Thursday, December 9, 2021

Ein aufschlussreiches Verhör, erfolgreiche Nachforschungen, und schwer leichtgläubige Helden.

 

12. – 28- Nachtal 1360

Der verschnürte Kerl wird schnurstracks in den geräumigen Keller der Helden verschleppt, die Pläne ihn in der Sauna zu befragen scheitern daran, dass diese noch nicht fertig ist. Bevor man ihn aus seinem Traumanickerchen weckt wird er noch durchsucht, aber neben einer mäßig magischen und eher ekelhaften Lederrobe und ein paar mittelmächtigen Gegenständen hat er nichts dabei, außer ein sehr interessantes Tattoo, dass ihn als Mitglied eines Kults des Kostchtchie ausweist. Schon wieder eine Verbindung mit Frostriesen. Kyrol will den Typen schnell ausfragen, und dann an die Stadtregierung ausliefern. Die Anderen eiern wie immer herum, alle wollen Infos, aber niemand will so richtig ein Verhör veranstalten. Kyrol seufzt, und nimmt sich der Sache an.

Das Interview ist zuerst mäßig spannend, der frohe Dämonenfreund heißt anscheinend Mundir, und ist fest überzeugt, dass Arinar vor 2 Jahren ihm und seinem Kult versprochen hat, im Austausch gegen Geld die Zwergenminen im Norden zu sabotieren. Warum? Na, darum halt, Dämonenanbeter brauchen keine guten Gründe für sowas. Er hat laut eigenen Angaben und laut Garderobe für die Roten Magier von Thay gearbeitet, hat sich mit dem Geld einfach abgesetzt und hieß Korinar. Als der Name seines Bruders fällt, teleportiert sich Arinar in den Raum und beginnt eine glühende Rede zu Gunsten seines Bruders, die erst dann unterbrochen wird, als jemand theoretisiert, dass Korinar vielleicht als Doppelagent unterwegs ist, was Arinar noch nicht berücksichtigt hatte. Mundir lässt sich über kurz oder lang überzeugen, dass der anwesende Elf nicht der ist, den er sucht. Er gibt noch ein paar andere Infos preis, und bietet den Helden im Austausch gegen seine Freiheit an, dass der Kult sie ignoriert. Man ist zwar der Meinung, es mit dem Kult locker aufnehmen zu können, braucht aber gerade nicht noch mehr Verstrickungen. Mundir wird vor die Tür gesetzt und macht sich in die Nacht davon, beschattet von einem quasi unsichtbaren Kyrol, der ihn erfolgreich bis zu einer verdächtig kleinen Holzhütte am Rande der Stadt verfolgt. Dieser Ort wird als „von Interesse“ markiert, Kyrol kehrt heim. Arinar grübelt. Die Nacht vergeht ohne weiteren Zwischenfall.

Am nächsten Tag beim Frühstück tagt der Rat der Helden um zu entscheiden, was als nächstes zu tun ist. Magische Gegenstände müssen gemacht werden, und Bücher gelesen, danach soll es zur Feste Malma gehen. Die Tuigan, eigentlich das Hauptproblem, werden wohl nicht mitten im Winter ihr Lager zu Gunsten einer Belagerung abbrechen, ist sich Alviss sicher, weshalb er noch nicht viel in der Richtung unternommen hat. Also werden Bücher über Fallen gelesen, Seelen an andere Bücher gebunden, und viele hochmagische Dinge getan. Aline freundet sich unterdessen mit der lokalen Bauerngemeinde an, und beweist, dass sie was Agrikultur angeht wesentlich mehr auf dem Kasten hat als die meisten hier. Viele Infos haben die Bauern aber leider nicht, weshalb Arkami, unterstützt von Aline, Sirasi und Kyrol, nach mehr Informationen sucht.

Das funktioniert sehr gut, und neben einem Kontakt in Form eines Veteranen der Feste Malma, Dondis Kral von der Bärenloge, kann man auch eine Seance erwirken, wo die Geister des Landes zur Festung befragt werden. Die Geister sind sehr redseelig, der etwas demente alte Barbar ist es auch, nachdem man seinen beiden Neffen einen Gefallen getan hat. Die zwei haben Probleme mit der hierorts dominanten Hirschloge, aber die Helden sind lokal bekannt genug um hier vermitteln zu können.

Viele Informationen erfahren die Helden, die wichtigste ist aber ein alter, magisch getarnter Geheimgang, der von einem Wald fern der Feste durch einige alte Krypten mitten ins Verlies der alten Feste führt. Die Krypten sind randvoll mit gefährlichen untoten Wächtern und von legendären Rashemi-Fallenbauer Arhel gebauten Mechanismen, aber eben auch mit vielen alten Schätzen die von ihnen bewacht werden. So man auf dem Hauptweg bleibt, sollte all das aber kein Problem sein (wo haben wir das schon einmal gehört?). Der Eingang wird von einem uralten Baumhirten namens Zapfenrinde bewacht, der jegliche Eindringlinge davonjagt, aber eventuell überredet werden kann, mit einer Wychlaran zu reden. Der alte warnt aber, ihm ist zu Ohren gekommen, dass die Eistrolle eine Durthan, also eine den Wychlaran feindselige Hexe, den Ort aus den Schatten kontrolliert.

Die Geiser der alten Jukhav können das zwar weder bestätigen noch verneinen, wissen aber andere Dinge. Die Trolle der Feste werden von Vrraik kommandiert, einem riesigen Trollkrieger, der von seiner Schamanin und Mitregentin Lothorka unterstützt wird. Diese ist ein auf Feuer spezialisierte Spruchweberin, was bei Trollen im Allgemeinen und Eistrollen im Besonderen extrem rar ist. Die Menschen der Feste werden angeführt von einem gewissen „Reitenden Schlächter“ der in voller Rüstung und mit verhülltem Gesicht umherwandelt, und seine Macht dadurch zementiert hat, dass er einen Eisdraken unterworfen hat, um als sein Reittier zu dienen. Jetzt wissen wir auch mehr über den „Schatten der den Mond verdunkelt“. Er regiert dort mehr durch reine Furcht als durch Führungsqualität, auch wieder typisch.

28. Nachtal1360

Die nächsten Tage vergehen mit Vorbereitungen, bevor man sich an einem eiskalten und grauen Morgen auf den Weg nach Süden macht. Das Gelände ist tief verschneit, aber durch Magie der Gruppe herbeigerufene Reittiere kommen sogar in dieser gefrorenen Landschaft voran, und Spähtrupp K&D (Kyrol und Daek, nicht Kruder und Dorfmeister) findet der Truppe einen ideal Pfad. Man ist nach Monaten schließlich ein eingespieltes Team.

Am selben Abend haben die Helden einen ungewöhnlichen Gast. Ein Winterwolf, der gespielt humpelnd ins Lager kommt und um Hilfe bettelt. Sirasi durchschaut das Schauspiel sofort, danach leiden alle Helden wieder an pathologischer Leichtgläubigkeit (echt jetzt, Winterwölfe bekommen +0 auf Charisma und haben keine Ranks in Deception, die Würfe die uns da reingeritten haben mag ich gar nicht sehen ;) Hab dich aber eh lieb, Stefan, kannst nix für die Würfel. <3 = Antwort des Masters, "schon mal daran gedacht, Herr Metakugpupser, das außergewöhnlich hinterhältige Elite Winterwölfe sehr wohl das Lügen erlernen können?) und hören sich die Jammergeschichte über den bösen bösen Garagai an, der ganz viele Menschen gefangen hält und ihn hier und seinen armen Bruder gar fürchterbar foltern tut. Na gut, dann schauen wir halt nach, die neutral bösen Wölfe sind garantiert vertrauenswürdig. Aber klar gehen wir allein zum zyklopischen Iglubau eures Herren, sicher sicher, ihr haltet uns den Rücken frei, alles absolut unverdächtig.

Dort angekommen geht dann jeglicher Schwung verloren, und die Helden debattieren endlos das weitere Vorgehen, während sie im stärker werdenden Schneefall vor dem gigantischen Loch stehen, dass ins Innere des kuppelförmigen Baus von Garagai führt. Es gibt zwei kleine Seiteneingänge, bei einem werden schwache Spuren gefunden, ev von den Wölfen. Nach einer weiteren Episode von langem ergebnislosem Sinnieren marschiert man einfach durch den Haupteingang rein, wo man aus der Ferne das schwache blaue Leuchten eines Eisthrons sieht. Dort ist dann aber alles etwas anders als gedacht. Auf dem Boden liegt die gewaltige und zerteilte Leiche eines Frostriesen, gehüllt in einen Panzer aus Eis, umgeben von den ebenfalls zu Statuen gefrorenen Körper von Humanoiden, nach der Ausrüstung die man durchs Eis sehen kann Abenteurer. Über all dem thront ein gewaltiges Mammut (eigentlich ein Mastodon, korrigieren die Gelehrten der Gruppe) das die Helden mit verständlicher, aber sehr nasaler Stimme anspricht. „Wer seid ihr? Ihr seid an allem schuld!!“ woran? Was ist hier los? Warum kann das Mastodon sprechen? Was ist mit Garagai passiert? Wodurch unterscheiden sich eigentlich ein Mastodon und ein Mammut?  Alles Fragen die sich stellen, aber zuerst wird das Mammodon etwas beruhigt. Arinar spricht es an, versucht an seine Treue zu seinem Meister zu appellieren, auf das wir hören was ihm widerfahren ist, aber das Tier lässt sich nicht wirklich befragen, es ist zwar intelligent, aber auch komplett übergeschnappt. „Bringt eure Geschenke dar, und betet für Garagai!“ befiehlt es. Die Helden werfen wenig enthusiastisch ein paar Spritzer Schnaps und einige Münzen zu der Leiche, Arinar fragt wieder was geschehen ist, das Mastmut ignoriert ihn. Sirasi ist keck, spricht es auf die Leiche des Riesen an. Mehr hat es nicht gebraucht, der buchstäbliche Berg aus Fleisch lässt alle Rationalität hinter sich, und geht zum Angriff über!

Während die Helden in Windeseile zum Eingang des Raums zurückfallen und sich formieren, lässt Arinar einen Aschesturm vom Stapel. Der behindert zwar die Sicht der Helden komplett, verlangsamt aber auch das Wesen, weshalb sein anschließender Trampelangriff (dem Kyrol grade so komplett ausweicht) die Gruppe nicht zu Mus zermalmt, sondern „nur“ schwer anschlägt. Dann folgt ein wilder Rempelkampf auf Leben und Tod in dem Gang, der trotz seiner großzügigen Abmessungen von dem Fleischberg, der die Helden da attackiert, fast komplett ausgefüllt wird. Daek stößt sich immer wieder von der Wand, vom Boden oder sogar vom pelzigen Bein des Mastodons selbst ab, um dessen Schwachpunkte in Reichweite zu bekommen. Aline ist halb unter dem Wesen begraben und schlägt in blinder Wut um sich, während Arkami und die von Arinar beschworenen Lantern Archons die Gruppe mit einem steten Strom aus Heilzauber davor bewahren, als Bremsspur auf dem Eis zu enden. Sirasi wirft einen Steinhagel, der trotz seiner Macht mehr Irritation als Gefahr ist, was Daek aber die Möglichkeit gibt den dicken Schädel der Kreatur mit einer wahren Sturmflut aus Schlägen teilweise zu knacken. Dazu kann Kyrol nach einem sehr erfolgreichen Täuschungsmanöver dem Wesen noch fast eines seiner Hinterbeine abhacken, aber der Preis für all dies ist, dass Daek einmal mehr wie ein nasser Sack gegen die nächste Wand geschleudert wird. Routiniert flickt ihn Arkami wieder zusammen, so dass er schon wieder auf den Beinen ist, als der bisher größte Gegner der Rashemenforscher mit einem letzten wütenden Trompeten zu Boden geht, wo er mittels eines gezielten Stichs eines Zweihandschwertes durchs linke Ohr von seinem schwer beschädigten Verstand befreit wird. Sirasi und Arkami versorgen die geschundenen Helden, wobei die angehende Wychlaran wüste Beschimpfungen gegen die vermeintlich draußen herumlungernden Wölfe vom Stapel lässt.

Bleibt trotzdem noch das Mysterium des Eisriesenbaus. Daek macht Kyrol auf ein Geräusch in einem Nebengang aufmerksam, und nach kurzem Schleichen entdeckt man dort in einem Speisesaal...Goblins. Schon wieder Goblins. Diesmal sind es aber drei Goblinsabenteurer. Horgi, Snog und Silgo. Oh toll. Horgi spricht für die anderen, stellt sich sehr offensichtlich dümmer als er ist, was Sirasi aber durchschaut. Er wird dann etwas ehrlicher und versucht sich anzubiedern, bietet der Gruppe seine Magie an die „alle wütend machen kann“. Kyrol weist ihn darauf hin, dass er dazu keine Magie braucht. Er will sich aber wirklich erkenntlich zeigen, allein dafür, dass die Gruppe nicht sofort angreift, und uns zu den „Menschen im Käfig“ bringen, die sonst sicher bald erfrieren. Er verirrt sich dann prompt, und wir landen in einer Art Speisekammer, wo eine geradezu gigantische Truhe am Boden festgefroren ist. Er entschuldigt sich, der Weg zum Käfig führt entweder durch die gesamte Festung, oder schneller außen herum.

Eine kurze Unterredung später gewinnt die Gruppe, die dafür ist die bekannte Gefahr der Wölfe draußen zu riskieren als etwaige neue Gefahren drinnen. Die Goblins sind derselben Meinung wie Kyrol, und bleiben lieber in der Festung. Wir lassen sie bei der Truhe, welche sie mit wenig Erfolg aber viel Enthusiasmus zu bearbeiten beginnen.

Langer Rede kurzer Sinn, draußen trifft man auf die Winterwölfe, und es wird offensichtlich, was irgendwie ohnehin klar war. Zum Dank, dass die Helden das Mammut zerlegt haben und dabei nicht gestorben sind, werden sie von den beiden zukünftigen Bettvorleger sofort angegriffen. Wer hätte das gedacht? Alle. Alle hätten das gedacht, im Nachhinein.

Tuesday, December 7, 2021

Geister der Vergangenheit, schwieriges Ritualgeschirr und eine unerwartete Begegnung an einem stillen Ort.

 

02. – 12. Nachthal 1360

02.12.

Das Ritual schreitet voran, und die Geistermagierin bestätigt, wie mächtig das Vremloiur ist, fast spürbar gehen Wellen von Magie von dem Buch aus. Wellen die auch hinaus in die Welt branden, und irgendwo weit draußen regt sich etwas als Antwort. Etwas böses, noch älter als das Buch selbst. Die rhetorische Frage vom letzten Mal wird sonach beantwortet: Etwas sehr Schlimmes kann passieren bei diesem Ritual. Im Kaliber von „die Geister uralter Nar-Magier mit vormals fast kosmischer Macht greifen an“. Unverständliches Gebrabbel in einer alten Sprache erfüllt den Raum, es ist wohl altes Nar, und die alte Jukhav schreit „Baldugev! Weiche! Weiche!“ während sich die Schatten im Raum zu mehreren Gestalten verdichten. Shades sind es, verschiedenster Unterarten, die mit ihren Auren aus Kälte und ihren unerklärlich vernichtenden Blicken den Helden sofort massiv zusetzen. Arinar schreit Anweisungen und taktischen Rat, während Arkami versucht mit Lichtmagie die Feinde zurückzutreiben. Der große Schatten erbarmt sich sogar, Common zu sprechen, als seine Anfeindungen in altem Nar keine Wirkung zeigen, aber außer dem üblichen „Ihr narrenhaften Sterblichen“ Gesäusel, dass alle alten Geister drauf haben, gibt er nichts von sich. Hinter der alten Jukhav erscheint ebenfalls ein Schatten, der aber offensichtlich irgendwie mit ihr verbunden ist, und mit langen Tentakeln alle Monster verdrischt, die sich seinem Schützling nähren. Es ist ein harter Kampf, und oft steht das Schicksal einzelner Helden auf Messer’s Schneide. Die Magie der Schatten und Geister entzieht den Helden die Stärke ihrer Glieder, die Schärfe ihres Verstandes und die Gewandtheit ihrer Zungen, während ihre eigene Magie Schwierigkeiten hat an den Gegnern etwas auszurichten (auch dank Stefan „The Monster Save“ Weber und seinen 20-seitigen Schergen), wobei vor allem Arkami, als Quell von positiver Energie, der die herankriechende Dunkelheit immer wieder verdampfen lässt, ein Hauptziel ist. Schattenhafte Hände versuchen ihr Herz zu stoppen, Strahlen aus schwächendem Halblicht fahren über ihre Seele, und sie hat alle Mühe sich den Feind vom Leib und ihre darin zu behalten. Die anderen geben alles, Archons werden beschworen, Blitze und Steine fliegen herum, akrobatische Kampfmanöver bringen magische Fäuste und Schwerter mit zuckenden Schatten in Kontakt, und langsam aber sicher wendet sich das Blatt. Doch obwohl der Geist der Alten mit ihr gemeinsam Baldugev vertreibt, der letzte Schatten will einfach nicht fallen. Obwohl Aline verspätet eintrifft und sogleich einen Schatten zerplatzen lässt, bevor sie sich neben Daek ins Getümmel stürzt, fällt die Asimar trotz alle Anstrengungen ihrer Freunde unter seinen Angriffen in sich zusammen, im letzten Moment der Schlacht von schwächender Schattenmacht in die Knie gezwungen. Doch die Macht der Himmel steht ihr bei, und sie verwandelt sich nicht selbst in einen Schatten, zumindest lange genug, bis die Jukhav ihre Heilmagie demonstrieren kann und sie etwas wacklig auf die Beine kommt. Sichtlich von ihrer Rüstung behindert kramt Arkami leise Verwünschungen murmelnd eine offensichtlich sehr teure und mächtige Schriftrolle hervor, und nach einer kurzen Wortfolge auf Celestial und einer Flut aus Licht steht sie schon wesentlich sicherer.

Nach dieser unerwartet heftigen Schlacht mahnt die alte Geistermagierin die Helden wieder, wie mächtig das Buch ist, dass sie in Händen halten. Doch das Ritual ist nicht fehlgeschlagen, wie einige Helden dachten. Abgeschlossen ist es aber auch nicht, die Helden müssen noch einige Schritte abschließen. Als ersten muss jeder einen Ritualdolch aus Silber schmieden, und es müssen Vorbereitungen abgeschlossen werden, für die das Buch bei der alten Dame bleiben muss. Kyrol riecht die üblichen Schwierigkeiten im Wind und verschwindet nach der Erklärung der Messerschmiederei durch eine Seitentür, bevor Arinar noch den Mund aufmachen kann. Er ist wie immer massiv davon abgeneigt das Buch aus seinen Augen zu lassen, was langsam fast verdächtig wird, und wie immer versagen seine sonst doch sehr soliden Manieren komplett. Er mißtraut allen, feindet alle an, beleidigt die Jukhav, und dann noch ihren sehr mächtigen Geist, der eine Entschuldigung fordert. Dessen zuerst noch gespielten Drohungen werden bald ernst, denn der Elf durchschaut den Geist und wird sogar noch unhöflicher. Bevor irgendjemandem irgendetwas abgehackt werden kann, teleportiert sich Arinar flugs aus dem Raum. Die Jukhav stellt ihn draußen sanft zur Rede, entschuldigt sich für ihren unwirschen Wächtergeist und versichert dem Wächter des Vremloiur nochmals, dass sie nur die besten Intentionen hat. Arinar lässt sich nur mäßig umstimmen, und stößt noch ein paar vage Drohungen aus was er tut wenn dem Buch etwas passiert. Die alte nickt nur geduldig und schwört bei ihrem alten Brieffreund Vryll, nur seiner Gruppe helfen zu wollen.

03.12.

Da unter den Helden kein einziger Meisterschmied ist, wird man hier wohl Hilfe benötigen. Die Helden teilen sich in zwei Gruppen auf, eine geht zum Laden des Magiers, und die andere zum Zwerg bei Rat der drei. Jede Gruppe geht gewissen Stereotypen nach, Gruppe Zwergenrat hat auf Anhieb etwas Erfolg. Gimurt Modrak ist prinzipiell bereit die Existenz von Schmieden einzugestehen, doch der Verlust ihrer angestammten Minen im Norden lastet ihm schwer auf der Seele. Kyrol ist neugierig und will mehr erfahren, doch viel mehr weiß man nicht. Die Minen hatten länger Schwierigkeiten, und vor kurzem gab es dort einen...Zwischenfall. Niemand weiß so genau was passiert ist, es gibt nur einen überlebenden Zeugen, einen Bronnflur Brechklinge, doch der ist seitdem nicht mehr so wirklich bei sich. In jedem Fall war die Mine zerstört, und der Clan Duhan flüchtete nach Süden, nach Nathoud. Dann sinniert Modrak düster über die Lage in Nathoud, über die Zukunft des Clans, und es wird langsam klar, was hier im Busch ist. Ein Angebt, in naher Zukunft die Minen zu besuchen und zu klären was passiert ist wird gestellt, und gern angenommen. Die Schmieden des Clans Duhan sind offen, und Aline, Arkami, Daek und Kyrol können mit Hilfe von Meisterschmieden der Zwerge ihre Dolche in Rekordzeit fertigstellen, es sind sogar einige wahre Schmuckstücke darunter, für ungeübte Menschenhände jedenfalls, soviel Lob bekommt man von den Zwergen.

Gruppe Magier hat unterdessen wesentlich weniger Glück. Der seltsame Kerl in seinem Laden ist sogar noch seltsamer als sonst und will alle so schnell wie möglich wieder aus seinem Laden haben. Alviss, Arinar und Sirasi werden zur Tür hinauskomplementiert, und dabei fällt dem Ermittler ein finster blickender Geselle auf, der neben einem offenen Fenster auf der anderen Straßenseite steht. Alviss erinnert sich an diesen besonderen Glatzkopf, er war einer der Wächter des Thaymagiers im wandelnden Geweih! Nach kurzer Unterredung wird beschlossen die Umgebung genauer zu untersuchen, und bei diesem verdächtigen Magiertypen gleich mal einzubrechen. Leider ist das Glück dem Halbelfen nicht hold, gleich hinter der ersten Ecke läuft er mit einem anderen glatzköpfigen und ausnehmen unfreundlichen Kerl zusammen. Eine Schlägerei auf offener Straße vermeiden wollend, zieht sich die Gruppe etwas zurück. Bevor noch ein neuer Einbruchsplan geschmiedet werden kann trifft Kyrol ein und erinnert alle an die Dringlichkeit mit den Dolchen. Die Zeit ist knapp, und der Platz in den Clanschmieden auch, aber dank etwas weiterem Verhandlungsgeschick und der wohlwollenden Intervention von Gimurt öffnet der Tempel des Moradin seine Pforten und gibt den überzähligen Helden Zugriff auf seine heiligen Schmieden.

(hier bin ich angerufen worden, das Ritual muss bitte wer anderer ergänzen. Weiß nur wir haben Visionen von denselben Tierwesen gesehen, die Arinar schon bei den Ettercap-Theltors gesehen hat, und mehr Visionen von Frostriesen und den Eisgratgipfeln, mit Goblins zum drüberstreuen )

04.12.

Laro Fork hat Dreck am Stecken und ist mit den Thay-Magiern verstrickt, soviel ist man sich einig. Aber trotz einer langen Observation samt Luftraumüberwachung durch Lim findet sich außer einem öfter durch die Hintertür ein- und ausgehenden Mann, den noch keiner der Helden jemals gesehen hat, nichts Aufregendes. Während die meisten Helden durch Training und Zauberverpflichtungen davongerufen werden, nimmt Alviss später am Tag seinen Mut zusammen und knackt das Schloss an der Scheune des Magiers. Darin findet er zu seiner Enttäuschung (und Erleichterung) nur ca 12 Stunden alte Spuren, die beweisen dass hier vor 12 Stunden eine ganze Gruppe sich zusammengepackt hat und getürmt ist. Leise fluchend verwischt Alviss seine eigenen Spuren, hängt das Schloss wieder zurück und geht heim, wo er den anderen berichtet, dass die Thay-Magier uns einmal mehr entkommen sind. Ob sie überhaupt wissen, dass wir sie verfolgen?

05.12. – 12.12.

Die nächsten Tage vergehen dann aber wie im Flug, voll sind sie mit Arbeit für die Helden, sowohl an sich selbst als auch an diversen magischen und nicht magischen Projekten, unter anderem Fallen für die Hausfenster.

Am Abend des elften Nachthal organisiert Kyrol eine Tavernentour, um einerseits die Stimmung aufzuhellen, und sich andererseits mit der lokalen Bevölkerung anzufreunden. Das funktioniert ganz gut, und gegen Mitternacht ist man in irgendeiner namenlosen Kaschemme irgendwo in Nathoud, und die Laune ist gut in Nathoud. Arinar geht nur ganz subtil schwankend zum Abort, um Wasser zu lassen. Dort wird er dann von einem eher seltsamen Typen angelabert, der vorgibt ihn zu kennen. Zuerst ist der Kerl noch betont freundlich, aber als Arinar im unmissverständlich zu verstehen gibt, dass er mit ihm nichts zu schaffen hat, wird er aufdringlich, und versucht den Elfen zu bezaubern. Dieser widersteht der Bezauberung halbwegs, der anschließende Schlafspruch schlägt auch fehl, so kann er seine Kumpanen zur Hilfe holen. Es folgt ein kurzer, aber heftiger Kampf auf dem Klo, der für den berobten Fremden mit Steinen eingedeckt, von Netzen gefesselt und von Aline in den Schwitzkasten genommen endet. Er lügt allen noch irgendwas davon vor, dass der Elf Schulden bei ihm hat, dann schlägt Aline ihn mit einem gezielten Hieb KO, tritt die Bretterwand zu Splittern und zieht den Kerl in die Nacht, auf dass er an einem ruhigen Ort befragt werden kann. Was er vermutlich mit Arinar vor hatte, also passend eigentlich. Kyrol für seinen Teil geht zurück in den Schankraum, wo der kleine Zwischenfall bemerkt wurde, aber ein paar Münzen für die Bretter und eine Lokalrunde machen alles schnell vergessen. Nach ein paar Mal zuprosten und einem Glas Wein auf Ex stiehlt Kyrol sich in die Nacht davon, um zu seinen Freunden aufzuschließen.