Friday, July 28, 2023

Vom letzten Schlag der Faust Oghmas und dem langen Tod eines legendären Drachen.

 TL;DR: Der Drache findet uns bevor wir ihn finden, der Kampf ist ultra-episch und voll knapp. Daek verliert ihn leider spektakulär und heldenhaft, wird ihn zwei Hälften gerissen und vom Drachen verspeist und verdaut. RIP Daek. :( Der Drache frissts trotzdem, und geht ein. Tot ist er, seine Seele ist aber irgendwie noch da, was irgendwie nervig ist. Alle suchen nach seinem Hort, am Weg wird die halbe Gruppe fast von Tizheruks gefressen, die wir fachmännisch zerlegen, wobei Sirasi fast draufgeht. Diese Nahtoderfahrungen nehmen überhand. Wir finden den Hort, überwinden eine transdimensionelle Staubsaugerfalle und bannen die Seele von DenseriANUSthal. Sein Hort ist sowas von ultra der...wird uns eine Weile finanzieren. Alles wird eingepackt, die Rückreise ist etwas mühsam, aber schließlich erreichen die Reste der Gruppe den Trabberg, wo es fett Party gibt, die Riesen die Sirasi beleidigt hat begleiten uns doch, weil Arkami Sirasi daran hindert zu reden. In Theskaldera gibts nochmal fett Party, Kasseia ist uns auch extrem dankbar und gibt uns Einkaufsgutscheine. Ende gut, Daek tot. :,(

28.06.-05.07.1361

28.06.1361

Die Helden setzen den Weg fort, doch die Grindylows lassen nicht locker. Immer wieder werden Schmährufe und Drohungen aus den Schatten des tiefen Wassers geworfen, zusammen mit dem einen oder anderen Speer. Das geht allen langsam gehörig auf die Nerven, bis Arinar eine Idee hat. Er beschwört einen Riesenoktopus, der die Gruppe nicht nur durch seine Schwimmkraft ins Schlepptau nimmt, sondern den Tinte spuckenden Oktogoblins zeigt, was ein richtiger Cephalopode ist, indem er sie mit wesentlich mächtigeren und besser gezielten Tintewolken in die Irre führt. Und den einen oder anderen frechen Grindylow mit einem seiner acht Arme in sein eines gewaltiges Maul stopft. Irgendwann ist man die kleinen Bastarde los, der an Verdauungsstörungen leidende Oktopus verschwindet zurück auf seine Heimatebene, und die Truppe übernachtet im patentierten Seiltrick.

29.06.1361

Der Tag beginnt wie jeder Andere mit dem Sprechen von stärkenden Zaubern. Niemand ahnt, wie schicksalhaft er sein wird. Zuerst vergeht der Vormittag wie zuvor, man weicht den Gefahren des Sees aus und versucht den Ort, wo der Drache in den See getaucht ist genauer einzukreisen. Doch als die Sonnen des Feywilds weit über den Helden eine nach der anderen ihren Zenit erreichen, beschleicht Sirasi und Alviss urplötzlich ein zutiefst beunruhigendes Gefühl. Sowohl die Sinne des Ermittlers als auch die Knocheninstinkte der Wychlaran schlagen an und schreien förmlich von einer nahenden Gefahr. Bevor die beiden noch wirklich reagieren können explodiert das Wasser rings um die Gruppe, als mit einem ohrenbetäubenden Brüllen, gepaart mit einem telepathisch projiziertem, donnernden, hämischen Lachen Denserianusthal persönlich in die Gruppe fährt! Das gewaltige grüngeschuppte Monster zerteilt das Wasser wie ein Kriegsschiff, seine von unzähligen Kämpfen zernarbten Schuppen reflektieren das Sonnenlicht, und sein gewaltiges Maul, Friedhof unzähliger Helden, öffnet sich gähnend wie das Ende der Zeit.

Dann übergießt der Säureatem die Helden, die sich in Qualen winden, während sie und ihre Ausrüstung bei lebendigem Leibe zersetzt werden. Die finstere Präsenz des Drachen legt sich wie ein Schleier über die Seelen aller Anwesenden, und lässt sie trotz sengender Schmerzen im Angriff zögern. Gerade Arinar scheint für einen Moment starr vor Schreck. Doch Instinkt und Wissen beruhigen die zitternden Glieder, und die Gruppe verteilt sich taktisch, einen weiteren Säureatem des wütenden Wyrms vorausahnend. Lilly die Azatha beginnt einen heilenden Gesang, zuerst um ihre eigenen fast tödlichen Wunden zu schließen, und danach für die gesamte Gruppe. Die Elixiere, die Alviss in Vorbereitung auf den Kampf unter seinen Freunden aufgeteilt hat, werden hinuntergestürzt, und während die Flaschen noch leer und träge in langen Bögen Richtung Seegrund sinken, gehen die Rashemenforscher zum Gegenangriff über.

Daek Aschemantel gleitet geschickt durchs Wasser wie ein Orca auf der Robbenjagd, und seine glühenden Fäuste bringen Drachenschuppen zum Bersten, wobei er zuletzt seinen Arms für den Preis heftiger Verätzungen bis zur Schulter in dessen Flanke versenkt; Alviss en Vels Rapier teilt das Wasser wie die Nase eines Schwertfischs und findet eins ums andere Mal Schwachstellen im Panzer des Wyrms; Aline Drachenbrecher, Auserwählte des enigmatischen Buschdornentracks, schwingt ihr gebundenes Schwert wie die Sense des Schnitters und füllt das Wasser um sich mit Wolken aus grünlichem Drachenblut.

Der Ansturm zeigt Wirkung, der zuvor überhebliche Drache wird heftig gemartert, und nimmt einiges an Schaden. Er nimmt den Kampf aber jetzt auch ernst. Sein erneutes, magisch verstärktes Brüllen brandet gegen die geistige Verteidigung der Helden, kann aber durch einen von seiner Starre erlösten Arinar teilweise gebannt werden. Darauf ignoriert Denserianusthal die auf ihn einprasselnden Schläge und bricht durch die Front, um an die weniger gepanzerten Spruchweber weiter hinten im Kampf zu kommen. Alviss wird vom riesigen schuppigen Körper mitgerissen, während Arinar und Sirasi um ihr Leben schwimmen. Der Drache nutzt die Atempause, um sich magisch zu verstärken, bevor er seinen Blick auf den jämmerlichen Elfen hinter der geflügelten Lillenddirne richtet. Verdrehen soll er sich, wandeln tausendfach in Qualen, zu einem Wurm, einem Insekt, einem Krustentier! Kurz wabert die Gestalt von Arinar, doch der Effekt vergeht, und der Elf grinst. Er ist selbst ein Meister der Beschwörung und Verwandlung, da kann sich sogar ein selbsternannter Halbgott wie Denserianusthal eine Scheibe abschneiden. Der Zauber ist zur Überraschung des Wyrms vergeudet, und sein kurzes Wanken wird gnadenlos ausgenutzt. Lillys Gesang erreicht ein Crescendo, und alle dringen mit erneuter Kraft auf den Drachen ein. Daek und Aline reißen tiefe Wunden in Flügel und Flanke, während Sirasi mit uralter Magie von Rashemen die Schutzzauber des Drache so mühelos von ihm schält wie eine routinierte Köchin die Schuppen von einem Suppenhecht. Ein Festmahl ist angerichtet, und der Hauptgang scheint Drachenragout zu sein!

Doch so schnell geht eine legendäre Bestie wie Denserianusthal nicht in die ewigen Jagdgründe ein. Er ist angeschlagen, aber noch lange nicht zur Strecke gebracht. Mit einem wütenden Schnauben will er sich unsichtbar machen. Aber, Arinar war vorbereitet, und bedeckt ihn mit glitzerndem Feenstaub, der die Silhouette des Wyrms klar sichtbar bleiben lässt. Das scheint diesem zwar nicht gewahr zu sein, seinen finsteren Plan setzt er trotzdem durch. Er geht scheinbar auf Alviss los, was Daek seine Verteidigung fallen lässt, um seinem Freund beiseite zu stehen. All das war eine Finte, der riesige Kopf des Drachen fährt herum, fasst den Mönch um die Hüfte, und beißt zu. Zum Entsetzten aller umstehenden schließen sich die Kiefer komplett, Daek wird entzweigerissen! Die Faust Oghmas treibt für einen Herzschlag zuckend in einer Wolke aus Gewandfetzen und verheerten Eingeweiden, bevor der riesige Kopf erneut herumfährt und beide Hälften mit einem schnellen Biss verspeist! Ein telepathisches Siegesgebrüll ertönt, dass alle Helden kurz in Schockstarre versetzt. Arinar hat davon noch nichts mitbekommen, zu beschäftigt war er mit einer Beschwörung. Ein Wasserelementar manifestiert sich, dass von der Größe her fast an den Drachen heranreicht, dem es gegenüber tritt. Die Kampffähigkeiten des lebenden Wasserwirbels können aber nicht ganz mit seinen Ausmaßen mithalten, und der weiter höhnisch lachende Drache verwendet es für eine Weile als Trainingsobjekt für seine Angriffe, zu hingerissen vom Siegestaumel ist er nach diesen Angriff. Er schlägt wild mit Flügeln, Schwanz, Fänge und Maul um sich, und am Ende der Barrage ist das Wasserelementar schwer angeschlagen. Aber nicht annähernd so schwer wie Aline, die mit klaffenden Wunden im Wasser treibt, mit niemandem in der Nähe, der sie retten könnte.

Stählerne Klarheit macht sich im Angesicht der drohenden Niederlage breit. Sirasi und Alviss merken, dass trotz aller Darstellungen von Siegessicherheit der Drache einiges an Schaden kassiert hat, aber entweder töten sie Denserianusthal in Kürze, oder werden von der gewaltigen Gegenwehr des Drachen zerrieben. Außerdem könnte er versuchen, aus dem Kampf zu fliehen, und die geschwächten Helden zu einem günstigeren Zeitpunkt attackieren. Dies geht auch Arinar auf, und er bereitet einen mächtigen Gegenzauber vor. Keine Sekunde zu früh, denn kaum einen Herzschlag später entfesselt der Drache mächtige Magie, um sich nicht nur verbessert unsichtbar zu machen, sondern gleichzeitig ein magisches Abbild von sich zu erschaffen, um die Helden zu verwirren. Das seine Unsichtbarkeit weiterhin durch glitzernden Feenstaub ineffektiv gemacht wird hat er wohl vergessen, aber es ist einerlei, Arinar beweist, dass man die Sterblichen nicht unterschätzen darf, und bannt den Zauber.

Doch ein Ass hat Denserianusthal noch im Ärmel, er erschafft eine Wand aus Unterwassernebel und wird wenn schon nicht unsichtbar, dann schon nicht sichtbar. Das Wasserelementar stürzt sich in die Nebelbank, kann aber seinem Meister keinen Treffer melden. Alviss dankt einmal mehr seinen Fechtmeistern im fernen Aglarond für die vielen Lektionen im blinden Kampf, sein Rapier und er teilen den Nebel ebenso mühelos wie Drachenfleisch, und verwandeln diesen Vorteil in einen Nachteil, als Hieb um hinterhältiger Hieb sein Ziel findet. Sirasi beschwört ihre letzten Kraftreserven, getrieben von Wut über das Schicksal von Daek, und eine Barrage aus Zaubern fährt in den Nebel, Blitze, Steine und noch mehr Blitze. Dann kann Arinar den Nebel negieren, und zum Vorschein kommt der schwer gezeichnete und sich wie ein geprügelter Hund zusammenkauernde Denserianusthal, der allem Anschein nach massiv unterschätzt hat, auf was er sich da einlässt.

Dennoch, Drachen sind legendäre Wesen, und trotz seines nahen Todes hat Denserianusthal urtümliches Feuer und Wut in sich. Er richtet sich im Wasser auf, bläht die Nüstern und bereitet einen alles entscheidenden Säureschwall vor. Das Wasserelementar wirft sich heldenhaft vor die Gruppe und schwingt mehr oder weniger blind seine mahlstromartige Faust. Entgegen jeder Wahrscheinlichkeit, gegen jede Erwartung, vielleicht gelenkt durch die letzten Gedanken eines legendären Faustkämpfers, findet der Elementar meisterhaft sein Ziel. Mit einem titanischen Krachen implodiert der Schädel des alten Wyrms, und Denserianusthal, Schrecken des Juvlupahsee, Vater des Brineborn, Erzeuger mannigfaltiger Monstren, Geißel des Trabbergs, Verhängnis der Faust Oghmas, verendet sang- und klanglos in den Gewässern seines Jagdreviers.

Der Schädel des Drachen ist in Fetzen, Hornstücke, Zähne und Hirn treiben im Wasser vor einem offensichtlich verdutzten Wasserelementar. Alviss schwimmt hektisch an dem seine amorphen Fäuste ohne Augen anglotzenden Elementar vorbei, und beginnt mit einem Dolch an der Bauchseite des Drachen zu reißen, die grässlichen Wunden, die vom säurehaltigen Blut des Drachen an seinen Armen verursacht werden ignorierend. Doch obwohl er verzweifelt in den Eingeweiden gräbt, kann er nach minutenlanger Suche nicht mehr vorweisen als ein schwer verätztes Amulett aus Mythril, an dem zwei stilisierte metallische Fäuste glänzen. Daek Aschemantel, Faust Oghmas, Diener Vrylls und treuer Freund der Rashemenforscher, ist vergangen.

Entsetzten, Trauer und Wut breitet sich aus, und jeder reagiert unterschiedlich. Sirasi zückt ihren Opferdolch und beginnt den Leichnam des Drachen an den Genitalien zu schänden (so wurde es überliefert) Alviss kann sich lange genug beherrschen, um einige Beweise für das Ableben des Wesens zu sichern; Zähne, Klauen und Reste des Kopfes, bevor er sich auch an den Überresten auslässt, ebenso wie die gerade erst geheilte Aline, die besonders wütet.

Arinar für seinen Teil treibt gezeichnet vor stummen Entsetzen über den Tod seines Kumpan im Wasser, als Lilly neben ihn gleitet. Die anmutige elfenartige Wesenheit flüstert ihm einige Worte ins Ohr, woraufhin er eine elegante Augenbraue hebt, und sie fragend ansieht. Sie nickt bestätigend, und hebt eine Hand, die Finger zu einem Schwursymbol geformt. Arniar runzelt die Stirn, denkt kurz nach, und nickt ebenfalls. Mit einer komplexen Abfolge von Gesten löst er die Bande zwischen sich und der Wesenheit, und die Lillend entschwindet, aber nicht bevor sie Arinar ein Stück ihres Schuppenkleides als Beweis ihrer Treue überreicht. Die anderen versammeln sich um ihn, und wollen näheres wissen. Warum hat er die Lillend entlassen, nachdem er sich so viel Mühe gemacht hat, sie an sich zu binden? Seine Antwort fällt knapp aus: “Lilly meinte, sie kennt einen weg zu Oghma, um Daek zurück zu holen. Wir müssen sie in ihrer ebene kontaktieren.” es gibt also Hoffnung!“ Die anderen wagen nicht zu hoffen, zu endgültig scheint der Tod ihres Freundes, der vor langer Zeit via Kyrol mitteilen ließ, dass er im Falle seines Ablebens seinen Tod akzeptieren und an Oghmas Seite bleiben würde, egal welche wiederbelebende Magie auf ihn angewandt wird.

Doch die Queste muss weitergehen, sei es nur im Namen von Daek. Zusammen mit den Resten des Amuletts konnte Alviss noch einen Ring und ein weiteres Amulett relativ unversehrt aus den Resten des Drachen bergen, doch genauere Betrachtungen werden auf nach der unmittelbaren Trauerphase verschoben.

28.06.1361 – 03.97.1361 (30.06.1361 durch magische Zeitunschärfe)

Der Drache ist erlegt, und treibt tot im Wasser, wo sein säurehaltiges Blut sogar so tief unter der Oberfläche zischt und schäumt, während es langsam neutralisiert wird. Denserianusthal ist nicht mehr, doch der Preis war hoch. Daek Aschemantel hat sein Leben gelassen, und ob er jemals wiederkehrt ist fraglich. Doch während Kyrol noch das zersetzte Amulett zwischen seinen Händen dreht und Sirasi und Aline schockiert ins Leere starren, erinnert die pragmatische Arkami alle Anwesenden daran, dass es eine Mission zu erfüllen gibt, damit Daeks Opfer nicht umsonst war.

Und in dieser Hinsicht stimmt etwas nicht. Arkami holt den Elder Orb hervor. Eigentlich sollte er beim Tod des Drachen die Energie, die sein Ableben durch das Feywild jagt, aufsaugen und so den von den Helden angestrebten Zeitdehnungseffekt ermöglichen, aber die kleine, von Runen übersäte Bronzesphäre ist still und inert. So oder so gibt es noch etwas zu tun, Kyrol zückt seine Kürschnerausrüstung, Arkami ihre Heilertasche, und mit beunruhigend ähnlichem Werkzeug beginnen sie den Drachen zu häuten und von seinen wertvollen Schuppen zu befreien. Arkami untersucht das Wesen währenddessen auch sehr genau, wobei Sirasi ihr abwechselnd über die Schulter schaut und eigene Beobachtungen macht. Dank meisterhaften Fähigkeiten in der Heilkunst von Hexe und Orakel ist bald einiges klar: Die Leiche verrottet absurd schnell, das Blut beginnt schon nach wenigen Minuten zu stocken, und die ersten Organe welken dahin. Auch liegt ein magischer Effekt auf dem langsam in die tiefe sinkenden Leichnam, ähnlich wie das Phylakterium eines Leichnams, oder einem magischer Klon. Tatsache ist, dieser Drache ist wirklich tot, es ist höchstwahrscheinlich Denserianusthal, aber seine Seele ist nicht ins Jenseits übergetreten. Kyrol mutmaßt, er könnte sich irgendwie in all der Zeit die er hier gelebt hat ans Land gebunden haben, wie manche Zauberer in alten Legenden von Rashemen. Diese Idee gefällt Sirasi so sehr, dass sie nicht weiter über andere Möglichkeiten nachdenkt.

Die Leiche ist derweilen zum Grund des Sees gesunken und kommt auf einer der riesigen Steinplatten, die dort wie achtlos beiseite geworfene Wurfscheiben liegen, zur Ruhe gekommen, wo ihr auch noch die Zähne und letzte halbwegs haltbare Organe entnommen werden, bevor die rituelle Leichenschändung ihr Ende findet, und der Rest der mittlerweile wieder in Scharen aufgetauchten Fauna überlassen wird. Eine Vielzahl kleiner Fische, Krebse, Aale und anderer Wesen kommt in der Ruhe nach dem Kampf aus ihren Verstecken, und sorgt dafür dass zumindest der Körper des Drachens definitiv eins mit dem Land wird.

Das Wunder des marinen Recyclings hinter sich lassend, beginnen die Helden getrieben von aus Trauer geborener Entschlossenheit nach dem Hort des Wurms zu suchen. Man weiß eine ungefähre Richtung, angenommen der Drache kam von seinem Hort, und es wird wohl innerhalb von 3-4 Meilen sein. Es muss irgendwo eine Öffnung geben, durch die er hindurchpasst, soviel ist erst einmal klar. Die scharfen Heldenaugen finden auch viele Indizien: Hier sind eine alte Schuppen an einem Stein, dort wurden Felsen von einem riesigen Wesen beiseite geworfen, da gibt es Abschürfungen an den Wänden, als hätten große scharfe Krallen oft im Vorbeischwimmen dort gewetzt. Hier und da finden sich auch Vorkehrungen des Drachen, um Verfolger zu überraschen, die werden aber genauso ausmanövriert wie die vielen räuberischen Unterwasserpflanzen, die sich träge nach den Helden ausstrecken.

Irgendwann erinnert sich Arkami an eine Funktion des Vremlouir, und öffnet in der Finsternis der Tiefe einige relevante Seiten, um sich mit einer kurzen Inkantation auf die umliegende Natur einzustellen. Ihr Sinne strömen aus ihr hinaus, in das umliegende Wasser, und erfassen alles darin, egal ob Land oder Lebewesen. Sie nimmt eine unnatürliche Präsenz innerhalb einer Viertelmeile wahr, was interessant ist, in unmittelbarer Nähe einer gewaltigen Konzentration aus Gold und Silber, was NOCH interessanter ist. Dort sind auch viele Grindylows in der Gegend, was allen egal ist, aber die verstecken sich tief unten im See, viel tiefer als die Anomalie. Warum ist schnell klar, hier sind die Jagdgründe einiger Rudel aus Tizheruks, so Arkami. Wie auf Stichwort schwimmt in einiger Entfernung eines der Wesen vorbei, eine fünf Meter lange Muräne mit riesigen Nadelzähnen, die teilweise durchsichtig und so im Wasser schwer auszumachen ist. Auch sind sie intelligent und jagen im Rudel, wobei der Anführer sich im Hintergrund hält, während die anderen Mitglieder um dessen Gunst wetteifern.

Mit einem etwas unguten Gefühl schwimmt die Gruppe los, wobei ein weiterer Tizheruk der Gruppe folgt, bis offensichtlich wird, dass er bemerkt wurde, worauf er abdreht. Die Wesen sind relativ intelligent, mehr als normale Tiere. Immer wieder kann man welche sehen, nie mehr als drei Stück auf einmal, mal über, mal unter den Helden. Sirasi beobachtet sie und stellt anhand der Zeichnung und Markierungen auf ihren Körpern fest, es sind immer dieselben Wesen, mindestens fünf unterschiedliche. Die Kreise die sie ziehen werden immer enger, und ein Kampf ist unausweichlich.

Den Kampf eröffnet Kyrol mit einer geschickt geworfenen Säurekugel, bevor sich das Feywild mit aller Kraft gegen die Magie der Helden stemmt, und sowohl Arkami als aus Sirasi Schwierigkeiten haben, ihre Sprüche zu manifestieren. Sirasi bekommt auch einen Überrest von Kyrols Säuremagie ab, weshalb sie ringt ihren Spruch zu behalten, statt ihn zu werfen. Doch der erste Tizheruk, der sich herangewagt hat, wird schnell durch Hitzestrahlen der Aasimar zerkocht und zerplatzt zu einem Trümmerfeld aus blutigen Brocken, an denen sich einige seiner Kumpane laben. Der Rest zischt geradezu durchs Wasser, und wenige Herzschläge später sind die Helden von allen Seiten bedrängt. Aline steckt schnell bis zu den Füßen im Maul eines der Wesen, und nur ihre magischen Armschienen retten sie, teils wegen ihrer Magie, teils weil sie diese mit aller Macht auf das Maul des Wesens schmettert. Kyrol kann ausweichen und aktiviert seine magischen Abwehrkräfte, ein schimmernder Schild manifestiert sich über seinem Arm, während sein Umhang Abbilder von sieben weiteren Kyrols beschwört, die in Folge von den schnappenden Mäulern mehrerer Tizheruks eines nach dem anderen vergehen, wodurch der Schurke aber geschützt bleibt. Sirasi hat den fast entfleuchten Spruch wieder und wirft ihn in Gestalt eines Steinhagels trotz Widerstands des Feywilds einem Tizheruk schmerzhaft auf den keilförmigen Kopf, Arkami hat sich unterdessen nicht nur auf die Natur sondern auch auf das Feywild eingestellt, und webt ihre Magie harmonisch in die Hintergrundstrahlung dieser Parallelwelt ein, weshalb mehrere Flammensprüche auf die Riesenmuränen niedergehen und zwei von ihnen schließlich gemeinsam mit Sirasi erlegt werden. Aber immer mehr schießen aus der Finsternis heran und schnell ist klar, wenn der Anführer nicht ausfindig gemacht werden kann, könnte dieser Kampf alles andere als glimpflich ausgehen. Sirasi sieht einen günstigen Moment und wirft einen Blitzstrahl gegen einen Großteil der Feinde, wobei das Feywild sie aber mit einer elektrischen Rückkoppelung schockt, was ihr angesichts des angerichteten Schadens aber erstmal egal ist. Aline und Arkami werden trotz heftiger Gegenwehr gepackt, und können nur mit Mühe verhindert, verschluckt zu werden. Alines Schwert ist von ihrer bisherigen Kampfleistung angewidert, und befiehlt ihr mit dem Ringen aufzuhören, und es sofort einzusetzen. Sie tut wie ihr geheißen und schwingt es einhändig, als die Muräne sie kurz auslässt, um sie besser beißen zu können. Das Schwert des Dornentrakts verkeilt sich im zähnestarrenden Maul, der Tizheruk beutelt sich vor Wut und Schmerz, und kann die Kriegerin nicht schlucken, obwohl sie weiter in seinem Maul steckt. Arkami nutzt unterdessen die Gewogenheit des Feywilds aus, um sich mittels Flammenstrahlen in die Freiheit zu rösten.

Kyrol ist rein optisch mit vier Abbildern noch in der Überzahl, aber sieht sich drei Muränen gegenüber, was ihn etwas beunruhigt. Noch mehr, als einer ein weiteres Abbild schneller zerbeißt, als er es auch nur sehen konnte. Dennoch kann er einen Hieb anbringen, der zwar nicht annährend so vernichtend ist wie seine ersten, dem Tizheruk aber eine blutende Wunde reißt, mit der er aus dem Kampf humpelt, um vermutlich irgendwo zu verbluten.

Da erblicken Schurke und Orakel über dem Kampf einen weiteren Tizheruk. Er ist größer als die andere, und weniger durchsichtig. Leicht grünlich ist er sogar, und seine Schuppen sind dicker und zackiger, wie die eines Drachen. Ein weiterer Sohn des unzüchtigen Denserianusthal. Sirasi befiehlt ihn sofort zu töten, während sie um ihr Leben schwimmt und einige der Tizheruk einschläfern kann, um sie vorerst auf Distanz zu halten. Kyrol nimmt den Befehl an, dank seiner Ahnen kann er sich erfolgreich unsichtbar machen und aus dem Kampf lösen, um zu dem Drachzerhuk emporzuschießen wie ein Hecht zu einem arglosen Entenküken auf einem Tümpel. Die beiden Tizheruks, die zuvor Kyrol fressen wollten, suchen sich ein neues Ziel und dringen auf Sirasi ein, deren Gegenwehr immer schwächer wird. Davon bekommt der Schurke nichts mit, zu fixiert ist er auf sein Ziel. Drei Aasimarflammenstrahlen schießen an ihm vorbei und martern es kurz vor seinem Einschlag. Es sucht noch mit riesigen Brandblasen auf dem Bauch nach seinem Peiniger, als Kyrol neben ihm erscheint, seine Waffe in einem glühenden Bogen aus der magischen Schwertscheide an seiner Seite zieht und sie ihm mit aller Macht quer durch den Kopf rammt, was den teilweise transparenten Schädel des Wesens vor Elektrizität leuchten lässt wie eine Laterne, bevor das Licht in seinem Augen faktisch wie metaphorisch erlischt. Ein weiteres Mitglied der Gründrachenbrut haucht sein Leben aus.

Das bricht die Moral der anderen Tizheruks, der Kampf ist dennoch nicht abgeschlossen. Sirasi wurde von ihren Gegnern so schwer verwundet, dass sie das Bewusstsein verliert, was eines der Wesen nutzt, um die Hexe zu verschlucken. Aline kann den mit ihr ringenden Tizheruk zwar erledigen, aber mehr als die anderen warnen was passiert ist kann sie gerade nicht, noch ist der Leichnam ihres Gegners um sie gewickelt, während der andere sich mit Sirasi im Bauch in die Dunkelheit davonmachen will. Da hat er die Rechnung aber ohne ihre Freunde gemacht. Eine akkurat geworfene Säurekugel entfernt den Großteil der Rückenflosse der Muräne, was ihre pfeilschnelle Flucht durchs Wasser in einen zitternden Zizackkurs verwandelt. Die Schmerzen halten den Tizheruk lange genug auf, dass Schurke und Orakel ihn erreichen können. Ein schneller Schnitt dort, wo an der Flanke des gerade noch lebenden Wesens eine humanoide Silhouette unter der Haut sichtbar ist, fördert einen blassen Arm zu Tage, der in den Magensäften des Wesens vage zuckt. Arkami schiebt ihren eigenen Arm bis zum Anschlag in die Wunde, greift Sirasis Hand, und lässt einen heilenden Lebenshauch durch sie fahren, während Aline und Kyrol hastig große Stücke aus der Flanke des Wesens schneiden, um sie zu befreien, was unterstützt von den wellenartigen Krämpfen des Todeskampfs ihres Möchtegernverschlingers auch gelingt. Arkami kümmert sich um die langsam zu sich kommende Sirasi und Kyrol geht sicher, dass sie dabei nicht gestört wird. So frei gemacht wendet Aline, schwimmt ein Stück zurück und serviert mit zwei knappen Enthauptungsschlägen die schlafend im Wasser treibenden letzten Gegner ab, wonach sie und das Schwert sich ein wenig an ihnen auslassen. Nach einer kurzen Weile flaut der Blutrausch etwas ab, und Arkami holt alle zu sich. Ihr Körper zerstrahlt in heilende Energie, die alle Wunden verschließt, während ringsherum die vom Kampf vertriebene Unterwasserfauna zurückkehrt und beginnt, einen weiteren von den Helden verursachten Nahrungssegen, diesmal in Form von Tizheruksashimi, zu verspeisen.

Nach fast einer weiteren Stunde Reise erreicht die kleine Truppe eine Stelle, wo der Drache zwar offensichtlich entlanggekommen ist, aber nicht weiter konnte. Hier bilden die riesigen Steinplatten eine Art Tunnel, der sich voraus abrupt verengt, und auch einer einer menschengroßen Kreatur kaum Platz bietet. Kurz bevor sie diese Stelle erreichen, erspähen die Helden einen natürlichen Höhleneingang, der in die Tiefe führt, und nicht nur ausreichend Platz für einen Drachen bietet, sondern auch Spuren von dessen häufigem Besuch zeigt. Der Hort ist wohl gefunden, doch damit ist die Gefahr alles andere als vorbei, im Gegenteil. Trotz aller Vorsicht öffnet sich in der ringsum mit Schilf bewachsenen blanken Tunnelwand urplötzlich ein Spalt und saugt Kyrol in Windeseile ein. Oder auch nicht, seine Ahnen retten ihn und lenken seine Hand auf einen vorher nicht sichtbaren Vorsprung, wo er sich festkrallt. Alle ziehen sich zuerst zurück, und Arkami erkennt, dass die Hilfe der Chergoba-Vorfahren wichtig war, der Spalt führt unter Umständen auf eine andere Ebene oder ähnliches, ist sicherlich ein Leylineeffekt. Kyrol sondiert nochmals aus der Ferne mit allen mondänen und magischen Sinnen und ist sich sicher, wenn er nahe genug herankommt, kann er den Effekt bannen. Dazu bedient er sich, bevor noch jemand etwas sagen kann, einer gefährlichen Technik, und lässt sich von dem Strudel ansaugen. Er vertraut auf seine durch jahrelanges Training geschulten Fallensinne, wirbelt durch den alles verschlingenden Strudel und schafft es punktgenau dort zu landen, wo die Kräfte des Sogs sich gegenseitig aufheben. Wenige arkane Handgriffe, bei denen das Diebeswerkzeug teilweise verschwimmt und durch die Ebenen wabert, und der Spalt schließt sich mit einem seltsamen Geräusch wie ein kaputter Abfluss, welches den meisten Anwesenden mangels moderner Sanitärtechnik im hohen Norden gänzlich unbekannt ist.

Dahinter weitet sich der Tunnel in eine Kammer, deren Wände in der fernen Finsternis verschwinden. Weit oberhalb sind Wellen an der Decke sichtbar, also gibt es dort wohl eine Luftkammer. Unterhalb der Helden erheben sich zwei dünne Steinsäulen wie schweigende Wächter aus der Tiefe, umringt von den Spitzen in der Finsternis wachsender Seetangstränge. Die Ausmaße der Höhle können nur ansatzweise erahnt werden. Alle entscheiden sich dazu, zuerst den luftgefüllten Teil der Höhle zu erkunden. Als sie die Wasseroberfläche durchstoßen, bietet sich ihnen ein atemberaubender Anblick.

Oberhalb des Wassers wölbt sich die Decke 120 Fuß weiter oben zu einem Dom, der bis zum Rand mit Gold, Geschmeide und Kunstwerken gefüllt ist, in einem Ausmaß, der selbst den gierigsten Geizhals Faeruns vor Neid erblassen lassen würde. Der legendäre Hort des Denserianusthal, zum greifen nah und doch so fern. Hier hat der alte Wurm anscheinend die Gravitation umgekehrt. Der Effekt beginnt, wie von der Abteilung magische Forensik ermittelt, knapp oberhalb des Wassers. Einmal Levitation, ein Flugspruch sowie zweimal Federfall später stehen die Helden mehr als knietief inmitten des Reichtums. Und zwischen einer vage kreisförmigen Gruppe seltsamer graugrüner Kristallsäulen, die den Schatz an mehreren Stellen durchstoßen. Sie sind übersäht von drakonischen Runen und gefertigt aus Territstein, einem sogar im Feywild extrem seltenen elementaren Gestein, dass nur nahe von Überschneidungen des Feywilds, der Ebene der Erde und der Ebene negativer Energie entstehen kann. Zwischen den Kristallen hängt…ein Ding. Es sieht aus wie eine Kugel mit einem embryonalen Drachen darin, und wirkt wie etwas, dass eigentlich riesig groß ist, aber auch sehr weit entfernt, obwohl es gleichzeitig nur wenige Meter vor der Gruppe in der Luft hängt.

Hier hat Denserianusthal seine Seele gebunden, und hier regeneriert er wohl seinen neuen Körper. Niemand vermag zu sagen wie lange das dauert, und sofort werden diverse Theorien und Strategien gewälzt, wie man den Effekt bannen könnte. Kyrol traut sich als erster, und versucht seinen Erfolg vom Spalt zu wiederholen. Doch er hat keine Chance, obwohl seine Ahnen weiter auf seiner Seite sind geht der Versuch knapp schief, negative Energie detoniert in der Kammer, und die Steine ziehen große Mengen Kraft  aus den Helden, um damit den Prozess des Erwachens zu befeuern, was den Drachenembryo in der Luft ums Doppelte wachsen und seine spätere Form klar erkennen lässt. Weniger mächtige Sterbliche hätte dieser Effekt in vertrocknete Hüllen verwandelt, doch die Helden sind aus härterem Holz geschnitzt. Trotzdem, Arkami muss die allgemeine Erschöpfung mühsam heilen, und weitere Überlegungen wie man dem ganzen beikommen könnte, führen nur wenige Möglichkeiten zu Tage.

Arkami ergreift hier die Initiative. Sie ruft die Gunst ihrer legendär wankelmütigen Ahnen an, um mit aller Macht in das magische Gefüge dieses Ortes zu greifen. Wo Kyrol sich mit umständlichem Zupfen an diversen arkanen Strängen, welche den Knoten rund um den Drachen umgeben, aufgehalten hat, fährt die Macht der Silberspeers mehr wie eine Sense  durch die Höhle, und zerreißt Schicht um Schicht sorgsam über Jahrhunderte gesponnener magischer Schutzmaßnahmen wie wenig mehr als irritierende Spinnennetze. Das halbgeformte Drachenwesen reißt die Augen in Panik auf, als die Kugel um es herum beginnt, sich rapide zusammenzuziehen. Innerhalb weniger Herzschläge schrumpft sie unter einer Serie ekelhafter Geräusche auf die Größe eines Taubeneis, verharrt kurz unter ominösem Leuchten, bevor sie mit einem Geräusch, das laut den Überlieferungen der Anwesenden nach „Whmp“ klang, verschwindet. Kaum einen Herzschlag später detoniert die geballte Macht des Effektes nach außen, ein kalter Windhauch reißt alle von den Füßen, die Säulen erodieren wie im Zeitraffer und zerfallen zu Nichts, während die Energie, welche Denserianusthal an diesen Ort gebunden hat, mit einem Mal unter Kaskaden von Regenbögen zurück ins Feywild strömt.

Der Elder Orb befreit sich wie von Geisterhand aus Arkamis Tasche, schwebt empor, und summt so laut dass kaum etwas anderes zu hören ist, die Runen wie Fanale glühend, während das Artefakt die es umgebende Macht in sich aufzunehmen versucht. Die Aasimar greift nach der Kugel, hält sie so fest sie kann und formt nach Leibeskräften über den Krach und das Beben der lokalen Realität hinweg arkanen Gesang, um alles in die richtigen Bahnen zu lenken. Ihre Worte verhallen in dem Getöse, und für einen Moment scheint die von langer Hand geplante und unter vielen Opfern erkaufte Unternehmung im letzten Moment fehlzuschlagen.

Doch die Silberspeerahnen haben diesen Ort noch nicht verlassen. Einer nach dem anderen tritt schattenhaft an die singende Arkami heran, legt seine eigene durchscheinende Hand auf den Orb und stimmt in den Gesang ein, bis ein vielstimmiger Chor die Höhle erfüllt, der die Seele des Wyrms ins Jenseits zwingt, und seine Macht in den Elder Orb bindet. Die letzten meisterhaft geformten Silben verlassen die Lippen des Orakels, die Schemen ihrer Ahnen lassen einer nach dem anderen los und verblassen, und mit einem Mal verstummen alle Stimmen. Die kleine Bronzekugel in ihrer Hand knistert vor Macht, die sich einen Herzschlag später mit einem unsichtbaren Blitz durch ihren Körper erdet, der allen um sie herum bis in die Knochen geht. Wonach alle ohne Vorwarnung nach oben fallen.

Denserianusthal ist gebannt, und damit auch alle von ihm gesponnenen magischen Effekte, unter anderen der, welcher den Hort an der Decke hält. Alle Helden fallen, gefolgt von Tonnen von Gold, Rüstungen, Waffen und Geschmeide, der Wasseroberfläche entgegen. Alle können sich mehr oder weniger elegant retten, und unter Wasser sammeln, wo Sirasi und Arkami die Lage sondieren während einige blaue Flecken versorgt werden. Das Ritual war ein voller Erfolg, für jede Woche in einem riesigen Areal des Feywild, von hier bis mindestens Theskaldera, vergeht nun nur ein einzelner Tag auf der materiellen Ebene!

Doch irgendwie ist angesichts des hierfür bezahlten Preises keinem zum Feiern zu Mute. Pragmatik nimmt trotz anbrandender tiefer Trauer überhand, und man teilt sich ein wenig auf, so weit man es wagt, um sowohl den Hort zu sichten als auch einen Ort der Rast für müde Heldenknochen zu finden. Kyrol nutzt sein magisch verstärktes Wissen um Ingenieurskunst, um in der nach wie vor luftgefüllten Kuppel eine luxuriös-geniale Konstruktion aus Hängematten zu bauen, in der man sicher und relativ bequem übernachten kann. Der Hort wird zusammengetragen und bis auf die offensichtlich mächtigen magischen Gegenstände erstmal sich selbst überlassen, der Tag war zu lang und die Strapazen zu groß, der Schlaf findet die Helden trotz allem sehr schnell.

30.06.1361 (im Timewarp)

Den Hort zu sichten nimmt die Aufmerksamkeit der Helden ein, und dauert fast den ganzen Tag. Berge aus Münzen und Juwelen werden auf die magischen  wie mondänen Taschen der Gruppe aufgeteilt, der Plan von Sirasi hier mehrere Tage zu verweilen, um eine weitere magische Tasche zu erschaffen, findet zunächst Anklang, wird dann aber verworfen. Kyrol sondiert magisch verstärkt die wertvollsten Stücke zwischen den teilweise vom Wasser zerstörten Kunstgegenständen und schätzt den Wert aller Juwelen, während Sirasi und Arkami sich über weite Strecken einig sind, was die Ausrüstung im Hort tut und was sie wert ist. Neben Stiefeln, die unglaubliche Geschwindigkeit verleihen, einer Robe die Blitze kontrollieren lässt, und der aus Legenden bekannten Ausrüstung des Drachentöters finden sich auch zwei Bündel augenscheinlich unwichtiger Lederstreifen, die bei genauer Betrachtung Mulirückenbänder sind, welche die Tragekraft ihres Trägers enorm erhöhen. Angesichts des wahrhaftigen Berges aus Reichtum kommt dies absolut gelegen.

01.07.1361 -03.07.1361 (relativ gesehen)

An dieser Stelle realisiert die gesamte Gruppe, dass man vergessen hat Arinar zurück in Theskaldera zu bitten, den Ort mittels des Buches zu markieren, weshalb der Rückweg nun sehr weit und sehr mühsam wird. Eine von leicht deplatzierten Ärger getriebene Abstimmung, wer das Buch fürs Erste trägt, entscheidet Arkami klar für sich.

Die Reise zurück zum Rand des Sees dauert fast zwei Tage, und ist eine Revue der überstandenen Strapazen in umgekehrter Reihenfolge. Die Tizerhuks die man sichtet verschwinden beim Anblick der Helden in Felsspalten, die Grindylows erscheinend bald und stänkern die Helden an, bis Aline die blutigen, frisch gerissenen Zähne ihres angeblichen Beschützers präsentiert und sie anbrüllt, worauf sich das Wasser mit panisch verspritzter Tinte füllt und die kleinen Plagegeister unter Jammern und Zähneknirschen fliehen. Die Piranhas werden ebenso überwunden wie die ewige blau-grüne Leere, und schließlich ist man endlich am Rande des Sees, wo verschiedene magische Effekte benutzt werden, um wieder auf festen Boden zu kommen. Der spektakuläre Einsatz von Federfall seitens Kyrol und Aline wird von einem von der Gruppe unbemerkt auf einem fernen Felsen sitzenden Gnomenabenteurer beobachtet, was ihm die Idee für eine Extremsportart gibt, welche sich für eine ganze Weile in Teilen des Feywilds großer Beliebtheit erfreut.

Der Sumpf unterhalb des Sees ist wie leergefegt, kaum ein Wesen größer als eine Sumpfkröte und einige schillernde Reiher begegnet den Helden, bis sich zwei hagere, wortwörtlich  riesenhafte Silhouetten aus dem Nebel schälen. Steinriesen, geschickt von Geopadaia, um die Gegend zu patrouillieren, für den unwahrscheinlichen Fall, dass die Helden zurückkehren.

Dass die Helden nicht nur lebend vom Juvlupahsee zurückgekehrt ist, sondern auch Beweise für das Ableben des Drachen tragen, beeindruckt die beiden Riesen zutiefst. Sie fallen vor den Helden auf die Knie, wodurch die Gesichter aller fast auf einer Höhe sind, und bitten die Gruppe untertänigst, sie zum Trabberg zu begleiten, denn ihre Anführerin wird definitiv die frohe Kunde hören wollen. Da dies ohnehin der Plan war, wird großmütig eingewilligt.

Die Reise zum Trabberg verläuft dank kundiger Begleiter problemlos, und der Empfang ist mehr als nur freundlich. Die Nachricht, dass die jahrhundertelange Bedrohung durch Denserianusthal, der schon die Mutter und Großmutter der Häuptlinging beschäftigte, endgültig gebannt ist, ist mehr als nur willkommen. Den Helden wir ein rauschendes Fest ausgerichtet, alle Reserven werden geplündert, und ein glorreiches Bankett findet statt unter dem Trabberg, wo unter dem Spiel von Steintrommeln und Flötenklängen die Helden einem gebannten Publikum ihre Geschichte erzählen in die Annalen des Steinriesenstammes eingehen, als Retter und Drachentöter. Aline kann im Suff Geopadaia nicht nur das Feuerwasser reichen, sondern sie sogar überreden, dass die Taten der Helden exakt in den Geschichtsreliefs des Stammes festgehalten werden, eine größere Ehre als Aline sich das in dem Moment ausmalen kann. Nachdem man am nächsten Tag den Kater etwas vertrieben hat melden sich die beiden Steinriesen wieder, die ursprünglich nach Nathoud mitkommen wollten. Angesichts der unglaublichen Taten der Helden haben sie die etwas unpassenden Angebote vom letzten Mal vergessen, und wollen nochmals fragen, ob sie die Gruppe begleiten können. Strenge Blicke von Arkami und Kyrol hindern Sirasi daran, nochmals zu versuchen sie für das Königreich Horgi zu rekrutieren, und so begleiten die beiden jungen Krieger die Truppe am Weg zurück nach Theskaldera.

04-05.07.1361 (möglicherweise)

Dieser dauert fast 2 weitere Tage, ist aber ereignislos. Eine Gruppe Schwerbewaffneter, begleitet von zwei Riesen in voller Kampfmontur, ist kein verlockendes Ziel für die lokale Flora und Fauna. In der vorherrschenden Metropole dieser Region des Feywilds angekommen, werden alle von den insektenartigen Wächtern des Sommerhofes schnurstracks zu Kasseia geführt. Deren Reaktion stellt die Begeisterung von Geopadaia zehnfach in den Schatten. Schmetterlingsschwärme in allen möglichen und unmöglichen Farbe entstehen, der Duft zehntausender Blüten erfüllt fast betäubend die Luft, und der Gesang von Myriaden Vögeln verkündet den Sieg über den Drachen überall in Theskaldera. Ein Fest wird wie aus dem Nichts auf die Beine gestellt, und es ist klar: Sowohl Frühlings- als auch Sommerhof stehen tief in der Schuld der Helden. Jedem wird das Zeichen der Kasseia überreicht, wie vereinbart, und Boten werden zu Phyria geschickt, auf dass die Freilassung von Ulgan in die Wege geleitet werden kann. Zuletzt erwähnt Kasseia auch noch, dass in diesem Moment bereits andere Boten in Richtung Trabberg geschickt werden, denn ein prinzipiell freundlich gesinnter Außenposten so nahe dem Juvlupahsee ist Theskaldera mehr als nur willkommen als Handelspartner. Viele Dinge werden sich durch den Tod von Denserianusthal ändern, und was vollbracht wurde wird das Feywild für viele Jahre beschäftigen. Die Helden haben unglaubliches geleistet, doch heute Nacht sollen sie zuerst die Feier zu ihren Ehren genießen.

Es ist wahr, die Helden haben einmal mehr eine große Aufgabe gemeistert, auch wenn der Erfolg zu einem bitteren Preis erkauft wurde. Während um sie herum ein rauschendes Fest stattfindet, und sie von allen Seiten von feierwütigen Satyrn, sinnlichen Nymphen und freundlichen Dryaden eingeladen werden, löst sich jeder Held irgendwann vom Trubel der wogenden Menge. In kleinen Gruppen oder auch allein heben sie ihr Glas und gedenken ihrem treuen Gefährten, Daek Aschemantel, Faust Oghmas, der für diesen Erfolg sein Leben gelassen hat.

Möge sein Opfer nicht umsonst gewesen sein.


Monday, July 3, 2023

Von siegreichen Riesen, beklemmenden Visionen, phantastischen Gewässern und Unterwasserrassisten mit Todeswunsch.

TL;DR: Wir gewinnen die Schlacht um die Achselhöhle des Sees, die Steinriesen sind voll dankbar, wollen aber zurück zu ihrer Festung. Wir reisen weiter unter den See, Arinar erzählt allen von Arkamis neuer Vision, dann fliegen wir rauf. Oben ist der See voll weird aber wonderful, wir entkommen ein paar Piranhas. Wir sichten den Drachen und übernachten im Unterwasserropetrick, am nächsten Tag Reise zu dem Ort, wo Alviss den Drachen tauchen gesehen hat. Dann stänkert uns eine Horde von Grindylows an. Nachdem Arinar angegriffen wird verliert Kyrol die Geduld, Arinar beschwört Wasserelementare, die die Grindylows mit Wasserwirbeln zermerschern.

25.06. in- wie outgame. 1361 / 2023

Die versammelten Helden lauschen angestrengt in die herumziehenden Nebelbänke, künstlich wie natürlich, und versuchen die Lage zu sondieren. Obwohl in unmittelbarer Nähe nichts zu sehen und zu hören ist, tobt die Schlacht anderswo unvermindert weiter. Krokodile knurren, Steine fliegen, werden gefangen und zurückgeworfen. All das wird untermalt vom Chor des Krieges, den Schmerzensschreien der Sterbenden und Verletzten. Auch Rufe auf Jotun tönen herbei, Schlachtgesänge, Befehle, aber auch die verzweifelten Rufe von Nichtkämpfern, Frauen, Kindern und Alten, die versuchen sich zu sammeln und Fluchtrouten wie den Schlurftorfweg oder den Schlickgatterpfad zu finden. Wer aber am Gewinnen ist, kann von hier aus nicht gesagt werden. Die Position der Helden ist auch nur vermeintlich sicher, immer wieder segelt ein Findling aus dem Nebel in ihre Richtung. Ob gezielt oder nicht ist schwer zu sagen, manchmal sind es die fein gearbeiteten und mit Runen verzierten Wurfmenhire der Steinriesen, manchmal mit Algen und Schlick verklebte Sumpfsteine, meistens fliegen sie knapp an Daek vorbei. Angesichts dieser Barrage und der Weigerung des Mönchs, in Deckung zu gehen, muss schnell ein Plan her. Alviss hat die Idee, den einzigen Anwesenden der Jotun spricht, also Kyrol, mittels Zauberelixier in den Drungord zu verwandeln, und damit Chaos zu säen. Kyrol ist zunächst an Bord, und hat das Elixier schon in der Hand, da fallen ihm zwei Sachen ein. Erstens wissen die Steinriesen nicht, dass der echte Drungord tot ist, und sie wollen ihn nicht unbedingt gefangen nehmen. Zweitens, wie lang dauert der Zauber bitte, und kann man ihn frühzeitig abbrechen? Da die Antworten, in Folge, mehrere Tage und nein sind, bekommt Alviss seine Flasche recht schnell zurück. Der neue, bessere Plan kommt von Aline und lautet, erstmal den Kopf des Anführers zu verstecken (er ist schwer UND unhandlich, und obendrein stinkt er) und dann mit den Steinriesenstreitkräften Kontakt aufzunehmen, um die Kunde über den Sieg der Helden zu verbreiten, wobei genau dies hier und da im Nebel gerufen wird, mal mit Freude, mal mit Gram.

Der Plan ist beliebter, und kurzerhand wird der Kopf in eine Hütte gerollt, mit allerlei Unrat bedeckt, und nach dem Einnehmen diverser aufputschender Tränke und dem Sprechen von stärkender Magie kämpft man sich in den mystisch wabernden Nebel hinein, wo auf mehr als einer Quadratmeile Morast und Sumpflöchern die Schlacht tobt. Drei Dutzend Steinriesen ringen gegen eine viel kleinere Streitmacht aus Sumpfriesen, denen aber Alliierte in Form von Grottenschraten, Riesenfledermäusen, Krokodilen und Sumpfechsen zur Verfügung steht. Einige Sumpfriesen haben in einem Quantensprung der Waffentechnik Steinschleudern erfunden, und laden sie mit Steinsplittern in der Größe von Armbrustbolzen, die vor hinterhältigem Gift nur so triefen. Aline deckt Alviss ab, und kann ihn sogleich vor einem Riesen retten, der unter einem Tarnnetz hervorgepoltert kommt und zwei große Sicheln schwingt. Einer der herumfliegenden Steinsplitter trifft sie, aber ihre Konstitution kann das Gift locker abhalten. Alviss gerät trotz dem Schutz durch Aline etwas zwischen die Fronten und muss einiges an Schaden einstecken, als er bei mehreren Kämpfen Riese vs Riese zum Kollateralschaden wird. Sein Rapier des Riesentötens hält aber die meisten Feinde auf Abstand, bis der Knochenkriegsherr Tachrul persönlich herantritt, um den Krieger der eine so potente Waffe trägt persönlich auszuschalten. Der Unteranführer des Brineborn trägt eine Rüstung aus Mastodonknochen und schwingt eine Knochenpeitsche, und auch er hat magische Fähigkeiten, die er gleich gegen die den Ermittler und den neben ihm stehenden Schurken wirft. Der Fluch prallt an den beiden ab, und Kyrol kann sich auch sonst akrobatisch dem meisten Schaden entziehen. Er unterstützt Alviss bei seinem Kampf gegen den Anführer nach Leibeskräften, doch bevor der Ermittler den großen Kerl fällen kann, erwischt dessen Peitsche eine Schwachstelle an der Schurkenrüstung, und das Gift der Waffe setzt Kyrol massiv zu, so massiv, dass er den Schutz seiner Ahnen anruft, um nicht zu schwach zum Weiterkämpfen zu werden oder am Ende sein Lebenslicht verlöschen zu sehen, so kräftig ist das Gift aus diversen Kräutern, Pilzen und den Drüsen von Sumpfkreaturen. Sie sind ihm hold, dennoch strauchelt er geschwächt durch den Kampf, und sein Atem geht zögerlich und rasselnd. Mehr Glück hat Arinar, der in seiner fliegenden Position zwar zum Ziel unzähliger Steine wird, diesen aber recht gut ausweicht. Einige Streifschüsse lassen Riesengift in seine Adern fließen, doch obwohl seine Glieder brennen, kann er dem schlimmsten Schaden widerstehen.

Der Nebel des Krieges beginnt sich langsam zu lichten, genau wie der tatsächliche Nebel, und die Helden können, zusammen mit zwei Steinriesen, denen sie das Leben retten, erfolgreich Geopadaia und ihre Leibwache finden. Die Bestätigung, dass der Brineborn tot ist, ist die beste Nachricht des Tages, und wird schnell unter den Streitkräften des Trabbergs verbreitet. Während die Hexe mit heilender Magie Kyrol wieder kampfbereit macht, kann sie den Helden sagen, dass die Steinriesen am gewinnen sind, und die Moral der Sumpfriesen fast gebrochen ist. Das wird bei näherer Betrachtung auch offensichtlich, denn obwohl viele tote und verletzte Steinriesen zwischen den Hütten liegen, die Verluste der Sumpfriesenkrieger sind fast total. Hier und da gibt es noch Nester schwacher Gegenwehr, aber das sind größtenteils alte Krieger, die zu langsam waren zu fliehen, oder Halbstarke, die zu dumm waren. Die Steinriesen sind gerecht, aber erbarmungslos. Wer sich ergibt wird gefesselt und abtransportiert, wer auch nur die geringste Gegenwehr zeigt, wird niedergemacht, egal ob alt oder jung. Hier und da rächen sich Steinriesen an fliehenden Sumpfriesen durch tödlich geworfene Steine, dies bleibt aber die Ausnahme, und wird von Geopadaia mit Missbilligung bedacht. Die Sumpfriesenkrieger für ihren Teil opfern teilweise ihre Frauen und Kinder, um den Rückzug zu decken, oder rennen sie rücksichtlos nieder in ihrer Hast, davonzukommen.

Dann geht alles sehr schnell. Die Schlacht ist geschlagen, die Gefangenen werden zusammengetrieben, die Vorräte geplündert, und nach dem Präsentieren des Kopfs des Drungrond ertönt der Siegesgesang vom Trabberg über dem Sumpf. Geopadaia ist extrem dankbar, ohne die Helden wäre der Sieg nicht möglich gewesen, sie gemahnt aber zur Eile. Dem Drachen ist der Tod seines Sohnes sicher nicht entgangen, und auch der Verlust seiner Verbündeten wird ihm schnell zu Ohren kommen. Da er sicher weiß, wer dafür verantwortlich ist, will die Anführerin der Steinriesen so schnell wie möglich zurück zu ihrer Festung, um dort die Verteidigung zu stärken. Und auch wenn sie den Helden jegliche mögliche Unterstützung zukommen lassen will, so hat sie doch einiges an Ressourcen verloren. Der Kampf war hart, und fast ein Drittel ihrer Krieger sind entweder verletzt oder tot, weshalb sie nicht viel direkte Unterstützung entbehren kann, und auch den Plan, dem Grottenschratstamm in die Flanke zu fallen zwar gutheißt, aber hier nicht helfen wird.

Also sind die Helden eher auf sich alleine gestellt. Sie erhalten aber ihren Anteil am Plündergut, ein ansehnlicher Haufen roher Edelsteine sowie die Ausrüstung von Tachrul, und magische Heilung, bevor die Riesen und ihre Anführerin ihnen alles Gute wünschen, und sich die Wege trennen. Sie bittet die Rashemenforscher noch, ihr Kunde zum Trabberg zu bringen, so sie Denserianusthal tatsächlich erlegen, dann kehrt sie um in gesellt sich zum Tross ihres Stammes. Die Helden sehen den mit Beute beladenen Steinriesen kurz nach, dann beeilen sie sich, den Ort des Geschehens zu verlassen. Denn man hat zwar die Schlacht gewonnen, momentan ist man aber extrem verwundbar gegenüber dem Drachen. Arinar hinterlässt noch einen Köder in Form eines fingierten Lagerplatzes um einen Seiltrick, dann geht es los, weiter unter den schwebenden See. Man wird irgendwo übernachten müssen, um am nächsten Tag mittels Magie aufzusteigen, soviel ist klar. Der Weg führt durch die Ausläufer des Sumpfes, Kyrol findet mit Hilfe von Daek meisterhaft einen sicheren Pfad (Survival 45) der einen Bogen um alle übrig gebliebenen Sumpfriesen macht. Hier und da sichten sie in großer Entfernung Sumpfriesenkrieger, die alte Riesen zusammentreiben. Die Kundigen unter den Helden wissen, die Alten werden die Nacht nicht überleben, und ihre beklommenen Blicke zu den Kochfeuern, die neben ihnen aufgeschichtet werden, sprechen Bände.

Diese grimmige Zurschaustellung der Kultur des Brinebornstammes lassen die Helden hinter sich, und nach wenigen Meilen befinden sie sich direkt unter dem See, wo der Sumpf recht abrupt endet. Hier ergießt sich eine Vielzahl kleiner Bäche in eine feuchte und zerklüftete Landschaft, die wohl die Höhlen unter dem See bildet, wenn dieser am Boden ruht. Alles ist sehr nass, die Höhenunterschiede sind teilweise gigantisch, und genauso gigantisch sind die Pilzwälder, die hier wachsen. Man entscheidet, nach einer Höhle zu suchen, die möglichst zu schmal ist, um von einem möglichen Drachen betreten zu werden, und tief genug, um dessen Atem entkommen zu können. Das wird nicht ohne Kletterpartie gehen, und die gestaltet sich trotz einfacher Route von Kyrol für die von einer schweren Rüstung beladene Aline recht schwer. Außerdem zeigt sich schnell, alle Höhlen sind schon besetzt. Hundertfüßer aller Größen kreuchen und fleuchen in ekelhaften Knoten umher, von Exemplaren kaum länger als ein Halblingsdaumen, bis zu solchen, die eher wandelnde Bauwerke als Tiere sind. Sie trauen sich zwar nicht aus ihren Spalten, die Helden wollen aber auch nicht hinein, also sucht man sich lieber einen dichteren und halbwegs trockenen Teil des Pilzwaldes, und lagert dort. Arinar findet naturkundig einige essbare Pilze, und während diese über dem Lagerfeuer kochen, kommt er endlich auf die letzte Vision von Arkami zu sprechen.

Sie ist wie immer symbolisch, ominös, und mehr als nur ein bisschen beklemmend. In der Vision kämpfen die Klauen von Dis und die Flammenzähne im Karkalokpass im Schatten der Festung, die lichterloh brennt, an der Seite von anderen Teufeln gegen eine Flut aus Dämonen. Der teuflische Halbdrache brüllt seine Befehle, sein Reittier richtet unglaubliche Zerstörung an, die Äxte des Minotaurus kreisen und finstere Magie zersetzt abyssisches Fleisch, und doch werden einige der Gruppe von den Dämonen brutal wie spektakulär niedergemetzelt, und die nicht enden wollenden Horden drängen die Flammenzähne zurück, während mehr und mehr Teufel zurück in die Höllen verbannt werden. Die Horde wird gelenkt von rotberobten Magiern, von denen einer den Helden leider wohlbekannt ist. Tyran tritt ins Zentrum der Aufmerksamkeit, und während er lächelte, soll er Arkami direkt in die Augen geschaut haben, bevor die Vision verblasste. Es ist unsicher, ob das war, sein wird, sein könnte. Der Abend vergeht mit wenig fruchtbaren Diskussionen, ob man unmittelbar etwas tun kann, aber niemandem fällt etwas konkretes ein. Die Nacht vergeht, und bis auf ein paar kleine Hundertfüßern, die aus diversen Schlafsäcken vertrieben werden müssen, bleibt alles ruhig.

26.06.1361

Der nächste Tag ist regnerisch, wie jeder Tag unter dem nicht 100% dichten See, und mittels Magie steigen alle Helden auf. Der Flug hinauf zu See ist angespannt, aber kein Drache zeigt sich. Oben bietet sich dann ein bemerkenswerter Anblick. Der See ist spiegelglatt, kaum eine Welle stört die Oberfläche, obwohl eine recht kräftige Brise an Haaren und Mänteln zupft. Versuchsweise werden Steine ins Wasser geworfen, die Wellen hiervon vergehen verdächtig rasch. An manchen Stellen fließt der See in reißenden Wasserfällen in die Tiefe, an anderen steht eine teilweise meterhohe Wand aus Wasser am Rand, ohne dass auch nur ein Tropfen hinausfließt. Hier und da gibt es ein schmales Ufer, von bunten Blumen und Büschen bewachsen, hier und da stehen sogar einige kleinere Bäume, und überall ist eine Unzahl an Seevögel, die jeden Zentimeter Land als sicheren Nistplatz nutzen. Weit, weit in der Ferne kann eine Insel erahnt werden, sonst sieht man bis zum nicht allzu weit entfernten Horizont nichts außer einer glatten Wasserfläche. Also fliegt man los, denn der Weg ist weit. Viel viel weiter als der Spruch reicht, und irgendwann beginnt die Magie auszulaufen, nachdem nichts gesichtet wurde außer einem Schwarm silbriger Fische, der sich vor den Helden zerstreut. Also wird neue Magie gesprochen, und umgeben von einer Hülle aus Magie taucht die Gruppe in den Juvlupahsee. Unter Wasser kann kaum ein Pfad gesucht werden, denn es gibt kein wirkliches Terrain zum Navigieren. Navigation ist trotzdem wichtig, den die Orientierung verliert man hier leicht. Dies übernimmt Alviss, und hält alle recht problemlos auf Kurs. Der See ist fast übernatürlich klar, und man kann in großer Tiefe reisen, vermeintlich sicher vor Sichtungen durch einen über dem See fliegenden Drachen, doch einige Gruppenmitglieder benötigen in dieser Tiefer trotzdem schon Licht, welches magisch geboten wird. Die kleinen Lichter der Helden fallen aber nicht weiter auf, denn der See ist so phantastisch wie der Rest des Feywilds. Exotische Fisch aller Farben leuchten teilweise buchstäblich im Zwielicht, und die Wipfel weitläufiger Tangwälder steigen aus der Tiefe auf. Hier und da treiben große Gesteinsbrocken im Wasser, von denen einige vulkanisch aktiv sind, und die alle Leben in vielen Farben und Formen Raum bieten. Einmal umgehen die Helden einen Unterwasserberg, der von fluoreszierenden Anemonen und einer vielzahlt großer Krustentiere bewohnt wird, von denen einige den vorbeischwimmenden Fremden winken. Ein andermal wird das Wasser plötzlich glasklar, und alle entkommen knapp den mit schwertlangen Zähnen besetzten Ausläufern einer dutzende Fuß großen Blume, die sich träge nach ihnen ausstrecken. An vielen Orten werden die Helden auch von Grindylows beäugt, bösartige kleine Kreaturen, die aussehen, als wären sich ein Goblin und ein Oktopus näher gekommen. Einmal droht Gefahr durch einen Tylosaurus, einen gewaltigen krokodilartigen Wassersaurier, der in der Ferne auf der Jagd ist, doch die Helden sind ihm anscheinend zu kleine Fische, er nähert sich nicht. Am späteren Nachmittag kommt es in einem weitläufigen tropisch warmen Tangwald zu einer kurzen, aber heftigen Verfolgungsjagd mit einigen großen Piranhaschwärmen, die urplötzlich aus der Tiefe auftauchen, aber dank Alviss Magie, inspirierender Musik von Lilli der Azatha und einigem an Anstrengung können alle lange genug vor den gefräßigen Biestern bleiben, bis der Tangwald verlassen ist, und die hungrigen Fisch abdrehen, um im Schutz ihres bevorzugten Jagdreviers zu verbleiben.

Langsam neigt sich der Tag dem Ende zu, und der Gedanke an Rast wird laut. Arinar lässt sich von Lilli unter die Arme greifen, und sie steigen auf, um sich umzusehen, vielleicht ist ja irgendwo trockenes Land. Alviss kreist mit der Azatha über dem See, und sucht den Horizont ab. Nichts. Kein Land. Nur Wasser. Wasser, Wasser, Wasser, Drache, Wasser, Wasser, Was- Moment. Der Blick ruckt zurück, Alviss stößt einen Alarmschrei aus, und Ermittler sowie geflügelte Elfe tauchen scharf ab und verschwinden im Wasser. Soll es so weit sein? Ist es jetzt Zeit für den Endkampf, mitten im blauen Nichts inmitten des Juvlupahsees? Alviss spricht Unsichtbarkeit und seinen letzten Flugspruch, borgt sich Kyrols Fernglas und versucht dies zu klären. Nein, der Drache fliegt nur ungefähr hierher, er sucht etwas anderes. Er kreist lange, relativ nahe der Gruppe, aber immer noch kilometerweit entfernt. Die Magie verstreicht, Alviss entscheidet sich ob der großen Entfernung zum Drachen zu einem Wagnis. Die Azatha, groß wie sie ist, soll unsichtbar werden, er selbst bleibt mangels weiterer Magie sichtbar. Es scheint zu funktionieren, Denserianusthal nähert sich nicht, kreist weiterhin suchend über dem See. Eventuell findet er, was er sucht, denn er macht plötzlich eine scharfe Biegung und taucht ab. Das muss nicht unbedingt auf seinen Hort hindeuten, ruft sich Alviss in Erinnerung, aber interessant ist es allemal. Die Sonne beginnt hinter dem Horizont zu verschwinden, also begeht man ein weiteres Wagnis: Funktioniert ein Seiltrick unter Wasser? Die Antwort ist ja, und man macht es sich halbwegs bequem. Die Nacht vergeht ruhig, und man muss auch nicht herausfinden was passiert, wenn jemand das Seil von außen abreißt, denn nicht einmal ein Fisch nähert sich.

27.06.1361

Nach einer geruhsamen Nacht werden Zauber aus Büchern, dem eigenen Gedächtnis oder außerdimensionellen Repositorien gekramt, vorbereitet und gesprochen. Die Reise geht weiter, man versucht die Stelle zu finden, an der Deserianusthal getaucht ist. Die Richtung scheint zu stimmen, und schnell wird eines klar: Hier gibt es viele Grindylows. Also RICHTIG viele Grindylows. So viele, dass die niederträchtigen und hinterhältigen kleinen Kreaturen ihre Scheu verlieren und beginnen, die Helden auf Aquan zu beschimpfen. Was die interne Debatte, ob sie überhaupt intelligent sind, teilweise beilegt. Sie sind zumindest der Sprache mächtig, und beschimpfen die Gruppe im Endeffekt als wertlose Herumstreuner, die in ihren Ländern nichts verloren haben. So viel Mut von so jämmerlichen Wesen, sogar in so großer Zahl, ist verdächtig. Arinar kann sie verstehen, ihr Mut kommt natürlich von außerhalb, sie erwähnen hier und da „den Grünen“ auf den man aufpassen soll, und der natürlich voll hinter ihnen steht und jederzeit auf ihren Ruf kommen wird. Natürlich. Die Helden ignorieren die kleinen Krawallmacher und dringen vor, doch irgendwann wirft einer einen Speer, der mit einem kleinen Lichtblitz an Arinars Schutzzauber abprallt. Bevor noch jemand etwas sagen kann, hat Kyrol reflexartig eine Säurekugel durch den Torso des Speerwerfers gefeuert, der mit einem Gurgeln vergeht. Das bringt seine Kumpane in Rage, die unter lauten Schmährufen schnatternd und kleine Speere wedelnd auf die Helden eindringen. Die Ausläufer der Horde branden recht wirkungslos gegen die Helden, hier und da kassiert jemand einen Kratzer oder wird oberflächlich gebissen, aber die Strafe für diese kleinen Wunden ist jedes Mal ein toter Grindylow, aufgespießt von einem Rapier, zersetzt von einer Säurekugel oder entzweigehackt von einem Zweihandschwert. Sie fallen erstmal zurück, formieren sich grob zu drei größeren Horden, und rücken wieder vor. Kyrols Versuch seinen Zauberstab des Steinhagels gegen sie einzusetzen endet mit einem Fehlstart und einem einzelnen Stein, der träge in die Tiefe driftet. Kyrol glaubt langsam ein Fluch lastet auf ihm, der ihn am Einsatz von Zauberstecken hindert. Bevor er sich aber noch lang ärgern kann, schließt Arinar seinen Beschwörungsgesang ab, und vier Wasserelementare erscheinen. Mit einem knappen Wink schickt Arinar sie gegen die Horden, und die Wasserwesen gleiten wie Forellen im Storm inmitten der Haufen aus Oktogoblins. Für einige Sekunden passiert nichts, dann beginnen die ersten Grindylows alarmiert zu quieken, als eine Strömung sie plötzlich mitreißt und gegen ihre Kumpane wirft, die immer und immer schneller wird, bis zwei Horden im Bann von Wasserwirbeln sind, die so schnell rotieren und kleine tentakelbewehrte Körper so heftig gegeneinander werfen, dass sich das Wasser schnell mit dem schwärzlichen Blut der Wesen färbt. Eine weitere kann sich erst gar nicht formieren, und obwohl die letzte Horde kurz standhält, die Verluste steigen in wenigen Sekunden so rapide an, dass die Moral gebrochen ist, die Grindylows den Angriff abbrechen und in die Tiefe fliehen. Kurz jedenfalls, denn sie kommen schnell wieder, plustern sich auf und prahlen davon, dass die Titzheruks, die Brut und der Grüne Bescheid bekommen werden, und die Ausländer (Zitat aus Aquan) werden sich noch wundern, etc. etc. Die langweiligen Beschwerden der kleinen Petzen werden größtenteils ignoriert, jegliche Angriffsversuche mit tödlicher Gewalt beantwortet, wo immer die Gelegenheit sich bietet.

Diese Eskalation war zwar nicht optimal, aber es war unvermeidlich, dass Deserianusthal irgendwann aufmerksam werden würde. Dennoch, es ist interessant, was sie herausposaunen. Titzheruks sind teilweise durchsichtige Seeschlangen, die vermutlich in den teilweise im Zwielicht am Seegrund unter den Helden sichtbaren Steinplatten leben. Die Brut wird wohl eine weitere Ausgeburt des Drachen sein, was genau bleibt offen. Dass sie nicht so mächtige Verbündete des Drachen sind wie sie denken, sondern eher eine entbehrliche Alarmanlage, das geht den Grindylows wohl eher nicht auf. Ebenso wenig, dass ihre Aussagen für die Helden doch interessant sind.

Also schwimmt die Gruppe weiter, immer wieder umschwirrt von Grindylows, bereit den wahren Feind zu treffen…