TL;DR: In der Nacht erscheinen uns in der Bibliothek die Geister ihrer Erbauer, deren Anführer wir fachmännisch besänftigen und dem wir das Vremlouir zeigen. Er ist beeindruckt und gibt uns den Schlüssel für den Drachen, warnt uns aber, dass das Ding sehr gefährlich ist. Am nächsten Tag infiltrieren wir die Kammer mit den magischen Tumoren, dort gibts einen harten Kampf gegen Seelenfresser und Sceaduinar (anscheinend SKAY-doo-nahr ausgesprochen, laut Wiki) den wir mit einigem Schaden an Essenz, Leveln und so weiter für uns entscheiden. Es folgt ein mehrtägiges Ritual zum Schließen des Portals in die Schatteneb- ich meine Ebene der negativen Energie, und wir erobern die Schlüssel zu den Portalen. Dort gehen wir ohne viel Plan rein, im ersten finden Sirasi und Kyrol zwei Waffen, im zweiten finden Alviss und Kyrol das blinde Auge und jeder jeweils einen living Spell. Kyrol erledigt seinen ohne Schaden zu nehmen in einem epischen Duell das niemand sieht, Alviss wird von seinem etwas heftig durchgenommen, siegt aber. Kyrol erscheint vor der Festung wieder aus einem Portal, Alviss endet die Session mit dem blinden Auge in der Hand.
20.-22.03.1361
Nacht auf den 20.03.1361
In der Nacht verläuft kurz noch alles recht ruhig. Alle haben es sich so
gut es geht auf dem Steinboden bequem gemacht, hier und da ertönt leises
Schnarchen, und Arinar sitzt auf einem Stapel Bücher, in seine eigenen Gedanken
vertieft. Als er Geräusche vernimmt, im nächsten Gang. Wie leise Schritte und
ferne Rufe. Er hat sich gerade erst wachsam erhoben, als schemenhafte Gestalten
beginnen, überall in der Bibliothek immer mehr Substanz zu gewinnen. Es sind
Menschen in Roben und Rüstungen, die hierhin und dahin laufen, Sachen aus Regalen
holen oder sie wieder dorthin legen, und hektisch verschiedene Dinge tun, die
Arinar als „Bibliothekarssachen“ zusammenfasst. Während die anderen noch geweckt
werden, kann man einzelne Gesprächsfetzen verstehen, wobei die verwendete
Sprache Rhaumatari ist, derer die meisten nicht wirklich mächtig sind. Aber
einige Sätze können mittlerweile alle, und die Schlagwörter „Kostchtchie“, „sie
kommen“ und „das Geheimnis ist verborgen“ fallen immer wieder. Die Schemen
ignorieren die Helden, laufen teilweise mitten durch sie hindurch, ohne mehr
als ein kühler Hauch zu sein. Da tritt direkt durch ein Regal ein wesentlich
klarer erkennbarer Schemen in Gestalt eines berobten Kampfmagiers, im Stil der Magi
mit Schwert und Stab, der die Helden sofort eingehen mustert, und nicht erfreut
scheint. Aline fällt vor diesem Ahnen ihres Volkes sofort auf die Knie, was er
komplett ignoriert, während Arinar ihn eingehend mustert und sondiert. Dies scheint
den Geist zu stören, und er nimmt festere Gestalt an, während er sich in eine
kampfbereite Haltung bringt. Der elfische Beschwörer sucht das Gespräch, doch
seine patentiert brüske Art kommt bei dem herrischen Geist nicht gut an, soviel
ist schnell klar. Er macht allen mittlerweile wachen und bereiten Helden klar,
dass er alles andere als erfreut ist, dass sie in die Bibliothek eingebrochen
sind, und die Zelekuths getötet haben. Während er spricht durchforstet Arinar
seinen eigenen Geist nach Hinweisen auf die Identität dieses Geistes, und er
kann ihn anhand seine Amtszeichen als einen recht hochrangigen Magus erkennen.
Ein mächtiger Feind, auch als Geist. Die Situation steht an der Kippe, der
Geist scheint die Helden für Agenten der Nar zu halten, so wird klar, er kann
zwar wohl sehen wo er ist, aber er ist sich nicht gewahr wann, oder was mit ihm passiert ist. Alviss springt in die Bresche und
packt seine diplomatischen Fähigkeiten aus. Er zeigt geschickt auf, wie offensichtlich niemand ein Agent der Nar ist. Das lässt den Geist innehalten, doch er befragt alle Anwesenden reihum. Aline preist die Glorie der Rhaumatari
als Vorfahren der Rashemi an, das zieht nicht so wirklich, scheint ihn aber auch
nicht zu ärgern. Sirasi hingegen appelliert an seinen Stolz und seine Fähigkeiten,
das gefällt ihm schon eher, er beginnt über die Bibliothek zu schwadronieren. Arinar
beweist an dieser Stelle, dass er zwar nicht immer das glücklichste Händchen
bei Verhandlungen, aber oft einen guten Sinn für das richtige Argument zur
richtigen Zeit hat, und präsentiert ihm das mächtigste Rhaumatari-Artefakt,
dass die Gruppe besitzt, das Vremlouir selbst. Der spektrale Magus ist mehr als
beeindruckt, und es fällt ihm wie Schuppen von den Augen, dass er ein Geist
ist, und die Helden lang nach seiner Zeit leben. Er erzählt, dass zu seinen
Lebzeiten das Vremloiur Awatvoh noch kurz vor der Fertigstellung stand, es
wurde geschaffen als Buch aus drei Disziplinen, eine magische Waffe gegen die
Nar, die zu dieser Zeit Rhaumatar belagerten. Er erzählt vom Krieg gegen die
Nar, in dem die Rhaumatari zuerst die Nar zurückwerfen konnten, als sie mit der
Magie von Mulhorand und einem Bündnis mit weißen Drachen bis zur Hauptfestung
der Nar marschierten, die sich dann aber ihrerseits mit Kostchtchie verbündeten
und eine Armee aus Dämonen gehen Rhaumatar schickten. Die Zeit in der er starb,
war von verzweifelten Schlachten gezeichnet, wo dieser Außenposten so wie viele andere
Festungen unter schwerer Belagerung durch die Nar stand, kurz bevor das große
Brennen von Kossuth das Schicksal beider Reiche besiegelte. Doch jetzt, wo er
das fertiggestellte Buch sieht weiß er, dass seine Mission Erfolg hatte, und er
nicht länger über diese Bibliothek wachen muss. Hier merken die Helden auch,
dass sich die anderen Schemen wie Motten um ein Licht in der Nähe versammelt
haben, und aufmerksam zuhören. Der Geist des Magus sieht sich um, sieht zurück zu den
Helden, und stellt sich vor. Sein Name ist Tel’Lorion, Wächter dieser Festung, und
er entschuldigt sich ausführlich bei so offensichtlich mächtigen Streitern.
Während die ersten Geister am Rande der Gruppe schon beginnen mit einem
zufriedenen Ausdruck im Gesicht zu verblassen, endlich zur verdienten Ruhe
gekommen, überreicht der Geist den Helden einen Runenschlüssel, der plötzlich
Substanz annimmt. Das sei der Schlüssel, welcher Che’Bhata erwecken kann, den Uhrwerkdrachen
der Festung. Er weist die Gelehrten der Gruppe noch an, wie man ihn gefügig
machen kann. Doch er warnt noch alle, dass der Drache schon 1-2 Mal neue
Befehle in sein mechanisches Gehirn eingeschrieben bekommen hat, und je öfter
man dies tut, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass er alle Befehle
ignoriert und potentiell durchdreht. Er beantwortet noch geduldig und bereitwillig einige Fragen zu den magischen Tunneln im anderen Raum, und die Helden erfahren, dass hinter ihnen in der Tat Lagerstätten
für magische Artefakte liegen, immer in Halbebenen, aber welcher Tunnel wohin
führt ändert sich stetig, und alle sind mit Fallen versehen, zu denen er den
Helden leider keinen Rat geben kann. Dann verblasst auch er, mit einem letzten
Gruß an die Gruppe. Alle unterhalten sich noch kurz über diesen beeindruckenden
Moment, wo sie kurz mit uralter Geschichte verbunden waren, doch dann macht
sich bei allen die Müdigkeit breit, und die Nachtruhe wird fortgesetzt, ohne
weitere Zwischenfälle.
20.03.1361 Noch 22 Tage
Fast jedenfalls. Daek hält allein die letzte Wache, und er weckt, kurz bevor
draußen wahrscheinlich die Sonne aufgeht, Kyrol. Er signalisiert stumm, er habe
eine Bewegung zwischen den Regalen gesehen. Der Schurke steht auf, nimmt sein Schwert,
und macht eine vorsichtige Runde durch den Raum, während Daek die anderen bewacht. Als er fast wieder beim Lager
ist, sieht er etwas am Boden, und kann gerade noch beobachten, wie ein
schleimiges etwas in einem Spalt zwischen mehreren Steinplatten versickert, zu
schnell, als dass er genau sehen hätte können, was es ist. Es schimmerte metallisch,
wie Quecksilber, war dabei aber pechschwarz. Er hat keine Ahnung was das sein
könnte, erwähnt es beim Frühstück bei den anderen, die sich aber fürs erste keine
weiteren Gedanken dazu machen, denn der Kriechgang wartet. Es wird beraten, wie
man das Hindernis am besten überwinden kann. Der finale Plan sieht vor, dass Kyrol
und Alviss sich mittels Magie verkleinern und den Gang erkunden, wonach
Arinar den Rest der Gruppe durch ein Dimensionstor hineintransportieren wird. Beim
Gang angekommen funktioniert zuerst alles wie geschmiert, Kyrol und Alviss
schrumpfen, und der Schurke schlängelt sich durch den Trümmergang, als wäre er
selbst aus magischem Quecksilber. Alviss kommt ihm kaum nach und ist noch
einige Meter im Gang, als der Schurke auf der anderen Seite aufsteht, und seine
magische Fackel hebt. Er kann gerade noch einen Warnschrei ausstoßen und sein
Schwert ziehen, da wird er von einem schattenhaften Wesen attackiert, das aussieht
wie ein kleiner Komet aus Schwärze mit zwei langen, von zackigen Tätowierungen
übersäten Armen, die in noch viel längere Finger übergehen, an deren Ende
spitze tiefschwarze Klauen wachsen. Mit einer von diesen fügt das Ding dem
Schurken einen kleinen Schnitt an der Wange zu, der eigentlich kaum der Rede wert
ist. Doch Kyrol wankt unter dem Angriff, und ein Teil seiner Essenz wird wie ein schimmernder Faden vom Schnitt weg zu den Fingern des Wesens gezogen, und
verschwindet in der Schwärze. Als Antwort fährt das Rhaumatari-Schwert vor,
und das Wesen ist alles andere als immun dagegen. Alviss sieht all das, und
kriecht so schnell er kann vor, während die hintere Gruppe noch größtenteils
planlos ist, und auf das Signal wartet. Nur Aline kann fernen Kampflärm hören,
treibt Arinar zur Eile an, der gehorcht und die gesamte Truppe erscheint etwas
ungeordnet im Gang vor dem Kampf. Sirasi und Arinar erkennen, wie ernst die
Situation ist. Hier handelt es sich um einen Seelenfresser, und sollte er Kyrol
zu viel seiner Essenz rauben, so würde der Schurke selbst zu solch einem
Wesen. Zur Demonstration kratzt es den Schurken an der Stirn, und ein weiterer
Fetzen Essenz verschwindet, während das Schwert das Wesen abermals mit einer
tiefen Wunde zurücktreibt. Alviss erscheint hinter allen aus dem Kriechgang,
aber er bleibt vorerst am Boden und beobachtet den Seelenfresser genau, um ihm
so schnell es geht einen vernichtenden Schlag zu verpassen. Daek hingegen
springt seinem Freund mit vollem Eifer zur Seite und eine schnellen Abfolge mächtiger Hiebe geht nieder. Der Seelenfresser flackert, und wird von einer Seite zur
anderen gebeutelt, aber der Enthusiasmus geht mit dem Mönch durch, er versucht den Kampf mit einem Kopfstoß zu beenden, im letzten Moment weicht das
Ding behände aus, und Daek kracht Stirn zuerst mit voller Wucht gegen die Wand,
wo er benommen liegen bleibt.
Sirasi hat an der Spitze der Gruppe unterdessen die Aura eines weiteren
bösen Wesens wahrgenommen, und wie auf Stichwort saust ein finsterer Strahl Energie
heran, den die Hexe im Sekundenbruchteil, bevor er sie mitten in die Brust
trifft, als Lebende Töten erkennt. Jede Zelle ihres Körpers schreit simultan
auf, als die Magie sie trifft, doch gerade so kann sich die Wychlaran ans
Diesseits klammern. Dennoch nimmt sie einiges an Schaden und ist aschfahl. Schrilles
Gelächter ertönt aus dem rötlich erleuchteten Raum, es kommt von der vorderen
von zwei dürren Fledermauskreaturen mit seltsamen, lanzenartigen Beinen, die aus
purpurnem Kristall zu bestehen scheinen, und sich gerade von der Decke gelöst
haben. Sceaduinars, wissen die planar versierten Mitglieder der Gruppe, mächtige
böse Wesen aus der Ebene der negativen Energie. Angestachelt vom Gelächter
seines Kumpanen reißt das andere Ding sein Maul auf, und ein schwarz-grüner Strahl
schießt gegen Arinar. Schwächung, weiß dieser, als er mit einem Mal gegen die
Wand sackt, und spürt wie viel seiner Erfahrung und seines Wissens einfach verschwindet
wie Morgennebel unter heißer Sonne. Doch kosmische Fügung hat Arinar einen cleveren
magischen Trick durchführen lassen, und trotz seiner Schwächung erreicht ihn
aus der Vergangenheit im Nachhinein Wissen über die Wesen, welches sein Ungeschwächtes
Selbst in die Zukunft geschickt hat. Er beginnt Beschwörungen zu murmeln. Als
Rache für diese Angriffe bringt sich Sirasi mit einem gewagten Manöver in
Position, und wirft einen verstärkten Blitzstrahl gegen beide Sceaduinars. Der erste weicht
mit einer gekonnten Rolle aus, der zweite wird getroffen, doch die Magie erdet
sich harmlos rund um ihn, da Sceaduinars wie so viele der Kreaturen, die in
letzter Zeit bekämpft wurden, resistent gegen Magie sind. Die beiden kichern unisono,
was komplett in der wüsten Schimpftirade gegen Sceaduinars, die Erbauer der
Festung und das Schicksal und das Universum im Großen und Ganzen untergeht, die
Sirasi wie Gift von den Lippen fliegt. Das Lachen vergeht dem vorderen Wesen
ohnehin schnell, als Alines heiliges Bastardschwert in einem silbrigen Bogen herumfährt
und es um ein Haar in zwei Hälften gehackt hätte, wenn es nicht hastig
ausgewichen wäre und so nur einen schweren Schnitt kassiert, und anschließend von
der wütenden Menschenfrau vor sich angeschrien wird.
Alviss hat unterdessen
alles gelernt was er musste, und steht auf. Der Seelenfresser schlägt nach ihm,
und auch Alviss verliert etwas von seiner Essenz, im Gegenzug sticht er aber
ins empfindliche Zentrum der Kreatur und schickt sie zurück nach Abaddon, wo
sie herkommt. Oder fast, mit einem spitzen Schrei wird das Ding in das Geschwür
in der Wand weiter vorne gesaugt, und lässt einen schwer benebelt dreinschauenden
Kyrol zurück, der sich gerade nicht mehr so wirklich auskennt, sowie einen nur
leicht geschwächten und triumphierenden Alviss, der mit dem Rapier auf einen
der Sceaduinars zeigt und ihn eingehen studiert. Davon eingeschüchtert beschwört
das Wesen magische Finsternis, die alles einhüllt. Im Dunkeln ertönt das
bekannte Geräusch eines Hound Archons, der von Arinar beschworen in der
Realität erscheint. Er findet selbst in der magischen Dunkelheit das Fledermauswesen, kann
es aber nicht zur Strecke bringen. Alviss kann selbst im Dunkeln kämpfen,
monatelang hat er mit verbundenen Augen in der Heimat geübt, wie er nur anhand
von Geräuschen den Feind finden kann. Er hüpft über den noch immer am Boden
liegenden Daek, pariert einen Flügelschlag der aus der Finsternis kommt, und
sticht nach dem Wesen. Doch mehr als einen harmlosen Kratzer kann er nicht
anrichten, es ist doch nicht ganz dort, wo er dachte. Arinar kann unterdessen die
Dunkelheit nicht beseitigen, er ist von der Magie des Wesens zu geschwächt. Der
andere Sceaduinar, der kein Problem mit der Finsternis hat, versucht Alviss mit
Magie zu töten, er widersteht dem simulatenen Angriff auf jedes Stück Fleisch das
er hat mit enormer Zähigkeit. Doch der Spruchreigen ist derselbe wie vorher, mit
umgekehrten Akteuren, Aline wird kritisch von Schwächung getroffen, lässt als Reaktion
ihr Schwert fallen, nur um den verfluchten Zweihänder vom Rücken zu reißen und
wild, aber wenig effektiv, um sich zu schlagen. Die nächste Phase des Kampfes
verkommt zu einem zähen Schattenboxen, und die Finsternis legte sich auch über die Erinnerungen dieses Chronisten. Soviel sie gesagt, am Wendepunkt des Kampfes haben die Sceaduinars
die schwersten Kaliber ihres Sprucharsenals verschossen, und die Helden krochen
teilweise auf dem Zahnfleisch, als Kyrol sich so weit erholt hatte, dass er
sich an etwas erinnert. Er kramt kurz in seinem Rucksack, und fördert einen
runenverzierten Stecken zu Tage, dessen Spitze aus Kupfer er auf die Finsternis
richtet, seine Ahnen um Hilfe bittet, und aktiviert. Die Macht eines legendären
Rhaumatari-Magus längst vergangener Tage bricht hervor, und zerfetzt die läppische
Magie der jämmerlichen Emporkömmlinge aus der negativen Energieebene. Die Sceas,
plötzlich ihrer Deckung beraubt, bekommen den aufgestauten Zorn der Gruppe zu
spüren, während Kyrol die rapide zu Staub zerfallenden Reste des Bannstabs
beiseite wirft. Daek kommt in diesem Moment wieder zu sich, und die
vordere Fledermauskreatur wird von beschworenen Steinen gebeutelt, die ihre
Magieresistenz durchbrechen. Die ersten Geschosse prallen noch von der Haut des
Wesens ab, aber die Barrage ist unerbittlich, und die Kreatur wird zuerst auf
den Boden gezwungen und dann zu Mus gewalkt. Das zweite Wesen verzieht anhand
des schmerzhaften Todes seines Kumpans zwar keine Miene, der von einem
gellenden Schrei begleitete Angriff von Aline macht ihm dann doch zu schaffen. Bevor
es fliehen kann, verkeilt der Hound Archon sich mit den Zähnen ihn ihm und zwingt
es stillzuhalten, so dass Alviss mit einem schnellen Ausfallschritt vorrücken
und ihm den Rest geben kann.
Die Rashemenforscher haben gesiegt, aber es war einmal mehr sehr knapp.
Heilende Magie und Essenz wiederherstellende Rituale werden gewirkt, an deren Ende
Kyrols Seele wieder ganz ist, Aline wieder Herrin ihrer Kräfte ist und alle
geheilt sind. Bis auf Arinar, der auf später vertröstet wird, und den Grund für
seine Zurückreihung zwar einsieht, aber berechtigterweise trotzdem darüber
etwas genervt ist. Die Abteilung für Magieforschung und kreativer Alchemie
untersucht danach die Geschwüre an der Wand, und die Nachrichten sind nicht gut.
Hier befindet sich ein Portal nach Abbadon, das immer wieder erstarkt und sich
abschwächt, planaren Gezeiten gleich. Es ist momentan am Zenith, und könnte
bald wieder Kreaturen wie die Sceaduinars ausspucken. Nur die Tatsache, dass
die gesamte Festung Teleportation und Reisemagie nach draußen negiert, hat wohl
verhindert, dass an dieser Stelle ein wesentlich schlimmerer Hort des Bösen
entstanden ist, der die Lande ringsum verdorben hätte. Bei den Untersuchungen
kommt Arinar dem Portal etwas zu nahe, und verliert einen weiteren Teil seiner
ohnehin angeschlagenen Energien. Nur die schnelle Reaktion der anderen
verhindert noch Schlimmeres, und man kann ihn vom Portal wegziehen, während die
finstere Magie seine Form schon in die Länge zieht und in ihr Inneres saugen
will. Der keuchende Elf berichtet den anderen, dass er durch das Portal sehen
konnte, auf der anderen Seite wartet ein mächtiger Sceaduinar, ein Chysciul.
Also sollte man es schließen, und zwar schnell. Während sich ein paar
Mitglieder der Gruppe ans Werk machen, hat der Rest die Ausläufer des Geschwürs
zum Kraftfeld an der Wand verfolgt, wo ein kleinerer Tumor sich offensichtlich
an der Magie desselben nährt. Kyrol kann das Feld darunter entschärfen, was
nicht nur drei kleine, runenverzierte Obelisken freigibt, sondern die
Geschwulst zum absterben bringt, was dem Portal einen Teil seiner Macht raubt. Doch
damit beginnt die Anstrengung erst.
20-22.03.1361 – 20 Tage bis zum Ultimatum
Das Ritual wird sehr lange dauern, es müssen viele Dinge getan und
Materialkomponenten vorbereitet werden, was allein bereits den restlichen Tag
dauert. Mangels Alternative wird ein spartanisches Lager in dem Raum
aufgeschlagen, und ein weiterer voller Tag vergeht, bis die letzten Runen gezeichnet,
die letzten Elixiere aufgetragen und der letzte magische Vers gesprochen ist,
während das Portal immer und immer wieder stabilisiert werden muss, um nicht im
letzten Moment doch noch Wesen aus den niederen Ebenen gegen die Helden zu
senden. Ein abschließender Marathon-Zauber von Sirasi, Alviss, Areel und Arinar
kann schließlich über acht Stunden Daueranstrengung das Loch in der Realität
stopfen, das Portal verschwindet endgültig, und eine Bedrohung für die gesamte materielle
Ebene ist gebannt. Nach diesem Sieg wird erschöpft nochmals Pause gemacht, am
nächsten Tag kriecht und teleportiert man wieder auf die andere Seite des
Trümmerfeldes, und betrachtet die Portale.
Da niemand weiß, welches Gang der richtige ist, nicht einmal seine verblichenen
Erbauer, wird zufällig gewählt. Kyrol meldet sich freiwillig, nimmt einen Schlüssel,
entzaubert das Kraftfeld auf einem Portal, dem linken, und tritt ein. Nichts
passiert eine Weile, dann ist Sirasi besorgt und folgt ihm. Der Rest steht
weiter herum und scharrt mit den Füßen. Hinter dem Portal fand Kyrol einen
Gang, der sich wie wild auf und ab und zu allen Seiten windet, doch mit geschickten
Sprüngen kann er das Hindernis überwinden, ohne Schaden zu nehmen. Sirasi ist knapp
hinter ihm, doch prallt sie einige Male schmerzhaft von der Wand ab, bevor sie
sich mittels Levitation in der Mitte des Gangs halten kann und ohne weiteren
Schaden hindurchfliegt. Die beiden Rashemi finden am anderen Ende eine kleine
Kammer, mit zwei Waffen die in bläulichen Kraftfeldern schweben, ein
Zweihandschwert und ein schwerer Flegel. Da keine Fallen sichtbar sind, nimmt
jeder eine Waffe und kehrt zu den anderen zurück, die nach wie vor einfach vor
dem Portal herumstehen wie bestellt und nicht abgeholt.
Das war zwar fast verdächtig einfach, aber trotzdem besinnt man sich der
Gefahr dieses Ortes bevor weitergemacht wird. Diesmal spricht man sich etwas
besser ab, Alviss und Kyrol betreten die rechte Tür, mit der Devise, dass man
ihnen nach einer Viertelstunde folgen soll, so sie nicht zurückkehren. Dieser
Gang ist GANZ anders, eine Art Rutsche, die sich nach kurzer Zeit in drei Röhren
verzweigt, zu schnell, als dass die beiden Erkunder sich verständigen könnten.
Alviss rast in die mittlere Röhre, Kyrol biegt rechts ab. Und findet sich in
einem Raum wieder, der kaum größer ist als eine Gefängniszelle, mit unregelmäßigem
Steinboden, und einem Empfangskomitee in Form eines lebenden Spruches, den
Kyrol auf Grund von Vorerfahrung als Geisterhafter Mörder identifiziert. Der
folgende Kampf ist chaotisch, episch und wird zum Verdruss von Kyrol von
niemandem außer ihm selbst gesehen. Immer wieder versucht der Spruch, den
Schurken in eine tödliche Umarmung zu nehmen, immer wieder weicht dieser aus,
wobei er mit übermenschlichem Geschick und perfekten Reflexen von Wänden und
Decke abprallt, das Wesen ständig auf Distanz haltend und immer wieder kleine
Schnitte und Stiche mit seinem Schwert anbringend, in einem mehrminütigen akrobatischen
Tanz auf Leben und Tod. Schließlich kollabiert der Spruch, und Kyrol steht
schwer atmend allein in der Zelle, aus der es auf den ersten Blick kein
Entkommen gibt. Augenscheinlich zu einem langsamen Tod durch Hunger und Durst
verurteilt spürt er Panik in sich aufsteigen, doch diese wird niedergerungen,
und erstmal alle Wände nochmals akribisch untersucht.
Zeitgleich hat Alviss eine ebenso kleine, aber sorgfältiger bearbeitete Kammer
erreicht, in deren Mitte in einem Kraftfeld eine kleine Pyramide aus poliertem
Stein schwebt, mit stilisierten Augen auf den Seiten. Alviss ist sich sicher,
dies ist das Blinde Auge der Rhaumatari, das gesuchte Artefakt! Er streckt schon
die Hand aus, doch dann hält er Inne und untersucht das Podest eingehend. Es ist
in jeder Hinsicht sauber, doch ein schwaches glimmern an der Statuette bestätigt
seinen vorherigen Verdacht, hier ist eine weitere magische Falle. Alviss
sondiert die Stränge der Magie, zupft hier und da, greift den seiner Meinung
nach wichtigen arkanen Faden, durchtrennt ihn und…versagt. Ein weiterer
lebender Spruch bricht hervor, eine Schreckliche Reue, und umschlingt ihn
sofort. Es folgt ein ähnlich epischer Kampf wie bei Kyrol, doch Alviss hat
einen wesentlich schwereren Stand. Nur mit Mühe kann er das Wesen niederringen,
und mehr als einmal droht die unendliche Verzweiflung, die von dem Spruch ausgeht,
ihn in finstere Selbstverletzung und Selbstmord zu treiben, doch schließlich
obsiegt er, gerade so.
Kyrol hatte unterdessen in seiner Zelle Erfolg, auf eine gewisse Art. Er
hat zwei Portale an den Wänden entdeckt, gut getarnt durch Illusionen. Er hat
beide betrachtet und absolut keinen Unterschied erkannt. Er meditiert kurz über
die Sache und entscheidet, da er ohnehin keinen Anhaltspunkt hat, welches der
beiden Portale das Richtige ist (so es überhaupt eines ist) er genauso gut das
Schicksal entscheiden lassen kann. Er wirft eine Münze in hohen Bogen in die
Luft, lässt sie nach geschicktem Fangen auf sein Handgelenk klatschen, und erhält…Kopf.
Mit einem Schulterzucken wendet er sich nach rechts, steckt den Arm ins Portal
und findet sich plötzlich an der frischen Luft wieder. Keine vierzig Meter vor
dem Festungstor im Schnee. Glück gehabt, denkt er sich, vor allem weil er der
Einzige war, der den Schlüssel zur Vordertür hatte, die er schnurstracks
beginnt, nach bekannter Routine zu öffnen.