Thursday, March 9, 2023

Von Portalen in andere und die selbe Ebene und einem unmoralischen Angebot zuviel.

TL;DR: Wir untersuchen noch den ganzen Portalraum, Alviss checkt wie die Schlüssel funktionieren, so halbwegs halt, und wir erkunden weiter die Gegend nachdem uns die Dämonen weiter beschimpfen/mit Angeboten überschütten. Finden nach einigen Versuchen den Weg in die Dämonengefängnisse, hauen dort zwei Vampire und einen Kalavakus auf, von denen einer der Wärter der Dämonenkampfarena ist und einen Glyphenschlüssel hat, mit dem öffnen wir weitere Türen, bis wir in einem Raum mit Blitze schießenden Säulen und Fleischgolems landen.

04.06.1361

Während Alviss mit den Schlüsseln beschäftigt ist, untersucht Kyrol ein letztes Mal die scheinbare Tür auf der anderen Seite, bevor er mit den Schultern zuckt und den Rückweg antritt, wobei er auf seine Füße starrt, um den Blicken der diversen Kreaturen in den Bannkreisen auszuweichen. Seine Schritte hallen über den schwarzen Granitboden und verklingen abrupt, als ihm etwas auffällt. Es gibt im Boden, auf halbem Weg zurück zum vorderen Teil des Raumes, einen weiteren Kreis, der aber wesentlich weniger verziert und arkan befestigt ist als die Bannkreise, es ist im Gegenteil mehr eine Markierung im Boden. Nachdem dessen Schlüsselaufgabe abgeschlossen ist, kann er Alviss hinzuziehen, und gemeinsam sind sie sich einerseits sicher, dass eine Markierung, auf die sich jemand für irgendeinen Zweck stellen soll. Zwischen dem Kreis und der Tür fällt den Beiden noch etwas auf: Hier sind die Granitplatten seltsam rau und verformt, als wäre der Stein unter extremer Hitze teilweise flüssig geworden, um anschließend wieder zu erstarren. Die Theorie wird aufgestellt, dass diese Tür eventuell keine solche per se ist, sondern eine Art Nexus zu einer niederen Ebene, was starke axiomatische Bindung hervorruft durch die Idealform einer Tür, wodurch die Passage parakausaler maligner Entitäten erleichtert wird, und der inhärent hohe Widerstand der Kausalität als solches gegen extradimensionale Gestaltformen allein dadurch teilweise überwunden wird. Solche Dinge und mehr sagt Alviss für eine Weile, Kyrol nickt mit weil er immer mal wieder einzelne Worte kennt.

Die Vrocks hören dem Ganzen eine Weile zu, bis sie sich langweilen, und beginnen scheinbar zusammenhanglos unter sich zu plappern, die fehlenden Teile des Gesprächs finden wohl telepathisch statt. Der Bulezau, der sich allen in Reichweite mittlerweile nochmals als Torotrog vorgestellt hat, ist am Ende seines selbst für Dämonen enorm kurzen Geduldsfaden und beginnt in seinem Bannkreis zu randalieren. Die Hellebarde kratzt immer wieder über das Kraftfeld, während das gehörnte Wesen schnaubt, brüllt und tobt. Gleichzeitig versucht er alle Anwesenden mit Drohungen und Beleidigungen anzustacheln, ihn doch freizulassen. Er konzentriert sich dabei auf Aline, und überschüttet sie mit abfälligen Bemerkungen zu ihren Fähigkeiten, ihrer Familie, ihrer Person und vieler Dinge mehr, die alle an der Kriegerin abprallen wie Nieselregen von einer Felswand. Trotzdem, etwas nervig ist das Wesen schon, wie sie befindet, darum schlendert Aline etwas weiter in die Kammer, und beäugt eine Weile die eingestürzten Gänge. Neue Erkenntnisse gewinnt sie keine, außer dass was auch immer hier für den Kollaps gesorgt hat enorm mächtig gewesen sein muss, wenn man bedenkt, dass ganz Ghormensa aus mehrfach magisch verstärktem Stein besteht. Bald ist der Ausflug in die Architektur langweilig, und Aline beschließt, Alviss ein bisschen mit Fragen zu nerven. Der steht gerade in der Nähe des Kreises im Boden, wo er trotz der Warnungen von Sirasi und Arinar sich die Schlüssel genauer ansieht, auch mit Hilfe des Vremlouir selbst, das dem Ermittler von Arinar nicht nur ausgehändigt, sondern sogar angeboten wurde. Bei ihm stehen Daek und Kyrol, Ersterer weil er das Buch und seinen Freund schützen will, Letzterer aus denselben Gründen und weil er hofft, das Alviss als Erster einen zusammenbrechenden Bannkreis bemerkt und ihn warnt. Die vermeintlichen Schlüssel liegen auf dem Boden in einem kleinen Kreis aus gezeichneten Runen, das Vremlouir liegt offen daneben und blättert von selbst mal hier hin mal da hin, während der Halbelf konzentriert zusieht. Bevor Aline ihn hier stören kann erkennt Kyrol ihre Intention, fängt sie auf halbem Wege ab und überredet sie zu einer kurzweiligen Würfelpartie. Die Knochenwürfel rollen bald über den Boden, und fast ebenso bald hat Alviss ein paar Antworten. Die Schlüssel haben schwer zu erkennende Runen in altem Nar an ihren Kanten, eines heißt soviel wie „Klerus, Tempel, Sammelstätten“, eines „Krieg, Unterkünfte“, ein weiteres „Gefängnis, Kerker, Folterkammer, Qualstätte“ und der letzte „Beschwörungskreise, Sog, Falle“. Altes Nar ist eine sehr komplexe und allegorische Sprache. Während dies passiert, wird Arkami, die sich weder für die Schlüssel noch für Glücksspiel interessiert und etwas abseits steht, nochmals vom Nalfeshnee kontaktiert. Die Dämonin stellt sich als Sorindal vor, und spricht mit einer sanften aber doch recht basslastigen Stimme. Sorindal schmiert der Aasimar erst mal etwas Honig ums Maul, ist sie doch die einzige hier, die intelligent und gleichzeitig weise genug ist, um alle Geheimnisse, welche Sorindal in ihrer Zeit im Bannkreis gesehen, verstanden und katalogisiert hat, zu erhalten. Nerodemos und Dichsier haben in all der Zeit viel vor ihr gezaubert, und all die Geheimnisse könnten in den Besitz von Arkami übergehen, für den geringen Preis ihrer Freiheit, gefolgt von prompter Verbannung zurück ins Abyss. Arkami verabscheut Dämonen zwar, aber das Angebot ist doch recht gut, also sagt sie, dass sie es sich überlegen wird. Als alle sie anstarren geht ihr auf, dass sie nicht telepathisch geantwortet hat, und erklärt allen die Lage. Noch während sie das tut, gibt Sorindal ihr ein kleines Zeichen guten Willens, sie eröffnet ihr, dass die Portale in andere Teile der Festung führen, die gebaut und dann begraben wurden, um nur via Magie erreichbar zu sein. Arkami gibt zurück, dass sie keine Möglichkeit hat einen Dämon einfach so zu bannen, und fragt verschmitzt, ob ein durch positive Energie verstärkter Flammenschlag ein probates Vehikel nach Hause wäre. Ein exzellente Idee, gibt die Nalfeshnee mit vor Sarkasmus triefender Stimme zurück, und schmollt dann eine Weile still vor sich hin.

Alviss ist bei seinen Nachforschungen inzwischen bei dem Kreis im Boden angekommen und stellt auch hier einiges fest. Der Kreis ist magisch an die Bannkreise gebunden, sie interagieren also irgendwie, aber wie genau ist zuerst etwas fraglich. Die Runen an seinem Rand nehmen Bezug auf ein Ritual, dass einerseits sehr viel Energie, andererseits einen magischen Schlüssel braucht, beides Dinge, die den Helden nicht zur Verfügung stehen. Die Portale hingegen sind auf jeden Fall mit den Schlüsseln verbunden, reagieren auch auf diese, sind aber komplett frei von jeglichen Markierungen, physisch wie magisch. Bunte Irrlichter tanzen rund um das Vremlouir, und Schriftzeichen erscheinen und verblassen in der Luft, während Alviss sich die Bannkreise einzeln ansieht, genau beäugt von ihren diversen Insassen. Sein breit gefächertes Wissen in Linguistik, den arkanen Künsten und der Spruchkunde kommt ihm hier zu Guten, und er kann schließlich ihre genaue Funktion ergründen. Sie können arkan ins Abyss tasten und von dort wie Schleppnetze Dämonen einfangen, um sie in die Kreise zu bannen. Sobald eine gewisse Menge an dämonischer Macht in ihnen konzentriert ist, ruhen sie, bis sie wieder leer sind. Sie sind mir uralter Narmagie erschaffen worden, und vollkommen immun gegen Magie, man müsste sie physisch zerstören, um sie außer Funktion zu setzen. Aus ihrem Inneren kann keine Magie gewirkt werden, von außen sind einige spezifische Zauber, wie beispielsweise Verbannung, möglich. Außer natürlich man kennt den wahren Namen des Insassen, in welchem Fall unbegrenzte Zauberei möglich ist. Nachdem der Ermittler seinen Job getan hat und mit den Ermittlungen fertig ist, beschließen die Helden den Portalen eine Chance zu geben, die Nalfeshnee pointiert ignorierend. Diese zuckt mit den feisten Schultern und gibt allen zu verstehen, dass sie noch sehen werden was sie davon haben, wobei sie kaum den nach wie vor telepathisch tobenden Torotrog übertönen kann, der sich mittlerweile die Hörner an seinem Gefängnis stumpfstößt, untermalt von gelegentlichem Gelächter aus der Fleischpfütze im anderen Bannkreis.

Mangels anderer Hinweise wählt Alviss zufällig ein Portal und macht sich bereit, den „Unterkunft“ Schlüssel zu verwenden, denn das klingt eher harmlos. Alle stellen sich aus diversen guten wie schlechten Gründen in die Nähe von Alviss, außer Arkami, die lieber etwas zurückbleibt, bei dem Bannkreis mit den Derakni. Eines der Wesen nimmt die Anwesenheit eines Humanoiden zum Anlass sich umzudrehen, und ihren pulsierenden Hinterleib in Richtung Arkami zu strecken, was diese mehr als nur ein wenig verwundert. Beim inaktiven Portal schwingt Alviss den Schlüssel mit einigen zögerlichen arkanen Gesten. Das Portal aktiviert sich, und der Stein wabert etwas wie die Oberfläche eines Teiches, nachdem ein Kieselstein hineingefallen ist, es scheint sich etwas anzubahnen. Nicht gutes, wie Alviss im letzten Moment erkennt, so kann er noch eine Warnung rufen und sich samt seiner Gefährten beiseite werfen, bevor ein Schwall aus Säure aus dem Portal strömt. Dank der Warnung entkommen alle dem Großteil des Angriffs, Kyrol klettert komplett unversehrt aus einer Spalte, von der alle schwören, dass sie eben noch nicht da war. Die besserwisserische Bemerkung der Nalfeshnee die anschließend an diese Zwischenfall mental ertönte wurde nicht zu Protokoll genommen.

Dieser Rückschlag hat niemanden eingeschüchtert, und so probiert der nun etwas einsamere Alviss den Schlüssel für „Hallen“. Wieder ein kurzes wabern, dann leuchtet in der Mitte des Portals ein schwaches Licht auf. Das Portal ist wohl aktiv, und ein etwas übermütiger Kyrol überredet Alviss, Arm in Arm hindurchzuspringen, was die beiden dann auch tun. Sie verschwinden mit einem leisen „Plopp“, dicht gefolgt von Daek und Aline. Alle spüren einen seltsamen Sog, mit dem ein sehr unangenehmes Gefühl einhergeht, als würde man eine Ewigkeit durch einen dunklen Schacht fallen, obwohl alle gefühlt nach weniger als einem Herzschlag auf der anderen Seite ankommen, in einer kleinen, von Steinsäulen gestützten Halle, die dennoch hoch genug ist um gleich zwei riesigen einäugigen Zombies Platz zu bieten. Die Hände aller Helden zucken kurz Richtung Waffen, doch die beiden untoten Zyklopen machen keine Anstalten etwas zu tun. Außerdem wird die Aufmerksamkeit sogleich auf einen Mann in einer stark verzierten, altertümlichen Plattenrüstung gelenkt, deren Helmvisier den Blick auf ein Gesicht freigibt, dessen scharfe Züge, an den Lippen angedeuteten scharfen Eckzähne und viel zu blasser Hautton nahelegen, dass man es hier mit einem Vampir zu tun hat. Der Krieger attackiert aber ebenfalls zuerst nicht, er spricht die Gruppe in verwundertem Tonfall auf Nar an, und will wissen wer sie sind und was sie wollen. Alviss antwortet ihm in seiner Sprache, und ein kurzes Gespräch entsteht, in dem der etwas abgelenkte Ermittler ungefähr so subtil lügt wie ein Falschspieler, dem die gezinkten Asse aus dem Ärmel fallen. Da sein Gegenüber aber offensichtlich wegen der Schärfe seines Schwertes und nicht wegen der seines Verstandes angestellt wurde, ist es ein netter Plausch, wo er alle in den Dämonengefängnissen willkommen heißt, sich als Eldron vorstellt, und wissen will, was er seinem Vorgesetzten, ein gewisser Issen, weitergeben kann? Wieder blufft Alviss etwas ungeschickt, aber Eldron ist damit zufrieden, dass es eine Routineinspektion ist, und tritt zur Seite. Auf die Frage wo Issen sei, meint er dieser sei in der Arena, und deutet er eine Treppe hinter sich hinunter. Diese führt im flachen Winkel in die Tiefe, und Drohungen, Stärkebekundungen und generell viel Gebrüll auf Abyssal hallen den Helden entgegen, während sie vorsichtig weitergehen.

Schummriges Licht beleuchtet den nächsten Raum, der zwar groß ist, aber nicht so groß wie man beim Namen Arena denken könnte. Die Arena an sich ist auch eher eine Kampfgrube, aus deren Tiefen auch die Kampfgeräusche stammen. Bevor sich das aber jemand ansehen kann, erscheint eine Gestalt vor dem Gang und geht den Helden die letzten paar Stufen entgegen. Eine zum Kampf gerüstete Gestalt, die auf den ersten Blick stark an einen Elfen erinnert, auf den zweiten aber leichenblasse Haut, rötliche Augen, raubtierhafte Züge und andere Merkmale eines Vampirs offenbart, mehr noch als Eldron. Die Helden, die halbwegs 1+1 zusammenzählen können, nehmen an, dass dies Issen ist. Die Helden die auch noch in Sachen der Religion und des Untodes bewandert sind, machen sich mental die Notiz, dass Eldron wohl eine Vampirausgeburt von Issen ist. Eine schwächere Art Vampir, die ihrem Meister komplett ergeben ist. Das Gesicht des vermeintlichen Elfen teilt sich in einem etwas gequälten Lächeln, dabei offenbart er extralange Eckzähne, was auch den unaufmerksamsten Helden klar macht, was für ein Wesen vor ihnen steht. Der Vampir winkt, und will offensichtlich, dass ihm alle folgen, bevor er ein paar Begrüßungsfloskeln auf Nar von sich gibt. Kyrol lehnt sich auf dem Weg zur Arena zu Alviss, und flüstert ihm zu, dass Issen wohl keine Ahnung hat, wie viel Zeit vergangen ist, und glaubt Ghormensa wäre noch in Normalbetrieb. Temporale Verwirrung hin oder her, alle folgen ihm. Er tritt seelenruhig an die Grube, so knapp, dass die Spitze seines gepanzerten Stiefels über den Rand ragt, und deutet hinein. Alviss überzeugt ihn mit vorsichtigen Worten, Common zu sprechen, was er dann auch tut und sich tatsächlich als Issen vorstellt. Er grüßt die Helden nochmals, und lädt mit sadistischer Vorfreude in der Stimme alle ein sich anzusehen, was er für „die Herren“ vorbereitet hat. Die mutigeren unter den Helden nähern sich, wesentlich vorsichtiger als Issen, dem Rand und sehen dann die Quelle des vorherigen Krachs, zwei Kalavakus, auch Versklaverdämonen genannt, sehnige blaue Gestalten mit Krallen und Stacheln an Händen, Füßen und Ellbogen, einem ebenfalls mit kurzen Stacheln besetzten Schwanz und langen Hörnern auf dem Kopf, der ein Gesicht mit tief sitzenden pupillenlosen Augen, einer stumpfen Nase und einem breiten permanenten Haifischgrinsen trägt. Die beiden Dämonen sind in einem Zweikampf auf Leben und Tod verwickelt, und ignorieren die Helden und Issen komplett. Isssen wiederum beobachtet die Helden die ganze Zeit sehr genau, mit einem spitzbübischen Ausdruck auf seinem eigenen Gesicht. Er hat wohl doch etwas Ahnung punkto Zeit, also packt Alviss aus und gibt zu, dass keiner der Helden Nar sind, was Issen nicht überrascht, er meint er bekommt immer Kopfschmerzen, wenn er mit echten Nar redet, wohl ein Nebeneffekt eines Fluches, der verhindert, dass er gegen seine eigenen Meister vorgeht. Ein Gespräch entspinnt sich zwischen Lebenden und Toten, erfolgreiche Diplomatie verhindert weiter einen Kampf, und Issen winkt allen zu, um die Seance von der Grube wegzubekommen, wo es leiser ist. Am Rand des Raums lehnt er sich lässig an die Wand, und berichtet knapp, dass er tatsächlich verflucht ist, und kaum etwas sagen kann. Aber auch er wäre bereit einiges zu verraten, im Gegenzug will er natürlich seinen Fluch gebrochen haben und außerdem etwas Blut. Nicht viel, nur etwas, um den schlimmsten Hunger zu stillen, denn er ist hungrig. Sehr sehr hungrig, mehrere Jahrhunderte trockengelegt ruhig, das macht ihn recht verhandlungsbereit. Das bestätigt sein bevorzugtes Getränk auch, Alviss hat sein Gegenüber exakt studiert und ist sich 100% sicher, dass er die Wahrheit sagt, denn böse oder nicht, Vampire sind Kreaturen mit Prinzipien und Ehre, so grotesk und verdreht diese auch sein mögen. Er will wirklich nur raus hier, was gewisse Probleme verursacht in den Augen der Helden, einen Vampir in die Welt entlassen ist nicht so trivial. Das versucht Issen kleinzureden, sein Sarg ist ja hier unten, er wäre nach wie vor an die Niedernebelfelder gebunden, also recht harmlos. Das durchschaut Alviss als Lüge, ein Vampir kann seinen Sarg sehr wohl verlegen, es braucht nur Zeit und Aufwand. Auch sonst weiß Alviss alles und sieht alles, der Vampir hat vermutlich die Möglichkeit die Gruppe anzugreifen, weiß aber, dass er es nicht mit allen auf einmal aufnehmen kann. Er trägt zwei schön gearbeitete Kurzschwerter die vermutlich magisch sind, und einen recht hastig hinter einer Schwertscheide versteckten Glyphenschlüssel. Es gab auch eine Sache die er bisher verborgen hat, aber bevor Alviss danach fragen kann erfährt er es, wenn Issen sagt er hätte gern etwas Blut, meint er etwas Blut von Alviss. Das wollen die Helden kurz oben besprechen, ohne Issen, der meint aber so geht das nicht, tritt aber ein paar Schritte zurück. Es entspinnt sich eine kurze Diskussion, die von zwei Dingen unterbrochen wird. Dem Triumphbrüllen des einen Kalavakus, der den anderen abserviert, und einem wütenden Aufschrei von Arkami, die Untote zutiefst verabscheut, und die Geduld verliert und mit den Worten „Ich befreie euch von diesem Ort, für alle Ewigkeit!“ auf den Vampir losgeht, der wieder nicht besonders überrascht wirkt, sondern eher froh über die Abwechslung. Er alarmiert seine Untergebenen, Sekunden bevor Daek Alviss ansieht, ihm einen Daumen hoch zeigt und die Treppen hinaufrast. Eldron ist gerade an den Beginn der Treppe getreten, als ein Sprungtritt mitten in die Brust und schickt ihn scheppernd und mit einem rauchenden Loch im Leib gegen die nächste Säule. Ein Sterblicher wäre sofort tot liegengeblieben, Eldron flucht nur und zieht sein Schwert. Arkami intoniert eine Litanei des Hasses gegen alles unnatürliche und Untote, streckt ihre rechte Handfläche nach vorn und leitet einen gleißenden Strahl sengenden Lichtes gegen den Vampir, der gerade seine Waffen zieht. Issen büßt die Hälfte seines Gesichtes und jegliches Kalkül ein, als heilige Energie sein Fleisch schmelzen lässt wie Wachs und Schmerzen ungeahnten Ausmaßes durch seinen untoten Leib fahren. Er faucht leicht gurgelnd und greift blindwütig an. Kyrol für seinen Teil weiß genug über Untote, dass er erstmal Daek folgt und diesen erreicht, just als Eldron ebenfalls zum Angriff übergeht. Kyrol fängt ihn ab, aktiviert beim ziehen seiner Waffe eine Rune an der Schwertscheide, wodurch die Klinge gleißend aufleuchtet, Eldrons Hals durchfährt wie Morgennebel, in den er dann auch zerfällt. Die Nebelwolke flüchtet hastig zwischen den Beinen von Mönch und Schurke hindurch die Treppen hinunter, wohin können beide nicht beobachten, denn die Zyklopenzombies aktivieren sich und schlurfen bedrohlich vorwärts. Der Meistervampir scheint den Tod, temporär wie er auch ist, seines Untergebenen zu spüren, denn er bricht seinen Angriff ab und springt seitwärts hinter eine Säule, wo er versucht mit den Schatten zu verschmelzen, was ihm in der Hektik nicht richtig gelingt, Alviss sieht ihn noch problemlos. Er hat aber noch ein Ass im Ärmel. Ein kurzes Nicken in Richtung Grube löst irgendeine Art Bannfeld, und der überlebende Kalavakus springt behände heraus, sieht mehrere köstliche Sterbliche, und konzentriert sich auf Aline. Die bekommt im Vorbeigehen von Alviss einen Schnelligkeitstrank eingeflößt, bevor er weitergeht und im gehen seine Waffe zieht. Er ist fast zögerlich, seiner Kampfgefährtin den Rücken zuzudrehen, denn er weiß, entweder der Dämon oder der Vampir werden versuchen ihren Geist zu unterwerfen. Issen ist flink und versucht genau das, mit eisernem Willen widersteht die Kriegerin allen Versuchen, sie zu unterwerfen, wankt aber mit Migräneschleier vor den Augen für ein paar Sekunden bevor sie den Kopf schüttelt und mit einem Kampfschrei den Kalavakus anstürmt. Ihre Schritte tragen sie recht nahe an die Grube, und sie spürt am Rande ihrer Wahrnehmung einen widersinnigen Drang, sofort in die Grube zu springen und auf einen würdigen Gegner zu warten. Auch dieser Ablenkung widersteht sie, während sie noch im Laufen auf ihren Rücken greift, um ihr heiliges Bastardschwert zu ziehen. Da hat sie die Rechnung aber ohne ihr Lieblingsschwert gemacht, dass sich nicht nur wie von Zauberhand in ihre Hand schmiegt, sondern auch das Kommando übernimmt, und das Kommando lautet TÖTEN. So rasend verstärkt kann sie den überraschend agilen Kalavakus sprichwörtlich und wörtlich festnageln. Die Zombies haben oben unterdessen Kyrol und Daek erreicht, der erste Zyklop drischt mit einem feuchten Klatschen eine verrottete Faust gegen Daeks breite Brust, als Antwort fliegen dessen Fäuste dutzende Male gegen seinen gesamten Körper, wo sie mit elementarer Energie und zerstörerischer Ki-Magie Knochen brechen, Muskeln schälen und Haut zerplatzen lassen. Der Zombie fällt, und eine geschickte Rolle trägt Daek unter den Armen seines Kumpanen durch, der ungeschickt nach ihm greift. So in Reichweite gekommen gibt die Faust Oghmas ihrem neuen Gegner die gebührende Aufmerksamkeit, eine schnelle Kombination aus Schlägen, gefolgt von einem Rundumtritt, der den massigen Untoten vorwärts stolpern lässt, genau in die Bahn einer aus der Deckung des Leichnams am Boden geworfenen Säurekugel, welche durch das einzelne Auge fliegt und das faulige Gehirn dahinter zersetzt, bevor sie am Hinterkopf wieder austritt, was den zweiten Zombie neben dem Ersten endgültig tot zu Boden schickt.

Der Kampf oben an der Treppe ist endschieden, unten an der Treppe kommt Aline jedem weiteren Unterwerfungsversuch entgegen, indem sie dem Kalavakus den Schwertknauf mit einem Knirschen zwischen die Augen schlägt. Der Dämon brüllt auf, lässt jede Subtilität fallen und geht mit einem Sturm aus Zähnen und Klauen gegen Aline los, die der Flut aus Angriffen gerade so standhält, aber aus mehreren tiefen Wunden stark blutet. Issen tritt unterdessen hinter der Säule hervor und versucht Alviss mit einem schnellen Streich zu enthaupten, sein Schlag geht aber weit daneben. Die Riposte trifft ihn hart in die Seite, und dann versucht der Ermittler sich von ihm zu lösen. Der Halbelf tritt geschickt auf die Seite des Vampirs, wo Arkamis Angriff sein Gesicht verheert und sein Auge beschädigt hat, weshalb auch diese Attacke weit daneben geht. So frei geworden springt Alviss in einem riskanten Ausfall neben den Kalavakus, ignoriert erfolgreich dem Drang in die Grube zu springen, und treibt seinen Rapier durch den Hals des Wesens, wonach der Dämon in einen Haufen Maden zerfällt, die den Boden mit einem stinkenden Teppich aus sich windenden Körpern überziehen, bevor sie sich in stinkenden Schleim auflösen. Das lässt Aline freie Bahn auf Issen, der sich gerade erst wieder halbwegs zentriert hat, bevor Aline auf ihm ist. Nur ein hastiger Sprung hinter die Säule neben ihm erlaubt ihm, seinen Kopf zu behalten, als Alines Schwert funkensprühend vom Stein abprallt. Dort sieht ihn dann aber Daek, der dicht gefolgt von Kyrol die Treppe heruntergesprintet kommt, und ihm mit einem flammenden Kinnhaken die andere Gesichtshälfte versengt, bevor Arkami den lang vorbereiteten Spruch fliegen lässt und den Vampir zu Nebel verdampft.

Diese Nebelwolke ist schwer zu sehen, aber Arkami und Daek haben scharfe Sinne, wenn es um Untote geht, zeigen allen den Weg. Es geht einen schmalen, finsteren Gang entlang zu einer geheimen Tür. Alviss sucht so schnell und geschickt nach Fallen, dass Kyrol sich nicht die Mühe macht. Er findet mehrere Fallgruben, die er alle in Windeseile sichert, und dann noch die Geheimtür öffnet. In der Kammer dahinter ist ein eher schlichter Sarg, wohl der von Eldron, der von vier seltsamen Kristallen umgeben ist. Rund um den Sarg sind weitere Fallgruben, welche Schurke und Ermittler in Teamwork entschärfen. Die mattschwarzen Prismen sind selbst wie erwartet auch Fallen, und bevor noch jemand etwas tun kann entweicht grauer Rauch aus drei von ihnen, der zu Schattenabbildern von Daek, Arkami und Kyrol gerinnt. Gespenster, und schnelle noch dazu. Doch diese niederen Untoten sind ultimativ chancenlos, der Kampf ist heftig, kurz und recht einseitig. An der Heldengruppe entsteht dank Kampferfahrung und gelegentlicher Ahnenhilfe fast kein Schaden, alle überleben mit intakter Essenz. Alviss lässt sich neben dem Sarg nieder, um ihn einer eingehenden Untersuchung zu unterziehen, wobei er von Aline unterbrochen wird, die den zentnerschweren Steindeckel nimmt und mit einiger Anstrengung vom Sarg wirft. Eldron liegt darin, scheinbar schlafend. Bevor das Unternehmen Vampirtöten an einem Requisitenmangel scheitern kann fördert Kyrol einen schön geschnitzten Holzpflock aus den Tiefen seines Rucksacks zu Tage, jegliche Fragen warum er sowas mit sich herumträgt ignorierend. Er setzt auf dem Vampir an, holt mit dem Hammer aus und treibt den Pflock gleich mit dem ersten Schlag fast eine handbreit in dessen Brust. Eldron reißt die Augen auf, gibt einen zischenden Schrei von sich und zerfällt zu Asche. Seine Besitztümer sind mäßig spannend, aber Alviss findet unter seinen Überresten mit kritischer Präzision einen verborgenen Schalter, welcher am Ende der Kammer eine wirklich meisterhaft versteckte Tür aufgehen lässt. Hinter dieser, in einer wesentlich opulenteren Kammer, findet sich ein großer Sarg aus schwarzem Marmor, in dessen Seiten kunstfertig Muster aus Dämonenfratzen gemeißelt wurden. An den Ecken dieses Sarges schweben an kurzen Ketten runenverkrustete Steine, welche den Vampir wohl an seinen Sarg und diesen Ort binden. Diesmal bittet Alviss um etwas Zeit, untersucht den Sarg, findet aber keine Fallen. Aline und Daek heben mit vereinten Kräften den Deckel herunter, und die blasse Gestalt von Issen wird freigelegt. Mit etwas mehr Feierlichkeit als zuvor setzt Kyrol die jetzt mit dunklen Flecken verunstaltete Spitze des Pflocks auf die papierblasse Haut des Untoten, der erste Schlag lässt einen Schwall an schwärzlichem Sekret hervortreten, der zweite macht ein wahrhaft ekelhaftes Schmatzgeräusch, und der dritte schickt Issen nach tausenden von Jahren ins Jenseits, mit einem irritierend erleichterten Grinsen auf dem Gesicht. Einige Gegenstände werden aus seiner Asche geborgen, die wichtigste Sache ist der Glyphenschlüssel. Er hat tatsächlich vage die Form eines Schlüssels, ein Ring aus Metall mit einem stabförmigen Fortsatz, alles mit bläulich schimmernden Glyphen übersät und natürlich sehr alt und sehr magisch. Die Gruppe geht zurück zur Arena erkundet den Gang im Süden. Er geht eine Weile durch den Stein, bevor er nach Osten abbiegt und an einer T-Kreuzung endet. Ein Weg führt nach Norden, einer nach Süden. Man entscheidet sich zufällig für Norden. Der Gang öffnet sich nach einem kurzen Weg in einen von rötlichem Licht erhellten Raum. Das Licht stammt von leuchtenden, von Runen umgebenen Kreisen auf dem Boden, vielleicht weitere Beschwörungskreise. Auf der anderen Seite des sonst leeren Raumes ist eine Flügeltür aus Stein, an der sich keine Fallen finden, und die keinen offensichtlichen Öffnungsmechanismus hat. Hier hilft der Glyphenschlüssel des Vampirs, eine kurze Berührung entsperrt die Tür, welche dafür, dass sie aus Stein ist extrem leicht aufschwingt. Schon von ihrer Schwelle aus sieht man, dass der Gang dahinter voraus eingestürzt ist. Es gibt vor dem Felssturz aber eine Abzweigung, der man auch folgt, und die an einer weiteren dank Schlüssel sehr leicht zu öffnenden Tür endet. Im nächsten Raum ist es eiskalt, und die Helden werden von der Tür auf der anderen Seite durch einen Spalt getrennt, der sich quer durch den Raum zieht. In der Spalte pulsiert elementare Energie, ab und an zucken Blitze gegen die Wand, etwas Säure spritzt durch die Luft oder Steine rollen kurz über den Boden, bevor sie von Lava zerschmolzen werden. Die Magiekundigen wissen: Dies ist ein Dimensionsriss, der gleichzeitig in alle Elementarebenen führt. Zwar kann der Riss theoretisch auch als Portal in eine beliebige Elementarebene dienen, er reagiert aber auf die Präsenz von Leben. Wer hier zu lange verweilt riskiert, dass die schädlichen magischen Entladungen massiv zunehmen, oder gar Elementare angelockt werden. Die Rashemenforscher schließen die Tür, und lassen den Spalt erst einmal abkühlen, während sie an die Kreuzung zurückkehren und den südlichen Gang nehmen.

Die Suche nach Fallen fördert keine solchen zu Tage, aber knapp 50 Fuß nach der Kreuzung eine Geheimtür, die sich aber sämtlichen Versuchen sie zu öffnen widersetzt. Der Öffnungsmechanismus ist wohl woanders, also zieht man weiter. Der Gang endet an einer weiteren Steintür, die aber nicht auf den Glyphenschlüssel reagiert. Sie ist sehr magisch, und wurde laut Alviss vom legendären Magier Kvorlamis mit seinen patentierten und von ihm erdachten Runen versehen, weshalb ein Kommandowort oder eine Phrase nötig ist, um sie zu entsperren. Oder man nimmt sich wie Kyrol nach einem gescheiterten ersten Versuch knapp eine halbe Stunde Zeit und knackt die Tür konventionell. Diese Pause nutzen Alviss und Arkami, um sich die Gegenstände des Vampirs anzusehen. Schließlich geht die Tür, begleitet von einer kurzen magischen Melodie auf und dahinter ist…Dunkelheit. Ein Schleier aus magischer Dunkelheit. Dieser entzieht sich auch dem Verständnis der sonst so akkuraten Magiekundigen, es bleibt wohl nichts über als entweder umzukehren oder blind durch den Schleier zu schreiten. Wenig überraschend schreiten kurze Zeit später Kyrol und Alviss mit gezogenen Waffen aus der anderen Seite in einen großen Raum, in dem es wieder kalt ist, aber nicht so elementar unnatürlich kalt wie im Raum mit der Spalte, sondern kalt wie ein später Frühlingsabend in Rashemen. Dämmriges Licht wie Tageslicht aus Öffnungen an der Decke erhellt den Raum, der an der Süd- und Ostseite jeweils ein Tor hat, und dessen Decke von zwölf wie metallisch glänzenden Säulen getragen wird. Vor einigen der Säulen stehen grotesk aus verschiedensten Körperteilen zusammengeflickte Gestalten, die sich sofort nach den Helden umdrehen, die nacheinander aus dem Portal schreiten. Alviss kommt einer der Säulen zu nahe, und plötzlich sind sie und der Ermittler von einem Feld kleiner Blitze umgeben, als die Magie des Ortes versucht, Alviss anzusaugen und an einem anderen Ort auszuspucken. Er widersteht der Magie, doch die Säulen können mehr. Die bereits als Fleischgolems identifizierten Gestalten werden von Bündeln aus Blitzen gegeißelt, was sie von einem gemächlichen Trab massiv beschleunigt, wonach sie sich von Entladungen umspielt im vollen Galopp auf die Gruppe stürzen!

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