Saturday, September 17, 2022

Von der Vergangenheit, von Bedrohungen aus den Ebenen, und von der Macht des Zufalls.

 TL;DR: In der Nacht erscheinen uns in der Bibliothek die Geister ihrer Erbauer, deren Anführer wir fachmännisch besänftigen und dem wir das Vremlouir zeigen. Er ist beeindruckt und gibt uns den Schlüssel für den Drachen, warnt uns aber, dass das Ding sehr gefährlich ist. Am nächsten Tag infiltrieren wir die Kammer mit den magischen Tumoren, dort gibts einen harten Kampf gegen Seelenfresser und Sceaduinar (anscheinend SKAY-doo-nahr ausgesprochen, laut Wiki) den wir mit einigem Schaden an Essenz, Leveln und so weiter für uns entscheiden. Es folgt ein mehrtägiges Ritual zum Schließen des Portals in die Schatteneb- ich meine Ebene der negativen Energie, und wir erobern die Schlüssel zu den Portalen. Dort gehen wir ohne viel Plan rein, im ersten finden Sirasi und Kyrol zwei Waffen, im zweiten finden Alviss und Kyrol das blinde Auge und jeder jeweils einen living Spell. Kyrol erledigt seinen ohne Schaden zu nehmen in einem epischen Duell das niemand sieht, Alviss wird von seinem etwas heftig durchgenommen, siegt aber. Kyrol erscheint vor der Festung wieder aus einem Portal, Alviss endet die Session mit dem blinden Auge in der Hand.

20.-22.03.1361

Nacht auf den 20.03.1361

In der Nacht verläuft kurz noch alles recht ruhig. Alle haben es sich so gut es geht auf dem Steinboden bequem gemacht, hier und da ertönt leises Schnarchen, und Arinar sitzt auf einem Stapel Bücher, in seine eigenen Gedanken vertieft. Als er Geräusche vernimmt, im nächsten Gang. Wie leise Schritte und ferne Rufe. Er hat sich gerade erst wachsam erhoben, als schemenhafte Gestalten beginnen, überall in der Bibliothek immer mehr Substanz zu gewinnen. Es sind Menschen in Roben und Rüstungen, die hierhin und dahin laufen, Sachen aus Regalen holen oder sie wieder dorthin legen, und hektisch verschiedene Dinge tun, die Arinar als „Bibliothekarssachen“ zusammenfasst. Während die anderen noch geweckt werden, kann man einzelne Gesprächsfetzen verstehen, wobei die verwendete Sprache Rhaumatari ist, derer die meisten nicht wirklich mächtig sind. Aber einige Sätze können mittlerweile alle, und die Schlagwörter „Kostchtchie“, „sie kommen“ und „das Geheimnis ist verborgen“ fallen immer wieder. Die Schemen ignorieren die Helden, laufen teilweise mitten durch sie hindurch, ohne mehr als ein kühler Hauch zu sein. Da tritt direkt durch ein Regal ein wesentlich klarer erkennbarer Schemen in Gestalt eines berobten Kampfmagiers, im Stil der Magi mit Schwert und Stab, der die Helden sofort eingehen mustert, und nicht erfreut scheint. Aline fällt vor diesem Ahnen ihres Volkes sofort auf die Knie, was er komplett ignoriert, während Arinar ihn eingehend mustert und sondiert. Dies scheint den Geist zu stören, und er nimmt festere Gestalt an, während er sich in eine kampfbereite Haltung bringt. Der elfische Beschwörer sucht das Gespräch, doch seine patentiert brüske Art kommt bei dem herrischen Geist nicht gut an, soviel ist schnell klar. Er macht allen mittlerweile wachen und bereiten Helden klar, dass er alles andere als erfreut ist, dass sie in die Bibliothek eingebrochen sind, und die Zelekuths getötet haben. Während er spricht durchforstet Arinar seinen eigenen Geist nach Hinweisen auf die Identität dieses Geistes, und er kann ihn anhand seine Amtszeichen als einen recht hochrangigen Magus erkennen. Ein mächtiger Feind, auch als Geist. Die Situation steht an der Kippe, der Geist scheint die Helden für Agenten der Nar zu halten, so wird klar, er kann zwar wohl sehen wo er ist, aber er ist sich nicht gewahr wann, oder was mit ihm passiert ist. Alviss springt in die Bresche und packt seine diplomatischen Fähigkeiten aus. Er zeigt geschickt auf, wie offensichtlich niemand ein Agent der Nar ist. Das lässt den Geist innehalten, doch er befragt alle Anwesenden reihum. Aline preist die Glorie der Rhaumatari als Vorfahren der Rashemi an, das zieht nicht so wirklich, scheint ihn aber auch nicht zu ärgern. Sirasi hingegen appelliert an seinen Stolz und seine Fähigkeiten, das gefällt ihm schon eher, er beginnt über die Bibliothek zu schwadronieren. Arinar beweist an dieser Stelle, dass er zwar nicht immer das glücklichste Händchen bei Verhandlungen, aber oft einen guten Sinn für das richtige Argument zur richtigen Zeit hat, und präsentiert ihm das mächtigste Rhaumatari-Artefakt, dass die Gruppe besitzt, das Vremlouir selbst. Der spektrale Magus ist mehr als beeindruckt, und es fällt ihm wie Schuppen von den Augen, dass er ein Geist ist, und die Helden lang nach seiner Zeit leben. Er erzählt, dass zu seinen Lebzeiten das Vremloiur Awatvoh noch kurz vor der Fertigstellung stand, es wurde geschaffen als Buch aus drei Disziplinen, eine magische Waffe gegen die Nar, die zu dieser Zeit Rhaumatar belagerten. Er erzählt vom Krieg gegen die Nar, in dem die Rhaumatari zuerst die Nar zurückwerfen konnten, als sie mit der Magie von Mulhorand und einem Bündnis mit weißen Drachen bis zur Hauptfestung der Nar marschierten, die sich dann aber ihrerseits mit Kostchtchie verbündeten und eine Armee aus Dämonen gehen Rhaumatar schickten. Die Zeit in der er starb, war von verzweifelten Schlachten gezeichnet, wo dieser Außenposten so wie viele andere Festungen unter schwerer Belagerung durch die Nar stand, kurz bevor das große Brennen von Kossuth das Schicksal beider Reiche besiegelte. Doch jetzt, wo er das fertiggestellte Buch sieht weiß er, dass seine Mission Erfolg hatte, und er nicht länger über diese Bibliothek wachen muss. Hier merken die Helden auch, dass sich die anderen Schemen wie Motten um ein Licht in der Nähe versammelt haben, und aufmerksam zuhören. Der Geist des Magus sieht sich um, sieht zurück zu den Helden, und stellt sich vor. Sein Name ist Tel’Lorion, Wächter dieser Festung, und er entschuldigt sich ausführlich bei so offensichtlich mächtigen Streitern. Während die ersten Geister am Rande der Gruppe schon beginnen mit einem zufriedenen Ausdruck im Gesicht zu verblassen, endlich zur verdienten Ruhe gekommen, überreicht der Geist den Helden einen Runenschlüssel, der plötzlich Substanz annimmt. Das sei der Schlüssel, welcher Che’Bhata erwecken kann, den Uhrwerkdrachen der Festung. Er weist die Gelehrten der Gruppe noch an, wie man ihn gefügig machen kann. Doch er warnt noch alle, dass der Drache schon 1-2 Mal neue Befehle in sein mechanisches Gehirn eingeschrieben bekommen hat, und je öfter man dies tut, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass er alle Befehle ignoriert und potentiell durchdreht. Er beantwortet noch geduldig und bereitwillig einige Fragen zu den magischen Tunneln im anderen Raum, und die Helden erfahren, dass hinter ihnen in der Tat Lagerstätten für magische Artefakte liegen, immer in Halbebenen, aber welcher Tunnel wohin führt ändert sich stetig, und alle sind mit Fallen versehen, zu denen er den Helden leider keinen Rat geben kann. Dann verblasst auch er, mit einem letzten Gruß an die Gruppe. Alle unterhalten sich noch kurz über diesen beeindruckenden Moment, wo sie kurz mit uralter Geschichte verbunden waren, doch dann macht sich bei allen die Müdigkeit breit, und die Nachtruhe wird fortgesetzt, ohne weitere Zwischenfälle.

20.03.1361 Noch 22 Tage

Fast jedenfalls. Daek hält allein die letzte Wache, und er weckt, kurz bevor draußen wahrscheinlich die Sonne aufgeht, Kyrol. Er signalisiert stumm, er habe eine Bewegung zwischen den Regalen gesehen. Der Schurke steht auf, nimmt sein Schwert, und macht eine vorsichtige Runde durch den Raum, während Daek die anderen bewacht. Als er fast wieder beim Lager ist, sieht er etwas am Boden, und kann gerade noch beobachten, wie ein schleimiges etwas in einem Spalt zwischen mehreren Steinplatten versickert, zu schnell, als dass er genau sehen hätte können, was es ist. Es schimmerte metallisch, wie Quecksilber, war dabei aber pechschwarz. Er hat keine Ahnung was das sein könnte, erwähnt es beim Frühstück bei den anderen, die sich aber fürs erste keine weiteren Gedanken dazu machen, denn der Kriechgang wartet. Es wird beraten, wie man das Hindernis am besten überwinden kann. Der finale Plan sieht vor, dass Kyrol und Alviss sich mittels Magie verkleinern und den Gang erkunden, wonach Arinar den Rest der Gruppe durch ein Dimensionstor hineintransportieren wird. Beim Gang angekommen funktioniert zuerst alles wie geschmiert, Kyrol und Alviss schrumpfen, und der Schurke schlängelt sich durch den Trümmergang, als wäre er selbst aus magischem Quecksilber. Alviss kommt ihm kaum nach und ist noch einige Meter im Gang, als der Schurke auf der anderen Seite aufsteht, und seine magische Fackel hebt. Er kann gerade noch einen Warnschrei ausstoßen und sein Schwert ziehen, da wird er von einem schattenhaften Wesen attackiert, das aussieht wie ein kleiner Komet aus Schwärze mit zwei langen, von zackigen Tätowierungen übersäten Armen, die in noch viel längere Finger übergehen, an deren Ende spitze tiefschwarze Klauen wachsen. Mit einer von diesen fügt das Ding dem Schurken einen kleinen Schnitt an der Wange zu, der eigentlich kaum der Rede wert ist. Doch Kyrol wankt unter dem Angriff, und ein Teil seiner Essenz wird wie ein schimmernder Faden vom Schnitt weg zu den Fingern des Wesens gezogen, und verschwindet in der Schwärze. Als Antwort fährt das Rhaumatari-Schwert vor, und das Wesen ist alles andere als immun dagegen. Alviss sieht all das, und kriecht so schnell er kann vor, während die hintere Gruppe noch größtenteils planlos ist, und auf das Signal wartet. Nur Aline kann fernen Kampflärm hören, treibt Arinar zur Eile an, der gehorcht und die gesamte Truppe erscheint etwas ungeordnet im Gang vor dem Kampf. Sirasi und Arinar erkennen, wie ernst die Situation ist. Hier handelt es sich um einen Seelenfresser, und sollte er Kyrol zu viel seiner Essenz rauben, so würde der Schurke selbst zu solch einem Wesen. Zur Demonstration kratzt es den Schurken an der Stirn, und ein weiterer Fetzen Essenz verschwindet, während das Schwert das Wesen abermals mit einer tiefen Wunde zurücktreibt. Alviss erscheint hinter allen aus dem Kriechgang, aber er bleibt vorerst am Boden und beobachtet den Seelenfresser genau, um ihm so schnell es geht einen vernichtenden Schlag zu verpassen. Daek hingegen springt seinem Freund mit vollem Eifer zur Seite und eine schnellen Abfolge mächtiger Hiebe geht nieder. Der Seelenfresser flackert, und wird von einer Seite zur anderen gebeutelt, aber der Enthusiasmus geht mit dem Mönch durch, er versucht den Kampf mit einem Kopfstoß zu beenden, im letzten Moment weicht das Ding behände aus, und Daek kracht Stirn zuerst mit voller Wucht gegen die Wand, wo er benommen liegen bleibt.

Sirasi hat an der Spitze der Gruppe unterdessen die Aura eines weiteren bösen Wesens wahrgenommen, und wie auf Stichwort saust ein finsterer Strahl Energie heran, den die Hexe im Sekundenbruchteil, bevor er sie mitten in die Brust trifft, als Lebende Töten erkennt. Jede Zelle ihres Körpers schreit simultan auf, als die Magie sie trifft, doch gerade so kann sich die Wychlaran ans Diesseits klammern. Dennoch nimmt sie einiges an Schaden und ist aschfahl. Schrilles Gelächter ertönt aus dem rötlich erleuchteten Raum, es kommt von der vorderen von zwei dürren Fledermauskreaturen mit seltsamen, lanzenartigen Beinen, die aus purpurnem Kristall zu bestehen scheinen, und sich gerade von der Decke gelöst haben. Sceaduinars, wissen die planar versierten Mitglieder der Gruppe, mächtige böse Wesen aus der Ebene der negativen Energie. Angestachelt vom Gelächter seines Kumpanen reißt das andere Ding sein Maul auf, und ein schwarz-grüner Strahl schießt gegen Arinar. Schwächung, weiß dieser, als er mit einem Mal gegen die Wand sackt, und spürt wie viel seiner Erfahrung und seines Wissens einfach verschwindet wie Morgennebel unter heißer Sonne. Doch kosmische Fügung hat Arinar einen cleveren magischen Trick durchführen lassen, und trotz seiner Schwächung erreicht ihn aus der Vergangenheit im Nachhinein Wissen über die Wesen, welches sein Ungeschwächtes Selbst in die Zukunft geschickt hat. Er beginnt Beschwörungen zu murmeln. Als Rache für diese Angriffe bringt sich Sirasi mit einem gewagten Manöver in Position, und wirft einen verstärkten Blitzstrahl gegen beide Sceaduinars. Der erste weicht mit einer gekonnten Rolle aus, der zweite wird getroffen, doch die Magie erdet sich harmlos rund um ihn, da Sceaduinars wie so viele der Kreaturen, die in letzter Zeit bekämpft wurden, resistent gegen Magie sind. Die beiden kichern unisono, was komplett in der wüsten Schimpftirade gegen Sceaduinars, die Erbauer der Festung und das Schicksal und das Universum im Großen und Ganzen untergeht, die Sirasi wie Gift von den Lippen fliegt. Das Lachen vergeht dem vorderen Wesen ohnehin schnell, als Alines heiliges Bastardschwert in einem silbrigen Bogen herumfährt und es um ein Haar in zwei Hälften gehackt hätte, wenn es nicht hastig ausgewichen wäre und so nur einen schweren Schnitt kassiert, und anschließend von der wütenden Menschenfrau vor sich angeschrien wird.

Alviss hat unterdessen alles gelernt was er musste, und steht auf. Der Seelenfresser schlägt nach ihm, und auch Alviss verliert etwas von seiner Essenz, im Gegenzug sticht er aber ins empfindliche Zentrum der Kreatur und schickt sie zurück nach Abaddon, wo sie herkommt. Oder fast, mit einem spitzen Schrei wird das Ding in das Geschwür in der Wand weiter vorne gesaugt, und lässt einen schwer benebelt dreinschauenden Kyrol zurück, der sich gerade nicht mehr so wirklich auskennt, sowie einen nur leicht geschwächten und triumphierenden Alviss, der mit dem Rapier auf einen der Sceaduinars zeigt und ihn eingehen studiert. Davon eingeschüchtert beschwört das Wesen magische Finsternis, die alles einhüllt. Im Dunkeln ertönt das bekannte Geräusch eines Hound Archons, der von Arinar beschworen in der Realität erscheint. Er findet selbst in der magischen Dunkelheit das Fledermauswesen, kann es aber nicht zur Strecke bringen. Alviss kann selbst im Dunkeln kämpfen, monatelang hat er mit verbundenen Augen in der Heimat geübt, wie er nur anhand von Geräuschen den Feind finden kann. Er hüpft über den noch immer am Boden liegenden Daek, pariert einen Flügelschlag der aus der Finsternis kommt, und sticht nach dem Wesen. Doch mehr als einen harmlosen Kratzer kann er nicht anrichten, es ist doch nicht ganz dort, wo er dachte. Arinar kann unterdessen die Dunkelheit nicht beseitigen, er ist von der Magie des Wesens zu geschwächt. Der andere Sceaduinar, der kein Problem mit der Finsternis hat, versucht Alviss mit Magie zu töten, er widersteht dem  simulatenen Angriff auf jedes Stück Fleisch das er hat mit enormer Zähigkeit. Doch der Spruchreigen ist derselbe wie vorher, mit umgekehrten Akteuren, Aline wird kritisch von Schwächung getroffen, lässt als Reaktion ihr Schwert fallen, nur um den verfluchten Zweihänder vom Rücken zu reißen und wild, aber wenig effektiv, um sich zu schlagen. Die nächste Phase des Kampfes verkommt zu einem zähen Schattenboxen, und die Finsternis legte sich auch über die Erinnerungen dieses Chronisten. Soviel sie gesagt, am Wendepunkt des Kampfes haben die Sceaduinars die schwersten Kaliber ihres Sprucharsenals verschossen, und die Helden krochen teilweise auf dem Zahnfleisch, als Kyrol sich so weit erholt hatte, dass er sich an etwas erinnert. Er kramt kurz in seinem Rucksack, und fördert einen runenverzierten Stecken zu Tage, dessen Spitze aus Kupfer er auf die Finsternis richtet, seine Ahnen um Hilfe bittet, und aktiviert. Die Macht eines legendären Rhaumatari-Magus längst vergangener Tage bricht hervor, und zerfetzt die läppische Magie der jämmerlichen Emporkömmlinge aus der negativen Energieebene. Die Sceas, plötzlich ihrer Deckung beraubt, bekommen den aufgestauten Zorn der Gruppe zu spüren, während Kyrol die rapide zu Staub zerfallenden Reste des Bannstabs beiseite wirft. Daek kommt in diesem Moment wieder zu sich, und die vordere Fledermauskreatur wird von beschworenen Steinen gebeutelt, die ihre Magieresistenz durchbrechen. Die ersten Geschosse prallen noch von der Haut des Wesens ab, aber die Barrage ist unerbittlich, und die Kreatur wird zuerst auf den Boden gezwungen und dann zu Mus gewalkt. Das zweite Wesen verzieht anhand des schmerzhaften Todes seines Kumpans zwar keine Miene, der von einem gellenden Schrei begleitete Angriff von Aline macht ihm dann doch zu schaffen. Bevor es fliehen kann, verkeilt der Hound Archon sich mit den Zähnen ihn ihm und zwingt es stillzuhalten, so dass Alviss mit einem schnellen Ausfallschritt vorrücken und ihm den Rest geben kann.

Die Rashemenforscher haben gesiegt, aber es war einmal mehr sehr knapp. Heilende Magie und Essenz wiederherstellende Rituale werden gewirkt, an deren Ende Kyrols Seele wieder ganz ist, Aline wieder Herrin ihrer Kräfte ist und alle geheilt sind. Bis auf Arinar, der auf später vertröstet wird, und den Grund für seine Zurückreihung zwar einsieht, aber berechtigterweise trotzdem darüber etwas genervt ist. Die Abteilung für Magieforschung und kreativer Alchemie untersucht danach die Geschwüre an der Wand, und die Nachrichten sind nicht gut. Hier befindet sich ein Portal nach Abbadon, das immer wieder erstarkt und sich abschwächt, planaren Gezeiten gleich. Es ist momentan am Zenith, und könnte bald wieder Kreaturen wie die Sceaduinars ausspucken. Nur die Tatsache, dass die gesamte Festung Teleportation und Reisemagie nach draußen negiert, hat wohl verhindert, dass an dieser Stelle ein wesentlich schlimmerer Hort des Bösen entstanden ist, der die Lande ringsum verdorben hätte. Bei den Untersuchungen kommt Arinar dem Portal etwas zu nahe, und verliert einen weiteren Teil seiner ohnehin angeschlagenen Energien. Nur die schnelle Reaktion der anderen verhindert noch Schlimmeres, und man kann ihn vom Portal wegziehen, während die finstere Magie seine Form schon in die Länge zieht und in ihr Inneres saugen will. Der keuchende Elf berichtet den anderen, dass er durch das Portal sehen konnte, auf der anderen Seite wartet ein mächtiger Sceaduinar, ein Chysciul. Also sollte man es schließen, und zwar schnell. Während sich ein paar Mitglieder der Gruppe ans Werk machen, hat der Rest die Ausläufer des Geschwürs zum Kraftfeld an der Wand verfolgt, wo ein kleinerer Tumor sich offensichtlich an der Magie desselben nährt. Kyrol kann das Feld darunter entschärfen, was nicht nur drei kleine, runenverzierte Obelisken freigibt, sondern die Geschwulst zum absterben bringt, was dem Portal einen Teil seiner Macht raubt. Doch damit beginnt die Anstrengung erst.

20-22.03.1361 – 20 Tage bis zum Ultimatum

Das Ritual wird sehr lange dauern, es müssen viele Dinge getan und Materialkomponenten vorbereitet werden, was allein bereits den restlichen Tag dauert. Mangels Alternative wird ein spartanisches Lager in dem Raum aufgeschlagen, und ein weiterer voller Tag vergeht, bis die letzten Runen gezeichnet, die letzten Elixiere aufgetragen und der letzte magische Vers gesprochen ist, während das Portal immer und immer wieder stabilisiert werden muss, um nicht im letzten Moment doch noch Wesen aus den niederen Ebenen gegen die Helden zu senden. Ein abschließender Marathon-Zauber von Sirasi, Alviss, Areel und Arinar kann schließlich über acht Stunden Daueranstrengung das Loch in der Realität stopfen, das Portal verschwindet endgültig, und eine Bedrohung für die gesamte materielle Ebene ist gebannt. Nach diesem Sieg wird erschöpft nochmals Pause gemacht, am nächsten Tag kriecht und teleportiert man wieder auf die andere Seite des Trümmerfeldes, und betrachtet die Portale.

Da niemand weiß, welches Gang der richtige ist, nicht einmal seine verblichenen Erbauer, wird zufällig gewählt. Kyrol meldet sich freiwillig, nimmt einen Schlüssel, entzaubert das Kraftfeld auf einem Portal, dem linken, und tritt ein. Nichts passiert eine Weile, dann ist Sirasi besorgt und folgt ihm. Der Rest steht weiter herum und scharrt mit den Füßen. Hinter dem Portal fand Kyrol einen Gang, der sich wie wild auf und ab und zu allen Seiten windet, doch mit geschickten Sprüngen kann er das Hindernis überwinden, ohne Schaden zu nehmen. Sirasi ist knapp hinter ihm, doch prallt sie einige Male schmerzhaft von der Wand ab, bevor sie sich mittels Levitation in der Mitte des Gangs halten kann und ohne weiteren Schaden hindurchfliegt. Die beiden Rashemi finden am anderen Ende eine kleine Kammer, mit zwei Waffen die in bläulichen Kraftfeldern schweben, ein Zweihandschwert und ein schwerer Flegel. Da keine Fallen sichtbar sind, nimmt jeder eine Waffe und kehrt zu den anderen zurück, die nach wie vor einfach vor dem Portal herumstehen wie bestellt und nicht abgeholt.

Das war zwar fast verdächtig einfach, aber trotzdem besinnt man sich der Gefahr dieses Ortes bevor weitergemacht wird. Diesmal spricht man sich etwas besser ab, Alviss und Kyrol betreten die rechte Tür, mit der Devise, dass man ihnen nach einer Viertelstunde folgen soll, so sie nicht zurückkehren. Dieser Gang ist GANZ anders, eine Art Rutsche, die sich nach kurzer Zeit in drei Röhren verzweigt, zu schnell, als dass die beiden Erkunder sich verständigen könnten. Alviss rast in die mittlere Röhre, Kyrol biegt rechts ab. Und findet sich in einem Raum wieder, der kaum größer ist als eine Gefängniszelle, mit unregelmäßigem Steinboden, und einem Empfangskomitee in Form eines lebenden Spruches, den Kyrol auf Grund von Vorerfahrung als Geisterhafter Mörder identifiziert. Der folgende Kampf ist chaotisch, episch und wird zum Verdruss von Kyrol von niemandem außer ihm selbst gesehen. Immer wieder versucht der Spruch, den Schurken in eine tödliche Umarmung zu nehmen, immer wieder weicht dieser aus, wobei er mit übermenschlichem Geschick und perfekten Reflexen von Wänden und Decke abprallt, das Wesen ständig auf Distanz haltend und immer wieder kleine Schnitte und Stiche mit seinem Schwert anbringend, in einem mehrminütigen akrobatischen Tanz auf Leben und Tod. Schließlich kollabiert der Spruch, und Kyrol steht schwer atmend allein in der Zelle, aus der es auf den ersten Blick kein Entkommen gibt. Augenscheinlich zu einem langsamen Tod durch Hunger und Durst verurteilt spürt er Panik in sich aufsteigen, doch diese wird niedergerungen, und erstmal alle Wände nochmals akribisch untersucht.

Zeitgleich hat Alviss eine ebenso kleine, aber sorgfältiger bearbeitete Kammer erreicht, in deren Mitte in einem Kraftfeld eine kleine Pyramide aus poliertem Stein schwebt, mit stilisierten Augen auf den Seiten. Alviss ist sich sicher, dies ist das Blinde Auge der Rhaumatari, das gesuchte Artefakt! Er streckt schon die Hand aus, doch dann hält er Inne und untersucht das Podest eingehend. Es ist in jeder Hinsicht sauber, doch ein schwaches glimmern an der Statuette bestätigt seinen vorherigen Verdacht, hier ist eine weitere magische Falle. Alviss sondiert die Stränge der Magie, zupft hier und da, greift den seiner Meinung nach wichtigen arkanen Faden, durchtrennt ihn und…versagt. Ein weiterer lebender Spruch bricht hervor, eine Schreckliche Reue, und umschlingt ihn sofort. Es folgt ein ähnlich epischer Kampf wie bei Kyrol, doch Alviss hat einen wesentlich schwereren Stand. Nur mit Mühe kann er das Wesen niederringen, und mehr als einmal droht die unendliche Verzweiflung, die von dem Spruch ausgeht, ihn in finstere Selbstverletzung und Selbstmord zu treiben, doch schließlich obsiegt er, gerade so.

Kyrol hatte unterdessen in seiner Zelle Erfolg, auf eine gewisse Art. Er hat zwei Portale an den Wänden entdeckt, gut getarnt durch Illusionen. Er hat beide betrachtet und absolut keinen Unterschied erkannt. Er meditiert kurz über die Sache und entscheidet, da er ohnehin keinen Anhaltspunkt hat, welches der beiden Portale das Richtige ist (so es überhaupt eines ist) er genauso gut das Schicksal entscheiden lassen kann. Er wirft eine Münze in hohen Bogen in die Luft, lässt sie nach geschicktem Fangen auf sein Handgelenk klatschen, und erhält…Kopf. Mit einem Schulterzucken wendet er sich nach rechts, steckt den Arm ins Portal und findet sich plötzlich an der frischen Luft wieder. Keine vierzig Meter vor dem Festungstor im Schnee. Glück gehabt, denkt er sich, vor allem weil er der Einzige war, der den Schlüssel zur Vordertür hatte, die er schnurstracks beginnt, nach bekannter Routine zu öffnen.


Wednesday, September 14, 2022

Von heißen Steinen, elektrischen Kugeln, grimmigen planaren Richtern, viel zu vielen Fallen und einem kurzen Abstecher in die Heimat.

TL;DR: Es gibt ein Gebalge mit Konstrukten und magischen Fallen vor der Festung, wo sich der Boden dauernd aufheizt wie eine Herdplatte. In einem Hangar über dem Festungstor erscheint ein Uhrwerkdrache, der aber gottseidank nicht aufgezogen ist, sonst hätte er uns geplättet. Die Magmagolems sind irgendwann hin, die Fallen auch, und nach langem suchen nach dem Schlüsselloch öffnen wir das Tor. Drinnen ein langer Gang mit vielen Fallen in Form von Magierstatuen, unten lebende Sprüche vor drei magischen Toren. Das ist uns ungeheuer, wir ziehen uns via Recall zurück nach Nathoud und machen dort noch Statthaltersachen. Und gehen Laro Fork auf den Keks, der hats verdient, weil er noch immer Söldner aus Thay bei sich wohnen hat. Zurück bei der Festung machen wir die lebenden Sprüche platt, erwecken einen frechen Uhrwerkengel und erkunden den ersten von zwei Seitengängen. Dort mehr fiese Fallen, dann eine magische Bibliothek wo wir in langem epischen Kampf drei Inevitables besiegen, bevor wir die Bibliothek ausgiebig plün- katalogisieren. Wir schauen uns den zweiten Nebengang noch an, dort ist es teilweise eingestürzt und sehr unheimlich, darum pennen wir in der Bibliothek.

16.03-19.03. 1361 Noch 26 Tage

Aber bevor irgendwelche Anstalten gemacht werden, die magische Festung näher zu untersuchen, wird erstmal ein Teil der Habseligkeiten dieser uralten Priester verteilt. Vor allem die beiden Phiolen Leerenstaub, eine mächtige Substanz die Magieeffekten, allen voran solchen wie Wand der Macht, zu Leibe rücken kann, wirken sehr praktisch. Sonst finden sich eine magische Schwertscheide, ein magisches Seil, und diverse praktische alchemistische Gegenstände. Alles gut erhalten im ewigen Eis.

Irgendwann ist aber alles erledigt, und es gibt keine Ausreden mehr, sich nicht der Festung zu nähern. Kyrol nimmt seinen Mut zusammen, schleicht bis zum Rand der Plattform, und legt gaaanz vorsichtig seine Hand darauf. Die Plattform ist glatt und warm, wärmer als sie selbst im heutigen Sonnenschein sein sollte. Das erklärt den Mangel an Schnee. Noch während die anderen sich ebenfalls nähern, beginnt aber wie befürchtet einiges mehr zu passieren. Mit einem Mal drehen sich die Kugeln auf den Säulen mit einem sanften Schleifgeräusch, bevor sie laut in Position klicken. Vor dem Tor zur Festung glüht der Boden, und hat binnen Sekunden die Konsistenz von Wasser, aus dem dann zwei gigantische Konstrukte hervorbrechen, die sofort zum Angriff übergehen, geschmolzenes Gestein wie Morgentau von sich abschüttelnd. Kyrol macht sich bereit, nur um zu sehen wie Daek und Aline rasant an ihm vorbeistürmen und jeweils eines der Wesen attackieren. Daeks Gegner lässt die gigantischen Fäuste auf den Marmor schmettern, und schickt eine Schockwelle durch den Boden, über die der Mönch behände hinwegsetzt, was ihm allerdings den Schwung für seinen Angriff kostet. Aline ergeht es etwas besser, sie kann einen geschickten Schlag anbringen, aber die glühende Haut des Wesens ist teilweise resistent. Sirasi hat unterdessen in ihren Erinnerungen gekramt und weiß: Es sind beschworene Wesen, Magmaelementare um genau zu sein. Das erzeugt einige Probleme, vor allem für Kyrol, der sich mangels Schwachpunkten an diesen Wesen entscheidet, sich um das andere Problem der Gruppe zu kümmern. Das meldet sich in Gestalt von zwei Blitzen, die von den Kugeln auf den Säulen abgefeuert werden, und beide Daek als Ziel haben. Der Mönch weicht einmal mehr gekonnt aus, aber vom Einschlagspunkt springen zwei kleineren Blitze weiter, in Richtung einer leider abgelenkten Aline, der daraufhin die Haare ordentlich zu Berge stehen, und eines selbst für magische Elektrizität zu schnellen Kyrol. Auf dem Weg zur Säule springt der Schurke noch über und unter zwei riesigen Fäusten hinweg und hindurch, die nach ihm schlagen, dann turnt er geschickt die runenverkrustete Oberfläche hinauf, in Richtung einer der schwarzen Kugeln. Ein für ihn gedachter Schlag lässt die Säule erzittern, und er landet unbeschadet aber etwas genervt wieder auf dem Boden. Der andere Elementar hebt wieder seine Fäuste über den Kopf, lässt sich aber diesmal gezielt auf die beiden Wesen vor sich niederschmettern, und sowohl Daek als auch Aline müssen einiges an Schaden einstecken, als die gewaltigen Pranken immer wieder auf sie niederfahren. Unbemerkt von den drei vorderen Kämpfern ertönt das Geräusch von seit Ewigkeiten nicht mehr geölten Türangeln über dem Tal, als einige Dutzend Meter über dem Getümmel ein riesiges Tor im Gestein aufschwingt, dass vorher niemandem aufgefallen ist, und Sirasi den Blick auf ein weiteres gewaltiges Konstrukt freigibt. Sirasi stockt etwas der Atem, denn sie hat von diesen Wesen gehört. Ein Uhrwerkdrache, eine gewaltige Waffe der alten Rhaumatari, zur Belagerung von Städten eingesetzt im Krieg gegen die Nar. Doch vorerst thront der Drache nur majestätisch über dem Geschehen und glänzt erhaben im Sonnenschein des frühen Vormittags, also entscheidet die Hexe sich, vorerst nichts zu sagen, und erhebt sich stattdessen magisch in die Lüfte. Ein geschicktes Seitwärtsmanöver bringt sie in eine perfekte Position für einen magischen Angriff, und einige arkane Silben und Gesten später rast ein gleißender Blitzstrahl durch die Luft, welcher die vorherigen Angriffe der magischen Geschütztürme wie läppisches Wetterleuchten wirken lässt. Beide Elementare werden schwer getroffen, der Gegner von Daek und Aline qualmt und beginnt zu wanken, während kleine Lichtbögen seine Form umspielen. Diese Chance weiß die Faust Oghmas zu nutzen, und ein fliegender Tritt reißt ein Loch in die Stirn des Wesens. Daek landet und setzt zum zweiten Angriff an, den er abfälschen muss um einer Faust in der Größe eines Weinfasses zu entgehen, von der er sich gekonnt abstößt, in einem grazilen Bogen durch die Luft wirbelt und seinen Gegner mit seinem patentierten Axttritt entzweischlägt. Das Magma im Inneren ist noch nicht zu Boden geklatscht, da ist Daek leichtfüßig wie ein Reifschmetterling schon beim anderen Elementar, welches den kletternden Kyrol beäugt, und tritt ihm ein Stück aus dem Bein. Das nimmt das verbliebene Konstrukt den Helden übel, doch Aline kommt vor Daek ins Blickfeld, darum verpasst es der Kriegerin eine flammende Ohrfeige, welche sie in Brand setzt. Aline ringt das ein schallendes Lachen ab, mit einem Ausfallschritt ist sie vor dem Wesen, und mit einer Lektion aus dem Buch Oghmas schmettert sie ihren Gegner ebenfalls in zwei Hälften, als ein ausladender Überkopfschlag denselben Schwachpunkt am Kopf trifft, den Daek schon benutzt hat. Das Schildbrecher-Triumphgeschrei erschüttert das Duigantal, nur leicht getrübt von einer Schimpftirade, als ein weiterer Kettenblitz Aline dort trifft, wo die Sonne selten scheint. Die andere Kugel rotiert gyroskopisch am Stand und richtet sich gen Himmel, wonach ein Blitz Richtung Sirasi zuckt, dem sie zwar nicht ausweichen kann, der aber nicht viel anrichtet. Vielleicht ist die magische Falle eingeschüchtert von Sirasis offensichtlicher galvanischer Überlegenheit.

Die leicht angesengte Hexe wirft einen besorgten Blick Richtung Drache, der tut noch immer weniger als nichts, wobei er sehr unheilvoll aussieht. Trotzdem warnt sie hier ihre Gefährten vor allzu viel Feierlaune angesichts der zerstörten Elementare und treibt sie zur Eile an. Die Nachricht einer rhaumatarischen Massenvernichtungswaffe, die über dem Kampf hockt, macht einiges an Eindruck bei den anderen, doch sogleich hat die Festung eine neue Überraschung parat. Ob als Reaktion auf die Zerstörung der Konstrukte oder durch einen Zeitmechanismus ausgelöst, der Boden beginnt zu glühen wie die Kochplatte eines Steinherdes, und just als sie die vom Schlag des Elementars entstandenen Flammen gelöscht hat, beginnt Aline von unten her wieder zu brennen, wobei ihre magischen Stiefel den meisten Schaden nehmen und gleichzeitig von ihr abhalten. Kyrol springt wie ein Frosch in der Pfanne herum und kann sich mit nur leichten Verbrennungen auf die Säule retten, die sich aber plötzlich massiv zur Wehr setzt, nur eine Kombination aus magischem Akrobatenring und der Gunst der Ahnen bringt Kyrol zur Spitze, während Daek scheinbar den Aspekt der Spinne auspackt und das Gestein hinaufspaziert, als wäre nichts dabei. Oben angekommen passt er seine Bewegung den Rotationen der Kugel an, um nicht von den Blitzen ins Visier genommen werden zu können. Kyrol ist zu abgelenkt davon, einen Ort für seine Fallenentschärfungswerkzeuge zu finden, kann den Blitzen aber ausweichen, während sie entstehen. Während der Schurke eine Art magische Wartungsklappe findet und beginnt, hektisch zu schrauben, zu bohren und zu feilen, deckt Daek seinen sphärischen Gegner mit einer Abfolge aus Tritten und Hieben ein, was langsam, aber sicher beginnt, Auswirkungen zu haben. Aline ist unterdessen zur massiven Tür gerannt, und beginnt mit aller Kraft and den Griffen zu zerren, nachdem weder sie noch Sirasi ein Schlüsselloch oder anderen Öffnungsmechanismus finden konnten. Nach einer Weile sind sowohl sie als auch ihre Stiefel durch das Feuer schwer mitgenommen, und nachdem sie die Tür erfolglos als Illusion angezweifelt hat, muss die Kriegerin trotz Sieges über alle Feinde vom Schlachtfeld humpeln, um ihre Verbrennungen in Schnee und Wychlaranmagie zu kühlen, wo sich Sirasi auch magisch den Schäden an den Stiefel annimmt. Daek hat unterdessen die erste Kugel nach mehreren Entladungen zu Kies zertrümmert, und kommt Kyrol zur Hilfe, der an seiner Seite der Falle einiges an Fortschritt gemacht hat. Daek kümmert das nicht so, und seine gnadenlose Ferse trifft von oben die Kugel, was einen Riss quer durch das Konstrukt erzeugt, welcher ihren Kern freilegt. Der so exponierte magische Mechanismus kann nun vom Schurken mit einer beiläufigen Geste ausgeschaltet werden, und die magische Blitzkugel senkt sich abrupt und endgültig auf ihre Fassung. Der Boden ist unterdessen wieder abgekühlt, so dass sich Kyrol ebenfalls die Tür ansehen kann, wo auch er kein Schlüsselloch findet.

So fürs erst aufgehalten, und da der Drache sich weiterhin heraushält, durchsucht die Gruppe die restliche Umgebung. Die beiden Türme in der Wand sind positiverweise nur mit Halbkugeln an der Spitze versehen die harmlos sind, haben negativerweise aber keinen offensichtlichen Weg in die Festung. Der Plan von Kyrol und Daek, von den Türmen aus zum nach wie vor offen stehenden Tor mit dem nach wie vor passiven Clockwork Dragon zu klettern, wird von Sirasi strikt abgelehnt, was Kyrol schmollend hinnimmt. Nach kurzem Rückzug auf sichere Distanz beginnt Sirasi ihr arkanes Auge vorzubereiten, um dieses zum Drachen zu schicken. Noch während sie das tut schließt sich die Tür der größten Kuckucksuhr von Faerun wieder, weshalb Kyrol unsichtbar voraus schleicht, und feststellt, dass die Bodenheizung ziemlich sicher auf Zeit funktioniert. Er hängt sich aber kurzerhand an die Säule, und entgeht der Hitze. Das Tor in der Felswand öffnet sich wieder, und das arkane Auge fliegt hinauf zum Drachen. Nach längere angespannter Begutachtung ist sich die junge Wychlaran relativ sicher, dass der Mechanismus des Konstruktes nach all den Jahren einfach abgelaufen ist, und von ihm vermutlich keine Gefahr ausgeht. Eine längere Kletterpartie und Untersuchung des Drachenalkovens fördern nicht viel zu Tage außer dem Wissen, dass hinter dem Drachen vor langer Zeit eventuell ein magisches Portal gewesen ist, und dass man ihn unter Umständen umprogrammieren könnte. Ein Wort das außer Sirasi keiner kennt, aber es bedeutet im Endeffekt, dass jemand mit wesentlich mehr Wissen als die Helden und dem Schlüssel den auch keiner hat den Drachen unterwerfen könnte. Na toll. Die Tür unten wird also nochmal akribisch unter die Lupe genommen. Sirasi und Kyrol entziffern mühevoll die Rhaumatari-Runen, wobei die Wychlaran meisterhaft altes und kaum genutztes Wissen aus ihrem Gedächtnis kramen kann. Das gibt zwar wieder keinen Hinweis auf den Öffnungsmechanismus, aber man lernt, dass dies der Außenposten von Kor’Am ist. Nach sehr langem und gründlichen Suchen findet Kyrol dann doch ein Schlüsselloch, geschickt verborgen unter einer Illusion. Aline hatte also doch recht. Der bei den Priestern gefundene Runenschlüssel passt, was alle Anwesenden erleichtert, und die gewaltigen Türen schwingen leise, aber sehr gemächlich auf, begleitet von fallenden Eisbrocken und einem Schwall abgestandener Luft, der den Helden mit dem Geruch der Jahrhunderte entgegenweht. Dahinter findet sich ein Gang, groß genug für den Clockwork Dragon über der Tür, der nach kurzer Zeit in eine ebenso breite Treppe übergeht, welche in einem flachen Winkel tief in den Berg führt. Weit, weit vorne kann man ein schwaches, rotes Glimmern sehen, welches den Gang aber kaum erleuchtet.

Die Gruppe steigt vorsichtig hinab, geführt von Kyrol. Nach einer Weile schälen sich zwei riesige Gestalten rechts und links aus der Finsternis, die sich nach einer Schrecksekunde als Statuen in Alkoven herausstellen. Statuen von Magi, Kampfzauberern der alten Rhaumatari, hier mit Säbel und Langschwert in Kampfpose abgebildet, jeder mit einem Stab, Amtszeichen und Waffe der Magi zugleich. Die Stäbe sind allerdings nicht nur Zierde, wie Kyrol sich denkt und schnell herausfindet, als einer der beiden zu glühen beginnt, als er sich nähert. Bevor der Schurke noch reagieren kann, schießt ein Strahl aus Feuer auf ihn, dem er trotz geschickter Seitenrolle nicht ausweichen kann. Im Gegenteil, sein Ausweichmanöver bringt ihn direkt in den Einflussbereich der Magie, und er verbrennt sich schwerer, als wenn er einfach stehen geblieben wäre. Nach kurzer Erholung, und so gewarnt, nimmt er die beiden Fallen nochmals in Angriff, und kann beide Entschärfen. Ein Stab ist leer, der andere geht an Sirasi. Kyrol kann es sich nicht verkneifen, die offensichtliche Schwachstelle am Hals der einen Statue auszunutzen, und sie zum Dank für die warmen Willkommensgrüße von ihrem Kopf zu befreien, der laut polternd auf die Stiegen stürzt. Etwas unnötig, aber als Antwort darauf rührt sich…nichts. Der Weg in die Finsternis setzt sich ebenso wie das Thema Statuen fort, zwei weitere Paare sind zu finden, zuerst mit Krummsäbel und Kurzschwert, in Blockbereitschaft und beim Sturmangriff abgebildet, und letztlich zwei Magi in Bereitschaftshaltung, mit Bastardschwert und einem seltsamen langen Messer mit tropfenförmiger Klinge, das Kyrol und Aline als Kukri erkennen, eine eher exotische Waffe die vor langer Zeit aus Kara Tur nach Westen kam. Die Stäbe werden einer nach dem anderen entschärft, und gehen in den Besitz der Gruppe über. Jeder enthält eine einzelne Ladung, die aber jeweils von einem sehr mächtigen Magier in den Stab gesprochen wurde. Hier ist die Treppe dann auch zu Ende, und voraus findet sich die Quelle des ominösen ribiselroten Leuchtens, hinter einem mit Gravuren verzierten Torbogen. Es sind drei magische Portale, die mitten in der Luft schweben und sanft wabern. Links und rechts davon finden sich zwei Steintore, und davor am Boden eine in Stücke gerissene Humanoide Gestalt, die sich beim zweiten Hinsehen als weiteres Konstrukt entpuppt. Ein Uhrwerkengel, weiß Sirasi, wobei man nicht glauben soll, dass dieses Wesen irgendwie dem Guten verschrieben ist, nur weil es so heißt.

Interessanter und problematischer ist aber der Nebel an der Decke des Raums. Erstens sollte Nebel nicht an der Decke hängen, und zweitens nicht wie von alleine hin und her kriechen. Die Helden sind vorgewarnt, solche Dinge haben sie vor einer gefühlten Lebenszeit damals in den Niedernebelfeldern gesehen, und Vryll hat ihnen damals erklärt, was es mit lebenden Zaubern auf sich hat. Vom letzten Kampf endgültig ausgelaugt, erscheint es allen unweise, jetzt gegen diese zu kämpfen. Also entscheidet sich die Gruppe nach einiger Unterredung zu einem taktischen Rückzug, auf dem mittels des Schlüssels die Tür wieder verschlossen wird. In der Nähe findet Kyrol eine schwer zugängliche Spalte in der Felswand, die sich nach hinten hin schnell verbreitet und ein winziges Tal bildet, in dem genug Platz für ein Lager ist. Der Plan ist, am nächsten Tag mit einem Zauberspruch zu dem magischen Kreis im Keller der Helden zurückzureisen, Tränke und Vorräte aufzustocken, und dann zurückzukehren. Sirasi beginnt den Spruch vorzubereiten so weit das im Vorfeld möglich ist, und bastelt am Abend geschickt einen Zauberstab aus umliegenden Materialien. Die anderen kümmern sich um ihre geschundenen Körper und Ausrüstungsgegenstände, bevor man noch eine Formalität erledigt. Jetzt wo die Helden wissen, dass sie länger bleiben werden, muss noch der Telthor des Tals besänftigt werden. Ein Ritual, welches Sirasi anführt, und welches mit Alines Blut, das sie von sich aus spendet, verstärkt wird. Angesichts dieser Ergebenheit bringt es Sirasi nicht übers Herz zu sagen, dass sie keine Ahnung hat, ob hier überhaupt ein Telthor existiert. So es einen gibt ist er wohl besänftigt, denn die Nacht vergeht ruhig und sternenklar.

17.03.1361 – 18.03.1361 Noch 25/24 Tage

Am frühen Morgen stellt die Wychlaran ihren Kessel auf das Feuer, auf dem eben noch das Frühstück gekocht hatte, und beginnt mit arkanen Formeln, um einen Teil der Diamanten der roten Magier in Zauberkomponenten zu verwandeln. Eine Weile später wird mit magisch konvertierten Diamantenstaub ein Kreis in die von Schnee befreite Erde gezeichnet, und eine fast schon enttäuschend einfache Geste später stehen alle viele Tagesreisen entfernt in Nathoud. Dort ist nicht sehr viel passiert in der Zwischenzeit, aber man macht als Herrscher der Stadt trotzdem die Runde, um nach dem Rechten zu sehen. Digrit Solv hat mittlerweile seinen Laden aufgemacht, und der Kopf von Throl ist sicher bei der alten Jukhav angekommen. Gimurt hat ein Anliegen für die Statthalterin, eine kleine Gruppe Tuigan lagert in der Nähe und sorgt für Unruhe unter den Einheimischen, die Tuigan wollen aber angeblich Handeln. Sirasi traut dem ganzen nicht, und befiehlt die Eindringlinge zu vertreiben, was bei der Bevölkerung Anklang findet. Während die Wychlaran mit den Regierungsgeschäften beschäftigt ist und danach noch einige weitere Zauberstäbe fertigt, um die Heilkräfte der Gruppe auf längeren Reisen zu unterstützen, gehen Kyrol und Aline einkaufen bzw. den zwielichtigen Alchemisten ausspionieren. Dort treiben sich wieder die verdächtigen Glatzköpfe herum, die wahrscheinlich von den roten Magiern stammende Söldner sind. Kurz wird überlegt, dies den Barbaren aus Immilmar zu melden, aber man kommt davon ab. Man möchte eine Straßenschlacht vermeiden, und Laro Fork hat technisch gesehen nichts Illegales gemacht. Noch nicht. Also begnügt sich Aline damit, ihn bei ihrem Besuch etwas einzuschüchtern, was den kahlen und aalglatten Händler absolut kalt lässt. Kyrol kommt eine Weile später vorbei, und nutzt aus, dass Laro ihn nach wie vor nicht wiedererkennt, um trotz gescheiterter Einschüchterung eine magische Tasche für die Gruppe zu einem annehmbaren Preis zu kaufen. Ein kurzer Besuch im Laden von Kubbel und Moras später hat er auch noch einige Tränke in seiner eigenen Tasche.

Dieser und der nächste Tag gehen dann noch für mondäne Reisevorbereitungen, etwas administrativen Aufwand in der Stadt und reines Ausruhen drauf. Aline zieht sich für eine längere Überlegung auf ihr Zimmer zurück, und macht sich Gedanken, ob sie sich nicht näher mit der Totemmagie ihres Volkes und dem Barbarentum beschäftigen sollte.

19.03.1361 Noch 23 Tage

Zurück im Duigantal schneit es federgroße Flocken in Massen, was aber diesmal auf normales Wetter und nicht auf einen unsterblichen halbgöttlichen Hungerfluch zurückzuführen ist. So manchem der Abenteurer fällt auf, dass sie bisher jeden Gedanken an das Schicksal von Ulgan und Orjun beiseitegeschoben haben. Man hätte zum Beispiel in Nathoud jemanden fragen können. Vages schlechtes Gewissen macht sich kurz breit. Einerlei, jetzt kann man nichts tun, man kehrt zur Festung zurück, öffnet wieder unter Vermeidung des aufgeheizten Bodens die Tür, und steigt die Treppen hinunter, wo alles noch ist wie vor zwei Tagen. Diesmal wird nicht lange gefackelt, die Helden betreten die Kammer, und der Nebel gerinnt zu drei wabernden Klumpen, zwei Kleine und einem Großen, die von der Decke fallen. Der erste Kleine spannt sich auf wie eine Decke, auf deren Oberfläche ständig vage handförmige Klumpen hervortreten, als würde eine unsichtbarer Boxer eine Decke von hinten schlagen, und fliegt auf Aline zu, die ihm eindeutig noch mit einem Aufwärtshieb Schaden zufügt, bevor sie umschlungen wird, was ihr vorerst aber keinen Schaden zufügt. Der größte Nebelklumpen, seltsam irisierend leuchtend und erfüllt von halbgeformten Figuren, attackiert Daek & Kyrol. Während der Schurke dank der Hilfe seiner Ahnen dem Verschlingen entgeht, stolpert Daek mit dem Kopf voran hinein, und nur dank der Hilfe seiner eigenen Ahnen ist er dem lebenden Spruch nicht hilflos ausgeliefert. Der andere kleinere Spruch schnappt nach Sirasi, und nimmt Schaden von deren vampirischen Schild. Sirasi identifiziert ihn als Force Spruch, und bevor er noch Gelegenheit bekommt, die Hexe zu verschlingen, erinnert der Schurke sich an den Leerenstaub in seiner Tasche. Eine Prise blauschwarzer Staub fliegt durch die Luft, und der Effekt ist spektakulär. Wo er sich auf den Spruch legt, löst die Magie sich unter kleinsten Blitzen rasant auf, und der lebende Spruch zerfällt wie aufgedröseltes Strickzeug. Der große Spruch hat unterdessen Schwierigkeiten Daek zu verdauen, der in einem Hagel aus Schlägen aus ihm hervorbricht. Er sucht sich lieber neue Opfer, und findet sie in Kyrol und Sirasi. Kyrol kann geschickt ausweichen, aber die Hexe wird verschluckt. Was egal ist, denn nicht nur kann sie dem Effekt des Spruchs wiederstehen, Daek ist auch fast sofort da und tritt den Spruch rund um Sirasi weg, wodurch er vergeht und der Rest von der Wychlaran abfließt wie Wasser von einem Stein. Der letzte Spruch hat unterdessen genug von der in ihm wild um sich schlagenden Aline, und feuert sie mit einem Geräusch, dass verdächtig nach einem Rülpsen klingt, gegen die nächste Wand. Kyrol hat unterdessen 1+1 zusammengezählt, und diesen Spruch auch als Force erkannt, weshalb eine zweite Prise Leerenstaub auf die Hand gekippt und mit einem Pusten gegen den Feind geblasen wird. Der Effekt ist wie zuvor, und die Helden sind siegreich. Sirasi gratuliert Kyrol, erinnert ihn aber an den Preis von Leerenstaub, und dass er die restlichen vier Portionen eventuell für etwas aufspart, was nicht mit konventioneller Gewalt gelöst werden kann. Kyrol sieht das ein und nickt, bevor er mit den Schultern zuckt und die Phiolen tiefer in seinem Rucksack verstaut.

Jetzt untersucht man in aller Ruhe den Raum. Neben den Türen sind kleine Tafeln mit Runen angebracht, die diesmal leider niemand lesen kann. Der Uhrwerkengel am Boden hat zwar beide Arme und den Unterleib verloren, aber der Kopf und der Körper könnten wieder verbunden und mit dem entsprechenden Schlüssel aktiviert werden. Die Portale an der Wand sind mit Force-Effekten abgeschirmt. Kyrol greift schon nach dem Rucksack, Sirasi macht ihm klar, dass Leerenstaub hier keine gute Idee ist, niemand weiß, ob das zerstören der Force nicht auch das Portal kollabieren lässt. Oder ob es bei so mächtiger Magie überhaupt funktioniert. Die Portale selbst münden in rötliche Gänge, diese wabern wild hin und her, und ordnen sich ständig neu an. Sie führen wohl in Halbebenen.

An dieser Stelle erreicht die Nachhut aus Alviss und Areel das Geschehen. Letzterer sieht sich den Uhrwerkengel nochmal an und erkennt, dass man ihn auch ohne den originalen Schlüssel aktiveren kann, man muss nur ein Provisorium bauen. Während der Aasimar magisch Zahnräder zurechtbiegt, Nieten repariert, und Beulen ausbügelt, erteilt er Kyrol Anweisungen, nach denen dieser ein Stück Metall vom Boden in die Form eines Schlüssels zurechtfeilt. Das dauert einige Stunden, aber am Ende kann mit Areels Wissen über Konstrukte und Sirasis magischen Wissen das Ding wieder zu ratterndem, knatterndem Leben erweckt werden. Es fragt mit metallischer Stimme in schwer akzentbehaftetem altertümlichen Common nach seinem Meister, Kyrol wird vorgeschoben und kann den oberschlauen Apparat eine Weile täuschen. Er erfährt dank geschickter Manipulation die Codes für die beiden Türen, das Sanktum und der Schlüsselraum. Er erzählt auch einige Brocken historisches darüber, was hier vor langer Zeit vorgefallen ist, und wie er zerstört wurde, sonst hat er aber wenig Brauchbares zu berichten, weshalb ihn der Schurke in den Ruhemodus schickt, bevor er die siebzehnte „Sicherheitsabfrage“ umgehen muss. Aber nicht bevor er ihm noch feierlich den Namen Eiswiesel gibt, wofür der Uhrwerkbursche absolut nicht dankbar ist.

Eine kurze Diskussion später entscheidet man sich zum Öffnen des Sanktums, was dank Code relativ problemlos funktioniert, die entsprechenden Runen sind relativ leicht zu übersetzen, nachdem man weiß wonach man sucht. Der Gang dahinter ist schmal, finster, und streckt sich in einer langen Kurve bis jenseits der Sicht der Helden. Die Steinfliesen, welche den Gang auskleiden, sind in gutem Zustand, und hie und da mit Runen versehen. Eine dieser Runen ist eine Falle, was Kyrol leider zu spät sieht, weshalb die gesamte Vorhut der Gruppe mit einem machtvollen Spruch beschossen wird. Sowohl Sirasi als auch Kyrol kollabieren, und sogar Areel spürt, wie seine Glieder die Kraft verlässt, und er seine Rüstung kaum tragen kann. Aline, die in Abwesenheit von Arinar all ihren Beschützerinstinkt auf Sirasi konzentriert hat, fängt die fallende Hexe auf, während Kyrol mit einem dumpfen Pochen auf den Boden stürzt. Zurück im Vorraum entfernt Areel zuerst die auf sich liegende magische Schwächung, bevor er dasselbe bei seinen beiden Gefährten macht, was die sehr enthusiastischen, aber eher wenig effektiven Bemühungen von Aline, erste Hilfe zu leisten, beendet. Im zweiten Anlauf kann Kyrol die Falle gerade so entschärfen, und schleicht wesentlich vorsichtiger voraus zu einer kleinen, gewölbten Halle, wo sich 2 Türen finden. Da entdecken Areel und Kyrol gemeinsam zwei magische Fallen an der Decke. Eine davon kann Sirasi aus der Ferne konventionell entschärfen, die andere will sie mittels Spruch auslösen, aber die magische Abschirmung des Ortes ist wohl gegen sie, denn ihr normalerweise absolut trivialer Spruch detoniert in ihrer Hand. Während die Hexe sich die schmerzenden Finger reibt versucht Kyrol sein Glück beim mittlerweile gefundenen Auslöser auf dem Boden. Das schlägt ebenfalls fehl, und ein runenverziertes Türmchen fährt aus der Decke. Während alle aus dem Raum laufen beginnt die Falle zuerst zu leuchten, bevor sie Kyrol mit magischen Geschossen beharkt und ihm kräftig das Fell gerbt, bis er außer Sicht ist. Genervt und unter dem Schutz seines Schildspruches marschiert Kyrol wieder hinein, um Rache zu nehmen. Er entschärft mit einigem Aufwand und Gefluche die Falle, während ein steter Hagel an magischen Geschossen harmlos an seinem Spruch abprallt wie Regen and einer Felswand. Irgendwann knirscht der Mechanismus dann kläglich, und das Türmchen fährt zurück in die Decke. Jetzt wird der Raum in Ruhe weiter untersucht.

Hinter der ersten Tür findet sich nichts als Geröll, aus dem ein gewaltiger Oberschenkelknochen hervorragt. Areel kann ihn als den eines Steinriesens identifizieren, der nebenbei auch noch ähnlich wie er selbst von himmlischer Abstammung war. Die andere, wesentlich größere und reicher verzierte, aus schwarzem Holz und lackierten Metall gefertigte Tür, ist fest verschlossen. Bevor der anwesende Schurke auch nur daran denken kann, dass er einen Satz Dietriche hat, kommt Aline sofort eine geniale Lösung: Gewalt. Daek ist dabei, weil er ein geduldiger Mensch ist und seinen Freunden gerne hilft. Der perfekt koordinierte gemeinsame Ansturm von Mönch und Kriegerin führt in erster Instanz zu einem interessanten Geräusch, als beide von der sehr stabilen Tür abprallen und zu Boden fallen. Anschließend wird sie mit großem Enthusiasmus sowie Händen und Füßen bearbeitet, was die seit Jahrhunderten stillen Hallen mit ohrenbetäubendem Lärm füllt. Nach vollen zwei Minuten Trommelfeuer gibt der Klügere nach, und kippt mit einem finalen, donnernden Krachen in den Raum, wo einige vor lauter Vibration aus der Tür gefallenen Nägel noch fröhlich klimpernd über den Boden springen, als finale Töne einer Ouvertüre der Zerstörung. Eigentlich beeindruckend. Der zaghaft aufbrandende Applaus wird von strengen mechanischen Stimmen unterbrochen, welche die Eindringlinge auffordern, sofort umzukehren. Eine Warnung welche die Helden schon oft gehört und ignoriert haben, ihre Urheber sind aber etwas, was sie noch nie gesehen haben. Im recht gut ausgeleuchteten Raum, der auf den ersten Blick als Bibliothek erkennbar ist, stehen drei große Konstrukte die wie mechanische Zentauren aussehen, mit alabasterner Haut, unterbrochen von Spalten in denen sich goldenen Zahnräder stetig drehen, auf dem Rücken gewaltigen metallische Flügel. Der mittlerweile auch komplett anwesende Alviss identifiziert sie aber sogleich. Unvermeidbare, wie er weiß, Axiomiten aus Mechanus, Zelekuths um genau zu sein, Manifestationen der Unvermeidbarkeit der Gerechtigkeit. Oder in diesem Fall der Bewachung dieser Bibliothek, was zwar nicht zu ihren Aufgaben gehört, aber ebenso seltsam ist es, laut Alviss, drei der an sich allein arbeitenden Wesen auf einem Haufen zu sehen. Man merkt, die Wesen hatten genug Zeit sich vorzubereiten, sind bereit fertig bezaubert und in Position. Ohne weitere Umschweife werfen sie Magie gegen die Gruppe, was vorerst fehlschlägt, aber den Kampf unmissverständlich einläutet.

Sirasi reagiert zuerst, und eine größere Flammensphäre entsteht, die dem ersten Erhalter der kosmischen Judikative ordentlich einheizt, und einiges an güldenen Beschlägen zum schmelzen bringt. Daek rast auf den Vordersten zu, der eine lange vor Elektrizität knisternde Peitsche aus seinem Unterarm ausfährt und nach Daeks Beinen schlägt. Der Mönch kassiert zwar einen schmerzhaften Schlag gegen beide Knöchel, läuft aber weiter und treibt seinem Gegner eine Faust in die unbewegt strenge Miene. Kyrol nutzt die allgemeine Verwirrung, um seine Magie zu wirken, unsichtbar zu werden, und huscht neben seinen Mönchsfreund. Der noch nicht im Kampf befindliche Axiomit prescht zur Tür vor und spricht mit vor Autorität triefender Stimme einen Bann gegen die Gruppe. Alviss, Aline, Areel und Sirasi spüren die primordiale Furcht vor dem Gesetz in ihren Knochen, was drei von vier kalt lässt. Aline respektiert das Gesetz ohnehin nicht, Sirasi steht drüber, Alviss ist dank Diplomatenstatus immun. Areel hingegen hat anscheinend Dreck am Stecken, er nimmt die Beine in die Hand und läuft davon. Daek erfährt die Geißelung des Gesetzes, wörtlich, denn zwei Zelekuths machen ihn mit ihren Peitschen bekannt. Aline stürmt an seine Seite, der Mechanusgesandte hebt gebieterisch eine Hand und intoniert arkane Machtsilben, die sich gegen den Geist der verbrecherischen Kriegerin wenden. Deren Geist ist das herzlich egal, in Rashemen gilt das Gesetz der Wychlaran und sonst gar nichts, und ihr Schwert fährt mit dem kreischen gequälten Metalls fast durch das gesamte rechte Vorderbein des Wesens. Kyrol stellt unterdessen fest, dass ihn die Wesen trotz Unsichtbarkeit sehen können. Durch die Konstruktnatur und diese Fähigkeit dem größten Teil seiner Nützlichkeit beraubt, und anschließend temporär vom Schicksal verflucht, spielt der Schurke für den Rest des Kampfes keine wirkliche Rolle mehr. Angelehnt an seinen Freund versucht der Gegner von Daek diesen mit einem Bannwort unter Kontrolle zu bringen, was genauso gut funktioniert wie bei Aline. Also gar nicht. Aus Frust zieht er besagter Kriegerin die Beine unterm dem Körper weg und macht dann einen Satz aus dem Weg. Aline ist aber sofort wieder aufrecht, verfolgt ihn, und verspricht ihm massive Schäden an seiner Form. Das lässt den Axiomiten kalt, er hat zwar absolut keinen Sinn für Humor und in seiner Existenz vermutlich noch nicht einmal jemals auch nur geschmunzelt, macht sich über die Anstrengungen der niederen Sterblichen trotzdem lustig. Das nicht vorhandene Lachen vergeht ihm aber, als sich nach einem präzisen Schlag Zahnräder, Federn und diverse Metallsplitter über den Boden verteilen, und er einen seiner Flügel einbüßt, untermalt von triumphierenden Lachen. Alviss und Sirasi sind derweil etwas am Grübeln, wie man diesen Wesen beikommen könnte, und schauen dem mit einem rasch verklingenden Schrei in die Finsternis stürmenden Areel nachdenklich hinterher, bevor sie sich ausmachen wer was tut, und sich ihre Wege trennen. Alviss geht in den Kampf, Sirasi zu Areel. Sie beweist auch gleich Sprinterqualitäten, erreicht Areel in Rekordzeit und schiebt ihm einen mutspendenden Trank zwischen die Zähne. Der Aasimar fängt sich sofort, dankt der Hexe, spricht Segen auf sich selbst und scheppert wieder in die Gegenrichtung. Alviss hat sich unterdessen den von Aline schwer beschädigten Gegner als Ziel ausgesucht. Auf dem Weg dorthin fährt in einem opportunen Moment eine elektrisch geladene Metallpeitsche in seine Richtung, die er aber voller Inspiration parieren kann. Der bereits flügellahme Zelekuth kassiert einen weiteren schweren Treffer, und seine ständigen Bekundungen, wie sinnlos das Streben der Helden gegen die Gerechtigkeit und so weiter wären, sind schon etwas leiser geworden, aber er ist zäh. Selbst als die Faust Oghmas persönlich neben ihm aus dem Teleport erscheint und auf ihn eindrischt, ist er noch nicht am Ende, er wehrt sich bis zur letzten Schraube, und fügt Daek noch einige schwere Treffer zu, bevor Aline ihn fachmännisch und nach vorheriger Drohung zu teurem Schrott zerdrischt, bevor ihr Schwung sie in den nächsten Gegner trägt, der lichterloh in Flammen steht, nachdem Sirasi ihn zuvor nach ihrer Rückkehr angezündet hatte. Er setzt sich mit Furchtzaubern zur Wehr, aber diesmal sind die Helden die es betrifft alle gewappnet, und der Kampf geht weiter. Areel ruft auf dem Weg zu seinem Gegner unter behäbigen Schritten die göttliche Macht an, und ein Geräusch wie ein Gong ertönt, als der Flegel auf Mechanusmetall trifft, wo er leider außer ein paar Kratzern nicht viel anrichtet, Areel hat die härteste Stelle des Wesens getroffen. Ermittler und Hexe lassen an dieser Stelle ihre Freunde wissen, dass die Axiomiten sich regenerieren können, auch wenn sie in Stücken auf dem Boden liegen. Um das gleich selbst zu verhindern rollt Sirasi ihre Flammensphäre auf die Trümmer am Boden, und wirft einen Steinhagel gegen den noch immer gegen alle kämpfenden zweiten Zelekuth, aber diesmal werden sowohl lebender als auch scheintoter Unvermeidbarer von ihrer Magieresistenz gerettet, sehr zum Verdruss von Sirasi. Daek trägt etwas zur Sache bei, beim Überqueren des Trümmerfeldes, das zuvor eine Zelekuth gewesen ist, fahren seine Fäuste schnell auf zwei filigrane Uhrwerkteile herab und verhindern, dass diese sich weiter zusammenbauen, bevor ein Sprungtritt ihn gegen den nächsten Gegner trägt, der ihn aber schon erwartet und ihm im Gegenzug einen Peitschenschlag vor die Brust versetzt. An dieser Stelle mischt sich der bisher unbeteiligte Zelekuth ebenfalls ein, sein Furchtspruch verlässt sich nicht auf irgendwelche Tricksereien mit legalistischer Magie, sondern tritt allen Anwesenden einfach ins Kleinhirn, was Aline und Kyrol auf dem falschen Fuß erwischt. Sie lassen ihre Waffen fallen und verkriechen sich gemeinsam in eine dunkle Ecke, wo sie die grässlichen planaren Strafrichter nicht sehen müssen.

Aber der Kampf beginnt sich zu wenden, und zwar gegen die Axiomiten. Einer peitscht nach Leibeskräften Alviss, der aber alle Schläge abwehren kann. Zwar wenig elegant und etwas hektisch, aber abgewehrt ist abgewehrt. Der Uhrwerkzentaure ist so auf den Ermittler konzentriert, dass er die Urgewalt in Form von Areel nicht bemerkt, die von der Seite zu ihm aufschließt. Mit einem Grunzen der Anstrengung bringt der Aasimar seinen Flegel mit aller Kraft in einem hohen Bogen über seinen eigenen Kopf, und drischt den verwundert schauenden Kopf des Zelekuth solide in dessen Brustkorb, worauf das ganze Konstrukt zerfällt. Hier wie bei dem anderen Trümmerhaufen beginnen aber sofort Zahnräder sich an Zahnräder zu reihen, kleine Uhrwerkteile sich zurechtzubiegen und zerfetzte Panzerplattenteile wieder zu einem Ganzen zusammenzufließen, was etwas aussieht wie als wenn man einen Fisch rückwärts schuppt. Zumindest bis eine gewaltige Flammensphäre wieder alles zum Schmelzen bringt, als die Macht von Rashemen die Ordnung von Mechanus zumindest zeitweise zurückdrängt. Der letzte Axiomit kämpft unbeeindruckt weiter, obwohl die Magie von Sirasi fürs erste Verstärkung verhindert. Er und Daek tauschen einen Wirbel an Schlägen aus, ohne dass einer am anderen viel anrichten könnte. Areel wird von einer elektrischen Peitsche von den Füßen geholt, streckt am Boden liegend aber die Hand aus und erhitzt ein Vorderbein des Zentauren so stark, dass es kirschrot glüht. Alviss mischt sich auch noch in den Kampf ein, und hat mit einem Mal eine Eingebung. Für einen kurzen Moment scheint sich die Zeit zu verlangsamen und er sehr ganz klar, wie sich Dutzende unabhängige Komponenten und Panzerplatten genau so ausrichten, dass eine direkte Bahn für seinen Rapier bis ins arkan-mechanische Herz der Kreatur entsteht. Ein beherzter Ausfallschritt wird von einem unerbittlichen Klingenstoß gefolgt, und ein Haufen aus vollkommen ruinierten Komponenten regnet aus dem Brustkorb des Zelekuth, als eine Kettenreaktion aus blockierenden Zahnrädern, reißenden Ketten und scherenden Platten seine mechanischen Innereien von innen heraus zerlegt. Da hilft auch keine Regeneration mehr, und die ruinierte Leiche des Axiomiten kracht zu Boden, einen gefrorenen Ausdruck säuerlicher Verärgerung auf dem Gesicht. Alviss ist zu gleichen Teilen begeistert, dass das so gut funktioniert hat, und verärgert, dass er keine Ahnung hat wie.

Der Kampf ist abgeebbt, aber nicht vorbei, immer noch rollen Komponenten der anderen Unvermeidbaren aus dunklen Ecken heran, danach trachtend, sich wieder zu vollwertigen Kämpfern zusammenzusetzen. Ein Plan muss her, und die Abteilung magische Forensik geht ans Werk.

Während Areel die sich im Eck aneinander klammernden Recken von ihrer Furcht befreit, die danach beide einig sind, dass sie sich gar nicht so gefürchtet haben, geht Alviss mehrere seiner Handbücher zu den Ebenen durch und ist sich sicher, eine Mischung aus flugs improvisierter Alchemie und einem magischen Angriff könnte die beiden Zelekuths daran hindern, sich wieder zusammenzusetzen. Sirasi hat schnell ein Elixier gemischt, dass sie sogleich auf die wild herumrollenden Teile schüttet, und Alviss trägt seinen Teil bei, indem er einen Flammenatem beschwört, der die Teile einäschert und -schmilzt, bis sie sich nicht mehr rühren. Das die Teile zurückbleiben und nicht verschwinden hat ominöse und komplexe planar-mechanische Gründe, die Alviss zwar in einem längeren Vortrag erklärt, den von denen die zuhören aber außer Sirasi niemand auch nur ansatzweise versteht.

Nachdem er seine Ausführungen beendet hat wendet er sich endlich dem zu, was er schon die ganze Zeit in Kampfpause verstohlen beäugt hat, und nun in aller Ruhe begutachten kann. Eine magisch erhaltene und immens umfangreiche Forschungsbibliothek der alten Rhaumatari. Alviss entkommt ein leises Glucksen, und wie ein Kind im Süßigkeitenladen, beginnt er die Regale entlangzuwandern, dicht gefolgt und bewacht von seinen Kumpanen, denen der immense Wissensschatz auch einige Ohs und Ahs entlockt. Daek hingegen spürt angesichts so viel bibliophiler Begeisterung schmerzhafte Erinnerungen an Vryll in sich aufsteigen, ihm hätte diese Bibliothek sicher ebenfalls immens gefallen. Doch man ist nicht auf Symposium hier, die langen Reihen an Büchern werden vom ausgebildeten Bibliothekar und Universalgenie Alviss en Vel mit tatkräftiger Unterstützung der Faust Oghmas und der Statthalterin von Nathoud, die den Chronisten dafür gescholten hat keinen besseren Titel für sie zu finden, katalogisiert, analysiert und teilweise auch entschärft, denn einige der mächtigeren Bände haben Zauberfallen und Flüche auf sich liegen. Die weniger bibliothekarisch veranlagten Mitglieder der Truppe stehen unterdessen Schmiere oder bereiten im Vorraum das Abendessen vor, denn der Nachmittag schreitet rasant voran. Doch noch während auf einem kleinen Feuer Tee und Eintopf köcheln, ist nach einer rekordverdächtig kurzen Zeit von wenigen Stunden ein stattlicher Haufen Bücher zusammengetragen. Daneben ein kleine, aber nicht weniger mächtige Sammlung aus Schriftrollen, Zauberstäben und einigen anderen Gegenständen, die sich in Geheimfächern, Alkoven oder achtlos zwischen den Bänden abgelegt gefunden haben.

Bücher:
Das Buch von Feuer und Flamme (Kor`ams Meisterhafte Feuerspiele): 5 lbs.
Feuerebene, Kossuth, Die Feuerprinzen, Salamander (+4 Planes)
Summon Fire Elementals (+2 Will Saves, +2 DC to Dispel, Cold Resistance 5), learn these Spells on 1 slot higher to Summon them as Standard Action.
Spells:
2: Fire Breath, Burning Gaze, Molten Orb
3: Ash Storm, Fireball
4: Elemental Body I (Fire Elemental only), Firefall, Volcanic Storm, Wall of Fire
5: Summon Monster V (Fire Elementals only), Elemental Body II, Fire Snake
6: Summon Monster VI, Elemental Body III, Contagious Flame
7: Summon Monster VII, Elemental Body IV, Firebrand, Delayed Blast Fireball
8: Summon Monster VIII
9: Summon Monster IX
Ebenenwechsel in die Feuerebene akkurat. Buch 7 Tage lesen. Elemental boost nur wenn Buch während Casten in Hand.

Raumatharische Magie des Geheimbundes der Schattensprecher:
If Minor Magic/Major Magic & Bookish Rogue. Reading 7 Days, thereafter 1 hour per Week
Slots equal to a 2nd Level Wizard (4 Cantrips/ 2 Slots of 1st + High Int.), CL. Equals Major Magic, slots for Transmutation, Illusion, Abjuration, Enchantment
Zauberbuch der Generäle:
9th: Teleportation Circle, Foresight, Meteor Swarm,
8th: Protection from Spells, Binding, Form of the Dragon III,
7th: Mass Invisibility, Greater Scrying, Banishment
6th: Move Earth, Mass Bulls Strength, True Seeing
5th: Overland Flight, Sending, Mirage Arcana
4th: Mass Enlarge Person, Hallucinatory Terrain
3rd: Dispel Magic, Tongues, Magic Circle

Nachdem die wichtigsten Bände in diversen Taschen und Rucksäcken verstaut wurden, denkt Sirasi an, ob es nicht besser wäre hier in der relativen Sicherheit der Bibliothek ein Nachtlager aufzuschlagen. Es wird etwas herumüberlegt, aber schließlich wird, um nicht durch ewiges Diskutieren die Entscheidung hinfällig zu machen, abgestimmt. Knapp verliert Sirasi, und die Rashemenforscher kehren in den Hauptraum zurück, wo sich Kyrol nach kurzem Überlegen an den Code für die Tür zum Schlüsselraum erinnert, diesen eingibt, und die Truppe in den Gang dahinter führt. Bis er sich erinnert was im anderen Gang passiert ist, und Alviss den Vortritt lässt. Der grummelt etwas, während er sich an die Spitze setzt, erreicht aber schon sehr schnell einen Trümmerhaufen, der den weiteren Weg versperrt. Nach einigem Ausleuchten und längerem Sondieren findet man einen sehr engen und instabilen Kriechgang, der aber, erkennbar an dem sanften Luftzug der daraus hervordringt, irgendwo hinführt und nicht blind endet. Wenig begeistert von der Aussicht einer klaustrophobischen und gefährlichen Kriechpartie wird zuerst Sirasis magisches Auge vorausgeschickt. Das Auge kann allerdings im Dunkeln nichts sehen, weshalb es eine Weile von Wänden abprallt, bevor ein sanftes rotes Glühen es durch die Dunkelheit in einen Raum hinter den Trümmern leitet. Dort sieht es…etwas. Eine Art pulsierendes Gewächs an der Wand, welches mehrere in Kraftfeldern schwebende Runenschlüssel umrankt. Dann gibt es eine schattenhafte Bewegung, und nach einer seltsamen Rückkopplung kann Sirasi kurz sich selbst sehen, woraufhin sie den Spruch sofort fallen lässt. Sie berät sich mit den anderen Magiern, was gerade vorgefallen sein könnte, aber man kommt nicht zu einem klaren Ergebnis, eventuell hat man es hier wieder mir einem Bereich voller wilder Magie zu tun. Vielleicht sind dort vorn Kreaturen.

Angesichts dieser ominösen Geschehnisse ist die Gruppe lieber vorsichtig, der Zeitdruck ist noch nicht groß, und die Mienen schon von Erschöpfung gezeichnet, also zieht man sich in die angenehm trockene, nicht allzu kalte magische Bibliothek zurück, und schlägt zwischen Lesepulten und Regalen das Nachtlager auf.