen Handeln kann, egal für wie gescheit man sich hält, werden von den Dorfbewohnern mit grimmigen Nicken quittiert, und von den anderen Helden einfach übergangen.

Die Gefahr ist gebannt, und die Abteilung magische Forensik kann einen weiteren gelösten Fall zu den Akten legen. Daek sagt voraus, dass das Wetter über Nacht einbrechen wird, und es die nächsten Tage absolut furchtbar wird, mit Windspitzen weit über den hundert Stundenkilometern, beißendem Schneetreiben und möglicherweise sogar Gewittern. Irgendwie versucht er all dies als Grund zu verkaufen, sofort weiter zu reisen. Angesichts der Tatsache, dass die nächsten paar Dutzend Meilen Straße komplett exponiert sind, ist er der Einzige der diese Meinung vertritt. So folgt er den anderen wieder zum Gasthaus, wobei seine Miene wie immer extrem schwer zu interpretieren ist.

Im Gasthaus angekommen werden die Helden als Retter von Dorheim gefeiert, und mit der schweren Geas belegt, nie wieder für ein Mal oder ein Bett in Dorheim zahlen zu dürfen. Als Siegel auf diesem schicksalshaften Vertrag dient der silberne Ehrenkrug von Dorheim, der den Helden zusammen mit Gold und einigen magischen Schriftrollen feierlich überreicht wird, bevor man es sich für einen mehrtägigen Aufenthalt in dem winzigen Dorf bequem macht. Arkami nutzt ihre Fähigkeiten, um einige hartnäckige Krankheiten und Verletzungen der Bevölkerung zu lindern, während Alviss und Aline recht erfolglos die wenigen anderen Durchreisenden wegen Informationen über die Festung und Alines Vater befragen. Arinar ist die ganze Zeit damit beschäftigt seine mittlerweile ausladende Schriftrollenkollektion zu verwalten und teilweise in sein Zauberbuch zu übertragen. Daek und Kyrol helfen mit allgemeinen Arbeiten im Dorf, wobei Kyrol sich mehr Zeit zum entspannen nimmt als vielleicht notwendig ist.

09 - 13. Ukthar

Der Sturm fegt über Nacht ins Dorf und deckt gleich einige Dächer ab. Alle Helden, auch die Faulen, sind sofort zur Stelle und helfen. Es stürmt mehrere Tage durchgehend aufs Scheußlichste, und keiner bereut es, bei diesem Wetter nicht draußen zu sein. Das Thema reisen durch den Winter wird mehrmals angeschnitten, aber irgendwie ist immer etwas anderes und die Diskussionen verlaufen im Sand. Oder eher im Pulverschnee. Am 12. Ukthar sagen Daek und Kyrol eine Verbesserung des Wetters in den nächsten Tagen voraus, und irgendwie findet man sich nach einem langen und feierlichen Abschied plötzlich wieder auf dem langen Weg wieder, ohne viel überlegt zu haben warum. Weitere Diskussionen werden aber von ganz banalen Problemen verdrängt. Das Vorankommen nach dem Blizzard ist sehr langsam, sehr mühsam, und recht gefährlich. Auf einem ganzen Tag Reise gelangt der Wagen kaum außer Sichtweite von Dorheim, so oft muss abgestiegen und geschoben oder geräumt werden. Dann verletzt sich eines der Ponys, als es in eine unter dem Schnee verborgene Spalte stürzt, und die Reise wird für heute abgebrochen. Am Abend kann Arkami das Tier heilen, und man nimmt sich vor, am nächsten Tag umsichtiger zu sein.

14.Ukthar

Der Herbst schreitet voran, und die Gruppe tut es auch. Immerhin elf Meilen kann man an diesem Tag schaffen. Der Weg windet sich hier etwas weiter nach Süden, wodurch er an diesem Tag einen lichten Wald durchquert. Die Bäume stehen kaum aus dem Schnee, was weniger daran liegt, dass die Bäume so extrem niedrig sind, sondern weil sie eine Barriere bilden, um die sich Schneewehen bilden. Der Weg ist halbwegs gut sichtbar, aber tief verschneit. Von einer niedrigen Anhöhe aus sichtet die Gruppe gegen Mittag etwas Seltsames: Eine Art Krater? Beim näherkommen wird offensichtlich, hier hat ein Kampf stattgefunden. Zerfetzte Leichname liegen quer über das tiefverschneite Waldstück verstreut. Goblins, Worge, alle in furchtbarem Zustand, aber auch 3 Frostriesen. Der erste ist anscheinend durch massiven inneren Druck geplatzt und liegt über einige Quadratmeter verstreut in der Landschaft, einem zweiten wurden alle Gliedmaßen abgerissen, und ein dritter ist versteinert, weshalb er mitten im Gemetzel steht wie ein Mahnmal an die Schlacht. Man teilt sich in zwei Gruppen auf und nähert sich vorsichtig. Plötzlich steigt eine Schneefontäne auf! Ein weiterer Frostriese in voller Rüstung erhebt sich aus seinem Versteck unter dem Schnee und geht wild fluchend zum Angriff über. Seine Litanei auf riesisch versteht niemand der Anwesenden außer Kyrol, und der kann mit dem wüsten Geschimpfe über fliegende Weiber und Goblins nicht viel anfangen. Kyrol beschwört sogleich seine Magie und wird unsichtbar, während Daek im Schnee in Deckung geht. Arinars Beitrag ist ein Aschesturm. Vorteil: Der Riese sieht die Abenteurer nicht mehr. Nachteil: Die Abenteurer sehen den Riesen nicht mehr.

Was folgt sind einige angespannte Minuten in denen alle die Aschewolke anstarren, und der Riese sich still verhält. Er wirft aber alle paar Sekunden riesige Steine blind aus der Wolke. Die ersten beiden zerstören einen Schneehügel und einen Baum, der dritte holt Arinar von den Beinen, der sich aber halbwegs mit dem Stein rollen kann und nur wenig Schaden nimmt. Als Reaktion auf den leichten Kopftreffer entscheidet Arinar, das beste Wesen für diesen Kampf im hohen Norden ist: Ein Krokodil. Die Magie passt seinen Wunsch etwas an, und das Wesen das beschworen wird ist nicht unbedingt ein Krokodil, aber reptilisch, und zumindest augenscheinlich besser für ein Leben im hohen Norden geeignet. Scharfe Heldenohren nehmen jetzt auch etwas anderes wahr: Gesang aus der Ferne, auf Goblin. Großartig. Dies scheint der Riese auch gehört zu haben, und es macht ihn aktiver. Er stellt sich als Jarl Koghtau  vor, und beginnt von Leichenfledderern und Plünderern zu schimpfen, während er die Helden immer und immer wieder als elende Hunde beschimpft, auf riesisch „Hobbollo“. Seine monotonen Rufe von „Hobbollo! Hobbollo! Hobbollo!“ gehen allen ungemein auf die Nerven, egal ob sie den Kauderwelsch verstehen können oder nicht, und so geht man auf ihn los, als die Wolke sich schließlich verzieht, auf dass er endlich schweigen möge.

Der gute Koghtau  hat auch wohl mit schwächeren Plünderern gerechnet, denn er kann weder Daek treffen, noch einen Hieb an Alviss anbringen. Dann trifft ihn auch noch eine Säurekugel eines plötzlich aus dem Nichts erscheinenden Schurken hart im Gesicht. Der Schmerz und die Gefahr spornen den alten Riesenkrieger aber nur an, und auch die Hobbollofrequenz nimmt wieder zu, als er mit doppelter Anstrengung auf die Gruppe eindringt. Alviss kassiert zwar einen harten Treffer, kann sich aber mit der Kraft des Schlages durch die Verteidigung drehen, und mit einer Riposte dem Riesen die Zunge lancieren, was das nervige Geschimpfe zumindest vorerst zu Schweigen bringt, bevor ein kräftiger Tritt von Aline an eine empfindliche Stelle ihrem Gegner einen gurgelnden Schmerzensschrei entlockt. Er sinkt auf ein Knie und schlägt scheinbar ungeschickt nach der Kriegerin. Dies aber war eine Finte, im letzten Moment wechselt die Axt des Riesen ihre Richtung und trifft mit der Macht eines einschlagenden Kometen Daek, der mit halb abgetrenntem Arm und einer tiefen Furche im Torso in den Schnee geschleudert wird, der sich rasend schnell rot färbt. Alviss lenkt den Kerl vom am Boden liegenden Daek ab, auf dass er keinen Todesstoß anbringen kann, doch trotz mehrerer Stichwunden kämpft der alte Riese weiter. Kyrol versucht seinen Hieben auszuweichen, um sich in eine bessere Position zu bringen. Doch seine beeindruckenden akrobatischen Manöver sind einmal mehr umsonst als sein bis vor Sekunden noch plumper Gegner urplötzlich extrem und übernatürlich geschickt wird, um einen Rippen brechenden Schlag anzubringen, bevor er wieder in Unfähigkeit versinkt als der Schurke sich zurückzieht. Was folgt ist eine gute Demonstration von günstiger Geländewahl, denn solang Koghtau in für ihn knietiefen, aber für die Charaktere hüfttiefen, Schnee steht, hat er die Überhand. Er positioniert sich dauernd neu, und zieht den Kampf in die Länge, während er sich die Helden vom Leib hält. Seine Axt wirbelt in einer Abfolge von beeindruckenden Schlägen um ihn herum, so dass Alviss und Aline nur mit Mühe ihre Köpfe behalten können, während Arkami tut was sie kann, um Daeks Tod zu verhindern. Jarl Koghtau kämpft seine letzte Schlacht, und er spuckt etwas Blut aus, bevor er zu einer weiteren Schimpftirade ansetzt. Diese wird aber abrupt abgebrochen als Kyrol aus dem Getümmel aufsteigt wie ein etwas zerfledderter Racheengel, sich an dem Riesen hochhantelt und ihm beide Schwerter kreuzweise durch die Kehle rammt, bevor er die Beine gegen den Brustpanzer seines verdutzt schauenden Gegners stemmt und sich mit einem Grunzen und einer gewaltigen Kraftanstrengung nach hinten lehnt. Übersäht von zahllosen Wunden verschiedenster Waffen und mit herausgerissener Kehle stürzt der mysteriöse Frostriesenkrieger in den Schnee, wo sich sein Blut mit dem des Mönchs mischt, der schon wieder auf den Beinen ist. Mit den Forschern des Vremloiur Awatvoh legt man sich auf eigenes Risiko an.

Der Kampf ist geschlagen, aber die Goblins sind weiter auf dem Weg hierher. Kyrol erklettert einen der kleinen Bäume. Er kann zwar nichts genaues erkennen, ist sich aber recht sicher, dass einige Minuten vor der Ankunft dieser vermeintlichen Goblins bleiben. Also schwärmen alle aus, um fachkundig das Schlachtfeld zu plündern, wo ihnen etwas unangenehm eine Sache aufgeht: Ganz unrecht hatte Jarl Koghtau mit seinem Gefluche dann doch wieder nicht. Moralische und philosophische Fragen außen vor, man findet einige Dinge, am interessantesten hierbei ein Symbol der Symbulwin, der persönlichen Garde der Hexenkönigin von Aglarond. Und der versteinerte Riese hatte eine Nachricht in der Hand, sowie zwei mysteriöse Phiolen. Kurzes untersuchen der unfreiwilligen Statue fördert weiteres zu Tage und wirft einige interessante Fragen über den Riesen auf, denn in seinem ausgehöhlten Unterarm finden sich 3 weitere Phiolen und eine vorerst rätselhafte Karte. War der Arm immer schon so? Hat hier jemand Steinmetz gespielt, um einen Hinweis zurückzulassen?

Für weitere Fragen ist keine Zeit, denn die Goblins nähern sich weiter. Leise Stimmen die zum Rückzug raten werden ignoriert, die Kampfeslust der Helden ist entfacht. Also macht man sich wieder bereit zum Kampf.

 

Goblins fressen, Goblins mampfen,
deine Knochen, wir zerstampfen,
deine Schenkel wir gut dampfen.

Spitze Zähne, Jammi Jammi,
Kauen gerne, Lecker Lecker,
Wir zu viele, Stechi Stechi,
Besser laufen, Iiieeh und Aaaaah,

Göblins böse, Goblins lauern,
Deine Rippchen, wir gern kauen,
Auf den Kopf wir gerne hauen.

Wir nie müde, laufen laufen,
Fressen alles, Lecker Lecker,
Wir haben Bögen, Stechi Stechi,
Besser Laufen, Iiiieeeeh und Aaaaaah,

Goblins schnell, Goblins stark
Wir sind Arg
Aaaaaaaaa hahahahah