12. – 28- Nachtal 1360
Der verschnürte Kerl wird schnurstracks in den geräumigen Keller der
Helden verschleppt, die Pläne ihn in der Sauna zu befragen scheitern daran,
dass diese noch nicht fertig ist. Bevor man ihn aus seinem Traumanickerchen weckt
wird er noch durchsucht, aber neben einer mäßig magischen und eher ekelhaften
Lederrobe und ein paar mittelmächtigen Gegenständen hat er nichts dabei, außer
ein sehr interessantes Tattoo, dass ihn als Mitglied eines Kults des Kostchtchie
ausweist. Schon wieder eine Verbindung mit Frostriesen. Kyrol will den Typen
schnell ausfragen, und dann an die Stadtregierung ausliefern. Die Anderen eiern
wie immer herum, alle wollen Infos, aber niemand will so richtig ein Verhör
veranstalten. Kyrol seufzt, und nimmt sich der Sache an.
Das Interview ist zuerst mäßig spannend, der frohe Dämonenfreund heißt
anscheinend Mundir, und ist fest überzeugt, dass Arinar vor 2 Jahren ihm und seinem
Kult versprochen hat, im Austausch gegen Geld die Zwergenminen im Norden zu
sabotieren. Warum? Na, darum halt, Dämonenanbeter brauchen keine guten Gründe für
sowas. Er hat laut eigenen Angaben und laut Garderobe für die Roten Magier von
Thay gearbeitet, hat sich mit dem Geld einfach abgesetzt und hieß Korinar. Als
der Name seines Bruders fällt, teleportiert sich Arinar in den Raum und beginnt
eine glühende Rede zu Gunsten seines Bruders, die erst dann unterbrochen wird,
als jemand theoretisiert, dass Korinar vielleicht als Doppelagent unterwegs
ist, was Arinar noch nicht berücksichtigt hatte. Mundir lässt sich über kurz oder
lang überzeugen, dass der anwesende Elf nicht der ist, den er sucht. Er gibt
noch ein paar andere Infos preis, und bietet den Helden im Austausch gegen
seine Freiheit an, dass der Kult sie ignoriert. Man ist zwar der Meinung, es
mit dem Kult locker aufnehmen zu können, braucht aber gerade nicht noch mehr
Verstrickungen. Mundir wird vor die Tür gesetzt und macht sich in die Nacht
davon, beschattet von einem quasi unsichtbaren Kyrol, der ihn erfolgreich bis
zu einer verdächtig kleinen Holzhütte am Rande der Stadt verfolgt. Dieser Ort
wird als „von Interesse“ markiert, Kyrol kehrt heim. Arinar grübelt. Die Nacht
vergeht ohne weiteren Zwischenfall.
Am nächsten Tag beim Frühstück tagt der Rat der Helden um zu entscheiden,
was als nächstes zu tun ist. Magische Gegenstände müssen gemacht werden, und Bücher
gelesen, danach soll es zur Feste Malma gehen. Die Tuigan, eigentlich das
Hauptproblem, werden wohl nicht mitten im Winter ihr Lager zu Gunsten einer
Belagerung abbrechen, ist sich Alviss sicher, weshalb er noch nicht viel in der
Richtung unternommen hat. Also werden Bücher über Fallen gelesen, Seelen an
andere Bücher gebunden, und viele hochmagische Dinge getan. Aline freundet sich
unterdessen mit der lokalen Bauerngemeinde an, und beweist, dass sie was
Agrikultur angeht wesentlich mehr auf dem Kasten hat als die meisten hier.
Viele Infos haben die Bauern aber leider nicht, weshalb Arkami, unterstützt von
Aline, Sirasi und Kyrol, nach mehr Informationen sucht.
Das funktioniert sehr gut, und neben einem Kontakt in Form eines
Veteranen der Feste Malma, Dondis Kral von der Bärenloge, kann man auch eine
Seance erwirken, wo die Geister des Landes zur Festung befragt werden. Die Geister
sind sehr redseelig, der etwas demente alte Barbar ist es auch, nachdem man
seinen beiden Neffen einen Gefallen getan hat. Die zwei haben Probleme mit der
hierorts dominanten Hirschloge, aber die Helden sind lokal bekannt genug um
hier vermitteln zu können.
Viele Informationen erfahren die Helden, die wichtigste ist aber ein
alter, magisch getarnter Geheimgang, der von einem Wald fern der Feste durch
einige alte Krypten mitten ins Verlies der alten Feste führt. Die Krypten sind
randvoll mit gefährlichen untoten Wächtern und von legendären Rashemi-Fallenbauer
Arhel gebauten Mechanismen, aber eben auch mit vielen alten Schätzen die von
ihnen bewacht werden. So man auf dem Hauptweg bleibt, sollte all das aber kein
Problem sein (wo haben wir das schon einmal gehört?). Der Eingang wird von
einem uralten Baumhirten namens Zapfenrinde bewacht, der jegliche Eindringlinge
davonjagt, aber eventuell überredet werden kann, mit einer Wychlaran zu reden.
Der alte warnt aber, ihm ist zu Ohren gekommen, dass die Eistrolle eine
Durthan, also eine den Wychlaran feindselige Hexe, den Ort aus den Schatten kontrolliert.
Die Geiser der alten Jukhav können das zwar weder bestätigen noch
verneinen, wissen aber andere Dinge. Die Trolle der Feste werden von Vrraik
kommandiert, einem riesigen Trollkrieger, der von seiner Schamanin und Mitregentin
Lothorka unterstützt wird. Diese ist ein auf Feuer spezialisierte Spruchweberin,
was bei Trollen im Allgemeinen und Eistrollen im Besonderen extrem rar ist. Die
Menschen der Feste werden angeführt von einem gewissen „Reitenden Schlächter“
der in voller Rüstung und mit verhülltem Gesicht umherwandelt, und seine Macht dadurch
zementiert hat, dass er einen Eisdraken unterworfen hat, um als sein Reittier
zu dienen. Jetzt wissen wir auch mehr über den „Schatten der den Mond
verdunkelt“. Er regiert dort mehr durch reine Furcht als durch Führungsqualität,
auch wieder typisch.
28. Nachtal1360
Die nächsten Tage vergehen mit Vorbereitungen, bevor man sich an einem
eiskalten und grauen Morgen auf den Weg nach Süden macht. Das Gelände ist tief
verschneit, aber durch Magie der Gruppe herbeigerufene Reittiere kommen sogar
in dieser gefrorenen Landschaft voran, und Spähtrupp K&D (Kyrol und Daek,
nicht Kruder und Dorfmeister) findet der Truppe einen ideal Pfad. Man ist nach
Monaten schließlich ein eingespieltes Team.
Am selben Abend haben die Helden einen ungewöhnlichen Gast. Ein
Winterwolf, der gespielt humpelnd ins Lager kommt und um Hilfe bettelt. Sirasi
durchschaut das Schauspiel sofort, danach leiden alle Helden wieder an pathologischer
Leichtgläubigkeit (echt jetzt, Winterwölfe bekommen +0 auf Charisma und haben
keine Ranks in Deception, die Würfe die uns da reingeritten haben mag ich gar
nicht sehen ;) Hab dich aber eh lieb, Stefan, kannst nix für die Würfel. <3 = Antwort des Masters, "schon mal daran gedacht, Herr Metakugpupser, das außergewöhnlich hinterhältige Elite Winterwölfe sehr wohl das Lügen erlernen können?) und hören sich die Jammergeschichte über den bösen
bösen Garagai an, der ganz viele Menschen gefangen hält und ihn hier und seinen
armen Bruder gar fürchterbar foltern tut. Na gut, dann schauen wir halt nach, die
neutral bösen Wölfe sind garantiert vertrauenswürdig. Aber klar gehen wir
allein zum zyklopischen Iglubau eures Herren, sicher sicher, ihr haltet uns den
Rücken frei, alles absolut unverdächtig.
Dort angekommen geht dann jeglicher Schwung verloren, und die Helden debattieren endlos das weitere Vorgehen, während sie im stärker werdenden Schneefall vor dem gigantischen Loch stehen, dass ins Innere des kuppelförmigen Baus von Garagai führt. Es gibt zwei kleine Seiteneingänge, bei einem werden schwache Spuren gefunden, ev von den Wölfen. Nach einer weiteren Episode von langem ergebnislosem Sinnieren marschiert man einfach durch den Haupteingang rein, wo man aus der Ferne das schwache blaue Leuchten eines Eisthrons sieht. Dort ist dann aber alles etwas anders als gedacht. Auf dem Boden liegt die gewaltige und zerteilte Leiche eines Frostriesen, gehüllt in einen Panzer aus Eis, umgeben von den ebenfalls zu Statuen gefrorenen Körper von Humanoiden, nach der Ausrüstung die man durchs Eis sehen kann Abenteurer. Über all dem thront ein gewaltiges Mammut (eigentlich ein Mastodon, korrigieren die Gelehrten der Gruppe) das die Helden mit verständlicher, aber sehr nasaler Stimme anspricht. „Wer seid ihr? Ihr seid an allem schuld!!“ woran? Was ist hier los? Warum kann das Mastodon sprechen? Was ist mit Garagai passiert? Wodurch unterscheiden sich eigentlich ein Mastodon und ein Mammut? Alles Fragen die sich stellen, aber zuerst wird das Mammodon etwas beruhigt. Arinar spricht es an, versucht an seine Treue zu seinem Meister zu appellieren, auf das wir hören was ihm widerfahren ist, aber das Tier lässt sich nicht wirklich befragen, es ist zwar intelligent, aber auch komplett übergeschnappt. „Bringt eure Geschenke dar, und betet für Garagai!“ befiehlt es. Die Helden werfen wenig enthusiastisch ein paar Spritzer Schnaps und einige Münzen zu der Leiche, Arinar fragt wieder was geschehen ist, das Mastmut ignoriert ihn. Sirasi ist keck, spricht es auf die Leiche des Riesen an. Mehr hat es nicht gebraucht, der buchstäbliche Berg aus Fleisch lässt alle Rationalität hinter sich, und geht zum Angriff über!
Während die Helden in Windeseile zum Eingang des Raums zurückfallen und
sich formieren, lässt Arinar einen Aschesturm vom Stapel. Der behindert zwar
die Sicht der Helden komplett, verlangsamt aber auch das Wesen, weshalb sein
anschließender Trampelangriff (dem Kyrol grade so komplett ausweicht) die
Gruppe nicht zu Mus zermalmt, sondern „nur“ schwer anschlägt. Dann folgt ein wilder Rempelkampf auf Leben und Tod in dem Gang, der trotz seiner großzügigen Abmessungen von dem Fleischberg, der die Helden da attackiert, fast komplett ausgefüllt wird. Daek stößt sich immer
wieder von der Wand, vom Boden oder sogar vom pelzigen Bein des Mastodons selbst
ab, um dessen Schwachpunkte in Reichweite zu bekommen. Aline ist halb unter dem
Wesen begraben und schlägt in blinder Wut um sich, während Arkami und die von
Arinar beschworenen Lantern Archons die Gruppe mit einem steten Strom aus
Heilzauber davor bewahren, als Bremsspur auf dem Eis zu enden. Sirasi wirft einen
Steinhagel, der trotz seiner Macht mehr Irritation als Gefahr ist, was Daek
aber die Möglichkeit gibt den dicken Schädel der Kreatur mit einer wahren Sturmflut
aus Schlägen teilweise zu knacken. Dazu kann Kyrol nach einem sehr
erfolgreichen Täuschungsmanöver dem Wesen noch fast eines seiner Hinterbeine
abhacken, aber der Preis für all dies ist, dass Daek einmal mehr wie ein nasser
Sack gegen die nächste Wand geschleudert wird. Routiniert flickt ihn Arkami
wieder zusammen, so dass er schon wieder auf den Beinen ist, als der bisher
größte Gegner der Rashemenforscher mit einem letzten wütenden Trompeten zu
Boden geht, wo er mittels eines gezielten Stichs eines Zweihandschwertes durchs
linke Ohr von seinem schwer beschädigten Verstand befreit wird. Sirasi und
Arkami versorgen die geschundenen Helden, wobei die angehende Wychlaran wüste Beschimpfungen
gegen die vermeintlich draußen herumlungernden Wölfe vom Stapel lässt.
Bleibt trotzdem noch das Mysterium des Eisriesenbaus. Daek macht Kyrol
auf ein Geräusch in einem Nebengang aufmerksam, und nach kurzem Schleichen
entdeckt man dort in einem Speisesaal...Goblins. Schon wieder Goblins. Diesmal
sind es aber drei Goblinsabenteurer. Horgi, Snog und Silgo. Oh toll. Horgi spricht
für die anderen, stellt sich sehr offensichtlich dümmer als er ist, was Sirasi aber durchschaut. Er wird dann etwas ehrlicher und versucht sich anzubiedern,
bietet der Gruppe seine Magie an die „alle wütend machen kann“. Kyrol weist ihn
darauf hin, dass er dazu keine Magie braucht. Er will sich aber wirklich erkenntlich
zeigen, allein dafür, dass die Gruppe nicht sofort angreift, und uns zu den „Menschen
im Käfig“ bringen, die sonst sicher bald erfrieren. Er verirrt sich dann
prompt, und wir landen in einer Art Speisekammer, wo eine geradezu gigantische
Truhe am Boden festgefroren ist. Er entschuldigt sich, der Weg zum Käfig führt entweder
durch die gesamte Festung, oder schneller außen herum.
Eine kurze Unterredung später gewinnt die Gruppe, die dafür ist die bekannte
Gefahr der Wölfe draußen zu riskieren als etwaige neue Gefahren drinnen. Die
Goblins sind derselben Meinung wie Kyrol, und bleiben lieber in der Festung. Wir
lassen sie bei der Truhe, welche sie mit wenig Erfolg aber viel Enthusiasmus zu
bearbeiten beginnen.
Langer Rede kurzer Sinn, draußen trifft man auf die Winterwölfe, und es wird
offensichtlich, was irgendwie ohnehin klar war. Zum Dank, dass die Helden das
Mammut zerlegt haben und dabei nicht gestorben sind, werden sie von den beiden
zukünftigen Bettvorleger sofort angegriffen. Wer hätte das gedacht? Alle. Alle
hätten das gedacht, im Nachhinein.