Sunday, June 27, 2021

Ein wirklich langer Tag im Wald und theologische Differenzen

25. - 26. Marpenoth 1360

Der Wald scheint von allen Seiten auf die Helden einzudringen, als sie endgültig die letzten Trampelpfade hinter sich lassen und in die Wildnis vordringen. Hier ist der Verfall, den die verruchten Naturmagier verbreiten, offen zu sehen. Nichts regt sich außer Myriaden von Insekten, die Bäume selbst sind befallen von parasitären Käfern. Alviss, Sirasi und Kyrol versuchen mit vereinten Kräften den Weg durch den Wald zu finden, und trotz einiger Streitigkeiten ist man sich schließlich einig sehr wahrscheinlich den richtigen Weg zu haben. Der Wald wird immer insektenlastiger, und nach weiteren stillen Minuten des Wanderns beginnen sich immer mehr Spuren von Ritualen der Blight Lords zu zeigen. An Bäume gebundene Tierkadaver,  Hundertfüßer die in riesigen Gruppe seltsame Muster am Boden zeichnen, und auch generell immer mehr Insekten überall. Es kann nicht mehr weit sein. Schließlich erreicht die Gruppe einen Baum, der wirklich von oben bis unten dicht behangen ist mit Insektenkokons. Den Baum anzustarren erweist sich als Glücksfall, denn sonst hätte keiner in diese Richtung geschaut und den riesigen, halb von Seuche zerfressenen Wolf gesehen, der hinter dem Baum fast lautlos auf die Gruppe zu schleicht. Die Helden können kaum die Hände zu den Waffen fahren lassen, da stürmt das Wesen schon mitten in die Gruppe. Kyrols Versuch sich in eine bessere Position zu bringen wird mit einem gezielten Biss quittiert, auch sonst scheinen die lokalen Geister es absolut nicht gut zu meinen mit dem Schurken, denn der Treffer wirft ihn auch noch aus dem Gleichgewicht und zu Boden. Alviss kann dem wild umherspringenden Wolf eine Wunde beibringen, doch an diesem Punkt kommt ein zweiter herangestürmt, der sich mit Daek balgt. Weder der siechende Wolf noch der Mönch können etwas anrichten außer die verseuchten Fetzen fliegen zu lassen. Die von Sirasi herbeibeschworene Donnerwolke hat ebenfalls keinen Effekt, da der Wolf mit übernatürlicher Geschwindigkeit so schnell zur Seite hechtet, dass ein Batzen eitriges Fleisch sich von ihm löst und mit einem ekelhaften Geräusch zu Boden fällt. Sirasi ist sich fast sicher, hämisch lachende Telthor in den Ästen zu hören. Dann aber setzen sich die Helden durch. Alviss kann seinen Gegner mit Kyrols Hilfe von seinem Leid erlösen, Kyrol und Daek haben indes genug von Mr. Gymnastikwolf, stellen sämtliche Versuche kreativ zu sein ein und verprügeln leidenschaftslos das verseuchte Wesen, bis es seinen letzten stinkenden Atemzug tut. Von der Zurschaustellung stumpfsinniger Gewalt sichtlich beeindruckt tritt ein dritter Wolf, den bisher keiner gesehen hat, nach einem kurzen Anstarrduell mit Alviss den Rückzug an.

Vorsichtig schleicht man weiter durch das Unterholz, jetzt wieder erinnert, wie ernst die Lage in diesem Wald ist. Als weiter voraus eine Gestalt gesichtet wird, sind alle mehr als nur angespannt. Man ist fast erleichtert, als es sich als einer der vermissten Jäger herausstellt, durch die finstere Magie der Blight Lords in einen Zombie verwandelt, der leise stöhnend im Wald herumschlurft. Der Leichnam trägt offensichtliche Zeichen eines qualvollen Todes, so wertet man es eher als Gefallen, dem Wesen den halb zerquetschten Kopf abzuhacken bevor man den Leichnam relativ achtlos im Unterholz liegen lässt.

Doch damit ist endgültig klar, dass man die richtige Fährte entdeckt hat, und keine 200 Meter weiter erhebt sich mitten im Wald ein moribundes Ebenbild der Dryadeneiche, eine riesige, über und über mit Spinnweben, Pusteln und Schleim bedeckte Tanne, mit einem meterdicken Stamm. Neben dem Seuchenbaum steht ein schmal gebauter Humanoider nicht eindeutiger Spezies mit extrem ausgezehrten Gesichtszügen in einer wirklich ungesunden Farbe. Er setzt zu einem längeren Monolog über den unweigerlichen Sieg des Verfalls, die Sinnlosigkeit des Strebens der Helden, der Glorie der Blight Lords und dem ganzen anderen üblichen Schmafu von verblendeten Kultisten an, Kyrol hat das alles aber irgendwie schon einmal gehört und schießt ihm in den Arm, woraufhin der berobte Orator beleidigt hinter dem Baum in Deckung geht. Daek stürmt unterdies voraus und dann abwärts, als sich unter ihm eine Fallgrube auftut, was dem Mann hinter dem Baum ein Lachen entlockt, bevor er belanglosen Stuss vom „großen Baum der alles untergraben wird!“ faselt. Alviss sieht in der Grube nach, was Daek widerfahren ist, und dieser hatte mehr Glück als Aufmerksamkeit, wenn schon nicht Verstand, denn er konnte 7/8 der mit Fäkalien beschmierten Holzspieße am Boden der metertiefen Grube ausweichen. Sirasi versucht Magie zu beschwören, doch hier ist endgültig klar, dass die lokalen Geister genauso vergiftet sind wie die Bäume, als die Magie sich gegen sie wendet und ihr Geist genauso zerfurcht wird wie ihr Gesicht. Alviss lässt sich unterdessen mit einem kurzen Schluck Elixir den langen Arm der Alchemie wachsen, und hebelt Daek mit solch einem gekonnten Ruck aus der Grube, dass Daek hervorschnellt wie ein Korken aus der Flasche, und der vorher am Bauch liegende Ermittler plötzlich aufrecht steht, was Kyrol ein leises, bewunderndes Pfeifen entlockt. Daek verwandelt den Schwung in einen Rückwärtssalto über die Grube und stürmt an die letzte Stelle wo Baummann zuletzt gesichtet wurde. Von dort zischt ein zornroter Flammenstrahl in die Richtung des Mönchs, der weicht aber mit einer fast verächtlichen Rolle komplett aus. Alviss hat das Spektakel kurz beobachtet, bevor ein plötzlicher Druck um seine Beine seine Aufmerksamkeit fesselt. Ein Haufen aus lebenden Ranken ist lautlos aus dem Wald gewankt und hat sich um den Halbelf gelegt. Ein magisch-sprödes Manöver später ist er befreit, muss sich aber erstmal sammeln. Ein weiterer der gefallenen Jäger ist knapp hinter der Pflanze, aber als er mit erhobener Axt heranschlurft übersieht er einen Dornenbusch, der ihn doch erheblich verlangsamt. Daek hat unterdessen den Botschafter der Talona erreicht und regt eine kurze praktisch-theologische Diskussion zwischen zwei Männern des Glaubens an, was dazu führt das eine in mehrere mit dem Leben nicht vereinbare Winkel gebogene Gestalt in den Resten einer Robe von hinter dem Baum hervorkippt. Auf dem Weg zurück zu seinen Kameraden begegnet Daek dem dritten und damit letzten der vermissten Jäger, und dieser sehr endgültig Daeks Überschallzehen, die beim Aufprall ein „Hyah“ Geräusch von sich geben. Was irgendwie unerklärlich ist, aber außer Daek keiner hört. Kyrol geht derweil die von Alviss gelöste Pflanze an, diese verliert zwar einige Ranken, wickelt sich aber im Gegenzug um ihren Angreifer und beginnt dem Nordmann die Luft abzudrücken, was von Kyrol in kurzer Folge mit weiterer gärtnerischer Arbeit beantwortet wird. Alviss und Sirasi ringen indes mit einer zweiten Pflanze, die von der anderen Seite des Pfades her angreift, bevor Daek in einem irrsinnigen Tempo heranrast, sich um einen Baum schwingt wie ein Chultscher Baumaffe und den noch immer mit einer Axt fuchtelnden Zombie in einen roten Nebel tritt. Durch die dadurch entstandene Verwirrung kann Sirasi unterdessen die mit Kyrol beschäftigte Pflanze mittels eines magisch beschleunigten Steins ins Jenseits befördern, bevor Alviss eine Schwachstelle an dem seltsamen Wesen vor sich findet und es mit einem Stich in den zentralen Nervenknoten unschädlich macht. Die Pflanzenreste wirft man in die Grube, und der vermeintliche Blight Lord Druide wird durchsucht. Ein kränklicher Geselle, dem der süßlich-ekelhafte Geruch verschiedenster Krankheiten anhängt. In seinen verkrusteten Taschen findet sich neben Spinnengift ein Ritualdolch und ein Symbol des Verfalls und des Todes in Form einer schorfigen Hand.

Nach kurzem Betrachten des Baums wird ein Eingang offensichtlich, wo finstere Magie den Stamm so verzerrt hat, dass eine Art Treppe aus Ranken und Wurzeln in die Tiefe führt. Die Treppe ist zu schmal für zwei Personen nebeneinander, also geht Alviss vor, gefolgt von Kyrol und Sirasi, mit Daek als Schlusslicht. Der Halbelfermittler entdeckt sehr schnell eine Falle, die Pflöcke in die Füße von unvorsichtigen Treppensteigern fahren lässt, und nimmt sich dieser an. So abgelenkt hört zuerst keiner das erstickte Gurgeln von Daek, der von etwas von hinter ihm gepackt wird und fast seine Kehler verliert, bevor er sich aus der Todesumarmung des Wesens, dass die Dryade beschrieben hat, lösen kann. Eine seltsame Gestalt, und wirklich halb Menschenfrau und halb eine Art kränklichem Wolfsfell, Klauen und triefenden Lefzen versehene Gestalt. Alviss nutzt seine alchemisch gepushte Beweglichkeit, um sich an Kyrol und Sirasi vorbei ins Freie zu schlängeln, wo ein Klauenstreich der Gestaltwandlerin ihm einige schmerzhafte Kratzer zufügt, die sofort zu schwären beginnen. Doch er ist in einer perfekten Position, um mit dem sich schnell mit Ki-Magie heilenden Mönch gemeinsam den Feind in die Zange zu nehmen. Die Shifterin kämpft wie besessen, doch Daek lässt ihr kaum eine Chance. Als sie unter einem Hagel aus Schlägen zu Boden geht, windet sich Alviss langer Gummiarm durch das Getümmel und ersticht sie von vorne, obwohl er hinter ihr steht. Ein beeindruckender Trick. Diese Dame war im Gegensatz zu Baummann schon ein härteres Kaliber Kämpfer, und die Gruppe nimmt sich in Acht, bevor weitergegangen wird. Nachdem die nach ihrem Tod wieder in normale Menschengestalt zurückverwandelte Druidin ausgiebig geplündert wurde, natürlich.

Im Inneren des Seuchenbaumes finden sich verschiedenste teuflische Fallen, von mit Spitzen ausgestatteten Gruben, über aus der Decke rasenden Totschlägern, zu aus den Wänden fahrenden Speeren und weiteren Garstigkeiten. Doch alles wird von Alviss und Kyrol fachgerecht identifiziert und entschärft. In einer zentralen Kammer am Wurzelstock des Baumes findet sich eine kleine Gruppe aus Kultisten der Talona. Diese versuchen zu verhandeln, aber mit Terroristen und Druiden wird nicht verhandelt, also bricht ein kurzer, aber brutaler Kampf aus. Alviss stürmt als erster vor, und kann nur mit Beistand seiner Ahnen einen Fall aufs Gesicht in eine elegante Hechtrolle verwandeln, als nach zwei Schritten einer seiner Stiefel sich in einer Wurzelschlinge verhakt. So landet er aber hinter einem Kultisten, der zuerst überrascht ist, dass der Elf auf den er grade einstechen wollte, doch nicht dort am Boden liegt, und dann noch mehr überrascht ist, warum eine schmale Klinge, wie die eines Rapiers, mitten aus seiner Schulter wächst. Kyrol macht sich unterdessen eine Notiz sich beim nächsten Besuch in Immilmar den Typen vorzunehmen, der ihm seinen Zauberstab verkauft hat, denn das Ding lässt sich zum wiederholten Male nicht aktivieren. Ein Kultist erscheint neben ihm und zaubert mit einem manischen Lachen einen Fächer aus Flammen. Der Schurke duckt sich gekonnt unter diesem durch, sein Hinweis, dass man darauf achten sollte wo man hinzielt wird mit einem vergifteten Dolch gegen das Kinn quittiert. Mit brennenden Venen und jetzt definitiv null Geduld tritt Kyrol vor, rammt dem schmalbrüstigen Menschen den Schwertknauf mit einem Knirschen gegen das brüchige Nasenbein, bevor er sein anderes Schwert den kürzesten Weg zum Herzen eines Mannes nehmen lässt: Durch den Magen. Dem hinter ihm heranstürmenden vorletzten Kultisten bleibt der Kampfschrei in der Kehle stecken, als Daek ihm so fest gegen das Kinn schlägt, dass sein Unter- und Oberkiefer kurz versuchen den exakt selben Platz in Raum und Zeit einzunehmen, mit fatalem Ausgang. Sirasi feuert einen weiteren magischen Stein auf den von Alviss aufgespießten Kultisten und beendet mit einem lauten Knacken dessen Gedankengänge permanent. Alviss befreit seinen Rapier, wirbelt herum, pariert den Dolch des letzten Kultisten und sticht ihm die Waffe durch den Leib. Der Kultist speit dem Halbelf noch mit blutüberströmten Lippen Verwünschungen entgegen, bevor Kyrol ihm im Vorbeigehen die Gurgel durchschneidet.

Alles ist ruhig, bis auf die schnell verebbenden Blubbergeräusche aus den Leichen einiger Kultisten. Schnell ist in der Mitte der Kammer die Quelle des Blights gefunden. Eine schleimige, abstoßende Grube, gefüllt mit magisch verseuchten Kadavern, Fäkalien, Schleim und viel zu vielen toten Insekten, um länger angesehen werden zu können. Während Sirasi die Magie rund um die Grube sondiert, um sie vielleicht bannen zu können, und Daek beim Eingang des Raumes Wache steht, durchsucht Alviss den Raum und Kyrol die Leichen. Letztere sind von den Zeichen absichtlich herbeigeführter Krankheit übersäht. Liebevoll gehegte Ausschläge, sorgsam eskalierte Entzündungen, und enthusiastisch gereizte Geschwüre zeugen von den abartigen Praktiken des Kultes. Dennoch, einige interessante Gegenstände lassen sich finden, auch wenn sie dringend ein reinigendes Weihwasserbad und einiges an ganz banalem Schrubben mit Wasser und Seife brauchen werden. Alviss ist sich unterdessen nach einigen Minuten sicher den Baum vor lauter Wurzeln nicht mehr zu sehen und bittet Kyrol, sich auch alles hier drinnen nochmal anzusehen. Der Schurke kann tatsächlich nach kurzer Zeit einen verborgenen Schacht im Boden finden, der in eine kleine Kammer unter der Grube führt, wo eine aus weichem, von Schimmel bedecktem Lehm geformte Statue von Talona, Mutter aller Seuchen, steht. Die wahre Quelle der Verderbnis in der Gegend. Bevor Kyrol noch den Raum durchsuchen kann, öffnet sich der Mund der Statue, und mit einer Art Rülpsen tritt eine Wolke aus grauen Sporen aus dem Idol hervor und trifft Kyrol mitten ins Gesicht. Als seine Sicht beginnt sich zu verfinstern, während die Sporen sich in seine Augäpfel fressen, werden Erinnerungen an eine ähnliche Situation im Dreizack des Nalfeshnee in Kyrol wach, und er fragt sich warum es alle auf sein Augenlicht abgesehen haben. Mit einem Fluchen ruft er seine Ahnen an, die ihm gegen die feige Falle beistehen und ihm dem Effekt der Sporen widerstehen lassen, welche er kurz wegblinzelt, bevor er weiter in mehreren Sprachen fluchend die Lehmstatue in einen formlosen Klumpen tritt. Dieser etwas unorthodoxe Exorzismus zeigt seinen Effekt, und Sirasi kann bestätigen, dass die Aura der Fäulnis von diesem Ort abgefallen ist. Die bereits infizierten Kreaturen sind zwar nicht geheilt, haben jetzt aber eine realistische Chance die Fäulnis abzuwerfen, und mit der Zeit wird der Wald von alleine heilen. Beschwingt und mit Schätzen beladen tritt man die Rückreise an, doch die Rache der Talona ist noch nicht ausgestanden, denn auf dem Rückweg kommt die Gruppe vom Weg ab, und just Kyrol stürzt in eine alte, von den Kultisten präparierte Bärengrube, und kommt nur knapp mit dem Leben davon.

Angeschlagen zurück bei der Eiche der Dryade sind aber bald alle Probleme vergessen, bzw. unter mehreren Schichten Blütenduft und dem Anblick wie aus Edelholz geschnitzter anmutiger Kurven begraben. Nesiri ist erfreut, nein entzückt, nein euphorisch, nein einfach geradezu hin und weg vor lauter Freude über den Erfolg ihrer neuen Champions. Sie besteht darauf, dass die Helden die Nacht bei ihr verbringen, und so werden für Alviss, Arinar, Daek und Sirasi Betten aus Blütenblättern bereitet. Auf die Frage hin, wo er denn schlafen soll, wird Kyrol von der Dryade geschnappt und in den Baum gezerrt. Am nächsten Tag beim Frühstück aus Waldhonig und frischen Beeren stellt die Dryade dann die wichtigste Frage: Sie könnte es sich durchaus vorstellen, dass Kyrol bei ihr bleibt. So mal fürs Erste. Ein mehr als nur ein bisschen verlockendes Angebot, und eine Möglichkeit, dass doch sehr mühselige Abenteurerleben abzulegen. Kyrol ringt sehr mit sich, doch er kennt zu viele Geschichten über die Liebe zwischen Menschen und Waldgeistern, und alle gehen auf die eine oder andere Art tragisch aus. Außerdem ist da ja noch die Sache mit der Quest und seinen neuen wie alten Freuden, die seine Unterstützung brauchen. Darum löst er sich schließlich nach langem Hadern aus der Umarmung der Dryade, kann sich ihr aber erklären und sich im Guten trennen, denn einen wütenden Waldgeist möchte auch keiner. Nesiri ist zu Tränen gerührt von der flammenden Ansprache, und gibt ihrem Recken eine weitere kleine Statue als Erinnerung.

Die anderen hören sich dieses Melodrama geduldig an, während sie die magischen Gegenstände aus dem Baum identifizieren. Das Amulett der Talona, welches bei der Gestaltwandlerin gefunden wurde, wird von der Dryade noch neu der Natur geweiht, bevor sie den Helden den Weg zur legendären Höhle der Flüsterer erklärt. Dort warten mehrere mächtige Telthors in Form von Ettercaps. Chwella, Jechthaa und Yun sind ihre Namen, und sie beschenken diejenigen mit Wissen, welche ihre Prüfungen und Rituale bestehen. Denn sie sind mächtige Orakel, und wissen einiges über das Land und die Geheinisse darauf, darüber und darunter. Doch das Ritual ist langwierig und komplex. Spinnfäden müssen geerntet werden, eigens präparierte Tierkadaver werden gebraucht, außerdem involviert es eine recht lange Liste an berauschenden und giftigen Kräutern die teils dargebracht, teils eingenommen werden müssen, ganz zu schweigen von den Anrufungen. Es birgt einiges an Gefahr, und schon so mancher ist Wahnsinn oder schlimmerem anheimgefallen. Was genau alles schiefgehen kann wird den Helden im Detail und im fröhlich-enthusiastischen Tonfall von Nesiri vorgetragen, was eine zwiespältige Stimmung bei den Forschern des Vremloiur Awatvoh auslöst.

Doch die Gefahr der Blight Lords ist fürs Erste gebannt, und auch wenn einige der Helden von der Krankheit noch Zeichen am Körper tragen, so sind alle dankt der Hilfe der Dryade auf dem Weg der Besserung, und beschließen zum Weg zurückzugehen um dann zu entscheiden, entweder zurück nach Thirri zu gehen, oder Ferlheim doch einen Besuch abzustatten. Man verabschiedet sich von Nesiri, die den Helden, vor allem dem sehr nachdenklich dreinschauenden Kyrol, noch lange nachwinkt.


Friday, June 11, 2021

Liebe auf dem Schlachtfeld, verzweifelte Dryaden, und heiße Nächte im hohen Norden.

 10. – 24. Marpenoth 1360

Das dissonante Gesinge wird konkreter, und erklingt dann auch noch auf Common.
Ein scheußlicher Sprechgesang* über Gehaue und Gesteche begleitet die Fratzen von mehreren Dutzend Goblins, die für Goblinverhältnisse sehr geordnet an den Rändern der Tals Stellung beziehen.

Goblins fressen, Goblins mampfen,
deine Knochen, wir zerstampfen,

Spitze Zähne, Jammi Jammi,
Kauen gerne, Lecker Lecker,
Wir zu viele, Stechi Stechi,
Besser laufen, Iiieeh und Aaaaah,

Göblins böse, Goblins lauern,
Deine Rippchen, wir gern kauen,

Wir nie müde, laufen laufen,
Fressen alles, Lecker Lecker,
Wir haben Bögen, Stechi Stechi,
Besser Laufen, Iiiieeeeh und Aaaaaah,

Goblins schnell, Goblins flink,
Um dich rum, du dann sink,
Aaaaaaaaa hahahahah

Ein halbherziger doch verdächtig gut koordinierter Pfeilhagel geht über den Helden nieder, noch sind die Grünhäute aber viel zu weit weg, um diese ernsthaft zu gefährden. Kyrol antwortet im Sinne der restlichen Gruppen und schießt einem Goblin aus vierzig Schritt Entfernung durchs Auge. Diese Demonstration war anscheinend nützlich für die Goblins, denn die restlichen Pfeile landen schon wesentlich näher. Sich in einer mehr als ungünstigen Situation findend geht das volle Spektrum zwischen Mensch und Elf zum Gegenangriff über. Die Entscheidung zur Flanke mit dem kaum im Takt schlagenden Trommler auszubrechen war einfach, schon der Kultursinn gebietet den Tod dieses Goblins im speziellen. Das Tal ist an den Rändern leicht bewaldet, dahinter steigen niedrige, aber steile Klippen an. Eigentlich ein sehr gut gewählter Punkt für einen Hinterhalt, vor allem für diese Gesellen. Irgendwo brüllt auch ein Anführer Befehle, aber noch sind alle zu weit entfernt. Außer Daek, der einmal mehr wie ein bodengebundener Greifvogel voranprescht. Alviss ist der Gruppe nur knapp voraus, und plötzlich enttarnen seine scharfen Augen einen geschickt in einer Fichte getarnten Goblinhalunken, der mehr als nur überrascht ist, dass er entdeckt wurde. Alviss nutzt die Gelegenheit um die Gruppe weiter zu zersprageln, und biegt scharf in den Wald ab. Arkami steht plötzlich recht alleine im Gehölz und geht sehr geschickt in Deckung. Sirasi schwebt empor, Bäume zwischen sich und den Goblins haltend. Etwas hinter ihr verstaut Kyrol seinen Bogen und verliert langsam den Überblick. Ein Schmerzensschrei lässt ihn herumfahren, Arinar ist einige Meter weiter hinten stehen geblieben, um einen Archon zu beschwören, aber ein Goblinpfeil hat ihn am Arm getroffen, was ihm den Zauber verlieren ließ. Jetzt steht er fluchend im Offenen und reibt sich den Kratzer am Arm, die vier von hinten an ihn heranstürmenden Goblins kaum wahrnehmend. Kyrols Hände fahren instinktiv nach seinen Schwertern, und er rennt schreiend in Richtung Arinar, während das Gefühl, dass die Situation der Kontrolle der Helden entgleitet, sich wie Säure in seine Magengrube frisst.

Anderorts ist der Glücksritter Alviss auf seinen Kontrahenten gestoßen, der prompt vier Freunde zur Hilfe ruft. Doch die Magie des Ermittlers steht ihm bei, und ein göttlicher Glanz macht es den Goblins trotz allem Gefluches und aller Prügel ihres Anführers unmöglich ihn anzugreifen. Nicht solcherart geschützt ist Daek, der weiter vorne von mehreren Goblins umringt wird, sich aber noch ganz gut schlägt. Trotzdem fegt die Goblinwelle von der anderen Talseite in die komplett verstreuten und unorganisierten Helden. Arinar dreht sich nach den Schreien von Kyrol um, grade noch rechtzeitig, um den Dolchen mehrerer Angreifer auszuweichen. Über die niedrigen Gesellen hinweg sieht der Elf nichts außer grün-graue Körper, die überall zwischen den Bäumen hindurch auf ihn zustürmen und vage Sorge verfinstert seine scharfen Gesichtszüge. Arinar sucht sein Heil in der Flucht und nimmt die langen Beine in die Hand. Er rennt an Kyrol vorbei, der zum Dank für die Rettungsaktion seinerseits eingekreist wird, nachdem seine Säurekugel knapp am Ziel vorbeigeht. Arinar revanchiert sich aber und röstet genug Goblins mit einem geschickt platzierten Blitzstrahl, dass Kyrol sich von ihnen lösen kann und mit ihm weiter an den Rand des Tals rennt, wobei klar ist, dass die Goblins sie gleich wieder einholen werden.

Alviss und der Goblinschurke balgen sich unterdessen unentwegt, keiner kann am anderen einen ordentlichen Treffer anbringen. Alviss ist dem Goblin an Schwertkunst natürlich haushoch überlegen, aber dieser setzt geschickt seine Untergebenen als Köder für die Riposten des Halbelfs ein, und langsam entstehen Lücken in dem Netz aus Stahl, das der Ermittler mit Schweiß auf der Stirn um sich herum webt, während auch er langsam eingeschlossen wird von der grünen Flut. Daek hat sich unterdessen einen Überblick am Talrand schaffen können (was er niemandem mitteilen kann) doch auch Sirasi entdeckt langsam Details. Es ist eine ordentliche Horde Goblins, größer als manche Plünderbanden, und wesentlich besser organisiert. Verantwortlich dafür müssen fähige oder zumindest brutale Anführer sein, und von diesen sieht man momentan zwei. Einen mit Knochen und Fetischen beladenen Schamanen, sowie einen massigen, in volle Rüstung gehüllten Goblinkrieger, der Befehle brüllt. Als der wirbelnde Ogmamönch trotz Dutzender kleiner Wunden diesen beiden immer näherkommt, bringt die halbhohe Horde ihre Geheimwaffe ins Feld: Einen in Ketten gelegten Troll. Dieser ist nicht komplett unter ihrer Kontrolle, wie zwei der Goblins die seine Fesseln halten sehr schnell und final erfahren. Doch danach ist Daek dran, und die gesamte durch die Gefangenschaft aufgestaute Wut entlädt sich in den Menschen, der wie eine zerbrochene Puppe in den Schnee geschleudert wird. Trotz des Jubels über den Fall des ersten Helden können die restlichen Wesen wenig ausrichten. Arkami nimmt dies durch ihre arkanen Sinne war, seufzt schicksalsergeben und beginnt von ihrem Versteck aus so schnell sie kann durch den Schnee zu waten, um Daek einmal mehr zu retten. Sirasi sieht an dieser Stelle eine perfekte Gelegenheit um Arkami etwas Raum zu schaffen, indem sie Chaos stiftet: Einige komplexe Gesten werden in die Luft gezeichnet und im recht kleinen Gehirn des Trolls entsteht ein tiefes animalisches Bedürfnis, als die Magie im den Geruch einer vitalen und extrastinkigen Trollfrau vorgaukelt. Mit geblähten Nüstern und auch sonst offensichtlich erfreut wendet er sich vom gefallenen Daek ab und erblickt das Ziel seiner Begierde, den Schamanen. Dieser hat kaum Zeit zu schreien bevor das hünenhafte Vieh mit zwei schnellen Schritten herangestampft ist, ihn hochhebt und in Vorbereitung zur Fortpflanzung beginnt zu liebkosen und mit den für Trolle typischen Liebesbissen zu versehen. Sirasis Gelächter geht knapp in den Entsetzensschreien und wütendem Fluchen des Schamanen unter. Doch beides wird von einem donnernden Kriegsschrei übertönt, als Ulgan von Kette von der Flanke heranstürmt, aufgeschlitzte Goblins nach links und rechts schleudernd als wären sie nichts als so viele leere Jhuildkrüge. Angesichts dieser neuen Bedrohung erwacht der Troll aus seinem Liebestaumel und lässt den Schamanen angewidert fallen, nachdem er kurz überlegt hat ihn einfach zu verspeisen. Der Spruchwerfer ist extrem peinlich berührt, sonst aber leider unverletzt.

In jedem Fall, die Rettung naht, oder zumindest sieht sich Ulgan garantiert als diese, aber die Situation ist noch immer ernst. Alviss kann sich seiner Gegner zwar durch weitere Riposten und Finten erwehren, aber im Gegenzug kaum Schaden anrichten. Ein weiterer Goblinhalunke hat sich in den Kampf rund um Kyrol und Arinar gemischt, und dank unverschämten Glück, und einem stark abgelenkten Kyrol der kurz vergisst, dass er selbst ein wesentlich besserer Schurke ist und gegen solche Dinge immun, kann er zwei extrem schmerzhafte Treffer anbringen. In Folge geht der Magier unter der, wieder verdächtig kompetenten, vereinten Kraft der Goblins zu Boden. Kyrol erinnert sich rechtzeitig an seine eigene Trickkiste und macht sich unsichtbar, in der Hoffnung, dass dies die Goblins von ihm ablenkt, um woanders Streit zu suchen, damit er dem Elf helfen kann. Der Plan geht auf, und die Goblins rennen lachend wie groteske Kinder davon, um sich auf die noch sichtbaren Helden zu stürzen. So kann Kyrol Arinar seinen besten Heiltrank einflößen, was diesen zumindest daran hindert an seinen vielen Stichwunden, alle bis knapp oberhalb der Gürtellinie, zu sterben. Sirasi schwebt kurz nachher herab und bringt ihn mittels Hex wieder komplett auf die schmalen Beine.

Auf der Klippe hat Arkami mittlerweile Daek erreicht, und schlichtet seine Knochen und Organe magisch wieder an ihre richtigen Plätze. Daek erwacht einmal mehr mitten in einem Kampf, und als erster Instinkt schnappt er sich einen knapp an ihm vorbeilaufenden Goblin, zieht ihn zu Boden, um ihm eine ungeahnte Perspektive auf die eigenen Schulterblätter zu geben, als er seinen Kopf mit einem nassen Knacken um 180° dreht. Ulgan hat derweilen genug Goblins unter seinen eisernen Stiefeln zertrampelt, mit seiner ergaunerten Axt zerhackt und mit seinem Gebrülle taub gemacht, um den Troll zu erreichen, sein eigentliches Ziel. Das primitive und nur auf Gewalt und Sex fixierte Wesen geht zum Angriff über, und der Troll kann sich seiner kaum erwehren. Die Schläge hageln nur so auf ihn ein, und auch wenn sich die Wunden dank Regeneration fast so schnell schließen wie sie sich öffnen, ist der Troll zu seiner großen Überraschung plötzlich im Nachteil. Alviss hat sich unterdessen von der ersten Welle Gegner befreit, aber der riesig gerüstete Goblin namens Bardok ist zur Stelle, um als Endgegner zu dienen. Alviss mobilisiert seine letzten Reserven, und dem siegessicheren Bardok vergeht das Grinsen, als das Rapier des Halbelfen silbern blitzend wie eine Forelle im Wasser durch seine Verteidigung und Rüstung gleitet und er nur haarscharf einem Herzstich entgeht.

Trotz aller uncharakteristischen Disziplin bricht hier die Natur der Goblins durch, und wo zuerst nur vereinzelt am Rande einige sich in die Büsche schlagen oder in kleinen Tälern verschwinden, bricht bald darauf der allgemeine Rückzug aus, welcher nach einigen Sekunden Ordnung vorhersehbarerweise in absolutes Chaos übergeht. Das Ulgan den Troll so weit zerlegt, dass dieser zerhackt am Boden liegt hat darauf sicher ebenso einen Einfluss, wie dass der Schamane zwischen Sirasi und Arkami irgendwie aufgerieben wird. Die Anfangs erschreckend erfolgreiche Flucht von Bardok wird durch einen Helme zerschmetternden Axttritt des wieder erwachten Daek gestoppt. Dem gespaltenen Schädel des Goblinanführers entfahren nicht nur überraschend viel Hirnmasse und diverse Flüssigkeiten unterschiedlichen Ekelgrades, sondern auch ein finsterer Nebel, der vage Form annimmt und weiter Rache an den Helden schwört. Ist es Simuldemos? Oder doch Igrevok? Aber egal, hier ist es endgültig entschieden, die Helden sind trotz miserabler Positionierung und einem absoluten Mangel an jeglicher Planung grade so nicht von einem Haufen inzüchtiger Goblins und ihren Verbündeten auf einem namenlosen Feld erschlagen worden. Kein Grund zum Feiern, sondern eine düstere Warnung an die Helden. So zumindest die Zusammenfassung der Standpauke, die Kyrol allen, sich selbst eingeschlossen, nach dem Kampf hält.

Aber als die letzten halbtoten Goblins sich entweder wie durch ein Wunder erholen und fliehen sobald keiner hinsieht, oder mit einem letzten Röcheln ihr Dasein beenden, kehrt wieder Ruhe ein, nur unterbrochen von den lauten Anmachsprüchen der Marke von Kette, diesmal gezielt auf Arinar. Hinweise, das Arinar ein Elf und keine Elfe ist, bremsen den Barbaren nicht wirklich ein, aber er kann überzeugt werden seine Energie auf etwas anderes zu verbrauchen, bevor irgendjemand einen Säurepfeil ins bärtige Antlitz gezaubert bekommt. Auch sein Vorschlag aus den toten Goblins ein Lagerfeuer zu machen und in dessen Schein mitten auf dem Schlachtfeld zu kampieren wird leicht modifiziert, die Gruppe ordnet die Leichen der Goblins im Muster einer abfälligen Bemerkung auf Goblin an und verlässt den Ort des Gemetzels ohne weitere Umschweife. Raue Sitten herrschen im Norden.

Zurück im Dorf wird ordentlich gefeiert, schließlich wurde ein Drache erlegt. Alviss spekuliert mit den Anderen ein wenig über den Nebel, der dem Anführer entfahren ist, aber viel mehr kann er aus den vorhandenen Indizien auch nicht lesen. Die Helden beschließen nach diesem Abenteuer etwas Pause zu machen, und verbringen knappe zwei Wochen in Thirri. Diese Zeit nutzt Arinar, um weiter in die Geheimnisse der diversen Folianten einzutauchen, doch auch Kyrol kann Nutzen aus diesen ziehen und seiner eigenen Leidenschaft für Magie etwas nachgehen. Die Helden werden langsam zu einem gewohnten Anblick im Dorf, und auch wenn es das Gastrecht verbietet ihnen direkt eine Rechnung zu geben oder auf die sich anhäufenden Kosten hinzuweisen, so ist die Gruppe nicht komplett aus entrückten Gelehrten in Elfenbeintürmen zusammengesetzt. Man erkennt rechtzeitig die sich langsam abkühlende Stimmung und die ersten Risse im überstrapazierten Willkommenstaumel. So beginnt man die diversen Fähigkeiten der Heilung, der Jagd, und der Alchemie zum Wohle des Dorfes einzusetzen. Prompt verstummt das leise Gemurre und Geflüster das ertönt, wenn man die Forscher außer Hörweite vermutet, so schnell wie es begonnen hat.

Mittlerweile denkt die Gruppe selbst aber auch langsam an die Weiterreise, doch in diesem Zusammenhang schwebt eine Sorge über allen Köpfen: Der Sommer ist längst vorbei, und der Herbst hält Einzug in den Norden. Dies bedeutet noch mehr Kälte, noch mehr Stürme und noch mehr Schnee. Zum ersten Mal wird die Idee gewälzt, irgendwo ein Winterquartier zu beziehen und bis in den Frühling zu warten. Doch zuerst entscheidet man sich, Ferlheim einen Besuch abzustatten, denn die seltsame Krankheit grassiert dort noch immer.

Am nächsten Tag, dem 25. Marpenoth, reist man los, in den nach Süden hin schnell dichter werdenden Nadelwald. Auf dem Weg erscheint den Helden ein auffallend großer und furchtloser Feldhase, der mit seiner Nase in Richtung der Helden mümmelnd sitzen bleibt, als man sich vorsichtig nähert. Arkami versucht sich mit ihrer Tierkenntnis, aber als sie das Langohr schon fast bei sich hat bricht ein verirrter Sonnenstrahl durch die Wolken und erleuchtet ihr Gesicht in engelsgleichem Abglanz, was sie sofort zum niesen bringt und das Tier verjagt. Es hinterlässt aber einen Zettel mit einer auf Sylvan gekritzelten Nachricht einer gewissen Nesiri, welche die Helden direkt anspricht und einen nahen Ort für ein Treffen beschreibt. Mit etwas Misstrauen wegen früheren Verrates macht man sich auf den Weg, weg vom Weg ins Dorf, hinein in einen Hohlweg, der in die vorerst noch beschauliche Wildnis führt. Die herbstliche Idylle wird aber schnell getrübt, als man große Stellen entdeckt, wo das Land selbst von einer Art Wundschorf bedeckt ist. Die ganze Lichtung ist überzogen von Flecken eitriger Erde, darin tun sich Rissen auf, in denen sich Tierkadaver häufen. Dieser alle Sinne beleidigende Zustand ist das Werk von Blight Lords, bösen Naturmagiern, welche den Verfall und die Krankheit anbeten (weil irgendwas müssen Druiden ja auch machen, um unsympathisch zu werden).

Bevor man noch lang darüber nachdenken kann kommt gequältes Gebrüll und Gequieke aus verschiedenen Richtungen im nahen Wald, und zwei von Pusteln und schwärenden Wunden übersäte Wildschweine torkeln aus den Büschen an einem Ende der Lichtung. Am anderen stampft ein bei lebendigem Leibe verrottender Rashemengrizzly aus dem Wald und richtet sich zu seiner vollen Größe auf, die verklebte Nase in den Wind streckend. Ein kurzer Blick aus vergilbten, trüben Augen reicht, um die Helden zu erfassen, und ein weiterer Kampf entbrennt. Das magische Netz Arinars kann den Bären kaum aufhalten, doch es gibt Alviss Zeit sich in Position zu bringen den Ansturm des Bären zu empfangen. Er dankt zu tausendsten Mal seiner weisen Voraussicht einige Jahre in die Fechtausbildung gesteckt zu haben, denn Anfangs kann er sich sehr gut schlagen, während Arinar irgendetwas von Magiewiderstand murmelt und sich im Baum versteckt, trotz Zurufen von Sirasi, dass so etwas bei Grizzlies nicht viel bringt. Sie bedenkt die Abscheulichkeit aber mit dem bösen Blick der Wychalarn, was den Bären nicht sehr aber doch einschüchtert und schwächt. Die Schweine haben unterdessen Daek als Ziel ausgewählt, der diesmal aber nicht vorausgestürmt ist, sondern die Gegner gemeinsam mit Kyrol am Baum in der Mitte der Lichtung empfängt, was dem Schurken Gelegenheit gibt, die wild um sich beißenden Eber zu umrunden und ihre Schwachstellen zu attackieren. Ein Rückhandschlag von Daek zertrümmert einen Wildschweinkopf wie eine überreife Melone, doch das Tier wütet weiter bis Kyrol ihm mit gezielten Hieben beide Vorderbeine abtrennt. Auch das zweite Schwein wird so mit Nachdruck von seinem Leid erlöst, aber es wird schnell klar, dass nicht die Kampfkraft der beiden Wesen die eigentliche Bedrohung war, sondern die ihnen nach dem Tod entweichende Sporenwolke, welcher Daek und Kyrol widerstehen können. Bevor groß gefeiert werden kann bekommt der mittlerweile von Rapierwunden durchsiebte Bär den schlüpfrigen Alviss schließlich zu packen, und zwar gleich mit beiden Klauen, was ihn dazu anregt den Ermittler hochzuheben und zu beginnen, sein Gesicht zu zerfleischen. Kyrol kann das Wesen zwar schnell mit einigen Stichen vom Ermittler trennen und ebenfalls zu Fall bringen, er wird für seine Mühen aber nicht nur von den Klauen des Bären ordentlich verwundet, die Wunden beginnen sofort heiß zu werden und einen grünlichen Schimmer rundherum zu entwickeln, selbes zeigt sich bei den Gesichtswunden von Alviss und den Bissen und Kratzern auf Daeks Fäusten. Arkami leistet magische wie herkömmliche erste Hilfe, und diagnostiziert an den Drei die Krankheit der Blightlords, also wird es Zeit der Sache schnell auf den Grund zu gehen. Also zieht man weiter, und erreicht bald eine wahrhaft gigantische Eiche, ein untypischer Baum für diese Breitengrade, und der Ort des vereinbarten Treffens.

Die Autorin der Nachricht, Nesiri, entpuppt sich als eine in jeder Hinsicht frustrierte Dryade, die den Helden eindringlich von ihrem Schicksal und dem des Waldes berichtet und sie anfleht sofort und ohne Umschweife loszuziehen und die Fäulnis zu bekämpfen, während sie sich an und um die Helden schmiegt. Da hat sie die Rechnung aber ohne den Wirt gemacht, denn zuerst wollen die Rashemenforscher Details, Fakten, Daten und genaue Einsatzlage. Die Dryade will aber lieber Helden die losrennen, ohne viel zu fragen, denn sie verheimlicht etwas, soviel ist schnell klar. Sie ist aber offensichtlich verzweifelt, und beginnt ringsum ihre Magie auf die Helden zu werfen, um sie zu bezaubern, was unterschiedliche Auswirkungen hat. Kyrol widersteht der Sache komplett und ist etwas irritiert über die magischen Annäherungsversuche der Dryade, schließlich hätten ihre körperlichen Reize und die Aussicht auf magische Heilung komplett gereicht, er lässt sich aber nichts anmerken. Arkami und Alviss lassen sich zuerst auch nicht anmerken, ob sie widerstanden haben oder nicht, aber Arinar erliegt offensichtlich der Zauberei. Doch beginnt er paradoxerweise noch mehr nachzubohren und wird neben geiler auch noch misstrauischer, jeder Mann braucht einen Fetisch. Sirasi ist unterdessen dem Charme der Dryade, magisch wie nicht, komplett erlegen und fordert alle auf, dass sofort und gleich alles in der Macht der Helden Stehende getan wird um am besten gestern zu helfen. Hier beginnt der Moschusduft der Begierde etwas sehr dick über die Lichtung zu wabern, und als die Dryade zum widerholten Mal als Belohnung allen einen Urlaub in ihrer Tropfsteinhöhle in Aussicht stellt (wo es warm und feucht und gemütlich ist) und dauernd von ihrer mächtigen Eiche faselt (was irgendwie dann im Gegensatz zum anderen Innuendo steht) platzt Kyrol und Alviss zeitgleich der nicht bezauberte Kragen und sie stoßen die Dirn-äh-Dame darauf, was sie dauernd verheimlicht bei ihrem Gerede über eine Bestie die halb Frau, halb Monster ist. Es stellt sich heraus, die Helden sind nicht die ersten die losgeschickt werden, um es der Quelle der Krankheit so richtig zu besorgen. Die verschwundenen Jäger aus Ferlheim sind nicht virulenten Bestien zum Opfer gefallen, die Dryade hat sie nach einigen heißen Interaktionen „aus Versehen“ in den Tod gegen einen übermächtigen Gegner geschickt. Na wenns weiter nichts ist. Man kann die Barrage an Bezauberung und schwach verhüllten Aufforderungen zur Kopulation lang genug eindämmen, um ein paar vage Hinweise zu bekommen, und den anmutigen und notgeilen Waldgeist davon überzeugen, dass die Helden wahrhaft potente Recken sind und mit ihren mächtigen Stäben und Schwerter schon aufräumen werden. Bevor die Hormone noch mehr überkochen sind die Helden schließlich willig die Rachegelüste der Dryade zu befriedigen. Als letzte Maßnahme bietet sie noch allen den Segen ihrer Tropfsteinhöhle an, was Kyrol, gefolgt von Arinar, auch annehmen. Nach einigen bedeutungsschwangeren Minuten kehren beide nacheinander zurück, mit einer hübschen Lehmstatuette in der Hand.

Derart gestärkt macht man sich in den Wald auf, wo dann die Auswirkungen der Dryadenliebeszauberei etwas abebben, und man sich eingesteht eigentlich kaum etwas neues erfahren zu haben. Aber getan ist getan, und so macht man sich auf die Jagd nach dem vermeintlichen Blight Lord. Die Waffen werden bereit gemacht und man schleicht sich ins Dickicht, während Kyrol komplett nebenbei und unschuldig von Arkami erfragt, was das beste Mittel zum entfernen von Schiefern ist und ob man etwas gegen Zerrungen in der Leistengegend tun kann. Arinar ist in der Nähe und auffällig aufmerksam, während er etwas breitbeiniger als sonst durchs Unterholz gleitet.

*In Wahrheit war das Lied ur toll.