Wednesday, February 22, 2023

Von Schwierigkeiten beim Treffen alter Freunde, von finsteren Pakten, von Geistern und ihren Dämonen.

 TL;DR: Vrylls Stimme erscheint uns telepathisch, das ist sehr verdächtig, warnt uns vor einem Glabrezudämon im Keller. Wir treffen auf die böse Party, sie bieten uns einen Handel an: Info wie man den Sohn vom Frazzl aufhaut, bevor der den Thaymagiern entkommen kann, was er wird. Gegenleistung: Das Buch, wenn wir damit fertig sind. Gefällt keinem, wir verhandeln lang, willigen ein, sie sagen uns, dass am 1. Vollmond der Flammleite ein Portal bei Karkaloth aufgehen wird, in die Halle der tausend Flammen in Dis, wo Informationen lagern, die Teufel nicht anfassen können, darum brauchen sie uns. Besiegeln alles mit Blut, sie zeigen uns noch, dass sie den arkanen Steingolem aufgehaut haben, hinter dem die Archive sind. Wir gehen in die Archive, finden dort eingekerkerte Dämonen und einen Daemon, prügeln uns mit ihrem Kerkermeister, einem Baphometgeist, den wir nach langem Kampf niederringen. Arinar bekommt beim identifizieren von einem bösen Schlüsselbund irgendeine schlimme geistige Sache ab, von der wir aber nix wissen.

04.06.1361

Hinter der Pforte bleiben erstmal alle stehen, jeder kurz im Bann seiner Gedanken und Erinnerungen. Am 13. Eleint 1360 haben die Helden Ghormensa zum ersten Mal betreten. Seitdem ist weniger als ein Jahr vergangen, aber es fühlt sich an, als wäre ein ganzes Zeitalter verstrichen. Der Weg nach unten ist noch immer ein aus dunklem Stein gehauener Schlund, mit Inschriften aus zackigen Runen, äonenalten Rußflecken von Jahren der intensiven Nutzung und eine an manchen Stellen Zentimeter dicke Staubschicht von Jahrhunderten hinter magischen Siegeln, nur gelegentlich gestört von unweisen Abenteurern, und den Mächten die sich bekämpfen. Oder suchen.

Der Moment ist vorbei, alle fassen sich und beginnen vorsichtig den Abstieg. Doch keine 10 Meter weiter bleiben wieder alle wie angewurzelt stehen, denn eine Stimme ertönt im Kopf eines jeden. Etwas dünn, ganz leicht nasal, aber sehr sehr bekannt. Vryll! Er ist absolut nicht glücklich, dass sich die Helden entschieden haben zurückzukehren, noch dazu mit dem Vremlouir. Seine geisterhaften Maßregelungen hallen weiter: Zu riskieren, dass diese mächtige Waffe dem Feind in die Hände fällt ist hochgradig leichtsinnig, auch wenn es gut gemeint ist, aber ein Priester ist sicher nicht wichtiger als der Plan im Großen und Ganzen, auch wenn er es selbst ist etc. etc. Aber gut, in Oghmas Namen, da die Helden, verbatim „Thore“, nun schon da sind, kann man genauso gut darüber reden was voraus liegt.

Nach dieser Standpauke ergeht sich Vryll eine Weile über die Schrecken, die mit ihm in den unteren Ebenen versiegelt sind. Ein Portal in die 176. Ebene des Abyss, dem Herz der Leere, steht offen, und ein mächtiger Dämon bewacht es im Namen von Fraz’Urblu, denn die Ebene ist seine persönliche Thronwelt. Er nennt sich Ilgamez, und ist ein Glabrezu, also ein mächtiger Dämon der Intrige und der Täuschung. Und außerdem eine bis zu viereinhalb Meter große Alptraumgestalt aus annähernd zweieinhalb Tonnen Muskeln, Hass und zwei Paar Armen unter einem mit Hörnern gekrönten hundeartigen Kopf. Denn auch wenn sie Meister der Manipulation und der Verführung durch Versprechen von Macht sind, scheuen sich Glabrezu nicht, persönlich in den Kampf einzugreifen, wenn es ihre Meister für nötig befinden. Und der Meister dieses Dämons hat ihn als Hilfe für seine Aufgabe noch mit einem mächtigen magischen Ring ausgestattet, der ihm mehr Widerstand gegen Waffen und Magie, sowie die Fähigkeit gibt, alles so zu sehen wie es wirklich ist, also ignoriert er Unsichtbarkeit und Illusionen aller Art ebenso wie Finsternis. Und letztendlich kann er natürlich neben seinen vielen besonderen Fähigkeiten, mächtigen Zaubersprüchen mannigfaltigen Elementarwiderständen und der Vielzahl tödlicher natürlicher Attacken auch einmal am Tag weitere seiner Art beschwören, Vrocks oder sogar einen weiteren Glabrezu, auch wenn das unwahrscheinlich ist. All das ist schon von früheren Nachforschungen bekannt, trotzdem wiederholt Vryll alles minutiös für die Helden, vielleicht will er doch, dass sie gehen.

Alviss wird irgendwann während dieser Ausführungen etwas stutzig, seit wann ist Vryll eigentlich Telepath? Er ist auch der einzige, der aus dem Augenwinkel wahrnimmt, wie der Stein neben der Gruppe sich verformt wie eine Leinwand, gegen die jemand von hinten andrückt. Ist Vryll am Ende in den Wänden der Gruft gefangen, wie der Dämon hinter dem Metallsiegel weiter vorne? Die Bewegung verebbt, und die Stimme von Vryll schwindet, nachdem er allen noch viel Glück gewünscht hat. Sirasi fragt laut in die Finsternis, was mit Vryll ist und wo er ist, aber ihr antwortet nur das Schweigen von Vryll, und die leisen Geräusche einer Gruppe Kreaturen, die sich unten wo der Saal mit den zerstörten Eisgolems war, bereit machen. Den letzten Teil hören die scharfhörigeren Helden, darunter auch Kyrol, der sich auch gleich freiwillig meldet, erstmal voraus zu kundschaften. Unten hat sich nicht viel getan, die teilweise geschmolzenen und deaktivierten Eisgolems liegen und stehen nach wie vor wo sie beim letzten Mal waren, das Licht der einzelnen erhaltenen Leuchtkugel taucht alles weiterhin in kaltes blaues Licht. Neu ist, dass eine Ecke des Raums unter dem Druck des Gesteins nachgegeben hat, und ein Trümmerkegel den Raum durchzieht. Davor steht ein tiefroter Halbdrache, der irgendwie schnittiger, sinistrer und insgesamt teuflischer aussieht als die anderen, die Kyrol in seinem Leben gesehen hat. Es ist also der Halbdrache aus der Vision, komplett mit Plattenrüstung und riesigem gezackten Schwert auf dem Rücken. Auch der hünenhafte Minotaure, der neben ihm steht, kommt Kyrol bekannt vor. Beide sind aufmerksam, haben ihre Waffen aber nicht gezogen und scheinen auf etwas zu warten. Hinter ihnen sieht der tief im Schatten der Tür versteckte Schurke eine Bewegung. Ein Wesen, humanoid aber garantiert nicht menschlich, die gesprenkelte grünliche Haut von den zerfransten Eselohren bis zum peitschenden Schwanz überzogen von Stacheln und Dornen. Es dreht den Kopf gerade zur Seite und verzieht das permanent gereizt wirkende Gesicht, als es in Kyrols Richtung sieht. Nach einem kurzen Augenblick entblößt es reihenweise scharfe Zähne, die schuppigen Lippen unter seiner flachen Nase zu einem boshaften Grinsen verziehend. „Komm nur, komm näher!“ ruft es in Richtung des Schurken, jeden Zweifel daran, ob es ihn gesehen hat, endgültig zerstreuend. Der Minotaurus ist verwirrt, dreht sich zu dem Ding um und fragt „die Klaue von Dis“ was sie denn sieht. Dis ist Kyrol von den Ausführungen von Arkami, Alviss und Arinar über die Ebenen vage ein Begriff, es hat etwas mit den neun Höllen zu tun. Das Ding ist also ein vermutlich ein Teufel, und es kennt Kyrol, denn es streckt eine Klaue in seine Richtung aus und nennt ihn beim Namen. Mit einem Schulterzucken gibt der Nordmann seine Deckung auf, da immer noch niemand Anstalten macht ihn anzugreifen. Er kündigt an, erstmal mit den anderen zu reden und zieht sich zurück.

Beim Rest angekommen, der noch immer angespannt am Anfang der Treppen steht, erzählt er von dem Zwischenfall unten und beschreibt das Wesen. Es ist tatsächlich ein Teufel, weiß Alviss, ein Hamatula, auch passenderweise Stachelteufel genannt. Sie sind die mächtigsten der niederen Baatezu, habgierige und stolze Kreaturen, oft als Wächter und Diebesfänger eingesetzt. Die Klauen von Dis sind obendrein die Elite ihrer Art, Wächter in Teilen der Stadt Dis, der annährend unendlichen Stadt auf der definitiv unendlichen zweiten Ebene der neun Höllen. Mangels Alternativen rücken die Helden vorsichtig in Formation vor, werden vom Halbdrachen mit offenen Armen empfangen. Er stellt sich als Klam’Irash, dunkles Drachenblut von Chelembaris vor, und wirkt absolut sicher in seiner Sache. Ein breites Lächeln steht auf seinen Zügen, aber einige Helden erkennen schnell, dass es mehr seine Reptiliennatur ist, als eine Zurschaustellung echter Freundlichkeit, dieser teuflische Krieger hat Hintergedanken.

Und die werden schnell und klar dargelegt. Er stellt seine Kumpanen vor, den Minotaurus Krinnh, die Magierin Kia Adful, eine Menschenfrau mit reich verzierter Robe und einem Imp auf der Schulter der unentwegt in Fetzen verschiedenster finsterer Sprachen vor sich hin schnattert, sowie Domus Flad, einem über und über tätowierten Humanoiden nicht näher ermittelbarer Rasse mit einem riesigen Streithammer und weniger geistiger Gesundheit in den Augen als ein Sack voller Goblins. Den zwielichtigen Kerl in Lack und Leder, den Alviss im Eingang zum nächsten Raum im Schatten sichtet, verschweigt er geflissentlich. Genannte und ungenannte bilden gemeinsam die Gemeinschaft der Flammenzähne, und dienen dem teuflischen Drachen Chelembaris, der während des Rituals auf Arinar und das Vremlouir aufmerksam wurde. Es geht schon wieder um das Buch, aber dann wieder, worum sonst. Die Flammenzähne haben ein Angebot, und Informationen. Sie, so wie die Helden, wissen das Fraz’Urblu die Nar damals hinters Licht geführt hat, und seinen Sohn Tsojkanth in die Welt gef-stellt hat. Der wurde nun von den Magiern von Thay im Norden beschworen, und tut so als ob er gebunden wäre. Ist er nicht, er ist bereit beim ersten Anzeichen von Schwäche seitens der Magier seine Fesseln zu sprengen und den Norden mit einer beispiellosen Wellen aus Gewalt und Blut zu überziehen. Das würde den Dämonen einiges an Macht verleihen, was diese Gruppe als Diener von Teufeln, den Erzfeinden der Dämonen, verhindern wollen. Was ja die Helden auch wollen, also ist man wohl in einer „der Feind meines Feindes…“ Situation.

Das sehen die Flammenzähne auch so, und kommen zum Angebot. Man wird den Helden helfen, die geheimen Rituale zu erlernen, mit denen man den guten Tsojkanth in Stücken zu seinem Vater zurück ins Abyss werfen kann, die in geheimen Bibliotheken in der Stadt Dis gelagert werden, in Büchern die kein Teufel berühren kann. Darum, und weil das Buch schon an die Helden gebunden ist, brauchen sie die Rashemenforscher, und greifen sie zB nicht einfach an, töten sie und holen sich das Buch. Immerhin sind alle ehrlich. Sobald Tsojkanth besiegt und Fraz’Urblus Jahrtausende in Bewegung gebliebener Plan vereitelt ist, brauchen die Helden das Buch ja quasi nicht mehr, und sollen es dann den Flammenzähnen geben, als Waffen im Blutkrieg. Immerhin, es ist ein Artefakt zum zerstören von Dämonen, und wer könnte damit mehr Dämonen töten als die Teufel selbst? Um zu beweisen, dass sie mit guten Intentionen handeln, haben sie für die Helden die Steingolems im nächsten Raum beiseite geräumt, und können ihnen sagen, dass hinter dem Siegel dort die Dämonenlabore von Nerudemos und Dychxerr liegen, also sicher ein Ort, wo man viele Ressourcen zum Kampf gegen Dämonen finden kann, den sie schließlich auch selber plündern hätten können, aber nicht getan haben. So enden dann irgendwann die Ausführungen des Halbdrachen (sind eigentlich alle Halbdrachen so wortreich?) und das Angebot steht: Wissen mit dem man den Erzfeind der Gruppe erledigen kann, im Austausch gegen das Buch, sobald der Feind erlegt ist, alles besiegelt mit einem teuflischen Vertrag.

Ein ungefähr so verlockendes Angebot wie ein rostiger Nagel in der Harnröhre, findet ein Teil der Gruppe, ein anderer Teil will sich das zumindest überlegen, der kleine Rest hat langsam genug von dem Buch und den dauernden Schwierigkeiten in die man wegen ihm gerät. So oder so zieht man sich zurück und überlegt außer Hörweite.

Arinar stimmt sofort zu, dem Angebot zu folgen. Alle sehen ihn an, keiner glaubt ihm. Nach gefühlt drei Herzschlägen gibt Arinar zu, dass er lügt. Es entbrennt eine längere Diskussion, die darauf hinausläuft, dass außer Arinar alle erstmal dafür sind, größtenteils weil durch die Informationen der Gruppe, die authentisch wirken, klar wird, wie gefährlich die Situation mit den roten Magiern ist, also ist jedes Mittel zum Sieg recht. Arinar und Kyrol sind außerdem der Meinung, dass man sich sicherlich aus jedem etwaigen Vertrag herauswinden kann. Kyrol möglicherweise aus Naivität, Arinar aus blinder Verweigerung.

Die Gruppe kehrt zurück in die Katakomben, und die Verhandlungen beginnen. Bevor Tsojkanth sich komplett manifestieren kann, wollen die Zähne den Helden ein Portal nach Dis erschaffen, um genau zu sein am Vollmond der Flammleite, dem 13.07.1361. An diesem Tag soll man sich nahe Karkaloth treffen, und in die Halle der tausend Flammen reisen, wo die vorhin angesprochenen Schriftstücke in Stasis lagern, durch einen Fluch von Fraz’Urblu für Teufel und ihre Diener absolut unantastbar. Nachdem Tsojkanth vernichtet ist, geht das Buch in den Besitz der Flammenzähne über. Außerdem wollen sie bis zum Tag der Portalöffnung Daek Aschemantel zu sich in die Gruppe nehmen, um einen Auftrag zu erfüllen, und bieten im Gegenzug die Dienste von- dieser Teil wurde nicht aufgezeichnet, da an dieser Stelle lauter Protest seitens der Rashemenforscher die Konversation zum erliegen bringt. Allen voran Sirasi ist absolut dagegen, Daek aufzugeben, und noch mehr dagegen, dafür einen Teufelsanbeter aufgehalst zu bekommen, egal wie mächtig der oder die sein mag, die Gruppe ist schon ideologisch instabil genug. Es wird verbissen diskutiert, sowohl in den beiden Gruppen als auch mit den als Schiedsrichter fungierenden Stachelteufeln, die von der ganzen Sache amüsiert sind. Warum gerade Daek? Was ist der Auftrag? Worum geht es? Es geht lange nicht weiter, bis Arinar anbietet, den von ihm gebundenen Aeon in die Dienste der Flammenzähne zu stellen, was sie ablehnen, bis Alviss sein patentiertes, an den Höfen von Aglarond trainiertes Verhandlungsgeschick auspackt und sie überzeugt.

Während einige Helden einen Crashkurs in „Was ist ein Aeon 101“ bekommen, verhandeln Arinar und Alviss (also Arinar schlägt meisterhaft vor, Alviss verhandelt routiniert) andere Aspekte des Vertrags. Wenn die Forscher den Vertrag brechen, fahren sie zur Hölle. Das ist üblich, wirkt aber unverhältnismäßig, außer die Flammenzähne fahren bei Vertragsbruch direkt in den Himmel. Das geht unter dem heiseren Gelächter der Teufel durch, ebenso wie die exakten Rahmenbedingungen, unter denen das Vremlouir eingesetzt werden darf. Dass der Besitz des Vremlouir für die Teufelsanbeter zeitlich begrenzt ist prallt kategorisch ab, aber sonst kann man sich einig werden. So wird der Vertrag, eine opulente Schriftrolle aus hoffentlich nichthumanoidem Leder, über und über beschriftet mit infernalen Runen und nun um einen ganzen Haufen Anmerkungen und Korrekturen reicher, von den Teufeln zur Unterschrift vorgelegt. Alle machen sich bereit, auch der nach wie vor scheinbar unerkannt im Schatten stehenden Schurken der Flammenzähne, den Alviss enttarnt und bittet, ebenfalls beizuwohnen. Der Lackaffe schlendert betont lässig aus seinem Versteck, und bedenkt Alviss mit einem „dein Gesicht merke ich mir“ Blick. Als dieser von gleich fünf „wir uns deines auch, na und?“ Blicken erwidert wird, schlendert er etwas weniger lässig.

Jeder zieht reihum ein spitzes Implement seiner Wahl hervor, sticht dieses an einer nicht essentiellen Stelle in seinen Körper und unterschreibt mit seinem Blut. Die davon geformten Lettern leuchten kurz rotglühend auf, bevor sie sich zischend wie Säure in das Pergament fressen, womit der Pakt besiegelt ist.

Um die erste Bedingung zu erfüllen beschwört Arinar seinen Aeon, indem er dessen wahren Namen intoniert, der etwas klingt als hätte jemand einen Sack voller Buchstaben die Treppe hinunter geworfen, und alles was herausfällt zufällig angeordnet. Es erscheint ein Wesen, dessen Umrisse die eines humanoiden mit Kapuzenmantel sind, doch wirkt die Gestalt seltsam eindimensional, wie ein Loch im Universum in dem man fremdartige Sternenkonstellationen sehen kann. Arinar nennt es nochmals bei seinem Namen, und legt ihm die Situation dar. Der Aeon, ein Wesen das absoluter Neutralität am Rande des akuten Desinteresses verschrieben ist, gibt recht knapp zu verstehen, dass es nicht glücklich über den Auftrag ist. Darüber hinaus gibt es Arinar recht unmissverständlich zu verstehen, dass es absolut über allen Belangen von so unwichtigen Sterblichen steht und sicher nicht auch nur eine Haaresbreite weiter kooperieren wird, als sein Pakt mit dem überambitionierten Jahrmarktsschwindler da vor ihm vorsieht. Arinar gibt dem arroganten und gleichzeitig absolut emotionslosen Geist in gleicher Münze zurück, verspricht ihm aber eine Belohnung, deren exakten Umfang er, penibel bis auf die letzte Silbe, geschickt und extrem vorsichtig umschreibt. Der Aeon scheint trotzdem zufrieden, driftet etwas träge in Richtung der anderen Gruppe. Die Flammenzähne sind teilweise sogar beeindruckt von dem Schauspiel, der Rest ist zumindest zufrieden, und sie ziehen von dannen, die Helden mit einer Vertragsschuld auf der Seele und leichter Unschlüssigkeit im Herzen zurücklassend. Dass man gerade einen Pakt mit wenn schon nicht Teufeln, dann mit solchen die Teufeln dienen geschlossen hat, nehmen die abgebrühten Helden recht gefasst, manche Dinge passieren eben. Aber wie weiter? Zwei offensichtliche Wege tun sich auf, entweder tiefer in die Katakomben, wie vermutlich irgendwo Vryll eingeschlossen ist (der mittlerweile allen nicht mehr ganz geheuer ist, was alle versuchen vor Daek zu verheimlichen) oder voraus ins Archiv von zwei der mächtigsten Dämonenbeschwörer der letzten Jahrtausende. Die Idee, an mehr wissen über Dämonen zu kommen, bevor man sich dem Glabrezu stellt, scheint zu attraktiv, also nähern sich alle der Tür, vor der die Reste des arkanen Steingolems quer über die Boden verstreut sind.

Die Tür selbst ist eine runde Steinplatte, die über und über mit Bannzeichen und arkanen Symbolen bedeckt ist, zwischen denen metallene Einlegearbeiten glänzen, von denen manche unangenehm an Zauberstecken erinnern. Alviss schiebt sich noch etwas näher und betrachtet die Tür aus etwas Respektabstand, was keine schlechte Idee war. Es gibt hier gleich mehrere gefährliche arkane Fallen, die auslösen sobald die Tür auch nur berührt wird. Kyrol ist dran zum Tür entschärfen, und sieht sich die Sache mit kritischem Blick an, bevor er mit einigen sparsamen Bewegungen und drei oder vier hastigen Drehungen diverser filigraner Werkzeuge die Fallen in wenigen Herzschlägen entschärft, so schnell, dass Alviss es zuerst gar nicht glauben kann. Aber es ist wahr, und war anscheinend sehr knapp, wenn man den Worten eines verschwitzten und schnaufenden Kyrols glauben kann. Er bittet Alviss, sich das Schloss zuerst anzusehen, während er noch verschnauft. Nach so einer Zurschaustellung geschickter Fallenentschärfung will Alviss mit geschicktem Schlossöffnen nachlegen, aber der Mechanismus streikt, obwohl er sich sicher ist, den richtigen Winkel für alle Dietriche und Haken ermittelt zu haben. Nach einer Weile tritt er zur Seite und lässt es Kyrol probieren, der zur Beruhigung von Alviss auch noch eine Weile mit der Tür ringt, bevor sie schließlich aufgibt, und den Blick freigibt auf dass, was hinter ihr liegt.

Noch eine Tür.

Augenscheinlich fast identisch mit der vorderen, liegt sie am anderen Ende einer wenige Schritte langen Kammer. Blaues Licht ohne klare Quelle erleuchtet alles, und an der Tür sind auf Schulterhöhe vier seltsame Symbole wie Bilderrätsel, mit Schlössern darunter. An der Wand neben der Tür hängen vier Schlüssel, jeder mit einer anderen Anzahl Einkerbungen. Der Zusammenhang zwischen den Bildern und den Kerben wird von den Neunmalklugen der Gruppe schnell ermittelt, Kyrol hat im letzten Moment noch die Eingebung, dass man die Schlüssel eventuell alle gleichzeitig drehen muss, wenn die Kammern hier vornehmlich von zwei sehr egostarken Zauberern verwendet wurden. Ob das jetzt notwendig war oder nicht, die Schlösser öffnen sich mit dem Sirren vieler fein gearbeiteter Zahnräder, die eifrig ineinander greifen, und zuerst schließt sich mit einem krachen die Tür hinter den Helden, bevor nach einer Schrecksekunde die vor ihnen aufgeht. Dies gibt den Blick auf einen wahrhaft gewaltigen Raum frei, mehr als 200 Fuß weit und über 40 Fuß hoch, mit mehreren Seitengängen und in den Boden eingelassenen Ritualkreisen, über denen kuppelförmigen Kraftfelder stehen. Die nächsten zwei sind besetzt, im Norden mit einer scheinbar formlosen Masse aus Fleisch und Fäulnis, im Süden mit einem Wesen, das auf den ersten Blick wie ein ebenso gewaltiger wie ausgemergelter Minotaurus mit Ziegenhörnern aussieht. Es ist schnell als Bulezau identifiziert und sieht die Helden mehr neugierig als hasserfüllt an. Doch bevor noch viel getan werden kann, donnert eine staubtrockene und gebieterische Stimme durch den Gang, die den Helden droht ihre Herzen „in zehn Herzschlägen“ an die Tanar‘ri zu verfüttern, wenn sie sich nicht sofort identifizieren. Sofort darauf taucht, scheinbar aus dem blanken Gestein des Bodens, ein Schemen auf, dessen leicht durchscheinende Form ihn sofort als Geist identifiziert. Er trägt die spektralen Reste einer Priesterrobe, die wie von unsichtbarem Wind bewegt um hin wogt, sowie ein großes Amulett mit den Labyrinthsymbol des Baphomet. „Wessen Herzschläge?“ fragt Arkami etwas keck, und die Gruppe findet heraus, dass der Priester, vom Bulezau als Kardok angesprochen, absolut keinen Sinn für Humor hat, er beginnt sofort eine Beschwörung zu intonieren.

Daek ist der erste, der reagiert, und er überbrückt die Distanz zwischen sich und seinem Ziel schneller, als das Auge sieht. Sein gezielt gesetzter Schlag macht dann auch Schaden, aber nicht so viel wie erwartet, und als Reaktion schwebt der Baphometpriester einfach davon. Das will Daek nicht auf sich sitzen lassen, greift nach dem Geist, und merkt hier, dass sich eine seiner Hände unmerklich in seiner Robe verfangen hat. Der Versuch sie zu befreien verwickelt auch die andere und absolut unwahrscheinlichen Knoten, und so ist Daek kurz gefesselt. Der Geist beendet seine Inkantation, und ein schattenhafter, stierköpfiger Geist erscheint neben ihm, der seine Pranken nach Daek ausstreckt. Dieser weicht trotz seiner selbst gebastelten Zwangsjacke elegant aus, und auch der Aura dunkler Energie die gleich darauf vom Priester verströmt wird, kann Daek widerstehen. Doch damit geht der Kampf erst richtig los. Aus den vier vorausliegenden Seitengängen kommt ein rhythmisches Getöse, wie von einem ganzen Ensemble Stepptänzer mit stahlbeschlagenen Schuhe. Die Urheber dieses Konzerts sind die hektisch trippelnden Stummelfüße seltsamer Konstrukte aus Metall, die aussehen wie Karikaturen von Königen, komplett mit geschmiedeten Kronen, deren grotesk verformte Köpfe ohne Hals in den kesselförmigen Körper übergehen, die an der Vorderseite mit Türen wie Ofenklappen ausgestattet sind. Zwischen den Reihen aus stumpfen, polierten Zähnen in ihren Riesenmündern und leeren Augenhöhlen scheint ein inneres Feuer, und eine ziemliche Hitze geht von ihnen aus. Tophets, wissen Alviss und Sirasi, Konstrukte die ihre Beute auf Befehl im Ganzen verschlucken, und dann entweder als wandelnde Zelle dienen, oder sie zu Tode rösten.

Der Bulezau grölt vor Lachen, erfreut über das erste Spektakel seit Jahrhunderten. Arkami nimmt Kardok dessen Reaktion übel, und verbannt meisterhaft seinen Geisterverbündeten, während Sirasi kraft ihres Schicksals einen Blitzstrahl durch seinen Spruchwiderstand schiebt, der sich dann aber größtenteils im Äther erdet. Das Wesen im südlichen Bannkreis mischt sich ein, verspricht Hilfe gegen den Priester im Austausch gegen seine Freiheit, was bei den Helden auf taube Ohren stößt. Alviss zapft derweil den magischen Quell seiner Lebenskraft an und gibt sich temporär die Fähigkeit, körperlose Wesen zu verletzen, markiert den Geist mit seiner Magie, und stürmt in den Kampf. Kyrol wird unsichtbar und visiert den nächstbesten Tophet an. Daek hat sich unterdessen aus seiner Robe gewickelt, und teleportiert sich neben Kardok, der als Reaktion wieder davonschwebt. Diesmal wickelt sich Daek aber statt der eigenen Robe einige Stränge des Geisterkörpers um die Faust und reißt an, was den Untoten dann doch innehalten lässt, um einen mächtigen Frostspruch quer durch die Gruppe zu werfen. Die meisten können mehr (Kyrol, Daek) oder weniger (Sirasi, Alviss) geschickt ausweichen, Arinar steht zur falschen Zeit am falschen Ort und wird bei lebendigem Leib fast tiefgefroren. Der erste Tophet, der Alviss schnappen will, wird aus dem Hinterhalt von Kyrol schwer beschädigt, nimmt diesen aber im Gegenzug ins Maul. Die zwei Tophets dahinter werden von einem zweiten Wychlaran-Todesblitz schwer in Mitleidenschaft gezogen. Arinar fasst sich, beschwört schwarze Tentakel des Grauens, die den Priester aber nicht zu fassen kriegen und stattdessen einen großen Teil des Raums unbetretbar machen. Es lenkt ihn aber lang genug ab, um Alviss die Möglichkeit zu geben an ihn heranzukommen, und den Rapier nach ihm zu stechen. Auf seine Körperlosigkeit vertrauend bleibt der Geist blasiert an Ort und Stelle, nur um den magischen Stahl mitten in einen Schwachpunkt zu kassieren, was astrales Wutgeschrei hervorruft. Dem zweiten Angriff weicht er elegant aus, und zieht seine Kapuze zurück, ein fast aufs Skelett abgemagertes Gesicht offenbarend, in dem zwei Augen vor unheiliger Energie glühen, was Alviss und Kyrol nicht nur Schaden zufügt, sondern auch ihre Essenz angreift, ein Effekt der den kompletten restlichen Kampf zu Gunsten des Geists in die Länge zieht. Daek sieht sich unterdessen unabsichtlich von Arinar’s Tentakeln eingeschlossen, befreit sich mit einem spektakulären Sprungtritt, der einen der Tophets mit dem Geräusch einer herabstürzenden Glocke in glühende Splitter zerplatzen lässt. Davon anscheinend erschrocken verschluckt sein Kumpane Kyrol, was diesen immerhin von der Welle aus negativer Energie bewahrt, die gleich darauf von Kardok ausgeht, wobei er auch Alviss davonschwebt, dessen Attacken er mittlerweile ernst nimmt. Er erhebt sich über den Kampf und will zweifelsohne gerade zu einer Rede über seinen unvermeidbaren Sieg ansetzen, als die diversen farbig schimmernden magischen Auren, die ihn bis dato umschwirrt haben, eine nach der anderen zerfasern und zu bunten Irrlichtern zerplatzen. Sein unheilvoller Blick schweift zornig suchend über die Menge, wo Arinar gerade seinen meisterhaften Entzauberungsspruch feiert. Die von Arkami als Dreingabe gewebte göttliche Macht prallt aber an einer anderen unsichtbaren Barriere ab. Alviss setzt dazu an, erneut auf den Geist einzudringen, als sich eiserne Hände um seine Schultern schließen, und ihn mit knochenbrechender Kraft versuchen, in das riesige Maul zu stopfen. Das ist so auch die letzte Tat des Tophet, denn im Gegenzug wird er von einem magisch verstärkten und wütenden Rapierangriff zerlegt. Der andere Tophet hält inne, erbebt kurz, dann öffnet sich die Klappe in seinem Bauch mit einem Klicken, und ein etwas angesengter Kyrol rollt geschickt heraus. Das jetzt leere Konstrukt wird sodann von Maestro Daek als übergroßer Gong bespielt, hält aber fürs erste noch Stand.

An dieser Stelle hat Kardok genug von diesem atmenden Gesocks und umgibt sich mit einem Kraftfeld, das Lebende von ihm fernhält. Dann lässt er wieder eine Welle aus finsterer Energie die gesamte Gruppe geißeln. Arniar wankt ein wenig, wird dann von Sirasis Heilmagie wieder stabilisiert, aber dieser Moment der Schwäche unterbricht den magischen Fluss, und er kann den Spruch des Geistes nicht bannen. Der glühende Blick und die finstere Aura des Wesens setzten Arkami und Kyrol zu, Arkami rächt sich, indem sie dem Wesen etwas positive Energie um die Ohren haut, Kyrol in dem er in den Kampf zwischen Alviss, Daek und dem vorletzten Tophet eingreift, wo er sein im Bauch des anderen gesammelte Wissen anwendet, und ihm das Schwert in die einzige äußere Schwachstelle rammt, was das Konstrukt in sich zusammenfallen lässt, während sein Feuer erlischt. Dass seine magischen Barrieren gebannt wurden, scheint den Geist derweilen nicht zu interessieren, die heiligen Waffen von Arkami prallen von ihm ebenso ab wie Sirasis Blitzstrahlen, während sein brennender Blick langsam allen die Energie raubt. Nur ein Eingreifen von Kyrols Ahnen, die gerade besonders genau auf ihren Nachfahren schauen, erlauben, dass etwas Schaden seiner Freunde durchgeht, während Kyrol, Alviss und Daek sich mit dem letzten Tophet balgen, dessen metallene Pummelfinger Daek nicht zu packen bekommen, obwohl er es immer wieder versucht. Alviss kann noch einige Treffer anbringen, was die Aufmerksamkeit des Tophet auf ihn zieht, während er durch die Trümmer der anderen Konstrukte tanzt. Dies bringt die Schwachstelle die Kyrol vorher demonstriert hat in dessen Blickfeld, und erlaubt es ihm den letzten stummelfüßigen Kampfkessel mit einem geschickt geworfenen Säureball zu zersetzen.

Damit scheint es dem Geist etwas in seiner labilen Psyche ausgehängt zu haben, und er verfällt ihn Rage. Zuerst wirft er Arinar mit einem weiteren Kälteschlag von den Füßen und gegen die nächste Wand, bevor er Sirasi mit seinem glühenden Blick in die Knie zwingt. Dann schwebt er hastig zur Tür aus der Kammer, wo er anscheinend versucht sich zu verstecken. Das ist seltsam und sein letzter Fehler, denn Arkami findet ihn, und wirft ihre letzte rechtschaffende Waffe. Der spektrale Hammer hat ungefähr dieselbe Wirkung auf den Geist wie ein Vorschlaghammer auf eine Wassermelone, mit einem dünnen Schrei vergeht er, und seine Ausrüstung fällt klappernd zu Boden.

In den nächsten Minuten heilt Arkami zuerst Arinar und Sirasi, bevor sich dann alle gegenseitig von sämtlichem geistigen Schaden, den der Geist angerichtet hat. Während sie das tun, werden sie unablässig vom Bulezau abwechselnd bedroht und angefleht, ihn freizulassen, bis sich die gurgelnde Stimme des anderen Dämonen irgendwo aus dem Fleischhaufen unter dem Kraftfeld erhebt und ihn verhöhnt.

Ein Teil der Helden identifiziert die Ausrüstung, der andere schleicht vorsichtig tiefer in die Kammer. Die Seitengänge sind recht kurz, aber sehr hoch, die nördlichen 2 sind vermutlich Portale, die südlichen 2 sind eingestürzt. Im nächsten Bannkreis befindet sich eine Nalfeshnee, die sofort versucht die Helden einzuwickeln und sie dazu zu bringen, sie freizulassen, was mehrmals abgelehnt wird, bis der korpulente Warzenschweindämon sich schmollend hinsetzt und meint, sie habe 1000 Jahre gewartet, nochmal 1000 Jahre fallen nicht ins Gewicht. In den restlichen sind 2 Derakni, seltsame Heuschreckendämonen, welche absolut regungslos an Boden und Decke ihrer Zelle verharren, und die Helden aus schwarzen Kompositaugen anstarren, mehrere Vrocks, die aufgeregt auf der Stelle zu tanzen beginnen und ihre Trugbilder auslösen, als sie die Helden sehen, sowie eine Rarität der Dämonologie, oder so zumindest Alviss Aussage. Eine seltsame blasse Gestalt, deren mit schneeweißen Haaren gekrönter und extrem hässlicher humanoider Kopf scheinbar in einem willkürlichen Winkel aus einem knorrigen, hintüber gebeugten muskulösen Körper wächst, der eine Vielzahl Gliedmaßen aufweist, die anscheinend ebenso willkürlich angebracht wurden. Dieses Wesen starrt die Helden ebenfalls an, aber wo die Derakni eine animalische Gerissenheit ausstrahlen, steckt in diesem Blick eiskalte, kalkulierende Boshaftigkeit. Alviss identifiziert es als Temerdaemon.

Alls dies ignoriert das Vorauskommando und kann die gegenüberliegende Tür untersuchen. Hier ist die Reise erstmal vorbei, sie ist laut Kyrol und Alviss absolut nicht zu öffnen, zumindest nicht mit konventionellen Mitteln. Eine Lösung ist eventuell bei den Habseligkeiten des Geistes, neben einem minder magischen Streitkolben und einer Robe, findet sich ein schwerer Schlüsselbund, wobei Schlüssel übertrieben ist, die Objekte, die Sirasi und Arinar untersuchen sehen eher aus wie Stempel, oder Siegelringe. Plötzlich halten Sirasi und Arinar inne, und ein finsterer Schatten huscht scheinbar für einen Sekundenbruchteil über beiden, bevor er sich auf Arinar niederlässt und verschwindet, als wäre nichts gewesen. Sirasi und Arinar schütteln beide den Kopf und rätseln darüber, was für eine seltsame Ansammlung Gegenstände sie in Händen halten, bis ein etwas besorgter Alviss sie darauf hinweist, dass dies Schlüssel sind. Sehr okkulte und definitiv nicht normale Schlüssel, aber Schlüssel. Jetzt löst sich der letzte Schleier von Hexe und Beschwörer, und sie sehen auch, dass es zwei Sets gibt: Vier stabförmige Schlüssel, aus diversen exotischen Materialien gefertigt, und sechs siegelringartige Schlüssel, mit einer Vielzahl arkaner Runen die auf Bindung und Unterwerfung hindeuten. Vier mögliche Portalschlüssel, sechs Schlüssel für etwas, dass mit Bannen zu tun hat, höchst interessant…

Sunday, February 12, 2023

Von Belangen der Religion und der Agrikultur, weiteren Visionen, und dem Schatten der Vergangenheit

TL;DR: Wie geplant startet zurück in Nathoud der „gebt Didio seine Sachen, damit er Ruhe gibt und uns hilft“ Prozess. Geht halbwegs wie geplant, das Portal steht bald. Didio freut sich, sagt er schuldet uns einen Gefallen (an sich 3, bis zu CL6). Tempeldiplomatie funktioniert im großen und Ganzen, die Zwerge nehmen das meiste Geld für den Schrein in der Mine, damit sind alle anderen eigentlich einverstanden, Stabilität sinkt trotzdem um 1 weil uns 1 aufs Ergebnis fehlt, und weil die Leute in Nathoud undankbare Tachinierer sind. Arkami hat unterdessen beim Gürtel basteln eine Vision von gar schrecklichen Dämonen, Dingen und Vryll, irgendwas ist in den Niedernebelfeldern nicht in Ordnung (noch weniger als davor). Alle denken wir sollten hin außer Daek, der wird überzeugt sich der Vergangenheit zu stellen. Erste Station: Herellos Knöchel. Am Weg dorthin noch Plausch mit Tarek und Emri, die sieben Schatten wollen mit einem unterjochten Hobgoblinstamm das Tal befrieden und den Palrethee der uns damals aufghaut hat aufhauen. Wir wünschen Glück, geben Buildpoints für Verstärkung frei, reisen weiter. Erreichen via Dornengrube samt Plausch mit Booz dem feenhaften Schreckensbär dann Herello, der sagt uns für entsprechend Knedl kann er uns die erwachten Tiere stellen. Reise vom Knöchel dann doch noch ein Stück, verlassen am 30.05. die Druidenbude, erreichen am 03.06. Am Weg treffen wir einen verhältnismäßig sehr intelligenten Stamm Eistrolle, kritisch. Und eine Karawane aus fernen Landen, geführt von einem Tius von Dammarra, einem Halbing-Tycoon aus Dammarra, dem Sirasi etwas auf den Schlips tritt, was keiner merkt. In den Niedernebelfeldern Spuren von Barbaren aus Nar und eine massiv erhöhte Vargouillepopulation, was ev in Zusammenhang steht. Kommen ohne gröbere Zwischenfälle beim Eingang zu Gor’Mensa an, keiner muss Moonbeam lernen, das Tor ist schon offen. Erste Aufklärung durch arcane eye eher durchwachsen, wir gehen trotzdem rein, weil was sonst?

18.05. – 04.06.1361

Der nächste Tag vergeht in allen Dimensionen geschäftig. Arinar, Aline und Alviss wickeln im Feywild die letzten Details ihrer diversen Geschäfte ab, der Ermittler gibt für eine Weile eine seiner Waffen auf, Arinar und Aline verhandeln…etwas. (Ich hab bei euch zwei echt den Überblick verloren, was genau war euer Geschäft nochmal?) Zur Rückkehr muss sich Arinar noch etwas mehr bei der Gruppenkasse verschulden.

Zurück auf der materiellen Ebene arbeitet Arkami weiter höchst geschäftig und professionell in der magischen Werkstatt, als hätte sie nie etwas anderes getan. Das blubbern von Tränken, Zischen von kaum in Zaum gehaltener Magie und Geklapper diverser Werkzeuge begleitet Sirasi, Arinar, Kyrol und Diddiodiddia die Tür hinaus und die Gasse hinunter, auf ihrem Weg aus Nathoud und Richtung Königreich Horgi, denn dieser Straße ist etwas weniger bereist als die anderen, ein Umstand, den sich Sirasi nicht ganz erklären kann. Nicht eingestehen will, korrigiert Kyrol knapp und konzentriert sich dann aufs Weg finden. Arinar hat seine Karten konsultiert und beschreibt Kyrol eine Gegend nicht zu weit weg von der Straße, näher an Nathoud als an Horgistan. Auf dem Weg bleibt der neue Feenfreund der Gruppe eher außer Sicht, wenn er sich blicken lässt wirkt er sehr nachdenklich, und er bleibt oft stehen, um seine Arme bis zu den Ellbogen in den Boden zu stecken, wobei er unablässig leise auf Sylvan vor sich hin murmelt. Zwischendurch gefragt, was er da macht, antwortet er nur knapp und kryptisch: „Ich kommuniziere mit dem Leben.“ Die Kommunikation scheint zu funktionieren, Diddio korrigiert Arinar leicht ostwärts, und bald findet sich hinter einigen unscheinbaren Hügeln eine ausgedehnte, spärlich bewaldete Senke, mit guter Drainage nach Südwesten, günstiger Humusmixtur, einer halbwegs optimalen Windabrisskante und anderen Dingen die Diddiodiddia beschreibt, die aber keiner versteht. Er klingt zufrieden, also ist alles gut. Während sich die überall verteilten Steine schon beginnen, wie von selbst in größere und kleinere Haufen zu sortieren, zeigt der Fastachee auf eine knorrige Zwergeiche neben einem natürlich entstandenen Geröllwall, die aussieht als würde sie im lebenden Zustand versteinern. Dort kann man ihn zu Sonnen Auf- und Untergang dort antreffen und auf die übliche Methode, sieben Mal Name rückwärts, anrufen. Er dematerialisiert sich, vermutlich dorthin, um auf das Portal und seine magischen Tiere zu warten.

So begibt man sich zurück nach Nathoud, und Kyrol sucht noch am selben Abend Kobbel Kuppertopper im Alchemieladen auf, um ihn nach dem Portal zu Fragen. Kobbel überlässt den Laden Moras, winkt Kyrol ins gemütliche wenn auch etwas stark nach Moos und Wald riechende Hinterzimmer, wo er ihn dann mehrere Stunden über die lange und verworrene Geschichte des Portals im Fuchsbau zutextet. Es hat das über lange Zeit hinweg erschaffen, und wenig Kontrolle darüber gehabt. Es hat mal hierhin, mal dahin geführt, wie zB Levkarest, einer anderen Stadt im Feywild. Die vielen Nebentunnel, welche auch Kyrol bei jeder Reise zumindest beiläufig gesehen hat, sind nicht von ihm erschaffen worden, teilweise unerforscht und oft von Monstern wie gigantischen viermäuligen Regenwürmern bewohnt. Der Weg zwischen Rashemen und Theskaldera ist lediglich der Hauptweg, und der am besten erkundete. Das ist zwar alles sehr interessant, bringt Kyrol aber nicht weiter. Kuppertopper merkt noch an, dass Gelehrte des Gebietes der Ebenen da sicher mehr wissen als er, und dass er gehört hat, dass die Feylines ein probates Mittel sein könnten. Darauf hätte Kyrol selber kommen können, aber immerhin.

19.05. – 23.05.

Die nächsten Tage vergehen mit Regierungsarbeit, diversen magischen und nicht magischen Arbeiten und viel Recherche zu Portalen, die relativ schleppend vorangeht. Das Vremlouir enthält einige sinnvolle Passagen und Hinweise, die Arinar sich gemeinsam mit Alviss ansieht. Sirasi will mehr über die Ebenenverbindung herausfinden, aber die Bibliothek von Nathoud (also die Privatsammlung der alten Jukhav) ist eher spärlich ausgestattet.

Schließlich investiert man einiges aus der immer noch sehr vollen Stadtkassa in Ritualkomponenten, kratzt alles an Wissen zusammen was man finden kann und hat schließlich laut Meinung der magischen Gelehrten alles was man braucht, abgesehen von Fokusgegenständen, mit denen das Portal geöffnet werden kann. Kyrol macht sich auf den Weg solche zu besorgen, auf Wunsch von Sirasi sollen sie ein Goblinthema haben, welch Überraschung, und zwecks Verbindung mit Land und Feywild aus Holz oder Knochen sein. Der von Kyrol aufgetriebene Handwerker der mit beiden Materialien künstlerisch arbeitet ist leider auch einer der Zwerge, die Goblins gegenüber so negativ gestimmt ist, dass nicht einmal Geld ihn zum Schnitzen eines fröhlichen Goblins bringen würde. Also muss Kyrol ihn erstmal überreden, was gelingt. Also erhalten die Helden drei Token, einen für Diddio, einen für sie selbst, und einen als Reserve, allesamt wunderschön in Rentierknochen und Tundralatschenholz gefertigt. Dass der dritte Portaltoken einen Goblin mit einer Zwergenaxt im Kopf und mehreren Dolchen im Rücken zeigt, verschweigt Kyrol gegenüber Sirasi gekonnt.

24.05.

Das Ritual beginnt, gleich abseits der kaputten Zwergeiche. Die unbändige Magie des Vremlouir flicht die Ebenen auseinander und wieder zusammen, und ein Tunnel nicht unähnlich den Feylines öffnet sich. Das Feywild wogt gegen die Mauern der materiellen Ebene, und mehr als einmal fühlen sich schattenhafte Fey von diesem spannenden Loch in der Realität angezogen. Aber die Helden sind eins mit dem Land, und umschwirrt von beschworenen Domovoys und Theltors wird allen Eindringlingen Paroli geboten, und die Passage nicht nur stabilisiert, sondern auch meisterhaft vor den Augen aller ohne Token verborgen.

Das Portal kann ein Mal alle 7 Tage geöffnet werden, und führt kaum 30 Meilen von Theskaldera ins Feywild, wo es neben einem kleinen Teich, der immer schimmert als würde der Vollmond ihn bescheinen, im Hohlraum unter einem toten Baum endet, der sehr an die Eiche bei Diddios Feld erinnert, nur wesentlich größer. Diddiodiddia für seinen Teil ist hoch erfreut, dass die Helden diesen Teil der Abmachung eingehalten und so schnell umgesetzt haben, weshalb er gleich schwört, der Gruppe 3 Mal seine enormen magischen Fähigkeiten gegen Flüche, Krankheiten und ähnliches zur Verfügung zu stellen, so sie ihn brauchen.

25.05.-29.05.

Die nächsten Tage werden wieder Statthalterdinge getan. Mit mäßiger Begeisterung, die gelangweilte Miene hinter der strengen Wychlaranmaske versteckt, lümmelt Sirasi in ihrem Thron und hört sich eine Weile das Gezanke der lokalen Priester an. Alviss, als Schatzmeister und erster Berater immer an ihrer Seite, zwingt die sakrale Bande schließlich in einer raren Atempause, ihm das Wort zu erteilen, und er planiert, untermalt von gönnerhaften Gesten und gelegentlichen Einwürfen seitens der Statthalterin, die Priesterschaft mit seinen Ausführungen. So wird schlussendlich das meiste Geld den Priestern des Moradin gegeben, um den entweihten Schrein in der Mine des Clan Dunlan wieder aufzubauen, und die anderen Schreine und Tempel, allesamt dank der Helden vom Schicksal als Pferdeställe zu enden verschont und sehr pointiert nicht von roten Magiern entweiht, erhalten aliquot die restlichen Anteile. Das finden alle Anwesenden insgesamt korrekt und die Sache scheint zur relativen Zufriedenheit aller beigelegt worden zu sein.

Aber Religion ist ein kompliziertes Pflaster, und mehr als eine Predigt in den nächsten Tagen wettert gegen die „Besatzer“, zwar nicht direkt und sowieso nicht gegen die Helden, was vermutlich nichts damit zu tun hat das einige von ihnen nach den ersten Brandreden plötzlich SEHR gläubig werden und Stammgäste in der ersten Reihe sind, aber sehr wohl gegen Immilmar, den eisernen Lord, und generell „die da oben“, weshalb die Bevölkerung etwas lauter murrt als zuletzt, obwohl die Stadt wirtschaftlich weiter erstrahlt und gedeiht. Undankbares Pfaffenpack.

All das bekommt Arkami nicht wirklich mit, da sie momentan mehr oder weniger komplett in ihrer Werkstatt lebt. Während sie dort fleißig werkelt, passiert eines Abends etwas Komisches. Zuerst fällt ihr auf, dass die Temperatur im an sich eher stickigen und durch den Schmiedeofen und die diversen Alchemiekessel recht heißen Arbeitsraum beginnt zu fallen, dann fallen die Wände davon, die Lichter erlöschen, und sie befindet sich wieder einmal im Griff einer Vision. Mittlerweile ist so etwas schon fast Routine, und so lässt sie der Sache einfach ihren Lauf.

Der Wind peitsch mit tödlicher Kälte, einer dornenbesetzten Peitsche gleich, durch die Luft, und Arkami watet durch fast hüfthohen Schnee. Ein kleine Senke entsteht voraus, die dann rapide zu einem Canyon anwächst, und sich mit giftig-grünem Nebel füllt, der einen unsagbaren Gestank verbreitet. Ein gewaltiger Schädel, dessen Fleisch in Fetzen herunterhängt und der statt Ohren Fledermausflügel trägt, rast kreischend an ihr vorbei und stürzt sich zischend in die offensichtlich ätzende Nebelsuppe. Jemand greift sie an den Schultern, wirbelt sie herum und schreit ihr ins Gesicht „WAS TUST DU HIER!?“ es ist Vryll, der nur eine Sekunde später schmilzt wie eine Eisskulptur im Hochofen. Dann stürzen immer schneller die Eindrücke auf sie ein: Finsternis, Schmerz, Gesichter verschiedener Dämonen, ein Priester des Baphomet, wieder Vryll, diesmal in Ketten, ein Priester der Nar bei seinem Opferaltar von dem sich der teuflische Halbdrache aus der anderen Vision grinsend erhebt, dann Baphomet selbst, dann Fraz’Urblu, dann viele Dinge auf einmal, die sich zu einer lila Kugel verdichten, in der das Gesicht von Vryll sich spiegelt und stumm einige Worte formt, bevor sie explodiert, und Arkami von der Druckwelle eine lange Treppe hinaufgeschleudert wird, ins Freie, wo sie grade noch die Monduhr aus den Niedernebelfeldern und den Eingang zu Gor’Mensa erkennt, bevor sie sich auf dem Boden ihrer Werkstatt wiederfindet, abgesehen von leichtem Nasenbluten unversehrt.

Ohne daran zu denken, sich das Blut vom Gesicht zu wischen, eilt die Aasimar aus dem Haus, auf der Suche nach Arinar. Oder eher: Auf der Suche nach dem Vremlouir. Sie findet Arinar in einer Kneipe, wo er einem stoischen Daek und einem faszinierten Kyrol davon erzählt, woher er Ankylosaurier kennt, und wie er gelernt hat sie zu beschwören. Plötzlich sitzt ein Orakel mit Blut auf dem Gesicht und einem leicht fiebrigem Glanz in den Augen bei ihnen, und beginnt Arinar recht übergangslos die gesamte Vision zu schildern. Arinar schaltet ohne Mühe einige mentale Gänge um und befindet, es wäre Zeit die Niedernebelfelder wieder zu besuchen. So beginnen Beschwörer und Orakel sofort mit der Planung, und ignorieren dabei recht unfreundlich den traumatisierten Leibwächter des Oghmapriesters, der ebenfalls mit ihnen am Tisch sitzt. Kyrol bekommt einen sanften Schubs von seinen einfühlsameren Ahnen und erkennt, dass es Daek plötzlich recht elend geht bei der Sache, und folgt ihm, als er sich recht knapp verabschiedet.

Zurück im liebsten Rückzugsort des Mönchs, der Sauna, findet ein längeres stummes Gestengespräch zwischen Mönch und Schurke statt, und Kyrol kann ungewohnt empathisch seinen stummen Freund überzeugen, sie alle zu begleiten, und sich seiner Vergangenheit und dem Schicksal von Vryll zu stellen.

Die restliche Gruppe wird nach und nach von Arinar und Arkami informiert, dass die nächste Reise wieder in die Niedernebelfelder gehen wird. Aline geht überall hin wo Sirasi und Arinar hingehen, ist also dabei. Alviss sieht das Ganze als Gelegenheit für noch mehr Wissen über Dämonen, ist also auch dabei. Sirasi fürchtet eine weitere Ratssitzung, stimmt also auch schnell zu. Noch am selben Abend werden routiniert Reisevorbereitungen getroffen, und schon am nächsten Morgen verlässt die Gruppe noch vor Sonnenaufgang die Stadt.

29.05.

Die Reise in die Niedernebelfelder ist ein langer Weg auf dem langen Weg, außer man hat magische Reisemöglichkeiten. Diese stehen den Helden glücklicherweise in Gestalt der Fey Lines zur Verfügung. Die den Feldern nächste Möglichkeit sie kontrolliert zu verlassen ist Hjerelos Knöchel, nahe der ehemaligen Hobgoblinfestung am langen Weg. Dem Herrn wollte man ohnehin einen Besuch abstatten, also kann man hier zwei Gletscherbachmücken mit einem Ruder erschlagen. Aber bevor man den exzentrischen Druiden treffen kann, muss man in die Rankengrube und es mit dem wesentlich weniger umgänglichen Booz aufnehmen. Und davor ist es noch ein mehrere Meilen langer Ritt bis zu der Hügelkette mit der Höhle, welcher mit von Arinar beschworenen magischen Reittieren absolviert wird. Die Sonne geht schließlich auf, und ein schöner Tag zeichnet sich ab, als voraus zwei entgegen kommende Reiter sichtbar werden. Eine Gestalt sitzt hoch und elegant im Sattel, die andere kämpft etwas mit dem für sie zu großen Reittier. Es sind Tarek und Emri (oder Amdi, wie heißt sie jetzt?) die gerade eines der außerhalb liegenden Gehöfte besucht haben, Dinge die der Marshal so tut (Kyrol ist an dieser Stelle nicht zum ersten Mal froh, den Posten an den verrückten Zwerg abgegeben zu haben). Tarek ist hoch erfreut die Helden zu sehen, so erfreut, dass ein kleiner Baum am Rand des Wegs von einem nicht ganz so kleinen Blitzschlag gespalten wird. Auch Emri lächelt schwach, und wirft Kyrol ein kurzes Zwinkern zu, dass dieser sich mit der Anmerkung „nicht sicher ob erfreulich oder furchteinflößend“ in sein gedankliches Notizbuch einträgt. In jedem Fall sitzen alle ab und machen ein spontanes Picknick am Wegesrand. Nach dem Frühstück kommt Tarek dann zum ernsten Teil des Gesprächs. Wie es Tradition ist, wird dann von ihm das Ritualzeichen des heiligen Tacheles über der Gruppe gemacht, was alle Anwesenden anhält, sofort zur Sache zu kommen und ehrlich zu sein. Emri legt den Rashemenforschern zwei Pläne der sieben Schatten vor. Erstens: Sie selbst hat, dank ihrer Fähigkeiten in Manipulation und Einflüsterung, die Kontrolle über einen der größeren verbleibenden Hobgoblinstämme jenseits von Karkalokh erlangt. Nach dem wie gefragt setzt sie ein diesmal definitiv furcheinflößendes Lächeln auf und erzählt von einem „kleinen Putsch“ ohne zu viele Details zu verraten. In jedem Fall will sie den Stamm dazu verwenden, den ebenfalls noch im Pass herummarodierenden Palrethee zu jagen, der gerade versucht die anderen Stämme zu vereinen, um erneut gegen Karkalokh zu schlagen. Die schon von ihm vereinten Stämme testen gelegentlich die äußere Verteidigung der Feste, bisher noch ohne Erfolg und mit vielen Verlusten. Bei einem dieser Scharmützel konnten die Schatten einige Gefangene machen und von dem Plan erfahren. Die Rashemenforscher sind einigermaßen beeindruckt, und fragen nach dem zweiten Plan. Hier verdreht Emri kaum merklich die Augen während Tarek sehr offensichtlich die Augen verdreht und grinst, bevor die Tieflingdame fortfährt: Plan 2 ist von Loviathan, der erst dann die Hobgoblins im Stamm angreifen will, wenn er sicher sein kann, dass die Festung hinter ihm adäquat gesichert ist. Schließlich will er nicht, dass er nach seiner Rückkehr auch noch seine eigene Festung befreien muss, weil gewisse Leute die man aus Riesensäcken retten musste sich zu gut sind ihm den Rücken freizuhalten oder wenigstens Leute zu schicken und die Festung zu erhalten. So ungefähr klingt die von Emri rezitierte Nachricht, aber Statthalter und Schatzmeisterin winken ab, man muss nicht überzeugt werden, Karkalokh absichern frisst zwar langsam mehr Gold als ein kleiner Drachenhort, aber leisten kann es sich die Stadtkasse, und unpraktisch ist es auch nicht. Eine weitere gute Nachricht wie Tarek befindet. Nachdem Alviss und er die Sache juristisch besiegelt haben packen alle ein, verabschieden sich freundlich, und können dabei fasst so tun, als würde es kein Misstrauen zwischen den Schatten und den Forschern geben.

Die weitere Reise verläuft ruhig, gegen Mittag zweigen alle an einem unmarkierten Punkt von der Straße in die Wildnis ab, geleitet von Kyrols Erinnerungen und Intuition, die sie noch besser als sonst auf kürzestem Wege in das richtige Tal und die Höhle darin führen, wo Booz schon auf sie wartet. Der riesige Schreckensbär mit den filigranen Feenflügeln auf dem Rücken ist heute zwar mürrisch wie immer, aber er lässt die Helden nach kurzem Begrüßungsgeplänkel gewähren und rollt sich demonstrativ mit dem Rücken zu ihnen zusammen, während die Naturkundigen das Ritual durchführen, an dessen Ende sich wieder der Regenbogentunnel öffnet, durch den wieder erfolgreich navigiert wird, noch dazu in Rekordzeit.

Am Ziel angekommen finden die Helden dann zwar die extrem vage fußförmige Felsformation, doch der Herr des Hauses ist nicht da. Mangels Alternativen und angesichts des schwindenden Tageslichtes entscheidet man sich zu warten. Während Arkami unweise den Zorn mächtiger Geister riskiert, indem sie die möglicherweise ganz normalen Eichhörnchen in den Bäumen mit Steinen bewirft, wird das Lager aufgeschlagen, die Zelte aufgestellt und ein rustikales Mahl zubereitet. Ausnahmsweise vegetarisch, im Hain eines Druiden jagen zu gehen wirkt irgendwie unhöflich.

Am späten Abend, als die Sterne am klaren Himmel funkeln, sichten die Wachtposten einen riesigen Schneeleoparden, der ohne auch nur den Versuch zu machen sich anzuschleichen mit hoch erhobenen Kopf an der Gruppe vorbei stolziert und sich mit einem majestätischen Schnauben vor dem Eingang zur Druidenhöhle hinlegt. Ihm folgt wesentlich unauffälliger und etwas auf seinen Stab gestützt Hjerelo, der sehr besorgt ist, aber dennoch froh, die Gruppe zu sehen.

Er nimmt das angebotene Mahl an, und als er sich vorsichtig hinsetzt wird langsam allen klar, dass er verletzt ist. Arkami diagnostiziert aus der Ferne eindeutig einen Serienrippenbruch, aber der alte Druide will sich nicht helfen lassen, murmelt etwas von der Balance der Natur, und dass er vorsichtiger sein hätte sollen. Er wechselt schnell das Thema, auf was die Helden denn hier her verschlägt. Die Geschichte mit den erwachten Tieren wird erzählt, und ein etwas amüsierter und verwunderter Hjerelo gibt zu verstehen, dass er die bitte reichlich seltsam findet. Nachdem man nach einigem Überlegen den Zusammenhang mit dem Fastachee erzählt, sieht der Naturmagier die Sache schon klarer. Er ist einverstanden, es würde aber an die 2000 Goldstücke pro Tier in Ritualkosten und einige Wochen in Anspruch nehmen, vor allem der Schreckensdachs wird etwas schwieriger zu finden sein. Man nimmt das einmal so hin und bittet Hjerelo, alles von seiner Seite her vorzubereiten. Dann lenken Sirasi und Arkami das Gespräch nochmal hartnäckig auf die Verletzungen und wie er zu ihnen gekommen ist. So viel will er dann doch erzählen, er schützt gerade eine Herde Rentiere, die nach dem Winter in sein Revier gezogen sind. Dass normale Raubtiere wie ein Bär oder ein Rudel Wölfe einige Tiere reißen lässt er natürlich zu, aber Wesen wie der Eisriese, den er vor kurzem im Kampf bezwungen hat, würden nur die gesamte Herde abernten und das natürliche Gleichgewicht des Gebietes stören. In diesem Kampf hat er sich auch seine Verletzungen zugezogen. Das erneute Angebot nach Heilung von Sirasi lehnt er ab, lässt sich aber von Arkami einer mondänen Routineuntersuchung unterziehen, er ist schließlich nicht mehr der Jüngste. Die Gruppe übernachtet vor Ort, der Druide wacht und ruht in einen Schreckensdachs verwandelt bei den Helden. Warum er genau die Form gewählt hat kann er auch keinem sagen.

30.05.

Die Helden begleiten Hjerelo noch zu dem Ort, an dem er am Tag zuvor die Rentiere verlassen hat. Einige haben die Nacht nicht überstanden, mehr als bei einem normalen Raubtierangriff. Der Druide flucht, verabschiedet sich knapp von den Helden und verschwindet dann begleitet von seinem Gefährten ins Unterholz. Hier kann man aber nichts mehr tun, also beschwört Arinar wieder die magischen Reittiere der Gruppe und es geht los, südwestwärts Richtung Niedernebelfelder. Das Wetter ist trüb, und der graue Himmel geht in den grauen Schnee über, der hier nach wie vor den Boden über weite Meilen bedeckt. Doch einige Dinge haben sich geändert, seit die Helden das letzte Mahl hier waren. Eine rudimentäre, aus Findlingen aufgeschichtete Befestigung voller Eisriesen mitten im Schnee wäre den Helden aufgefallen. Auch wenn die Eisriesen auf den zweiten Blick „nur“ Eistrolle sind, ist dies eine Bedrohung für den nahen Handelsweg, der man auf den Grund gehen muss. Die Trolle haben die Helden ebenfalls gesehen, und ein großer beginnt den anderen Befehle zuzubrüllen, worauf diese die Befehle sogar befolgen und sich in etwas, dass einer Formation ähnelt, bringen. Einige von ihnen tragen nicht nur Rüstungsteile, sondern diese sogar größtenteils auf den dafür vorgesehenen Körperstellen. Dies sind extrem intelligente Eistrolle, und müssen dringend vertrieben oder getötet werden. Bei Bhalla, der da drüben hält sein Schwert sogar richtig herum!

Arinar eröffnet den Kampf mit einem lässig geworfenen Feuerball, der glühend in Richtung der Befestigung zischt. Auf ein gebrülltes Wort ihres Anführers (der mit dem Hörnerhelm und einer gusseisernen Wanne als Brustpanzer) gehen fast alle extrem effizient hinter Steinen, Trümmern und anderen Trollen in Deckung, was die Gruppe vor schlimmerem Schaden bewahrt. Sofort werden aus Haustorteilen, Topfdeckeln und Tischplatten zusammengeflickte Schilde in Stellung gebracht, während ein Wort durch die Menge fährt „Rodmagisk! Rodmagisk!“ Kyrol verzieht das Gesicht. Anscheinend halten die Trolle sie für rote Magier, was sowohl für als auch gegen ihre Intelligenz spricht, und den Schurken etwas beleidigt. Andererseits scheinen sie sich zu fürchten, was ein Vorteil sein könnte. All das geht Kyrol durch den Kopf, während er absitzt und hinter einem Stein in Deckung geht. Ein Unteranführer schwingt eine Holzfälleraxt die für Menschenhände gemacht wurde wie ein Handbeil in seinen Pranken, während er einen kleinen Stoßtrupp mit vorgehaltenen Schilden in Richtung der Reiter treibt. Sein Vorgesetzter stürzt einen Trank hinunter, und ein in zerfetzte Roben gekleideter alter Troll hebt in einer Beschwörung die Arme, woraufhin ein Blitz auf Arinar niedergeht, der den vermeintlichen roten Magier ordentlich versenkt. Als Antwort wirft Sirasi einen Steinhagel auf die vorderen Trolle, während sie selbst auch absitzt. Arkami hat unterdessen selbst die Arme gehoben, zeigt mit leuchtenden Augen auf den Schamanen und grinst zufrieden, als eine Flammensäule ihn seiner Robe, einigen Quadratmetern Haut und seines Kampfeswillen beraubt. Sie und Arinar sitzen fast zeitgleich ab, der Elf ignoriert seine Verletzungen und stimmt einen Beschwörungsgesang an. An dessen Ende erscheint mit einem Fauchen wie ein Schmiedeofen ein Trupp Feuerelementare vor den Trollen. Zwei der Trolle im Stoßtrupp erhöhen ihre Feuerresistenz marginal, indem sie sich in die Hosen machen. Lendenschurze. Was auch immer. Kyrol verlässt die Deckung des Steins und hastet vorwärts, seine Magie um sich webend. Der Schurke verschwindet, und dank seiner magischen Stiefel hinterlässt er nicht einmal verräterische Fußspuren im Schnee. Etwas voraus sichtet er zwei weitere Trolle, die sich in einer Senke versteckt halten. Instinktiv wirft der Schurke ein Handzeichen in Richtung Daek, besinnt sich seiner Unsichtbarkeit und ruft den Mönch an, der daraufhin den Kurs wechselt und die Trolle angeht. Diese sind überraschend schnell, aber nicht allzu geschickt. Der erste greift Daek an, dieser fließt wie der sprichwörtliche wilde Gebirgsbach um die Attacke herum, bevor er sich unter dem Speer des zweiten Trolls hindurchduckt, und diesen mit einem flammenden Kinnhaken von seinem Kopf befreit, der einige dutzend Meter entfernt zu Boden geht. Arkami beschwört unterdessen in Windeseile eine Flammenwand, die vier der Trolle massiv ansengt. Die Trolle schlagen noch Flammen auf sich und ihrer Ausrüstung aus, als die Feuerelementare über sie hereinbrechen. Einer der Trolle torkelt gerade benommen und brennend aus der Wand, als er neben ihm eine Gestalt erspäht, die aus der leeren Luft erscheint, den Arm in Richtung seiner Brust erhoben. Dann registriert er das Schwert am Ende des Arms und dann den brennenden Schmerz, was ihn mit einem gellenden Schrei zurücktorkeln lässt. Feuer und so viel Schmerz, das ist selbst für zähe Trolle zu viel, und er wendet sich zur Flucht, nur um von Kyrol mit einem meisterhaften Passierschlag ins Jenseits geschickt zu werden. Der schrille Todesschrei und der Anblick ihres brennenden Kameraden am Boden erschüttert auch die Trolle bei den Elementaren. Wo sie sich Augenblick zuvor noch wacker gewehrt haben und die Elementare auf Abstand halten konnten werden ihre Bewegungen zaghaft, die ersten beginnen sich hektisch umzuschauen, und kurz darauf wendet sich einer zur Flucht. Die Elementare lassen von seinen Kameraden ab und bringen ihn zur Strecke wie Hunde ein waidwundes Reh. Hier gellt das selten gehörte riesische Wort für Rückzug über die Ebene, und alle Trolle wenden sich zur kopflosen Flucht. Ein Flüchtender wird noch von Daek und den Elementaren eingeholt und erlegt, den Rest lässt man in die Hügel verschwinden. Während Arkami den einzigen Verletzten, Arinar, versorgt, wird kurz überlegt die Verfolgung aufzunehmen, aber dann sitzen alle wieder auf und reiten davon, ohne die Reste des Kampfes eines weiteren Blickes zu würden, hochmütig wie echte rote Magier.

01.-02.06.

Die nächsten zwei Tage vergehen ohne Zwischenfall. Das Wetter ist unvermittelt trüb, mehrmals verlieren die Helden in dem ewigen Grau fast die Orientierung, kommen aber trotzdem gut voran. Auf der Suche nach einem Lagerplatz am zweiten Tag findet man sehr frische und sehr offensichtliche Karawanenspuren. Man wird den Tross wohl früh am nächsten Tag einholen.

03.06.

So ist es dann auch, nach kurzer Reise sichtet man schon die ferne Staubsäule einer größeren Karawane, die sich den langen Weg entlangwälzt. Arinar zwinkert in den Wind, die Arme fest um das Vremlouir geschlossen und zischt den anderen zu, der Karawane auf keinen Fall näher zu kommen, er ist sicher, das sind Barbaren aus Narfell. Alviss widerspricht, während er Kyrol sein Fernglas zurückgibt, Barbaren aus Narfell reisen normal nicht unter den Bannern von Damara. Der misstrauische Elf wird von seinen Freunden eskortiert, und als statt in Felle und Tätowierungen gekleidete Barbaren ein Trupp Ritter in voller Plattenrüstung heranprescht gesteht er sich ein, wohl einer optischen Täuschung erlegen zu sein. Was aber kein Grund ist, nicht misstrauisch zu sein. Der Anführer der Ritter stellt sich höflich als Broll Schwertarm vor, Anführer der Eskorte von Tius von Damara, einem Halblingtycoon aus den kalten Landen im Osten, auf dem Weg nach Westen. Als er Sirasi und ihre Wychlaranmaske erblickt wird er gleich noch höflicher, und lädt alle im Namen seines Herrn ein. Der ist dann auch sehr sehr erfreut und höchst entzückt, eine Vertreterin der legendären Wychlaran bewirten zu dürfen, und besteht darauf, dass alle zu einem ausschweifenden Mittagsmahl bleiben. Dies wird höflichkeitshalber angenommen. Die Fragen, mit denen der Halbling die Gruppe überhäuft, nach Dingen auf der Straße, den lokalen Angeboten, Präferenzen der Wychlaran, und so weiter, werden ungewöhnlich knapp beantwortet, vor allem Sirasi ist für ihre Verhältnisse geradezu brüsk zu dem eigentlich schuldlosen und freundlichen Halbling, eigentlich muss man dringend weiter reisen. So vergeht das Essen etwas schneller als vorgesehen, und man schrammt relativ knapp daran vorbei, den Herrn des rollenden Hauses zu beleidigen, aber insgesamt war es ein angenehmer Zwischenstopp, auch wenn Alviss das Gefühl nicht los wird, dass sich Tius von Sirasi im Besonderen etwas vor den Kopf gestoßen vorkam. Warum, das geht dem Halbelf nicht so ganz auf.

Der restliche Tag vergeht mit reisen durch bekannte Lande, der Weg in die Niedernebelfelder hat sich nicht ein Stück verändert. Gegen Abend sichten die Kundschafter der Gruppe Spuren. Kyrol untersucht sie, findet heraus, dass hier knapp ein Dutzend Gestalten barfuß durch den Schnee geschlurft sind, von denen jede etwas mit sich geschliffen hat. Was das war und warum dies passiert ist kann nicht unmittelbar ermittelt werden, und da die Spuren nicht genau in die Richtung der Felder führen, wird die Sache ignoriert. Am Abend wird auf einer Hügelkuppe, die allen vage bekannt vorkommt, gelagert.

04.06.

Auch am nächsten Morgen erblicken die Helden eine fantastische, aber bekannte Landschaft. Noch immer wabern lebende Nebelfelder in Senken, noch immer stehen einzelne Hügel wie Inseln aus der Nebelsuppe, aber diesmal wissen alle, was auf sie zukommt, was die Anspannung zwar gleich hoch sein lässt, aber anders gestaltet. In der Ferne sichtet man eine sich langsam bewegende Gruppe. Knapp ein Dutzend Gestalten, von denen jede eine Keule oder Axt neben sich her schleift, Furchen im Dreck hinterlassend. Zombies? Ein Blick durch das Fernglas eröffnet die etwas bizarrere Wahrheit, es sind von Seuchen gebeugte Dämonenkultisten mit Waffen aus Chardalin. Diese Gruppe wird nach kurzer Diskussion umgangen, und man stößt tiefer in die Nebelfelder vor, alles Wissen über Geogprahie, die Ebenen und das Überleben in beiden nutzend.

Während die meisten Gefahren der Niedernebelfelder geschickt umgangen werden, finden sich am späteren Vormittag finden sich Spuren von denen, die nicht so geschickt darin waren, die lokalen Gefahren zu umgehen. Viel aufgewühlte Erde, Blut an diversen Steinen, und einiges an Vargouilleresten. Ein Kampf, wie schnell offensichtlich wird. Mehrere Gruppen großer und schwer bewaffneter Männer war sehr zielstrebig unterwegs, und wurde von einem großen Schwarm Vargouille angegriffen. Die Männer wehrten die Wesen unter einigen Verlusten ab und zogen weiter, ihre Toten und Verletzten mit sich nehmend, soviel kann Kyrol sagen, und er untermalt die letzten Worte damit, dass er ein Stück genietetes Leder zwischen zwei Felsen hervorzieht und damit winkt. Klassische Nararbeit, dort waren diese Krieger wohl her. Die aufgewühlte Erde macht es schwer die genaue Anzahl zu schätzen und wann sie hier waren, die jüngsten Spuren sind ungefähr zwei Tage alt.

Die Nar haben offensichtlich nicht alle Vargouille erlegt, immer wieder kommen kleinere Gruppen der kreischenden Untoten aus dem Nebel geflogen, die von den Helden so leise wie möglich erlegt werden, um nicht noch mehr anzulocken. Es sind eindeutig mehr als das letzte Mal. Kurz vor dem Ort, wo laut Erinnerung aller Gor ‘Mensa sein sollte, findet sich ein weiterer Kampf, wieder war eine Partei die Nar. Hier haben sie zwar verloren, sich aber diszipliniert zurückgezogen. Der Kampf war heftig und lang, es zeigen sich Spuren von beschworenen Dämonen, die an der Seite der Nar kämpften. Wer der Feind war ist schwer zu sagen, es hatte auf jeden Fall Hufe wie eine Kuh, laut einigen vereinzelten Spuren, die sich in der Verwüstung identifizieren lassen.

Am späteren Nachmittag, als die untergehende Sonne den Nebel blutrot färbt, erreichen die Helden vorsichtig die Hügelkette, unter welcher der Dreizack des Nalfeshnee liegt. Das Tor hinter der Monduhr ist offen, und der Eingang gähnt wie ein Rechteck aus purer Schwärze in der Seite des Hügels. Rund um den Eingang sind die Überreste diverser Wesen im Staub verteilt, überwiegend Vargouille, aber auch andere Wesen. Alles ist still, kein Lüftchen rührt die spärlichen Grashalme.

Sirasi bricht die Stille mit einer Inkantation, beschwört ihr magisches Auge und schickt es die düstere Treppe hinunter. Unten ist Licht, und starke magische Strahlung, und dann ist das magische Auge auch schon wieder gebannt. Man wird also erwartet. Mit routiniertem Ernst machen im langsam schwächer werdenden Licht des Tages alle ihre Waffen und Magie bereit, bringen sich in Formation und verschwinden in der finsteren Pforte.


Thursday, February 9, 2023

Von knappen Kämpfen und knappen Verhandlungen

TL;DR: Der Kampf gegen die Psychoporen und ihren Beschwörer, einen bösen Leshy. Der ist überraschend zach und der Kampf noch überraschender sehr knapp, trotz Hagel aus Crits steht Kyrol als Letzter und kann das Leshyding grad so abservieren. Zurück in Theskaldera gibts viel hin und her mit magischen Gegenständen. Alviss findet wen der ihm seinen Rapier verzaubert, und er muss sich dafür nicht mal ausziehen, Arinar und Aline machen einen ur komplizierten Deal, den ich mir zugegebenermaßen nicht aufgeschrieben hab. In Nathoudt ist alles halbwegs okay.

15.05.1361

Die Helden finden sich in einer infizierten Lichtung, wo alles auf den ersten Blick tatsächlich recht stark and Thirri erinnert, wobei damals niemand aus dem nichts heraus Magie Bannen mitten in die Gruppe warf und allen außer Sirasi und Alviss den Schutz gegen Gifte raubt. Mangels anderer Ziele geht die Gruppe reaktiv gegen die Psychoporen vor, die sich überall an den Bäumen wie fette Abszesse winden und abwechselnd Wolken aus ekelhaften Sporen und scharfkantige, mit giften Dornen besetzte Samenkapseln von sich geben. Kyrol und die Sporen duellieren sich eine Weile recht ergebnislos, Sirasi und Arinar werden von den größeren Geschwüren in ihrer Position hoch über dem Kampf unter Beschuss genommen, aber irgendwie geht nichts weiter, da die meisten sichtbaren Gegner alle hoch oben in Bäumen sind, und die anderen alle nur wandelnde Giftbeutel, die keiner freiwillig attackieren will. Aline watet durch die hier herrschenden Dornengestrüppe, um in den Kampf mit irgendwas zu kommen, und sichtet weiter hinten eine Gestalt, die laut ihrer Beschreibung ein „Pilzgatschzwergenwesen“ ist. Das klingt nach dem Hauptziel, oder zumindest nach etwas, dass den vorherigen Zauberspruch geworfen hat. Bevor sie sich aber weiter nähern kann, kommt eine Flut aus teilweise armlangen Hunderfüßern auf sie zugeströmt, die beißend und zwickend über sie hereinbricht, Lücken in der Plattenrüstung suchend. Das gesichtete Gatschzwergending lässt sich rückwärts in einen Busch fallen und verschwindet. Arinar versucht seine Magie zu beschwören, aber irgendetwas furchtbares passiert ihm, als die wilde Magie in seinen Geist einbricht. Er faselt irgendetwas von der Finsternis zwischen den kosmischen Momenten der Sterne und den Termiten des Chaos, die das Holz der Zeit zerfressen, während er auf der Stelle hin und her schwebt. Dadurch ist er ein leichtes Ziel für den Sporenbeschuss, aber außer etwas Schaden scheint nichts weiter zu passieren, auch Aline erträgt die Barrage stoisch, während sie sich Hundertfüßer aus den Haaren pickt. Der gewaltige Sporensack auf dem Baum vor Alviss versucht diesen mit eine Pseudopodie zu peitschen, versagt aber so kläglich, dass das Übergewicht ihn aus seiner Verankerung reißt, und er in einem Hagel aus fauligen Ästen, morschen Tannenzapfen und verrotteten Nadeln zu Boden donnert. Aline hat unterdessen ihr Ziel, den anderen Sporensack, erreicht und hackt eine ordentlich Bresche hinein, aus der eine weitere Wolke giftiger Sporen strömt, mitten in ihr Gesicht. Aline hustet und würgt, und langsam beginnen die vielen verschiedenen Quellen aus Gift ein Problem zu werden, immer schwerer wir der Schwertarm, und immer undeutlicher die Rufe der Freunde. Neben dem am Boden liegenden Sporensack werden mit einem Mal fünf Kyrols sichtbar, die das Ding dann auch empfindlich treffen, aber seine unnatürliche Anatomie verhindert einen sofortigen Tod. Das Abwehrfeuer zerlegt einen magischen Kyrol ohne weiteren Effekt, der andere der getroffen wird flucht aber so laut, dass es wohl der Echte war. Sirasi hat unterdessen genug von der See aus Gliederfüßern unter sich und appliziert fachfrauisch eine Flammenkugel mitten hinein, wonach sich zu den anderen Miasmen auf der Lichtung noch der Geruch von gebratenem Chitin mischt. Alviss löst sich aus dem Kampf zwischen Kyrol und dem sich am Boden windenden Sporensack, da eine größere ambulatorische Spore aus dem Wald gewankt kommt und Richtung Aline geht. Der Ermittler und sein Rapier stellen sich in den Weg, während den jetzt recht einsamen Schurke hinter dem Ermittler sein allein gelassen werden etwas ärgert, weshalb er akrobatisch aus dem Kampf entkommt und samt seiner magischen Schattenduplikate wieder unsichtbar wird. Arinar kann sich lange genug aus seinem Sporenrausch lösen um einen Feuerball sehr effektiv in die größte Gruppe Psychoporen zu werfen, dann nimmt die kosmische Finsternis wieder Besitz von seinem Geist. Die Flammensphäre verrichtet unterdessen gelenkt von der fliegenden Wychlaran ihren Dienst, und der vorerst letzte Schwarm Hundertfüßer verteilt sich mit klickenden Mandibeln ins Unterholz.

Hier legt sich der Nebel des Krieges etwas über die Notizen des Chronisten (aka ich war mit Essen beschäftigt) aber es folgt ein wogendes Gefecht aus neu beschworenen Hunderfüßerschwärmen, ständig aus dem Unterholz wankenden Psychoporen und einem überall und nirgends erscheinenden Gatschzwerg (der nachdem in Alviss und Sirasi gesichtet haben als verkommener Leshy identifiziert wird). Sirasi schafft es nach einigem manövrieren die zwei großen Sporensäcke auf eine Linie zu bekommen, und röstet sie mit einem verstärkten Blitzstrahl. Kyrol bringt weiter kritische Treffer noch und nöcher an, Aline ist wie immer ein ein-Frau Stahlgewitter und Alviss tänzelt durch den Kampf wie eine sehr große und sehr wütende Wespe, aber die Pflanzen sind nervtötend resistent, und mehr als einmal bleibt eine Psychopore gerade noch stehen, um einen letzten Angriff anzubringen, obwohl sie eigentlich nach allen Regeln des Multiversums zu Humus zerfallen sollte.

Diese Resilienz und die mittlerweile unzähligen Schichten aus Gift beginnen ihre Spuren zu hinterlassen, und schleichend aber scheinbar unaufhaltsam beginnt sich der Kampf gegen die Helden zu drehen, ohne dass es jemand so richtig merkt. Aline wird als erste außer Gefecht gesetzt, gerade wie Arinar vor ihr beginnt sie von unendlichen Ebenen aus gefrorenen Leichen in der Finsternis hinter dem Mondlicht zu brabbeln, während sie noch gesteuert vom Fluch ihres Schwertes auf eine gefallene Psychopore eindrischt. Dann fällt Arinar schwer getroffen zu Boden, als die Sporen in bewusstlos machen und er die Kontrolle über seine Zauber verliert. Gleich danach ertönt ein gegurgelter Schrei auf Sylvan aus dem Unterholz „Die Leshy haben mich verstoßen, das werdet ihr nicht rückgängig machen können! Sterbt!“ was außer Sirasi wieder keiner versteht. Schwärme aus Wespen erscheinen aus der leeren Luft und attackieren Sirasi, Aline und den am Boden liegenden Arinar. Sirasi und Alviss kassieren dann noch einiges an Schaden durch weiteren Psychoporenbeschuss, und nachdem er sich per Schrei angekündigt hat, erscheint der Gatschzwerg bei Alviss, um einen Schwarm Hundertfüßer vor ihn zu erbrechen. Die Insekten haben aber anscheinend ein Problem mit Befehlen, denn sie ignorieren den Ermittler und gehen den schräg hinter ihm stehenden Schurken an, der sich als Reaktion davonmacht und wieder unsichtbar wird. Alviss hat aber dadurch genug Zeit den Gatschzwerg genau anzuschauen: Es ist ein Rotwarden, ein verkommener Leshy, der genau wie die Druiden bei Thirri den Verfall anbetet, weil was macht man sonst an einem Samstagabend wenn man ein intelligenter Haselstrauch mit einem Hang zum Bösen ist.

Der jetzt seinem Ziel beraubte Schwarm Hunderfüßer hat gerade noch Zeit sich etwas verwirrt zu einem Haufen zu sammeln und zu registrieren, dass sie kollektiv recht offen herumstehen, bevor Sirasi sämtliche noch aktiven Insektenschwärme mit einem meisterhaft gezielten Blitzstrahl zu Ruß zerbläst, der sich wild von einer Seite der Schneise im Unterholz zur anderen biegt, um wie gedacht sowohl Aline als auch Arinar zu verfehlen.  

Die Kriegerin kann ihren Wahnsinn lange genug abschütteln, um sämtliche Psychoporen in ihrer Umgebung in einem Hagel aus Schwerthieben zu zerlegen, die letzte Spore wird von ihrem meisterhaften Schlag fast in zwei Hälften gespalten, ein letzter Hieb sorgt für Ruhe. Aline sieht sich kurz nach weiteren Gegnern um, aber obwohl sie nach einer halben Drehung stehen bleibt, dreht sich der Wald weiter, immer und immer schneller, bevor der Boden ihr entgegen springt und alles schwarz wird. Aline kippt nur unweit von dem mit Wespenstichen übersäten Arinar in den Dreck. Sirasi ergeht es nicht besser, trotz ihrer eigenen Heilmagie erliegt sie dem Gift, das aus den unzähligen, an verschiedenen Stellen an hier hängenden Sporenkapseln strömt. Alviss rächt seine Freundinnen umgehend und leert ein verbessertes alchemisches Feuerelixier über den fluchenden Leshy, der wie eine aufgespießte Sau kreischt, als die Flammen seinen Flechtenbart an sein Sperrholzgesicht schmelzen. Dann sticht er mit seinem Rapier mitten in eine vermeintliche Schwachstelle des Wesens, die ihm etwas sehr exponiert und leicht zugänglich vorkommt. Er hat grade noch Zeit sich über diesem Umstand zu wundern, bevor aus der Wunde eine Explosion aus reiner Verfallsmagie über ihn und den in der Nähe stehenden unsichtbaren Kyrol hereinbricht. Während der Schurke dank übermenschlicher Reflexe komplett ausweicht, kann der Ermittler sich nicht komplett retten, und sowohl seine Ausrüstung als auch seine Haut nehmen an einigen Stellen die Farbe fortgeschrittener Fäulnis an. Als Rache steckt er den Rapier wieder in eine Schwachstelle des wütend zischenden Leshy, und erkennt nun, dass das Wesen Steinhaut auf sich selbst gesprochen hat. Die Leute die das bannen könnten verenden gerade qualvoll im Schlamm, also wird’s so gehen müssen. Das denkt sich Alviss, dann verlässt jedes seiner Glieder zeitgleich die Kraft, und er fällt ebenfalls um. Der Leshy, seiner Meinung nach siegreich über den Körpern aller Eindringlinge, beginnt eine Schimpftirade auf Sylvan, die komplett für die Eichhörnchen ist, denn der einzige der es hören kann spricht kein Sylvan. Aber Kyrol ist aufrecht und kampfbereit, unsichtbar, genau neben dem hämisch tanzenden Schimmelschrat. Nach sorgfältigem Zielen treibt er sein Schwert bis zum Heft in das Wesen, dass sich mit einem rasselnden Keuchen und einem Schwall harzartigen Blut von seiner Waffe hievt, um panisch in Richtung einer besonders verrotteten Tanne zu hasten. Kyrol setzt nach, kann noch einen Leshyarm amputieren, dann ist der Rotwarden außer Reichweiter. Aber bevor er den nächsten Baum erreichen und sich zweifelsohne davonteleportieren kann, geht er an den von ihm ignorierten, kumulativen Blutungen, verursacht durch mindestens fünf kritische Stichwunden, zu Grunde. Er gurgelt noch irgendetwas in seiner komplett unpassend melodisch-wunderbar klingenden Sprache, dann erlischt das schummrige Licht seiner Augen und er verendet, unverstanden und mysteriös, während der einzige Zuhörer schon mehrere Schritt entfernt durchs Unterholz hastet, den Heilungszauberstecken gezückt. Er ist dabei ungestört, denn in dem Moment, als der Leshy sein Leben aushaucht, stellen sämtliche Psychoporen ihre Angriff ein und kauern sich zusammen.

So ist Sirasi schnell wieder auf den Beinen und Arinar stabilisiert, knapp danach können die beiden Aline und Alviss wieder auf die Beine bringen. Aline ist ungewohnt aggressiv, also ungewohnt aggressiv gegenüber Sirasi, und fordert laut deren Meinung etwas grundlos forsch, dass Arinar geheilt wird, was ohnehin auf dem Programm stand. So aber entsteht ein Streit und eine Pattsituation. Sirasi heilt demonstrativ erst Alviss und Kyrol, weil sie sich sicher nicht einschüchtern lässt, Aline nimmt die Sache mit einem knappen Schulterzucken hin und flößt Arinar einen Heiltrank ein, und stänkert danach weiter, weshalb Sirasi sie magisch ins Reich der Träume schickt, bevor sie Arinar schließlich auch noch mit Magie durchströmt und körperlich unversehrt, aber geistig mit einer Phobie auf Psychoporen, wieder in die Realität zurückholt. Oder das, was im Feywild als Realität durchgeht. Alviss ist an seiner Seite und untersucht seine unzähligen Wespenstiche, während Aline recht schnell wieder wach wird und einen weiteren Streit mit Sirasi vom Zaun bricht, der aber schnell in das in der Gruppe übliche harmlose Gezanke übergeht. Kyrol geht unterdessen auf Nummer sicher und zerstückelt die Leiche des Rotwardens. Dann wirft er die Überreste an verschiedenen Stellen möglichst weit ins Gebüsch, um sich danach von Alviss eine alchemistische Tinktur zum Hände desinfizieren holt. Der hat unterdessen festgestellt, dass die übrigen Psychoporen sich verpuppt haben. Da aber der Rotwarden die Quelle ihrer Macht war, ist dieses Stadium wohl irreversibel und tödlich, weshalb man die Situation für gelöst erklärt und angeführt von Kyrol wieder Richtung Stadt aufbricht, diesen überraschend knapp ausgegangenen Kampf schnell hinter sich lassend. Das Feywild zeigt sich wieder von seiner magischsten und irritierenden Seite, denn die Helden sind von Westen gekommen, der Heimweg ist jetzt aber plötzlich nach Osten.

So oder so erreicht man gegen Abend wieder Theskaldera, Diddiodiddia wird aufgesucht und ist hoch erfreut über die erfolgreiche Mission der Helden. Die Gruppe sammelt Kobbel auf um mit ihm zu diskutieren, wie alle möglichst effizient wieder durch den magischen Fuchsbau heimwärts reisen können. Diese dauert so lange, dass die meisten Helden sich ausklinken und ihren eigenen Belangen nachgehen, Sirasi und Kyrol bei dem Gnom zurücklassend. Alviss sucht nach einem Meisterschmied, der ihm seinen momentan nur sehr schön gearbeiteten, aber noch nicht ausreichend magischen Rapier verzaubern könnte. Schnell wird klar: Die Diener des Repräsentanten des Frühlingshofes könnten helfen. Der eine Drache, ja, Alviss erinnert sich an ihn von der Eröffnung des Gnomenglisch. Die anderen Möglichkeiten wären die Akademie des Wissens oder der okkulte Turm. Alviss entscheidet sich für die Akademie, und wird dort vorstellig. Die Gelehrten sind jedenfalls zu Verhandlungen bereit, wollen Alviss Hintergrund und Beweggründe aber erstmal prüfen. Aglarond sagt ihnen zuerst nichts, und man bittet ihn, morgen wieder kommen.

Aline und Arinar haben sich unterdessen gemeinsam auf eine Einkaufstour gemacht, sie wollen etwas Komplexes verhandeln und magische Gegenstände sowohl kaufen als auch verkaufen. Die Details sind dem Chronisten leider entfleucht, aber es geht zumindest nicht schief, aber auch sie werden bis auf weiteres vertröstet. Kyrol koppelt sich irgendwann auch von der Diskussion mit dem Gnom ab, und verabschiedet sich zur lokalen Vergnügungsmeile, der Allee des ewigen Frühlings, wo er ordentlich einen drauf macht.

16.05.1361

Ein etwas verkaterter Schurke reist an diesem Tag zurück nach Nathoudt, wo er Arkami Bericht erstattet und sie erstmal den Kater ersäufen gehen. Von ihr erfährt Kyrol dann, dass das Stirnband für Alviss fertig ist, und definitiv nicht verflucht. Dieses Statement wäre nicht unbedingt notwendig gewesen, findet Kyrol. Außerdem sind die sieben Schatten nach Karkaloth aufgebrochen, um dort Hügelriesen zu jagen. Das nimmt Kyrol zur Kenntniss. Alle anderen tun wegen Einkäufen herum im Feywild, alle haben unterm Strich Erfolg.

17.05. 1361

Alviss wird nach anbringen einer temporären magischen Tätowierung in die Akademie des Wissens vorgelassen, wo man ihn nach einigen Umwegen zu einer großen Empfangshalle weist, wo der Satyrbarde Lordolir vor großem Publikum eine Darbietung gibt. Das Konzert dauert eine ganze Weile, ist aber sehr erbaulich, weshalb Alviss die Wartezeit gern hinnimmt. Nach Ende der Vorstellung gibt es Applaus und Getratsche, aber die Menge zerstreut sich recht bald und Alviss kann den Barden ansprechen. Er setzt seinen ganzen Charme ein und kann wohl auch beim Gegenüber landen, der will sich Alviss Klinge erstmal persönlich ansehen. Nachdem er den Stecher inspiziert hat ist er geneigt, sich der Sache anzunehmen, aber gerne hätte er sich erstmal auf Alviss und das Projekt eingestimmt, so mit sagen wir einer Woche gemeinsamer Ausflüge hier im Feywild, um die Sache zu besprechen, und sich besser kennen zu lernen, er gäbe da einige inspirierende Orte, schön abgelegen und romantisch, wo ihm der Ermittler seinen Rapier mal zeigen könnte, und das Schwert auch. Hier erfasst dann sogar Alviss die tieferen Beweggründe, und redet sich mangels Anziehung sehr geschickt aus der angebotenen Affäre, was der Barde zwar hinnimmt, etwas enttäuscht ist er trotzdem. So muss Alviss erstmal 10 Tage warten, während der Herr seinen Ausflug mit jemand anderem macht, und danach wird es eine Woche dauern. In Ordnung für Alviss.

Arinar und Aline haben anscheinend auch Erfolg bei ihren Verhandlungen. Niemand wird romantisch umgarnt, zumindest nicht von Außenstehenden, aber es gibt einiges hin und her mit einem Händler und dessen Bruder und kostenpflichtigen Audienzen.

In der materiellen Ebene ist Sirasi unterdessen auch wieder zurück, und nach einer spontanen Inspektion der lokalen Ackerwirtschaft zeigt sich die Statthalterin sehr zufrieden, auch weil ihr die Goblins glaubhaft machen können, dass die Kinder von Nathoud ihnen freiwillig helfen, und hier keine Kinderarbeit vorliegt. Na dann…