Sunday, April 28, 2024

"Ich bin Aline.....vom Buschdornentrack"

Nach der Flucht aus dem Gefängnis von Mennir, überzeugen die 3 Imps, Ballitu, Arbal und Hath-Pi die SC in die Unterreichkatakomben abzutauchen. Sechs Tage lang überträgt Arinar Zauber, Ulgan, Aline und Arkami trainieren im Nahkampf und Kyrol nörgelt über die Neun Höllen. Ein herbeigeschworener Kirin erschafft für alle Nahrung. 
Lumin Dar bietet Arkami seinen versteckten magischen Kriegshammer, um Bobschi von seiner Schuld für die Helden freizukaufen, doch die Helden wollen ihn nicht. Am Ende gibt Bobschi den SC seine erste verdiente Goldmünze um ihn zu rufen, sollten sie ihn brauchen, und die beiden Anbeter von Bahamut gehen ihrer Wege.

Am 12. Tage in Dis verlassen die Helden ihr Versteck. Hoffentlich sucht niemand mehr nach ihnen.
Drei Tage reisen sie durch die Ghettos von Dis. Die Imps helfen ihnen um unerkannt zu bleiben und nicht von Lemurenhorden überrannt zu werden, welche Teufelherrscher manchmal durch die Gassen laufen lassen. Ein Halbling namens Ilphis möchte die SC in sein Backsteinhaus einladen um ihnen ein Angebot zu unterbreiten, jedoch lehnen Arinar und die anderen ab.

Am 14. Tag in Dis übernachtet die Gruppe im "Lavaguss", ein von Efreeti geführtes Inn, in dem es unglaublich heiss ist und Ifrits ihre Lieder vortragen. Aline und Ulgan betrinken sich.

Kyrol wird von einem am rechten Auge zuckenden Zauberer namens "Huldion der Graue" angequatscht.
Er möchte das der Dieb ihm eine Seelenmünze aus dem Beutel von "Derrin dem Drüben" stiehlt.
Kyrol verarscht ihn und geht auf die Bitte nicht ein. Offensichtlich hat der Zauberer mit der Münze nichts gutes vor, obwohl dieser Derrin ebenfalls ein übler Harlunke ist.
Während Arkami und Kyrol ihr Zimmer aufsuchen um unanständige Dinge zu tun, versucht Aline den verrückten Huldion abzufüllen.
Ulgan nutzt die Zeit und versucht Arinar davon zu überzeugen ihm etwas über Tymora beizubringen. Erst nach einiger Zeit fällt Ulgan auf, dass Aline von ihrem letzten Besuch auf der Toilette nicht zurückgekehrt ist. Eine Ifrit Wache kann ihnen sagen, dass sie vor einiger Zeit über den Hinterausgang verschwunden ist. Panisch holt Arinar Arkami und Kyrol aus dem Bett. 
Während Arkami ihre Rüstung mit Kyrols Hilfe montiert und Arinar schweissgebadet vor dem Inn nachdenkt, läuft Ulgan in den Nebel von Dis, offenbar Spuren folgend. Arinar ignoriert ihn und wartet auf Arkami und Kyrol.
Sie holen sich Infos über einen Mercane Händler der Aline mit zwei Raben in einer Gasse verschwinden sah. Sie folgen den Anweisungen des Händlers.
Kurz darauf werden sie von Orthon Teufeln angegriffen. Diese Elite Krieger, mit ihren Höllenspeeren und Kriegsformationen, zwingen die Helden zur Flucht.
Kurz danach nehmen endlich die Imps mit ihnen Kontakt auf und schnell kommt raus, die Imps haben Aline in einen Hinterhalt gelockt. Wahrscheinlich haben sie sie verzaubert.
Sie folgen zwei der Imps und finden eine entsetzliche Szene vor.

Von Ulgan scheint nur noch etwas verbranntes Blut am Boden der Pflastersteinstrasse und ein paar Metallsplitter seiner Axt übriggeblieben zu sein. Spuren von Blut führen die Helden zum nahen Fluss Styx. Anscheinend wurde Aline in viele Teile zerrissen.
Arinar und Arkami weben viele Zauber und nach einem fehlgeschlagenen kleineren Wunsch springt Arinar in den Fluss Styx. Geschützt mit seiner Magie schafft er es Alines Körperteile und mehrere ihrer magischen Gegenstände zu bergen.

Zurück im Lavafluss näht Arkami die Leichenteile zusammen (und entfernt einige Schönheitsmakel von Aline), Kyrol und Arinar besorgen von einem nahen Tempel des Mammon eine Regenerationsschriftrolle und danach wird Aline Wiederbelebt.

Sie erzählt von einem Puragau Teufel namens Axarez, ein mächtiger General, der ihr Schwert wollte. Doch dieses setzte sich scheinbar zur Wehr. Schlamm und Dornen erschufen sich wie von selbst und der mächtige Teufel musste ohne dem Schwert fliehen.

Die Helden überlegen wieder einmal, die Neun Höllen zu verlassen und Rashemen sich selbst zu überlassen. Arinar wirkt sehr mitgenommen, Aline ebenso.

Friday, April 19, 2024

Gedisst in Dis

TL:DR 

Die Helden reisen in die 9 Höllen, wo sie ein paar Kilometer außerhalb der statt aufschlagen und so gleich auf eine Gruppe von Paladine auf der Flucht antreffen. Sie waren auf heiliger Mission ein Schwert von einem dunklen Fürsten aus einer finsteren Festung zurück zu holen, mussten aber in Anbetracht der feindlichen Übermächtig fliehen. Sogleich eilten auch schon Teufel und ein Feuerdämon herbei, die die Paladine verfolgten und da die Helden eher auf Seiten der heiligen als der unheiligen standen entbrannte ein Kampf. Nachdem Alviss in einem Anfall maßloser selbstüberschätzung gehörig auf die Fresse bekam und danach halbwegs geflickt werden konnte traten die Helden ihrerseits die Flucht in Richtung Dis an. Die Paladine nutzten Alviss heldenhaften Opfer selbst zur Flucht zu einem nahegelegenen Portal aus den Höllen.

Die Helden kämpften sich durch die widrigen Bedingungen, mussten den Fluss Styx mit Umweg überqueren und ruhten eine Nacht in der höllischen Wildnis. Am nächsten Tag wurden sie Zeuge eines Madenmarsches, begleitet von zahlreichen Teufel, die sich an ihnen labten, sie versklavten oder einfach nur den Zug bewachten. Die Helden schauten eine Weile zu, umgingen allerdings das Spektakel und kamen der Stadt Dis nahe. 

Der Zugang zur Stadt wurde mit 500 Gold erkauft, ohne weitere Verhandlung, was schon am sich seltsam war. In der Stadt war einiges an Trubel, darunter auch arglistige Imps, die ihre Dienste anboten und dem Weg zur gesuchten Bibliothek leiten wollten. Die Imps würden auch helfen nervige Kontrollen zu umgehen und weitere zusatzleistungen, allerdings nicht ohne Gegenleistung, wie die Seelen der Helden. Das Angebot wurde ausgeschlagen und man versuchte alleine weiter zu kommen, allerdings nicht lange. Bald hörten die Helden Schritte von Patrouillen, die nur zu unangenehme Fragen stellen würden und wahrscheinlich nicht auf die Halbwahrheiten der Helden hereinfallen würden. Denn auch die Zugangserlaubnis bis zur Bibliothek scheint sein Verfallsdatum bereits überschritten zu haben. Also veresuchte man den Patrouillen zu entkommen. Diese wussten jedoch immer nur allzu gut wo sie Helden waren und so kam es dass man einen höchst dubiosen Seelendeal auf einer Dachterrasse störte und zwar auf so unangenehme Weise, dass ein Kampf schließlich unausweichlich wurde....

Thursday, March 21, 2024

Vom Endkampf mit dem Wendigo

 TL;DR: Eine unaufhaltsame Macht in Form eines Wendigos trifft ein unüberwindliches Hindernis in Form der Helden und wird in einem chaotischen aber heldenhaften Kampf geklopft. Hurrah!

22.08.1361-27.08.1361

Viele Dinge sind passiert seit dem Ritual der Frostriesen, und viele Dinge sind zu tun. Aber der Fluch des Wendigo nagt am Verstand der Helden, und da muss zuerst etwas getan werden. Noch im Zapfen der Auril werden verschiedene Pläne geschmiedet und verworfen, aber es kommt kaum etwas zustande jenseits von vagen Ideen mit höheren Feuerelementaren, die gegen das Monster aus Hunger und Kälte kämpfen sollen. Die Helden entscheiden sich zu tun, was sie immer tun, wenn sie nicht weiterwissen: Ein Kurzurlaub in Theskaldera, um Antworten und Ressourcen zu finden. Die Ebenen verschwimmen, und wie immer beweist Ebenenverschiebung, dass seit der Erfindung des Spruches in den Zeiten des alten Netheril einiges an Wissen verloren gegangen ist, denn einmal mehr findet sich die Gruppe nicht dort, wo sie sein möchte. Nach etwas Sondierung der Hintergrundmagie ist klar, es sind mindestens 100 bis 120 Meilen zur Stadt, erneut in fantastischer Umgebung.

Soweit das Auge reicht, erstreckt sich unter und über den Helden ein die Gravitation ignorierender Algenwald, der aus einem Boden wächst, der knietief mit einem salzartigen Pulver bedeckt ist, durch das überall kugelige Wesen tollen, die vages Interesse an den Helden haben, aber nicht feindselig zu sein scheinen. Sie sind auch die Quelle des blassrosa Pulvers, dass alles in der Umgebung bedeckt, und von diesem geht sehr wohl eine vage Gefahr aus. Es belebt zwar den Körper, benebelt aber auch die Sinne, so dass man keine Müdigkeit verspürt, bis man vor lauter Anstrengung und Halluzinationen kollabiert, wonach man von den seltsamen Wesen verspeist wird. All dies ist wieder das Werk einer mächtigen Fee, die irgendwo in der Nähe weilt. Verweilen wollen die Helden hingegen nicht, darum umgibt die Gruppe sich mit mächtigen Zaubern und sucht das Weite, die rätselhafte Domäne der Drogenfae hinter sich lassend. Unterwegs sichtet man Ätherwurzeln, magische Pflanzenwesen, die ihre Opfer in Portale in die ätherische Ebene werfen, wo sie wesentlich mächtiger sind und sich von Essenz, Emotion und Ektoplasma ernähren. Gut, wenn man solche Dinge dank Windlauf ignorieren kann. Der Weg nach Theskaldera verläuft sonst recht ereignislos.

Noch am selben Tag landet die Gruppe praktisch unbemerkt am Rande der Metropole, denn die lokale Bevölkerung ist mit einer gewaltigen Prozession aus Mykonoiden beschäftigt, die aus den Leshy-Wäldern kommend die Stadt überschwemmen. Da sie keine Anstalten machen, irgendjemanden in ihr Kollektiv zu absorbieren, sondern vielmehr die Märkte, Akademien und Tavernen füllen, scheinen es Diplomaten zu sein und keine Invasoren. Vermutlich.

Die geistig gesunden Teile der Gruppe schwärmen aus, um den mittlerweile wieder ziemlich gewachsenen Haufen aus magischen Gegenständen zu verkaufen. Ihr Anblick verursacht bei den Händlern von Theskaldera einen vagen Anfall von Déjà-vu, gemischt mit posttraumatischem Stress. 

Die nicht zu vorher genannter Gruppe gehörenden Helden, also Aline und Arinar, gehen zu Finlen dem Satyr, weil Aline mehr über ihr Schwert und den Buschdornentrakt herausfinden will, und außerdem zu lange in der Sonne war. Finlen erinnert sich erst nicht wirklich wer sie bitteschön ist, Aline wedelt mit dem Schwert, und stellt sich mit ihrem vollen Titel vor.

Als das Wort „Buschdornentrakt“ fällt, erschrickt der Satyr, erbleicht trotz recht behaartem Gesicht sichtlich, und redet wirres Zeug vom „Namen, dem Namen! Der Name! Den Namen den sie gesagt hat“. Er scheucht mit fahrigen Bewegungen seine letzten Kunden fort, schließt den Laden und spielt seine magische Flöte, was den gesamten Stand samt ihm und Aline in einen magischen Strudel saugt, der sie am Rande von Theskaldera, ein Stück im Wald, wieder ausspuckt. Dort ist der Stand schon in mehrere Bündel gepackt und auf einen Handkarren geladen, neben dem Finlen hektisch einige arkane Gesten macht. Daraufhin öffnet sich ein schimmerndes Portal, durch welches der Handkarren geschubst wird, und neben dem sich der Satyr verbeugt und Aline sagt, sie soll schnell hindurchgehen. Gegen jede Wahrscheinlichkeit tut sie es nicht, vielleicht in der Ferne die panischen Schreie von Arinar hörend, der sich auf die Suche nach ihr gemacht hat. Sie ignoriert das Flehen des Satyrs, der beteuert es wäre die letzte Chance für…etwas, etwas wichtiges, er kann es nur nicht sagen. Aline macht kehrt, und der haarige Händler springt mit einem letzten mitleidigen Blick zurück ins Portal.

Auf halbem Weg zurück kommt ihr ein ziemlich rotgesichtiger Arinar entgegengesprintet, mit ihm gemeinsam lokalisiert sie die Gruppe und erzählt was vorgefallen ist. Alle gratulieren ihr zu ihrer weisen Entscheidung, nicht auf eine Ahnung hin mit einem seltsamen Feenwesen in ein Portal zu steigen, und Kyrol überreicht den beiden zwei ziemlich schwere Säcke mit Gold, ihr Anteil an den Gewinnen aus dem Verkauf des Plünderguts. Man macht sich auf den Weg zurück zum flammenden Phönix, vorbei an uncharakteristisch vielen komplett überladenen Ständen, an denen Händler ihren Kunden sagen müssen, dass sie absolut kein Wechselgeld haben. Der Phönix wird wieder von seinen besten Gästen besucht, die in dekadentem Luxus leben. Nur die besten Speisen und Getränke aus allen Ebenen werden kredenzt, und die besten Zimmer bewohnt, wo man sich auf unirdisch weichen Betten zur Ruhe begibt.

Nach einer eher unruhigen Nacht, die von Träumen beherrscht wird in denen recht viel rohes Fleisch und wilde Jagden im Vollmond vorkommen, schmiedet man einen Plan. Man beschließt, alles über den Wendigo zu wissen, was man wissen kann, und stattdessen sowohl sich als auch die Ausrüstung für den bevorstehenden Endkampf zu stärken. Für ersteres will Arkami ein magisches Labor mieten, welche aber alle, aber auch wirklich wirklich alle von den Mykonodien besetzt sind, die noch immer zu hunderten durch die Stadt wandern, an jeder Ecke im Weg stehen und sich entnervend stumm via Telepathie unterhalten. Das macht Arkami sauer, aber sie improvisiert eben. Die anderen heuern diverses lokales Talent an, und man begibt sich danach zwecks Trainings zu solchen Größen wie Zyos dem Halbelfen, dem Kriegerbarden Sla’sch und zwei Feenkriegern des Sommerhofes die auf eigene Anfrage anonym bleiben wollten. Es soll erwähnt sein, dass die Djann das Training gratis angeboten hätten, die Helden aber wieder mir Forderungen nach Portalen Richtung Nathoud genervt haben. Alviss und Arinar können auch gleich am ersten Tag einen seltenen Gegenstand finden, in 1-2 Meilen Tiefe unter den Brunnen der Stadt, auf den von Marids veranstalteten und passend benannten tiefen Markt. Vor vielen schillernden Portalen in die Ebene des Wassers, kaufen sie einen Scabbard of Many Blades von einem recht redegewandten Händler, der auch dafür wirbt, ihnen -20% auf alle Wassersprüche zu geben, was sie zur Kenntnis nehmen.

Nach den Erfolgen des ersten Tages macht sich ab nun der Wendigo schwer bemerkbar. Gleich in der nächsten Nacht träumt Aline davon, Kyrol bei lebendigem Leibe zu verspeisen. Kyrol selbst träumt davon, die ganze Nacht über eine furchtbare eisige Ebene gejagt zu werden. Beide sind am nächsten Tag komplett durch den Wind, und Aline sieht Kyrol zusätzlich die ganze Zeit etwas seltsam von der Seite an, mit einem Blick, der sonst für das letzte Stück Frühstücksspeck reserviert ist. Trotz dieser Avancen versucht Kyrol eine Lösung zu finden, und nach längerem Sohlen plattlaufen und Kratzfuß bei diversen Fey machen kann er aushandeln, dass Kasseia ihnen eine Audienz bei Shallanalathay, der berühmt arroganten Erzmagierin der Akademie Arcanum, ausmacht. Sie könnte den Fluch, der offensichtlich auf beiden lastet, dann brechen. Für einiges an Gold, und nichts verhindert, dass der Wendigo sie wieder heimsucht, also ist das eher etwas für nach dem erhofften Sieg über das Wesen.

Als Kyrol wieder ins Zimmer im Phönix kommt, liegt ein blutverschmierter Arinar in einer Lacke aus Schweiß mit einem Verband um den Kopf auf seinem Bett, umsorgt von einer etwas resigniert dreinschauenden Arkami.  Es stellt sich heraus, dass der sture Elf sich mit dem Fluch auf Aline gemessen hat. Ganze fünf Mal hat er sich erfolglos gegen die arkane Macht der Manifestation des Hungers und Wahnsinns geworfen. Doch trotz hämmernder Kopfschmerzen, im Migränenebel schwebender Visionen des Wendigos, Blutungen aus Ohren, Augen und Nase gab er nicht auf. Mit Hilfe seiner eigenen arkanen Macht, den Heilkräften von Arkami und dem wiederverwerteten Glückselixier von Alviss konnte er am Rande der absoluten Erschöpfung mit dem sechsten Versuch die Macht des Wesens über die Kriegerin brechen! Einen siebten Versuch hat er noch, versichert er Kyrol, und erhebt sich schwankend von seinem Lager, krempelt sich die Ärmel hoch, auf denen Schweißflecken von den Achseln bis fast zu den Handgelenken reichen, streicht sich mit kaum zitternden Fingern die wirren Haare aus dem Gesicht und intoniert einige arkane Silben. Funkelnde Runen erscheinen im Raum und legen sich in komplexen Mustern über ein Netz aus in der leeren Luft erscheinenden zornroten Linien, welche den Schurken umgeben, und beginnen sie mit ihrem Licht zu durchfluten. Für einen Moment wirkt es, als ob Arinar Erfolg hat, dann dreht sich der Fluss der Magie mit einem Peitschenschlag um, die Runen zerplatzen, und Arinar verdreht die Augen, bevor er rückwärts in die Arme von Arkami kippt, die ihn mit einem gekonnten Manöver wieder auf sein Bett hievt. Kyrol akzeptiert, dass er zumindest eine Nacht extrem schlecht schlafen wird, und besorgt Arkami im Voraus Materialkomponenten für Wiederherstellungssprüche.

Doch gleich am nächsten Tag kann Arinar dem Wendigo die Stirn bieten, auch wenn er mental einen Nasenstüber davonträgt, zumindest könnte das einer der Gründe für das starke Nasenbluten sein, dass den Elf eine Weile plagt. Den Wendigo hat es aber auch getroffen, und seine Macht scheint gerade etwas abzuebben. Zwar hat Alviss furchtbare Visionen seiner harten Jugend in Aglarond, und auch Arkami plagen blutgetränkte Alpträume, aber beide widerstehen dem Fluch. Wie als würde die Rache des Wesens in andere Bahnen gelenkt werden entgleitet Arkami, eventuell doch von den Alpträumen mehr geschwächt als sie zugeben würde, am letzten Abend ihre Magie, und nur mit Mühe kann sie verhindern, dass der Gürtel an dem sie arbeitet zu einer magischen Bombe wird.

 

28.08.1361

Nachdem laut Meinung der Helden nur wirklich alle Vorbereitungen getroffen sind, wird es Zeit für die finale Schlacht, Rashemenforscher gegen Wendigo.

Ebenenverschiebung funktioniert diesmal blendend, man findet sich in einem allen gut bekannten Wald wieder, keine fünf Meilen südlich von Nathoud. Arinar beschwört höhere Weissagungsmagie, doch beide Male widersteht der Wendigo den Auffindungsversuchen. Arkami befragt etwas konventioneller die Orakel, und auch wenn wiederum irgendetwas die Zukunft in Nebel hüllt, sie ist sich sicher, dass der Wendigo die magische Suche bemerkt hat, und kommen wird. In dieser Nacht.

Also wird das Lager aufgeschlagen, aus reiner Angewohnheit die Zelte aufgestellt, ein Feuer entzündet und die Wacht beginnt. Hoffentlich nicht zum letzten Mal.

Ulgan ist uncharakteristisch still, er starrt in die heraufziehende Nacht, oder patrouilliert wie mechanisch mit Alviss in der Gegend. Arkami liest beim Schein einer magischen Fackel, Arinar sitzt mit einer nervösen und sehr anhänglichen Aline beim Feuer, das von Kyrol versorgt wird, der gleichzeitig angespannt und gelangweilt ist.

Die Sonne geht unter, die letzten Sonnenstrahlen tauchen die fernen Gipfel in goldenes Licht, dann bricht die sternenlose, wolkenverhangene Nacht herein.

Der Wind beginnt stärker zu werden. Zuerst unmerklich, dann immer mehr. Das Wetter schlägt rapide um, dünne Äste brechen ab und lassen mit ihrem Knacken Leute zusammenzucken, bevor sich erste Schneeflocken in den Sommerwind mischen, der zusehends kälter wird. Dieses Wetter hat nichts Normales an sich, und lang wirkende Stärkungssprüche verlassen heldenhafte Lippen, die Silben vom gierigen Wind davongerissen wie geschwächte Lämmer aus der Herde. Der Sturm heult mit mehr Lärm als Kraft durch den Wald, und schüttelt dramatisch die Fichten, bevor gegen neun Uhr der letzte Widerschein am Himmel dahin ist, und es stockfinster wird. Alle kauern ums Feuer, Ulgan reicht die Jhuildflasche herum, alle trinken sich Mut an. Zuversicht ist gerade seltener als Rationen in einer Hungersnot, und die Zeit vergeht schleppender als ein langer Winter nach einer Missernte. Es wird später und später.

Dann, kurz vor Mitternacht, erblicken Alviss durch Magie, Training und illegale Substanzen auf monomolekulare Schärfe polierte Sinne den Schatten eines Schattens, dreißig Schritt im Wald, zwischen zwei Bäumen. Eine Gestalt, ausgemergelt, auf blutenden Beinstümpfen knapp über dem Boden schwebend, das Gesicht ein teilweise gehäuteter Hirschschädel mit einem Geweih, in dem Darmschlingen wie makabre Girlanden gespannt sind.

Endlich ist es so weit. Er ist hier. Der Wendigo.

Noch bevor Alviss seinen unwillkürlich verkrampften Mund aufbekommt, reißt das Wesen seine eigenen Kiefer weit auf, und der heulende Sturm wird praktisch lautlos, als das Gebrüll des Wendigos die Sinne aller Helden beutelt. Alle Vorbereitungen und Schutzsprüche sind so chancenlos wie eine Hütte im Angesicht eines Tornados, jeder rationale Gedanke wird in einen Malstrom aus Panik gesaugt und jede Sehne, jeder Muskel tanzen auf dem brennenden Adrenalinparkett die Litanei der Gejagten. Panische Schreie verklingen im Wind, und schwere Stiefel zertrampeln auf der wilden Flucht das Lagerfeuer, dessen Funken sich in die Nacht zerstreuen wie gehetzte Beutetiere.

Aber drei Helden können sich irgendwie bei Sinnen halten. Alviss glaubt seine Zähne würden im nächsten Moment explodieren, so fest beißt er sie aufeinander, dann nehmen Automatismen und Training überhand, die Atmung wird ruhiger und die schweißnasse Hand findet das Rapier. Arkami kann sich dank jahrelanger mentaler Abhärtung von ihren eigenen Gefühlen abkapseln und sucht nach einem Ziel für ihre Magie. Arinar bleibt zumindest soweit Herr seiner Sinne, dass er den vorbereiteten Spruch zum Furcht bannen loslassen kann. Seine Macht flutet aus ihm, und einige Schritt weiter hört Aline plötzlich auf mit weit aufgerissenen Augen in die Nacht zu sprinten, während Kyrol unweit von ihr aus einem Baum springt und seine Schwerter zieht. Auch Ulgan kehrt wenige Herzschläge später zurück, von Arkami wieder auf den Boden der Tatsachen gebracht. Der Hüne nickt kurz zum Dank und folgt begleitet von Aline und ihren beschworenen planaren Katzenwesen Kyrol, der wiederum Alviss folgt, welcher an die Stelle rennt, wo er den Wendigo gesehen hat. Keine Spur von ihm. Doch halt, in den Baum sind frische Runen geritzt, eine Mischung aus uraltem Rashemi und Rhaumatar.

Heute Nacht ist das Ende, heißt es hier im übertragenen Sinn. Der Wendigo will es wissen, er will eine Konfrontation bis zum Tod, also hat er diesen Bannspruch auf sich und die Umgebung gelegt, auch die Telthors erwarten nun einen Endkampf.

Arinar bringt ein, dass der Wendigo die Bedingungen des Kampfes jederzeit bestimmen kann, mit seiner mannigfaltigen Magie, und die Gruppe lieber den Rückzug antreten und einen neuen Plan schmieden soll. Kyrol bringt etwas patzig ein, dass es schön und gut ist, dass er Einzige der Gruppe der nicht schlafen muss auf Zeit spielen will. Ulgan für seinen Teil will es auch wissen, und röhrt in allen Sprachen derer er mächtig ist in den Wald. Also Common und Draconic, was mehr ist als alle ihm zugetraut hätten. Die Anspannung ist so schnell wieder verschwunden, wie sie sich aufgebaut hat, und wie immer bahnt sich überschüssiges Adrenalin in Form eines Streits seinen Weg. Arkami versucht den Wettereffekt des Wendigos zu bannen, schafft es aber knapp nicht.

Nach einigem hin und her ist man sich einig, die beste Chance hat man, wenn man den Kampf vom offenen Gelände in eine Höhle verlegt, einerseits damit man weiß, von wo der absurd schnelle Gegner kommt, andererseits damit es weniger Möglichkeiten gibt, dass einzelne Gruppenmitglieder davonrennen. Kyrol führt durch Nacht und Wind, er führt sie eilig, er führt sie geschwind, und er wird dauernd von Telthors behindert, die wohl alle unbedingt wollen, dass der Kampf genau bei ihrem heiligen Baumstumpf stattfindet. Trotzdem erreichen alle kurz vor Mitternacht eine kleine Höhle, die Kyrol und Aline von früheren Jagdausflügen kennen. Sie ist nicht ideal, denn sie hat zwei Ausgänge, aber sie tut ihren Zweck. Unterwegs erhalten sie willkommene Verstärkung, Sirasi gesellt sich zu ihnen, nachdem sie ihre rätselhaften Wychlaranangelegenheiten Schlag Mitternacht erledigt hat.

29.08.1361

Man bezieht in den ersten Minuten des neuen Tages Stellung in der Höhle, die vage geformt ist wie ein Angelhaken, mit einem schmalen Kamin auf der einen, und einem größeren Eingang auf der anderen Seite. An beiden stehen die Katzen von Aline und halten Wache, während der Streit über die genaue Vorgehensweise immer wieder aufflammt. Krux ist, es wird wohl nicht möglich sein einen Feind wie den Wendigo, der vielerlei Arten der Reisemagie mächtig ist, unter wirklich idealen Bedingungen zum Kampf zu zwingen. Man muss wohl drauf vertrauen, dass er ehrlich eine entscheidende Konfrontation bis zum Letzten will, und die Helden jetzt nicht langsam ausblutet und nach und nach verschlingt. Keine angenehmen Bedingungen für die Rashemenforscher, die es gewohnt sind, die Umgebung und Konditionen eines Kampfes selbst zu entscheiden. Oder in Hinterhalte zu geraten. Dieses Warten wie der Bär in der Grube nagt am Nervenkostüm.

Gegen 01:00 verschwinden die von Aline beschworenen Katzen. Arkami verliert endgültig die Geduld und geht zum Höhleneingang. Dort sieht sie außer dem nächsten Baum, der sich im Sturm beutelt wie ein Barbar, dem eine Flasche Jhuild hochkommt, nichts. Sie beschwört magisches Tageslicht, was ihr außer einigen Dutzend Metern schneedurchfegtem Wald nichts weiter offenbart. Sie, Kyrol und Alviss stehen eine Weile herum und warten, dann gehen sie etwas betreten wieder hinein.

Doch noch bevor der nächste Streit entbrennen kann, kehrt die Inkarnation des Hungers und Wahnsinns zurück, vielleicht geleitet vom Tageslichtfanal vor der Höhle, und lässt erneut sein nervenzerfetzendes Gebrüll ertönen, dass durch den Wald heult und noch eine Meile entfernt unschuldige Vögel tot aus ihren Nestern fegt. Mit scheußlich anzusehenden ruckartigen Bewegungen rast das Wesen in die Höhle und verbeißt sich in Arkamis Schulter. Nur die mächtige Freiheitsmagie auf dem Orakel verhindert, dass sie in die Nacht gezerrt wird. Arkami ihrerseits grinst, hebt die Hand, und lässt zerstörerische, heilige Magie in den Körper ihres Gegners fahren. Der kann der sofortigen Auflösung zwar widerstehen, aber zum ersten Mal seit langer Zeit erfährt er am eigenen Leib Schmerzen, und er ist nicht erfreut. Der Rest der Gruppe ist unterschiedlich gut mit dem Angriff umgegangen. Arinar hat wiederum Aline von ihrer Furcht befreit, für Kyrol und Ulgan ist keine Magie über, sie klammern sich in einer Ecke aneinander. Alviss kann nur dank einigem an Glück die Nerven behalten und macht mit leicht feuchter Hose einen anatomisch implausiblen Ausfallschritt quer durch den Kampf, um den Wendigo zum Zweikampf Halbelfenmann gegen Horrorhirsch zu fordern, begleitet von einer Barrage an anderen Effekten, die jeden Kampfmagier vor Neid erblassen lassen würde und dennoch nach den hohen Ansprüchen von Alviss nur mittelmäßig effektiv ausfällt. Aline nutzt die althergebrachte traditionelle Rashemimethode Schwert-schnell-und-fest-gegen-Feind und schneidet Arkami aus den Fängen des Wesens.

Die nächsten Herzschläge sind gelinde gesagt sehr ereignisreich. Aline und ihr psychisch jubilierendes Schwert reißen tiefe Wunden in den Wendigo, der ihr aber selbst im Gegenzug in Windeseile dutzende Wunden beibringt. Sie balgen sich kurz wie wütende Katzen, bevor Aline beginnt durch Blutverlust an Kraft zu verlieren, und vom Wendigo Richtung Höhleneingang und einem furchtbaren Schicksal gezerrt wird. Arinar teleportiert sich neben sie, greift ihre Schulter und faltet den Realraum um sich und die Kriegerin, sie in Sicherheit bringend. Der nun gegnerlose Wendigo spürt den kalten Stahl von Alviss Rapier, kurz bevor ihn zum zweiten Mal in folge heilige Magie von Arkami kritisch beutelt. Wieder kann er der Auflösung widerstehen, aber er nimmt einiges an Schaden. Noch mehr, als ein von Sirasi von seiner Furcht befreiter Ulgan mit einem donnernden Kriegsschrei in den Kampf walzt, die Krallen des Wendigos mit seiner Leibesfülle fängt und trotz klaffender Wunden in Rüstung und Wanst wie ein Besessener auf seinen Kontrahenten einschlägt, ohne auch nur langsamer zu werden.

Die quasigöttliche Manifestation des Kannibalismus sieht sich mit den Konsequenzen ihres Handelns konfrontiert und beschließt, dass der Kampf, den sie selbst provoziert hat, nicht zu gewinnen ist. Mit einem lauten, immer dünner werdenden Schrei beginnt sich das Wesen in Nebel aufzulösen, um zu fliehen und später Rache zu nehmen. Aber erst muss es entkommen.

Arkami hat diese feige Aktion kommen sehen und ist mit bannender Magie bereit. Ihre Hände fahren hoch, von einem Nimbus heiliger Macht umspielt, der schlussendlich aber nicht gebraucht wird. Alines Kampfinstinkte lassen das Schwert des Buschdornentrakts an mehreren ihrer Kameraden vorbei schnellen, und dass er jetzt körperlos ist, rettet den Wendigo nicht. Die Klinge trinkt gierig abartiges Blut, und eine unglaublich ekelhafte, verrottete Ansammlung von vage rehartigen Knochen klatscht zu Boden, alles um sich mit stinkendem Sekret bespritzend, während ein Geruch wie von tausenden Schlachthäusern im Sommer in sämtliche Nasen eindringt wie eine Tuiganhorde durch ein offenes Tor.

Die Helden wissen was zu tun ist, und noch bevor der erste Knochensplitter auch nur an Regeneration denken kann, hagelt es Flammenschläge, Feuerblitze, Alchemieflaschen und sogar eine gut gemeinte Fackel auf die Überreste, die sich schneller entzünden als eine schlecht versorgte Wunde. Die Flammen verzehren die Leiche, als wäre sie mit Öl getränktes Stroh, und ein markerschütternder Schrei, diesmal nicht vor Hunger und Wahnsinn, sondern vor Wut und Verzweiflung über die endgültige Niederlage, hallt meilenweit durch die Nacht, als die Essenz des Wendigo in den Äther verbannt wird, hoffentlich für alle Zeiten.

Nachdem die letzten Echos vergangen sind, wirkt die Abwesenheit des absoluten Bösen transformativ auf die Umgebung. Die Höhle wirkt plötzlich richtig einladend, und noch während die letzten Reste unnatürlichen Sekrets verdampfen, fällt die Anspannung wiederum ab.

Aber diesmal durchflutet Erleichterung die Helden, die wieder einmal das unmögliche geschafft haben. Alle gratulieren sich ringsum, schütteln sich die Hände und fallen sich in die Arme. Selbst Aline und Ulgan tauschen gutmütige Beleidigungen aus, zum ersten Mal eher wie Freunde als wie Lieblingsfeinde. Alviss und Kyrol fachen das Feuer wieder an, alle setzen sich, und Sirasi kramt ihren eigenen Jhuildvorrat hervor, der enthusiastisch herumgereicht wird.

Schnell sind alle in Feierlaune, und zu den Klängen von Alviss Instrument ertönt ein enthusiastisch gegröltes Siegeslied aus der Kehle von Ulgan, zu dem eine schwankende Sirasi und ein etwas nachdenklicher Kyrol, der den Arm um Arkami gelegt hat, einstimmen. Aline dreht sich nach der dritten Runde zu Arinar, und küsst ihn unter dem tosenden Applaus von Ulgan leidenschaftlich, während die Rashemenforscher in einer nun wunderschönen und wolkenlosen Nacht unter den Sternen feiern, wo der vielfarbige Glanz tanzender Nordlichter sich funkelnd im unsaisonalen Schnee spiegelt, der bis zum Morgen geschmolzen ist wie die Sorgen der Helden.

Wednesday, December 27, 2023

Von Isolationsnebeln und Frostriesenartefakten

TL:DR

Die Helden finden sich in einem dichten nebeligen Schneegestöber wieder. Der Versuch einen ihrer Mitstreiter zu erkennen scheitert kläglich, denn jeder steht alleine im tiefverschneiten Nirgendwo. Sich zu orientieren fällt den meisten ziemlich schwer und den ihrer Meinung nach richtigen Weg finden erst recht. Also stapfen alle für sich alleine durch den Schnee, nur wenige Meter vor sich erkennend, durch den Nebel. Jedem fällt mehr oder weniger schnell auf, dass die Bäume seltsamerweise in eine Richtung deuten. Das wird als gutes Omen gesehen, wahrscheinlich auch mangels Alternativen. Sirasi findet sich bei einer seltsamen Steinkonstellation wieder, wo ein kleines Drachenartiges Wesen sitzt. Sirasi ist sofort entzückt von dem kleinen Ungetüm und will es überreden mit ihr zu kommen. Als dies scheitert kommt es zu einem kurzen Kampf, aus dem Sirasi als Siegerin hervorgeht und das kleine Drachenwesen ein Portal für sie öffnet. Arinar kommt zu einer kleinen Gruppe mächtiger Bäume, die sich als Baumhirten entpuppen. Auch hier wird nicht allzu lange verbal verhandelt und ein Feuerelementar wird beschworen, dass den leicht entzündlichen Nordmanntannen ordentlich zusetzt und sie ebenfalls ein Portal für Arinar öffnen, um ihr Leben zu verschonen. Arinars Erlebnisse im Totenreich dürften ihren Geist doch ein wenig verdüstert haben und so ruft sie dem Elementar noch während sie durch das Portal hüpft zu: „Töte ihn!“. Aline kommt zu einer steilen Felswand vor der ein paar Felsen liegen. Alles scheint ruhig, doch im schwachen Lichtschimmer erkennt sie Spinnweben. Schon manifestiert sich eine widerwärtige achtbeinige Gestalt hinter ihr und versetzt ihr einen Schlag, nur um nach etwa 6 Sekunden wieder im Nichts zu verschwinden. In dieser Art und Weise geht es weiter. Aline gelingt es allerdings doch mehrere kräftige und gut vorbereitete Hiebe an die Spinne zu bringen und kann ihr ultramagisches Schwert tief in ihren haarigen mehrfachbeäugten Schädel rammen. Es öffnet sich ebenfalls ein Portal für Aline. Arkami findet sich ebenfalls in einer kleinen Baumgruppe wieder und trifft dort auf eine Druidin, die Arkami ebenfalls das Leben mit Zaubern schwer macht. Das Orakel kann sich jedoch nach längeren hin und her durchsetzen und zwingt die Druidin zur Aufgabe und dem Öffnen eines weiteren Portals. Alviss gelangt zu einem Brunnen vor einem Rosenheckenlabyrinth vor dem eine ausgesprochen schöne Gestalt steht. Es scheint eine Nymphe zu sein, die Alviss anbietet sich ihr zu unterwerfen und auf Ewig ihr Sklave zu sein. Alviss winkt ab, kann sich gegen ihre Verzauberungen wehren und sticht solange auf sie ein, bis auch sie fluchend ein Portal für ihn öffnet.

Alle schaffen es aus der verschneiten Einöde und haben sich scheinbar als würdig erwiesen für Auril in den Tod zu gehen, wenn notwendig. Mehr oder weniger erfreut stellen die Helden fest, dass ihre Haut bleicher ist und ihre Haare schneeweiß oder eisblau geworden sind und ihnen die Kälte in der Umgebung deutlich weniger ausmacht. Sie fühlen sich auch in ihren Fähigkeiten gestärkt und werden fortan als Geiseln Aurils nördlich der Eisgratgipfel bekannt sein.

Nun können die Helden der Frostmaid unter die Augen treten und tun dies auch sogleich. Ihnen wird die Aufgabe zuteil, die Frostriesen vom Anriff auf Auril’s Zapfen abzuhalten. Dafür sollen sie ein mächtiges und ururaltes (3000 Jahre?) Frostriesenartefakt aus den heiligen Höhlen der selbigen bergen und es als Druckmittel gegen die Riesen einzusetzen. Denn wer dieses Artefakt in den Händen hält ist auch unangefochtener und uneingeschränkter Herrscher über die hirnlosen Frostriesenstämme, was den Helden nicht erstrebenswert vorkommt, aber nicht mehr Gewicht nördlich der Eisgratgipfel haben könnte. Also werden Informationen über die Höhle und die dortigen Umstände eingeholt und um finanzielle Unterstützung gebeten. An Information erhalten sie, dass es tote Magiezonen im Innersten des Heiligtums gibt, was bedeutet, dass etwaige Feinde mit herkömmlicher Gewalt niedergemacht werden müssen. Zusätzlich werden alchemische Fläschchen gefüllt mit Feuer, Säure, Eis und Knall hergestellt, die den Zauberkundigen in nichtmagischen Situationen aushelfen sollen. Als alle Vorbereitungen getroffen wurden, was ein paar Tage in Anspruch genommen hatte, ist man mehr oder weniger bereit für die Suche nach dem Frostriesenartefakt und macht sich auf den Weg zur der sagenumwobenen Höhle.

Saturday, December 9, 2023

Von den Prüfungen der überaus großzügigen Frostmaid.

TL;DR 
Grausamkeit versemmeln wir vermutlich, weil wir moralische Bedenken zu rituellem Kannibalismus haben, Arinar lösts aber friedlich dank limited wish. Bei Ausdauer wollen uns die Würfel budan, wir sind aber zu hoat und schaffens irgendwie die Rentierherde für den Elchstamm, den wir auf den achten Versuch als solchen identifizieren, zu erlegen. Bei Erhaltung treffen wir den Chuck Norris des Nordens und seine Perytonherde, dem wir einen blutigen Stammesputsch gehörig vermiesen und ihn ins Jenseits befördern. Isolation schließlich beschert Arkami eine weirde Vision des uns verfolgenden Wendigos und magischen Nebel, der ein paar Leute frisst und dann wieder ausspuckt. Am Ende landen alle alleine im Rätselwald, und just als sich abzeichnet dass die Bäume Wegweiser sind, ist der Abend auch schon wieder aus. Schad.
 

03.08.1361

Ein eisiger Tunnel aus wirbelnden Schneeflocken saugt die Helden ein und spuckt sie in einer eisigen Wildnis aus, unweit einiger befestigter Zelte zwischen ein paar windgebeugten Nadelbäumen, irgendwo in der nördlichen Tundra. Die Lillend ist verschwunden, dafür schwebt über jedem Kopf das Symbol Aurils, wie aus leuchtendem Eis gefertigt. Mehrere in Felle gehüllte Männer starren die Gruppe mit großen Augen an, bevor sie beginnen verwirrt zu rufen und fast übereinander zu fallen, als die Hälfte erstarrt und die andere Hälfte Richtung Siedlung rennt. Ihre Sprache klingt für alle Rashemi vage bekannt, aber nur Kyrol kennt sie ausreichend gut, um sie zu verstehen, es ist eine der mit Rashemi verwandten Sprachen der nördlichen Eisebenen, noch dazu ein eher seltener Dialekt. Der Tonfall ist aber eindeutig: Angst. Kyrol kann übersetzen, dass „die Fremden“ nicht anzugreifen seien, da sie „Auserwählte Aurils!“ sind. Außerdem wird nach „Gunvald Halrakson“ gerufen. Der kommt dann auch bald daher und ist offensichtlich der Häuptling, erkennbar an einer eher prächtigen Rüstung und vielen gut gearbeiteten Fellen darüber. Im Schlepptau hat er einen zerzaust aussehenden älteren Kerl, den der große Mann als Ufdredd anspricht, und der am vage entrückten Blick und einer Vielzahl von Fetischen an der Kleidung leicht als Schamane identifizierbar ist. Ufdredd ist sehr erfreut auserwählte der Frostmaid zu sehen, Gunvald ist eher vorsichtig, die Gruppe als ganzes ist so enthusiastisch auf die Prüfung einer ihrer Gesamtgesinnung entgegengestellten Gottheit wie ein Eisbär mit Zahnschmerzen, gerade das Sprachrohr Kyrol ist jetzt schon am Ende seines doch eher langen Geduldsfadens, man versucht aber betont höflich zu bleiben.

Ufdredd redet sehr SEHR viel über den Willen Aurils, und führt alle zu seinem Zelt, wo vier ältere Barbaren fast nackt an Pfähle gebunden sind. Hier wird aus der privaten Reserve des Häuptlings Met kredenzt, und erklärt was Sache ist: Zusammenfassend hat der Stamm Pech bei der Jagd gehabt, und der vielfach erwähnte Wille Aurils ist es, anscheinend, dass dieser vier hier sterben müssen und der Rest des Stamms wird sie essen, um über den Winter zu kommen. Die Logik und Moral hiervon erschließt sich niemandem so richtig, und als dann auch noch Ufdredd feierlich bekannt gibt, dass die Auserwählten Aurils die „Ehre“ haben die auserwählten Opfer zu töten entbrennt endgültig ein ideologischer Streit unter den Forschern. Was Ufdredd natürlich in seiner Rolle als Vollstrecker seiner eigenen Interpretation des Willens einer bösen Gottheit kränkt, und Gunvald nervös macht. Vor allem weil keiner die Sprache versteht in der gestritten wird. Kyrol hat genug von der Sache und will einfach gehen und die „kannibalistischen Idioten“ ihrem Schicksal überlassen, Sirasi hadert mit der Sache und will die Leute retten und ins Königreich Horgi bringen, was jetzt nicht unbedingt ihre körperliche Sicherheit garantieren würde, wenn man die Historie der Goblins bedenkt (auch wenn der Chronist der Fairness halber gezwungen ist anzumerken, dass die Sache mit den erfrorenen Gefangenen damals sehr glaubhaft ein Unfall war). Die anderen schwanken zwischen „bringen wirs hinter uns“ und „in die neun Höllen mit Auril und ihrer dummen Prüfung“.

Man beschließt gegen den Willen des mittlerweile sehr wütenden Ufdredd mit den Opfern zu reden. Es ergibt sich natürlich eine 50/50 Verteilung zwischen „ich bin ein Gläubiger Aurils und werde gerne gegessen!“ und „der Schamane ist irre, Hilfe Hilfe!“ Gunvald will jetzt die Fremden verständlicherweise loswerden, hat aber anscheinend Schwierigkeiten sich gegen seinen ihm an sich untergeordneten Schamanen durchzusetzen, der mit Spucke auf den Lippen irgendwas von Blasphemie faselt und in Kyrols Augen einen Spruch vorbereitet, was den interkulturellen Dialog endgültig zusammenbrechen lässt. Der Schurke wird instinktiv unsichtbar, seine Hand zuckt durch eine kurze Abfolge arkaner Gesten und hebt sich umspielt von einer grünlichen Aura in Richtung des Schamanen.

Aber bevor Kyrol Ufdredds Gesicht einer radikalen Exfoliation unterziehen kann, wirft Arinar blitzschnell eine ganze Hand teurer Zauberkomponenten hinter sich, und zaubert ohne dass es jemand bemerkt einen seiner mächtigsten Sprüche, einen limitierten Wunsch. Er benutzt diesen, um einen weiteren mächtigen Spruch aus seinem Repertoire zu zaubern, und erlegt Gunvald eine Geas auf, die ist die Helden und die Gefangenen ziehen zu lassen. Diese Worte spricht der Häuptling mit voller Autorität, und Brüche im Stamm werden mit einem Mal sichtbar. Einige Krieger stehen sofort stramm und machen Anstalten die Gefangenen loszubinden, andere schauen verunsichert zu Ufdredd, der von Wahnsinn und der Wut Aurils brüllt. Kyrol wird wieder sichtbar und übertönt ihn, er stellt mit kritischen Worten die Frage, wer denn nun den Stamm wirklich anführt, Ufdredd oder Gunvald? Ufdredd will protestieren, sieht sich aber mit einem Mal Aline gegenüber, die vor Frost bedeckt keine geringe Ähnlichkeit mit gewissen Darstellungen von Ufdredds Gottheit hat, und ihm in Aussicht stellt, dass er das nächste Mahl für ihr Schwert wird, wenn er sich nicht seinem Häuptling unterwirft.

Die Situation ist mehr als angespannt, die Mehrheit des Stammes stellt sich hinter den neu gestärkten Gunvald; der Schamane hingegen hadert mit sich selbst, mit einer kleineren aber immer noch signifikanten Zahl Krieger hinter sich. Sirasi und Arinar erkennen Zauberei auf ihm, aber was genau seinen Geist verzaubert hat ist unklar. Kyrol kann mit einer weiteren Rede alle Aufmerksamkeit auf sich lenken, damit Arkami die Magie sondieren und brechen kann, aber der Effekt erweist sich als zu mächtig. Einerlei, der Schamane wird unter Protest weggeschleppt, die Gefangenen stehen vor der Wahl mitzukommen oder zu sterben. Zwei kommen mit, zwei entscheiden sich fürs sterben. Man verlässt auf Bitte/Befehl von Gunvald den Stamm, verzaubert die beiden Geretteten mit Widerstand gegen die Elemente und stapft in das aufkommende allabendliche Schneegestöber davon.

Aline will die beiden Neuen fragen, ob etwas mit dem Schamanen nicht gestimmt hat, und wenn ja, wann er sich verändert hat. Kyrol übersetzt, und anscheinend hat Ufdredd vor gut einem Jahr begonnen, mehr Macht an sich zu reißen, und auch die Strafen wurden immer extremer. Arkami sondiert die Orakel, und ist sich sicher, dass die Prüfung an sich vorbei ist. Man macht also an einer opportunen Stelle halt, schlägt ein kleines Lager auf und wartet in etwas angespannter Stille. Eine halbe Stunde. Eine Stunde. Gerade als einer der beiden Geretteten sich räuspert und Kyrol fragt, wohin die Reise denn nun geht, werden alle wieder von einem Wirbel aus Schneeflocken eingehüllt und stehen, minus ihrer Schützlinge, wieder in der Halle. Das Symbol „Grausamkeit“ ist verblasst. Ob das heißt, dass man bestanden hat oder nicht, vermag keiner zu sagen.

Wie immer reagieren die Rashemenforscher auf diese Ungewissheit in ihrer patentierten Weise: Sie streiten eine Weile. Nachdem der obligatorische Disput beigelegt ist wird zufällig eine neue Tür ausgewählt. Das Los fällt auf „Ausdauer“ und nachdem die Wand aus Nebel durchschritten ist glauben alle kurz, dass der Schneeflockentunnel diesmal einen Fehler hat und nicht endet, bis klar wird dass der Schneesturm am Zielort wirklich so stark ist. Inmitten dessen ein neues Barbarencamp, diesmal ist der Empfang sogar noch unfreundlicher. Eine große Truppe zum Kampf gerüsteter Barbaren mit stilisierten Elchen auf der Kleidung, angeführt von einem großen Kerl mit einem Elchgeweih, vor flatternden Bannern die einen Elchen darstellen und mehreren mit Elchknochen und weiteren Elchgeweihen geschmückten Zelten. Die Gruppe hat keine Ahnung welchem Stamm sie gegenüber stehen, vermutlich der Eisdrakenstamm. Die absolute Verwirrung, vermutlich hervorgerufen dadurch, dass man schon wieder durch Raum und Zeit geworfen wurde, wird vom Anführer der Truppe beigelegt, der sich als Jarun Elchhard vom Elchstamm vorstellt, und will, dass die Auserwählten Aurils sofort verschwinden, sie hätten hier nichts mehr zu schaffen, und es sei schon genug angerichtet worden! Die Gruppe gibt zu keine Ahnung zu haben worum es geht, was ihnen der große Mann mit der Elchausrüstung dann glaubt. Als man Hilfe bei was auch immer anbietet, wird er schon freundlicher. Dies ist keine Kriegstruppe, man ist auf der Jagd. Auch dieser Stamm hatte Pech beim Jagen, und auch hier wird das Essen knapp. Aber man hat Hinweise auf eine Herde in den gedeuteten Zeichen gefunden. Eine Herde Elche? Nein, man soll nicht lächerlich sein, es sind Rentiere, warum wären es Elche?

Kyrol erinnert sich in seiner Rolle als Träger des Buches, dass es mit der Natur kommunizieren kann. Er überzeugt die Barbaren noch 10 Minuten zu warten, da aber weder Vryll noch Kyrol über die nötigen Fähigkeiten in abstrakter arkaner Theorie verfügen um die Ergebnisse eines Naturzaubers zu entschlüsseln, ist das ganze eher umsonst, was für Vryll peinlicher ist als für Kyrol, alles in allem.

Was folgt ist ein stundenlanger Gewaltmarsch gegen den Wind, der deshalb dauernd gegen den Wind geht weil hier einmal mehr das typische Würfelglück einer an einem fernen Tisch sitzenden Truppe zuschlägt und alle Wildniskundigen, Helden wie Stammesangehörige und Buchgeister, plötzlich den eigenen Arsch nicht mehr mit einem Sextanten finden können, man verzeihe dem Chronisten sein Aglarondisch.

Was aber gut funktioniert ist die von langen Reisen im eisigen Norden gestählte Konstitution der Helden. Während die bärbeißigen und durchtrainierten Barbaren nach gut und gerne 8 Stunden Marsch schon aus dem letzten Loch pfeifen und nur dank großzügig angewandter Magie von Arkami und Sirasi überhaupt mithalten können, laufen die Helden alles in allem noch mit Elan und Audauer durch das finstere Zwielicht des magisch verfluchten Nordens. Vor allem Arinar kann weitaus besser mithalten als so mancher derer, die ihn anfangs belächelt haben, und läuft mit fast unirdischer Kraft dahin. Was domovoylob dann auch irgendwann funktioniert sind die Augen der Gruppe, und ein vager Abglanz der Spur einer Spur wird im Schnee gefunden. Rentiere. Vor langer Zeit. Aggranor nimmt die Witterung auf wie ein Bluthund, und folgt den fast unsichtbaren Spuren unbeirrt für zwei weitere auszehrende Stunden mit geübter Leichtigkeit, als hätte er sein ganzes Leben nie etwas anderes gemacht. Kyrol kann ihn etwas unterstützen, beugt sich aber dem eindeutig überlegenen Sinnen des Zwerges und hält sich im Hintergrund. Dann einige Abdrücke, so eindeutig dass sogar vor Erschöpfung trübe Augen sie problemlos sehen, die Spuren sind keine Stunde alt. Meisterhaft findet der Zwerg einen Weg, auf dem die Herde in die Enge getrieben werden kann, und nach einem kanalisieren positiver Energie von Arkami mobilisieren alle die letzten Reserven. Im letzten Moment will der grausame Norden den Helden den Sieg stehlen, und plötzliche übernatürliche Winde verwehen die Spuren vor Aggranors Auge und ihm den Firn ins Gesicht, doch Arkami kann diesen Knoten im Schicksal entwirren, und in einem Gewitter aus magischen Entladungen und mit letzter Kraft geworfenen Speeren werden zwei dutzend Rentiere zur Strecke gebracht. Der Stamm ist gerettet, doch noch während das triumphale Röhren der Barbaren über die Tundra schallt, werden die Helden wieder von einem Tornado aus Flocken emporgehoben und in die Halle gespuckt, wo das Symbol für Ausdauer in einem harschen blauen Licht strahlt.

Alle sind viel zu müde um darüber nachzudenken, dass die Grausamkeitsprüfung nun vermutlich eindeutig nicht geschafft wurde, man rollt sich in der relativen Wärme der Kammer zusammen und schläft den Schlaf der absoluten Erschöpfung.

04.08.1361

Zwei Türen verbleiben, und anscheinend wird der Zapfen oberhalb noch nicht angegriffen. Oder man bekommt hier unten nichts davon mit. Die Wahl fällt auf „Erhaltung“, und wieder ist das Ziel ein Barbarencamp im fernen Norden, aber diesmal scheint die Sonne. Mehr oder weniger, auch hier herrscht das unnatürliche Zwielicht, das die roten Magier erschaffen haben. Das Camp selbst hat bessere Zeiten gesehen, die Zelte sind teilweise zerstört, und überall liegen gefrorene Leichen, die teilweise gerade von Wesen gefressen werden, die auf den ersten Blick wie riesige Vögel wirken, sich auf den zweiten dann aber als geradezu gewaltige Perytons herausstellen, welche die Gruppe noch nicht bemerkt haben.

Kyrol schießt einem davon den Flügel weg, und kann im Gegenzug dessen Schatten ausweichen, vor allem dadurch, das sein Mantel nicht unerhebliche sieben Spiegelkyrols erschafft, was den Kampf zu einem ziemlichen Getümmel verkommen lässt. Andere kassieren dann doch den Schattenfluch, dessen Auswirkungen sich noch in Grenzen halten. Der Kampf tobt am Rande des Lagers entlang, wo Aline und Arinar sich gegenseitig Deckung geben und die Kriegerin tunlichst vermeidet, ihren Gegnern den Todesstoß zu geben, um die Blutlust ihres Schwertes nicht zu aktivieren. Meisterlich schneidet und sticht sie mehrere Perytons bis an die Schwelle des Todes, über welche sie dann von Arinars und Kyrols Säurekugel sowie einem alles verzehrenden Flammenschlag von Arkami befördert werden. Der Elf weiß auch, dass diese Wesen deshalb so groß sind, weil sie von Malar, dem dämonischen niederen Gott der Jagd und Bestien, gesegnet wurden. Aggranor nimmt dies zur Kenntniss, springt mit einer Grazie, die man einem Zwerg niemals zugetraut hätte, auf ein Zelt und erledigt ein geschwächtes Peryton, bevor Sirasi mehrere auf dem Boden und in der Luft mit einem Kettenblitz trifft, und teilweise zu Tode röstet. Davon inspiriert versucht Aggranor ein akrobatisches Manöver, um möglichst viele Gegner in die Bahn seines eigenen Blitzstrahls zu bringen, doch trotz beeindruckendem Saltos weichen alle Ziele aus, einige vollständig. Davon unbeirrt stürzt der Zwerg sich auf den Peryton, auf dem er landet. Irgendwann hat der Fluch im Schwert genug davon dauernd gereizt zu werden, und versetzt Aline nicht nur in Rage, sondern auch in ihre Oozeform. So verwandelt wütet sie zusammen mit ihren Kumpanen zwischen den Wesen, die nun fallen wie Korn vor der Sense. So schnell, dass der von Arinar beschworene Azata keine Ziele für seinen Langbogen mehr hat. Der muskulöse Himmlische ist etwas irritiert, fragt seinen Beschwörer was er hier soll, der schlägt ihm vor, er soll doch nach bösem suchen, was mit Enthusiasmus angenommen wird.

Man durchsucht gemeinsam die Überreste der Zelte, auch auf Hinweise was man denn hier soll. Es findet sich wenig, außer stinkende Fellen, vielen furchtbar zugerichteten Leichen, und einer schönen Knochenkette, die Aline bekommt und sich umhängt. Der Azata schwebt vorwärts, gibt Arinar Bescheid, dass er etwas hört, voraus im größten Zelt in der Mitte des Lagers, kurz bevor er wieder verschwindet. Während man das vermutliche Häuptlingszelt durchsucht, findet sich bald die Quelle des Geräuschs, dass der Azata vernommen hat. Ein Kind. Es ist laut Arkami so ungefähr neun Jahre alt, laut Arinar 16 oder so, aber der langlebige Elf hat wenig Erfahrung mit Menschenkindern. Auf der einen Seite seines Kopfes sind die Haare abgeschoren, und dort sieht man ein Muttermal in der Form des Symbols der Auril.

Irgendwie stehen alle unschlüssig um das verstörte Kind herum, bis Kyrol nach vorne geschoben wird, sich hinhockt und sein Bestes versucht nett zu sein, bevor dann plötzlich alle eine Meinung haben was er sagen soll und ihn nicht zu Wort kommen lassen. Aber bevor ein weiterer Streit ausbrechen kann sieht Aggranor draußen mit scharfem Auge, dass in der Ferne um einiges mehr Perytons im Anflug sind, und tut das kund, bevor er sich ebenfalls in das Zelt duckt. Alle verstecken sich erstmal und warten ab.

Von draußen ruft plötzlich jemand etwas, in Common. Es geht darum, dass jemand namens Erik die Krönung nicht verhindern werden kann, und herauskommen soll. Alle bleiben still. Die Stimme, eindeutig kein Peryton meint „wie du willst, findet ihn!“ Während draußen auf Befehl die Perytons mit dumpfem Knallen landen sehen Sirasi und Arinar den Besitzer der Stimme. Ein absoluter Hüne, neben dem sogar Ulgan von Kette klein (wenn auch nicht dünn) wirken würde, fast drei Meter groß und gekleidet in eine Rüstung aus weißen Drachenschuppen, mit einem gewaltigen Ledergürtel, auf dem ein in Metall gehämmerter Drachenkopf prangt. Und interessanterweise keinen offensichtlichen Waffen. Immer verdächtig. Er sieht Arinar, spricht ihn an. Dieser ist ihm keine Antwort schuldig, sagt er. Auch Sirasi nicht. Er lacht schallend und stellt sich als Isark Kronenstrom vor, und er werde sich doch SiiiiCHER nicht gegen den Willen der Auserwählten Aurils stellen wird. Sirasi erkennt in einer der leichtesten Übungen in Menschenkenntnis ihres Lebens den Sarkasmus und befiehlt den Angriff.

Darauf hat Kronenstrom gewartet, lässt sich schneller als selbst der blitzschnelle Kyrol Klauen wachsen, stürmt in einer großen Kurve zu Sirasi und unterschreibt sein eigenes Todesurteil, als er es wagt einer Wychlaran fast die Maske vom Gesicht zu schlagen. Und den Kopf darunter. Seinen eigenen Kopf verliert der Kerl fast an eine Säurekugel, meisterhaft aus den Schatten geworfen, wo er nicht einen, sondern gleich acht schattenhafte Kerle sieht, die jeder eine andere unflätige Geste vollführen. Arkami versucht dem Kerl ihren Fluch anzuhängen, was an der bemerkenswerten arkanen Abwehr die auf ihm liegt scheitert. Die Perytons hacken und beißen sich unterdessen einen Weg durch die robusten Zeltplanen, und das Gerüst kracht, als eines der Wesen auf dem Dach landet. Der Segen von Alines Klinge entzweit eines beinahe, während ein weiterer Azata, diesmal ein eher tonnenförmiger Kerl, sich in den Kampf wirft. Isark Kronenstrom ist sich nicht zu schade einige Beleidigungen und überhebliche Ankündigungen auszuteilen, während er und seine Horde Perytons sich mit Sirasi, und einem durch den Kampf gewateten Aggranor prügeln. Zwerg und Wychlaran werden recht übel zugerichtet, aber als Aline sich einen Weg zum Kronenstrom gebahnt hat, vergeht ihm etwas das Grinsen, als die Klinge des Buschdornentrakts blutige Breschen in seine Rüstung hackt. Der Azata und der Peryton auf dem Dach des Zeltes beweisen beide wie ungeschickt man sich anstellen kann, fallen fast runter und müssen sich aneinander festhalten, was angesichts des Kampfes auf Leben und Tod oder Verbannung auf die Heimatebene extra peinlich von Statten geht. Die restlichen Perytons versuchen entweder Arkami zu fressen, wobei sie sich gegenseitig im Weg sind, oder widerwillig ihren Herren zu schützen, wofür sie Aline beharken. Sie stellen sich als lebende Wand in den Weg, als der Hüne nach einem Blitzstrahl von Sirasi zurückweichen will. Kyrol springt vor und zerfetzt einen Pertyon, was den Weg freimacht für Aline Rüstungsbrecher, die alle Klauen, Geweihe und Zähne ignoriert, dem plötzlich sehr verdatterten selbsternannten König Kronenstrom nachsteigt und einen absoluten Meisterschlag vollführt, dem Isark im letzten Moment mit einem kecken Grinsen versucht auszuweichen. Das Grinsen ist darauf für immer auf seine Züge gefroren, denn Aline hat dies kommen sehen und lässt ihre Klinge im letzten Moment zur Seite zucken, genau durch den verräterischen Hals des rätselhaften Barbaren, der wie ein gefällter Baum neben seinem Kopf zu Boden donnert, wo das Blut aus seinem Halsstumpf sich mit dem aufgewühlten Schlamm mischt.

Seine geflügelte Kohorte beeindruckt sein Tod nicht, sie scheinen im Gegenteil vom Wegfallen seiner Kontrolle begeistert zu sein und dringen weiter auf die Helden ein, während einige von ihnen sich im Vorbeigehen sogar Stücke aus ihren alten Meister reißen. Eines der Wesen kommt genau neben dem Versteck des Kindes durch die Zeltwand, was den bisher sehr tapferen Jungen zu einem Angstschrei reizt. Kyrol flucht, fährt herum und geht auf das den fleischfressenden Flügelhirsch los, Sirasi ist so weit aus dem unmittelbaren Kampf befreit, dass sie die Kapazität hat ihren Schlaffluch auf das Tier zu werfen, bevor es den Jungen tottrampelt. Der Vorteil ist, dass Kyrol das Peryton mit einem gezielten Halsstich ins Jenseits befördern kann. Der Nachteil ist, dass es wahrscheinlich halb auf dem Kind liegt. Kyrol hat noch Zeit mental anzumerken, dass ein totes Peryton recht gute Deckung gegen andere Perytons ist, dann ermahnen ihm seine arkanen Sinne sich wieder dem gegenwärtigen Geschehen zuzuwenden, als sie das Ableben mehrerer seiner Spiegelbilder melden. Die letzten Momente des Kampfes verlaufen recht hektisch, der Bralani Azata erledigt seinen Gegner, ein angeschlagener Aggranor serviert gemeinsam mit Aline alles vor dem Zelt ab und Kyrol kassiert noch einige leichte Treffer bevor sein Feind an Blutverlust eingeht, dann ergreifen die letzten Reste der Herde die Flucht, die sehr kurz verläuft und auf der sie allesamt durch Kampfmagie niedergemacht werden, was die herannahende dritte Welle dazu veranlasst, sich woanders Streit zu suchen.

Der Junge wird unter den Resten des Perytons auf ihm geborgen, Sirasi schafft es trotz Maske bemerkenswert einfühlsam zu sein und entlockt dem komplett verstörten Kind einige Fakten zu den Geschehnissen. Er ist tatsächlich der von Kronenstrom angesprochene Erik, Sohn des Häuptlings des Wolfsstamms und Erwählter oder zumindest Markierter der Auril. Kronenstrom wollte König über die lokalen Stämme werden, sein Vater war dagegen. Da alle lokalen Häuptlinge dafür sein müssen war die Logik von Isark Kronenstrom, den gesamten Stamm auszurotten bis auf den von Auril erwählten Jüngling, den er dann mit entsprechender Einschüchterung dazu gebracht hätte für ihn zu stimmen. So erzählt Erik das zwar nicht, es ergibt sich aber aus der Erfahrung der Gruppe mit den rauen Sitten des Nordens. Bevor man Erik noch großartig trösten könnte werden die Rashemenforscher vom üblichen Schneeflockenwirbel davongesaugt und lassen den traumatisierten Jungen mit den halbgefressenen Überresten seiner Familie zurück. In den Augen der in Religion unterrichteten Mitglieder der Gruppe ist Auril, um einen Fachbegriff zu verwenden, wirklich eine ziemlich herzolose miese Schl-awinerin. 

Einerlei, man ist zurück im Eiszapfenbau, und ein weiteres Symbol leuchtet. Kurz durchgeschnauft, ab in Isolation, es bleibt gerade noch genug Zeit für eine Diskussion über die Essbarkeit von Alines lebenden Hautabsonderungen und ein ausgedehntes Mittagsmahl, gespendet von Kyrol, der ausnahmsweise mit- und als einziger an Proviant gedacht hat.

Der Strudel wirbelt, und das Ziel ist ein Barbarencamp. Ein gewisses Muster beginnt sich abzuzeichnen. Diesmal ist es der Tigerstamm, eine eher verschworene und wenig bekannte Bande, angeführt von einer Tigerin, eine gewisse Bjornhild Solvigsdottir. Sie sind überraschenderweise sehr erfreut Auserwählte Aurils zu sehen, sie sagen es ist ein gutes Omen und laden alle zum Trinken ein, es gibt tatsächlich echten Jhuild. Nach dieser Zurschaustellung offener Gastfreundschaft misstraut ihnen Sirasi reflexiv.  Sie geben an eine Jagdtruppe zu sein, und nur das Außenlager eines größeren Stammes. Für eine Jagdtruppe sind sie auffallend gut bewaffnet, und Sirasi merkt an, dass sie wohl eher ein Überfallkommando sind. Das bringt die gute Bjornhild zum Grinsen, und dazu, komplett unironisch die gute Beobachtungsgabe der Wychlaran zu loben. Geschlecht und Intellekt sind wohl beides keine Kriterien für eine Führungsrolle beim Tigerstamm. Und ja in der Tat, man will den benachbarten Elchstamm überfallen und ausrauben, 36 Krieger hat Solvigsdottir dafür um sich gesammelt, und sie bittet die Auserwählten der Frostmaid, auf ihr Lager aufzupassen. Sirasi erinnert sich an den Elchstamm dem man geholfen hat und findet das eher verwerflich, Arinar weist sie recht brüsk und pragmatisch darauf hin, dass nach den Sternen gemessen es definitiv ein anderer Elchstamm sein muss, man ist hunderte Meilen vom Ort der anderen Prüfung entfernt. Sirasi hat immer noch Vorbehalte, wird aber von den restlichen Gelehrten, die sie auf die Sitten der Stämme im Norden hinweisen, vorerst überstimmt.

Man bezieht die spartanischen aber warmen Zelte, teilt wachen ein und macht es sich bequem. Arinar und Aline sprechen über Korinar und sein Schicksal, dann geht man schlafen.

Arkamis Schlaf ist unruhig, sie hat eine weitere Vision. Sie sieht durch die Augen eines Wesens, das keuchend knapp über dem Boden kriecht und schnüffelt wie ein verhungerter Wolf auf der Fährte. Sie erkennt durch die fremden Augen die Wälle von Karkalok, in der Nähe von Aline gegen den Nachtflügel gekämpft hat. Der Schnee ist aufgewühlt, und noch immer befleckt vom Blut Lebender und Untoter, dass mittlerweile zu frostigen Kristallen erstarrt ist. Ein weiße, mit langen scharfen Krallen versehene Hand kommt in Sicht, reibt sich das Blut irgendwohin, schnüffelt, keucht, leckt, schnüffelt, knurrt. Dann ertönt ein von Wahnsinn und Hunger gezeichnetes Heulen, und das Wesen rast gen Himmel, bevor es mit irrwitziger Geschwindigkeit durch die Nacht davonstiebt, in Richtung Norden. Sie wacht schweißgebadet neben den mittlerweile solche Dinge gewohnten Gefährtenauf, die sich die Vision erzählen lassen, und sich leider sicher sind: Es ist der Wendigo, der die Witterung aufgenommen hat. Ein Risiko, dem sich die Gruppe bewusst war.

05.08.1361 -12.08.1361

Aber es gibt an diesem Morgen unmittelbarere Probleme. Draußen sollten die Barbaren die letzte Wache halten, aber es ist totenstill. Und extrem neblig. Man sieht keine 10 Fuß weit. Kurze Sondierung macht klar: Der Nebel ist magisch. Und Magie war wohl auch dabei im Spiel, dass sich nirgends Spuren finden. Alles ist still. Alles ist leer. Vor ein paar Stunden, als die vorletzte Wache die Zelte bezogen hat, war noch alles normal.

Es beginnt eine im wahrsten Sinne des Wortes nebulöse Phase. Man harrt im Lager, das bis auf die Abwesenheit der Barbaren komplett unberührt scheint, aus. Arinar untersucht Alines Fluch, ohne Erfolg, was ihn tagelang beschäftigt hält. Auch die anderen üben sich in verschiedenen Techniken, um die Isolation zu ertragen. Bis eines Morgens Sirasi verschwunden ist. Das beunruhigt alle natürlich, Arkamis magische Sondierung ergibt nichts. Sicher Teil der Prüfung, erzählt man sich. Dann verschwindet Aggranor. Wiederum, sicher Teil der Prüfung, sagt Arinar. Dann verschwindet er.

Doch bevor man sich noch zu viele Sorgen machen kann, kehren die Barbaren zurück, vollbeladen mit Beute die sie beim Elchstamm gemacht haben, und mit den verschwundenen Mitgliedern der Gruppe, die körperlich unversehrt sind und sich nach anfänglicher Verwirrtheit wieder erholen, bis auf fehlende Erinnerung, was ihnen draußen im Nebel wiederfahren ist. Die Barbaren teilen die Beute auf, und die Forscher erhalten ihren Anteil sowie den Danke von Bjornhild, bevor der übliche Schneeflockenwirbel sie einschließt.

Doch statt der Halle unter dem Zapfen findet sich jeder allein in einem nebligen Wald im tiefen Schnee wieder. Alle irren umher, bis sie durch verschiedene Wege darauf kommen, dass die Bäume wohl in eine Richtung weisen…

Friday, December 8, 2023

Von den Nachwirkungen der Schlacht, der Rückkehr einer verlorenen Seele, und unvermeidlichen göttlichen Prüfungen.

TL,DR: Wir entscheiden uns nach der Schlacht für folgende Reihenfolge: Schritt 1: Arinar. Schritt 2: Aurils Dil-ZAPFEN Schritt 3: Dis. Arinar retten geht gut, Theskaldera hat diesmal keine weirden Überraschungen parat, das hin- und herreisen mit Planeshift geht mehrfach komplett schief. Wir erfahren Dinge von Arinar, das Vremlouir schaltet weitere Funktionen frei, und dann gehts ab nach Norden. Dort dürfen wir zu Belohnung für unsere bisherige harte Arbeit weitere Arbeiten für die Auserwählte Aurils durchführen. Hurrah!

01.08.1361

Nach der Schlacht ist klar, dass Thay an diesem Tag eine empfindliche Niederlage einstecken musste. Der Hinterhalt aus der Schattenebene ist spektakulär fehlgeschlagen, fast ein Dutzend Magier ist tot, und Karkalok und damit der Pass nach Norden ist wieder in den Händen der Streitkräfte von Nathoud. Die Verluste sind auf Seiten der Helden zahlenmäßig gering, aber dass Arinar unter ihnen ist, noch dazu durch einen Todeseffekt, das wiegt sehr schwer. Seine gefrorene Leiche wird mehr oder weniger respektvoll in eine Stoffbahn gehüllt, und sei es nur um sein vor Schrecken zu einer unmöglichen Fratze verdrehtes Gesicht nicht sehen zu müssen. Die Helden beginnen zu überlegen, wie man den Elfenmagier wieder ins Reich der Lebenden bringen könnte, doch wie immer brauchen die anderen selbsternannten Heldengruppen alternativer Gesinnungen persönliche Betreuung. Die sieben Schatten setzen ihr endloses Lamenti fort, diesmal eher berechtigt, weil Klaam von den Flammenzähnen einige in ihren Reihen schwer verletzt oder gar getötet hat. Hinweise, dass Telon wieder lebt und Benegias ein sehr stattlicher Zwerg ist helfen wenig bis gar nicht, aber schließlich kann man sich so weit beruhigen, dass eine Lagebesprechung zustande kommt, versammelt um die Überreste eines Tisches in den Ruinen des großen Saals von Karkalok, den einige der Barbaren kunstvoll mit den Robenfetzen der Thaymagier abgedeckt haben, auf denen man die Blutflecken kaum sehen kann, angeblich.

Der schnittige rote Halbdrache Klaam Irash ist halbwegs zufrieden mit dem Ausgang der Schlacht, nicht dass ihn jemand gefragt hätte, weist aber darauf hin, dass es nach wie vor das Problem gibt, an das Melisendre die Helden auf ihre unvergleichliche Art erst vor kurzem erinnert hat. Jetzt wo dieser Pass nach Norden wieder gesichert ist, werden die roten Magier, die nach wie vor den Norden kontrollieren, ihre Bemühungen auf den Zapfen der Auril richten, eine Festung die einen anderen Pass weiter im Westen bewacht, und wo laut den Quellen der Flammenzähne ein Heer aus Frostriesen und Gnollen aufmarschiert ist. Die Priester der Auril sind keine Freunde Thays, und in ihrer Festung gut eingegraben, aber schwer in der Unterzahl. Also drängt die Zeit einmal mehr. Hier kommt ein zischelndes Räuspern aus dem Schatten hinter der Verhandlungsgruppe, und eine Klaue von Dis macht sich diskret hörbar. Die Möglichkeit, zum nächsten Vollmond wieder das Ritual nach Dis durchzuführen, bestünde ebenfalls, schließlich würden die dämonisch verschlossenen Informationen über die Schwächen von Fraz-Ur‘bluu dort nach wie vor in einer Bibliothek hinter Schloss und Riegel auf die Helden warten. Mehr oder weniger warten, ganz so einfach würde das sicher auch nicht werden.

All das ist wichtig, aber in voller Stärke antreten ist es ebenfalls. Arinar muss wiederbelebt werden, auf die eine oder andere Art. Da er durch einen Todeseffekt in die Tiefen der Ebene negativer Energie gebannt wurde, wird dies etwas schwerer. Man blendet die wieder einmal aufgebrachten und komplett hirnverbrannten Ideen der Flammenzähne, die Gruppe aufzuspalten und geschwächt gegen einzelne Ziele zu schicken, aus und denkt nach. In Theskaldera könnte man Hilfe erhalten, der Sommerhof und Casseia schulden der Gruppe noch einiges. Sirasi, also Quasihexe von Rashemen, weiß dass im Urlimwald nahe Immilmar die mächtigsten Hexen residieren, aber hier müsste man beim eisernen Lord persönlich vorsprechen. An dieser Stelle bringt sich Lothrirkaira ein. Ungefähr 80 Meilen westwärts über die Berge läge die Heimat von Gunda dem Berggeist, wie der Name schon andeutet ein mächtiger Theltor, der vielleicht auch helfen könnte. Angesichts dieser Möglichkeiten erscheint das Feywild als die sicherste Variante, was einiges über den Verzweiflungsgrad der Helden sagt. Nach einigen weiteren Debatten steht der Plan, und alle anwesenden sind halbwegs zufrieden damit.

Zuerst wird also versucht werden, Arinar in Theskaldera wieder ins Reich der Lebenden zu holen, danach die Belagerung des Zapfens von Auril aufgehoben und dann, so man Erfolg hat, wird die Reise nach Dis angetreten. Die Rechtfertigung für diese Reihenfolge ist, dass die Belagerung zeitkritischer ist als die Expedition in die Bibliothek von Dis, deren Dauer man auf Grund der Natur der Ebenen ohnehin nicht abschätzen kann. An dieser Stelle wird der Kriegsrat aufgelöst, und die gefriergetrocknete Elfenleiche in die Bag of Holding gelegt, als draußen laute Rufe ertönen, dass ein Luftschiff sich nähert. Hyorga höchstpersönlich gibt sich die Ehre.

Die maskierte Matrone sitzt erhaben von ihrem gewaltigen fliegenden Gefährt ab, flankiert von ihrer Leibgarde, fegt vorbei an den diversen anwesenden Teufeln, ihren Anbetern und all den anderen ungewaschenen Abenteurern und sonstigen Werkzeugen des Willens der Wychlaran, ohne sie eines Blickes zu würdigen, und ruft Sirasi zum Rapport. Der Bericht der jungen Hexe wird entgegen genommen, und die Aussprache der beiden Magierinnen ergibt, dass die Schlacht an der Mine ein voller Erfolg war. Ein Heer aus einigen hundert Gnollen und ein Paar Riesen wollte die Mine angreifen, und wurde erbarmungslos und vollständig abgeschmettert und zerstreut, bevor die wenigen Überlebenden von Spähtrupps der Barbarenlogen in der Wildnis niedergemacht wurden. Die Minen sind sicher, die Zwerge über alle Maßen loyal, und der Erfolg bei Karkalok hat den Griff von Immilmar und natürlich Nathoud um den Ferlpass endgültig gefestigt. Hyorga ist ausnahmsweise sehr zufrieden. 

Aber die Arbeit ist noch nicht zu Ende. Thay zieht die Truppen am Mulsantirsee zusammen, und Rashemen wird auf sich gestellt sein, da Aglarond (Wörtlich: Die nutzlosen Bastarde aus dem Süden) nicht helfen will. Sirasis Bitte um Unterstützung bezüglich ihres toten Gefährten entlockt Hyorga nur ein Achselzucken. Über Leben und Tod haben höchstens die Telthors zu entscheiden, Tote erwecken ist eher im Metier der Durthan, und auch nur um untote Diener zu erschaffen. Alles was sie tun könnte wäre ein gutes Wort in Immilmar einlegen. So oder so soll Sirasi bei allen Schlachten in der Ferne und allen wichtigen Missionen Sorge tragen, dass kein erneutes Machtvakuum in Nathoud entsteht. Das findet diese auch, geht etwas in sich und beschließt dann, dass Dunlan Blutaxt, der für Sirasi gern jeden Auftrag sofort und gleich erfüllt, zusammen mit der alten Jhukaf die weitere Verteidigung der Stadt organisieren soll. Die leeren Stellen im Stadtrat füllt sie mit den vertrauenswürdigeren Mitgliedern der sieben Schatten auf. Letztere scheinen fürs Erste genug vom Kampf an der Front zu haben und stimmen allem zu. Die Flammenzähne, vertreten von Klaam Irash, drängen zur Eile, sind aber ebenfalls mit den weiteren Plänen einverstanden.

So begeben sich noch am selben Tag mehrere Gruppen auf den Marsch zurück nach Nathoud, während die Armee vor Ort mit den Reparaturen an der Festung beginnt. Die Helden für ihren Teil entscheiden ihr, oder besser gesagt Arinars, Heil in Theskaldera zu suchen. Aber wie hinkommen? Der planaren Dachsbau von Kuppertopper hat seit dem Zwischenfall mit der Zeitverschiebung massiv and Popularität verloren, also sucht man nach Alternativen. Arkami fällt nach etwas nachdenken ein, dass sie den Zauberspruch für den Ebenenwechsel beherrscht, und so wird kurzerhand Arinars Leiche um eine planar abgestimmte Stahlrute leichter gemacht und die Farben verschwinden. Arkamis verklärte Sicht scheint sich aber auch auf ihre planare Sicht auszuwirken, und auch wenn sämtliche Geographiekundigen der Gruppe gerade tot oder geistesabwesend sind ist klar, hier war man noch nie. Die Gruppe steht in einem Wald aus gigantischen Schlüsselblumen, die verkehrt in der Erde stecken und ihre Dornenwurzeln in über 300 Fuß in die Luft strecken, wobei sie so schnell wachsen, dass man zusehen kann. Dieser Teil des Feywilds ist hochgradig instabil und wird wohl in diesem Moment von einem mächtigen Feenwesen, das noch dazu in unmittelbarer Nähe sein muss, verändert. Um weitere Verwirrung oder eine Konfrontation zu vermieden, wird abermals Ebenenwechsel aktiviert, und wieder driftet die Gruppe unglaublich weit ab, diesmal nimmt Arkami aber erfolgreich wahr, dass man direkt nach Norden umgeleitet wurde. Es ist extrem windig, man sieht absolut gar nichts außer windgetriebenem Schnee, der über eine Ebene aus Eis pfeift. Ein Gletscher, viel mehr kann keiner sagen. Arkami braucht nur einige Moment um sich zu fassen, wirkt den selben Spruch nochmals, und wiederum verschwimmt die Realität, um sich diesmal zu einem Wald zu stabilisieren, der allen vage bekannt vorkommt. Kyrol erkennt ihn, es ist der Wald des Linnorms, keine zehn Meile von Theskaldera entfernt, diesmal hatte die Magie Erfolg. Gratulationen und Feiern müssen warten, alle nehmen unter der Führung von Kyrol und seiner Ahnen die Beine in die Hand bevor der Herr dieses Teils des Waldes erscheint, und erreichen nach einigen Stunden ohne weitere Zwischenfälle die kunterbunte Metropole.

Dort hat sich nichts verändert, was bedeutet, dass sich alles dauert verändert. Die Zeit vergeht wieder normal, laut Sirasi, aber sie gesteht auch ein, sich da schon einmal geirrt zu haben. Was nicht oft passiert. Kyrol, Arkami und Sirasi beginnen sich auf der Suche nach Casseia durchzufragen, und da man die Helden mittlerweile gut kennt wird freundlich Auskunft gegeben und der Weg zum Herbsthof gezeigt, wo Casseia dieser Tage bei dessen Herrin, der Wolkenriesin Belvisa, residiert. Der Palast des Herbsthofes sieht…eklektisch aus. Um genau zu sein erscheint er als gigantischer Laubhaufen, der mit silbrigen Fäden auf ein Gerüst aus gigantischen Zweigen gespannt ist wie der heimliche Traumbau jedes Igels.  Riesige Insekten kriechen kreuz und quer über das nach feuchtem Herbstwald riechende Konstrukt, und beim näherkommen werden die Helden von aufrecht gehenden Dachsen in Rüstung und Livree nach ihrem Begehren befragt, während die allgegenwärtigen Insektenwächter von Theskaldera in richtigen Schwärmen über ihren Köpfen kreisen. Man fragt nach Casseia, und wird informiert die Herrin des fünften Hofes habe zu tun, permanent. Man erwähnt wer man ist, und sofort wird ein Termin für den kommenden Abend angeboten. Schon besser.

An dieser Stelle macht Kyrol seiner Sorge Luft, dass Arinars Leichnam in der Bag of Holding mittlerweile am auftauen sein müsste, und während Erweckungsmagie des Kalibers, dass die Helden brauchen werden, nicht so einen Unterschied macht ob das Ziel jetzt einen oder eintausend Tage tot ist, so will er der Pietät wegen dafür sorgen, dass Arinar halbwegs heil ankommt. Und nicht zu stinken beginnt. Darum reist die Gruppe zum nächstbesten Tempel, der Chauntea geweiht ist, und erbittet den Segen der Sanften Ruhe für Arinar, der so prompt und unkompliziert gespendet wird, dass der Schurke eine ganze Platinmünze für den Tempel spendet, weshalb ihm ein gesegneter Tannenzweig gespendet wird. So ringsum versorgt zieht die Gruppe aus, einmal mehr ihre Schätze zu verkaufen. Auch auf dem Markt sind die Helden bekannt, mehrere Händler packen spontan ihre Stände zusammen, als man auf den Plan tritt, und der Marktschluss wird ausgerufen. Trotzdem destabilisieren die Rashemenforscher zum wiederholten Male den lokalen Markt für magische Gegenstände, und landen schließlich bei einem der wenigen Händler der mutig oder unweise genug ist sie zu empfangen, einem absonderlichen Wesen, dass wie eine geflügelter Pflanzenhumanoid mit einer Rose als Kopf aussieht. Telepathisch unterbreitet er/sie/es ein Angebot, denn es/er/sie hat die/der/dem besten Preise, aber nicht die erwünschten rund 55.000 Goldstücke. Es gäbe mehrere mächtige magische Ringe als Tausch, um den Restbetrag auszugleichen. Agranor, der nach einer kräftigen Nase vom Rosenkerl mehr als nur euphorisch ist, wirft ein, dass die Rechnung hier nicht ganz aufgeht, und kalkuliert den Preis exakt vor. Das beleidigt das Wesen, und sie/es/er spricht Sirasi auf Sylvan an und sagt wortwörtlich durch die Blume, dass es/sie/er Zwerge und ihre Goldgier nicht leiden kann. Diesen Speziezismus mögen die Rashemenforscher nicht, also lässt man den Rosisten stehen, auch wenn das Wesen recht pikiert mitgibt, dass man sicher nirgendswo anders so gute Preise finden wird, dass es seine Kontakte spielen lassen wird, et cetera pepe, den Helden ist es herzlich egal. So sucht man statt einem mehrere Händler heim, die alle den gemischten Segen von mächtigen Artefakten zum Preis ihrer Barreserven erhalten. Am Ende ist der Erlös sogar leicht besser als erhofft, und Einmischung von Blumenleuten merkt man keine.

Der abendliche Besuch bei Casseia verläuft recht kurz und pragmatisch. Im Zentrum des gigantischen Blätterhauses sieht man einiges an herbstfarbenen Wundern, die allesamt von der Aura Casseia’s überstrahlt werden. Die eher stoische Hügelriesin Belvisa wird hofiert und höflich abgefertigt, bevor man mit der wahren Herrscherin von Theskaldera sprechen kann. Die ist vom Anblick des nach wie vor größtenteils gefrorenen und magisch erhaltenen Arinar tief betroffen, Belvisa verzieht keine Miene, und empfiehlt zu Feliona, einer Priesterin der grünen Königin zu gehen. Sie warnt die Gruppe aber, dass eine Reise in die Ebene der negativen Energie Spuren an einer Seele hinterlassen kann, und Arinar möglicherweise anschließend einige seltsame Angewohnheiten und Charaktereigenschaften aufweisen könnte, er könnte gar etwas exzentrisch werden. Das wirkt auf seine Freunde und Abenteurerkollegen weder neu noch bedrohlich, also dankt man demütigst und macht sich auf den Weg zum Tempel der grünen Königin. Auf dem Weg dorthin werden die Träger des Vremlouir, die es stetig weiterreichen, von Vryll kräftigt über das Thema Mortalität zugetextet, denn der Gelehrte des Oghma, der als Diener des Gottes des Wissens natürlich Experte für Alles ist, ist dagegen, dass jemand zurückkehrt. Einmal mehr muss die im Professorstein kopierte Essenz des Gelehrten damit leben, dass man seinen Rat komplett ignoriert.

Durch das ständige salbungsvolle Gerede des verblichenen Gelehrten ist dem Chronisten die Beschreibung des Tempels der grünen Königin entfallen, aber er war in jedem Falle sehr seinem Namen entsprechend und eindrucksvoll. Die diversen Diener der Königin wissen Bescheid, als Gesandte der Casseia wird man schnell in die Räumlichkeiten der Feliona vorgelassen, die mehr einem Hain gleichen als Kammern. Alles ist bewachsen mit dicken Fladen wohlriechenden Mooses, das auch die meisten Möbel bildet. Auf einem Diwan aus solchem räkelt sich auch die Priesterin, die ähnlich wie Casseia offensichtlich vom Feywild berührt wurde, was allein an den Libellenflügel auf ihrem Rücken und dem Hirschgeweih an ihren Schläfen offensichtlich ist, von der unirdischen Schönheit gar nicht zu sprechen. Sie ist vorbereitet und erbittet sich, mit der gemarterten Leiche des Magiers alleine gelassen zu werden, für die Beschwörung ihrer mächtigen Magie braucht sie Ruhe.

Die bekommt sie auch, also bleiben die Details des Rituals verborgen, doch während die Helden in einer einem Steinkreis nachempfundenen Kammer warten und von freundlichen Tieren mit Speis und Trank bewirtet werden, tut sich etwas tief im Reich der Toten. Diverse Kreaturen lassen ihre spektralen Krallen von Arinar, der Druck auf seinen Schultern und unter seiner Robe (sic) lässt nach, und er verspürt einen lauen Wind voller knisternder Energie, der seine kalten Glieder wärmt wie eine sanfte Sommerbrise vor einem herannahenden Gewitter. Er erhebt sich von dem namenlosen Ort wo er sein ewiges Dasein hätte fristen sollen, und wandert ins plötzlich erscheinende Licht. Nach wenigen Schritten fährt er ruckartig auf einem Altar mitten in einem grünen Raum in Höhe, und ist wieder im Reich der Lebenden. Was er gesehen hat, soll er im Detail selbst erzählen, doch ein paar Fakten gibt er, nach kurzem Dank und einem recht pragmatischen Empfang, seinen Gefährten weiter. Sein Bruder hat ihm an dem Ort wo er war Gesellschaft geleistet, und er war tatsächlich ein roter Magier, nur nicht komplett überzeugt von der Ideologie. Er wurde von einem seiner Magierkollegen, einem gewissen Flirun Hassar, getötet, und Arinar sinniert, ob er Rache schwören soll, und eventuell eines Tages eine Quest starten will, um seinen Bruder wieder zu erwecken. Er verstaut all dies aber für später in seinem Geist, und ist laut eigenen Aussagen wieder vollends bereit, die Sache der Rashemenforscher voranzutreiben.

Aber zuerst wird entschieden den ereignisreichen Tag im flammenden Phönix, der eigentlich der tanzende Phönix heißt, ausklingen zu lassen. Der Inhaber hatte eigentlich nicht mit der Rückkehr einer der am besten zahlenden und gleichzeitig schwierigsten Gästegruppen gerechnet, aber der Stammtisch wird schnell freigemacht, und die erste Runde Getränke steht schon auf dem Tisch, bevor man sich hingesetzt hat. Arinar wird feierlich sein Anteil am Schatz der Schlacht um Karkalok überreicht, inklusive persönliches Zauberbuch des Tiran Asul. Er widersteht der Versuchung den in Humanoidenhaut gebundenen Folianten einfach so aufzumachen, er setzt sich in die Ecke und analysiert vorsichtig, bevor er das finstere Schriftstück dann doch lieber für später verwahrt. In anderen literarischen Nachrichten kommuniziert das Vremlouir selbst, nicht Vryll, mit Kyrol. Der kann mit den Signalen nicht sehr viel anfangen, fragt Vryll danach, der ihm sagt, es ist jetzt noch jemand im Buch, jemand der vielleicht schon immer da war. Das gewichtige Werk wird herumgereicht bis es bei Sirasi landet, die Wahr Sicht zaubert, und mit einem Mal etwas paranoid wird. In der Bar sind einige Gestaltwandler, unter anderem mehrere Wertiger, getarnte Tieflinge, wahrhaftige Wechselbälger und sogar ein Doppelgänger! Dann erinnert sie sich, ach ja, Feywild, alles ganz normal, und konzentriert ihre Sicht auf das Vremlouir, in dem sie tatsächlich eine Präsenz wahrnimmt, und auch eine neue Seite, die glänzend hervorsticht. Arinar soll sie lesen, und wie oft in seinem Leben wendet sich just in diesem Moment das Schicksal gegen ihn, und die Schriftzeichen verschwimmen zu Kauderwelsch. Da an einem anderen Ort in einer anderen Ebene jemand der nicht Arinar ist, ihn aber erschaffen hat, höchst ekelhafte Substanzen aus nördlichen Ländern zu sich genommen hat, kann er sich zusammenreißen und entziffert die Nachricht, die hier auf den Seiten wie von Geisterhand entsteht.

Arinar erfährt höchst relevante Dinge für sich selbst, er hat das Vremlouir unter den Roben gespürt im Reich der Toten, der Druck auf seinen Schultern war Valarn Magelar, einer der alten Magier aus Raumathar, der bei dessen Erschaffung geopfert wurde. Eventuell erwacht dieser nun wieder, ein Prozess wurde in Gang gesetzt. Als erster Effekt gibt das Buch seinem Träger nun Resistenz gegen Kälte, und verstärkt dessen eigene Frostmagie. Für seinen Teil ist Vryll sauer, dass er „andauernd herumgereicht wird wie ein billiges Groschenheft in einer Novizenunterkunft“, weiß aus Trotz nichts über Magelar. Sirasi durchforscht ihren Geist und erinnert sich an ein bisschen was, er war ein Kriegsherr in den Kriegen gegen die Nar, hatte seine Macht durch „das Blut der weißen Drachen“, was einige Möglichkeiten eröffnet, aber sicheres weiß niemand. Hier beginnt der Blutalkohollevel so hoch zu werden, dass man weitere magische Forschungen auf später verschiebt und erstmal feiert.

Arkami hat in der Nacht eine Vision. Tief unter der Erde, in einem finsteren Laborkomplex voller gleichfalls finsterer, scharfkantiger und gar garstiger Apparate erwacht eine Gestalt, die sich ruckartig aufrichtet. Tiran Asul! Oder besser, sein Klon, der nach dem Tod seines Erschaffers dessen Seele aufnimmt und erwacht. Böse Vorzeichen. Arinar hat sich beim Feiern zurückgehalten und überprüft in seiner Einzelunterkunft nach entsprechenden Sicherheitsvorkehrungen das Buch mittels Megamagie. Wenig überraschend, es ist böse. Arinar wägt ab, ob das Wissen darin den Preis so ein böses Artefakt zu besitzen wert ist, und entscheidet sich für nein. Er fasst den Entschluss, es zu vernichten.

02.08.1361

Am nächsten Tag tritt die Gruppe aus dem tanzenden Phönix, Arinar nimmt seine Rute von Arkami zurück, beide beschreiben einige Gesten und abermals wirft die Magie die Helden so weit wie möglich vom beabsichtigten Ort auf die materielle Ebene, man findet sich wieder weit, weit, weit im Norden am Ufer eines klirrend kalten Meeres. Dort, in einer namenlosen Grube, wird das Grimoire des Asul auf den Boden geworfen und dann von den Helden mit Magie beharkt, bis nichts über bleibt als ein schmieriger Fleck auf dem Boden. Nach getanem Werk stehen alle etwas unschlüssig herum, denn überraschenderweise passiert nichts Furchtbares. Keine finalen magischen Fallen, kein gebundener Dämon der sich rächen will. Seltsam. Mit einem Achselzucken vollführt diesmal Sirasi einige arkane Gesten und teleportiert alle nach Karkalok, wobei wieder überraschend wieder nichts Schlimmes passiert, alle erscheinen exakt wo gewünscht. Es hat sich nicht sehr viel getan, ein paar der sieben Schatten sind abgereist, Klaam Irash liegt allen wieder mit seiner ewigen Litanei vom Spalten der Gruppe in den Ohren, es wird ihm geduldig erklärt, dass seine Meinung valide und wichtig ist. Für ihn selbst und sonst niemanden. Das nimmt er, und die Überraschungen reißen nicht ab, relativ gelassen hin, er wechselt sogar das Thema. Da Arinar wieder unter den Lebenden und anwesend ist, ist Klaam sich nicht zu schade ihm vom Versagen seines Aeons zu berichten, den Arinar prompt zu sich ruft. Sein wie ein Grammatikunfall benannter Diener wird eingehend befragt, und ist mehr als nur mürrisch, vor allem für ein Wesen das angeblich keine Emotionen hat. Zusammenfassend war alles sehr negativ für ihn, alle Rahmenbedingungen schlecht, und das Unternehmen war ein Fehlschlag. Er fordert, wie interessant, er fordert also, „positive Energie“ um sich zu reparieren. Dies gewährt ihm Arinar, er bittet Arkami um Kanalisierung selbiger. Goldenes Funkeln umwirkt die seltsam dimensionslose Robe voller Sterne, und der Aeon ist zufrieden.

Klaam mischt sich wieder ein, drängt zur Eile punkto des Zapfens der Auril. Er verzieht etwas irritiert die schuppige rote Braue also man ihm zustimmt so bald als möglich abzureisen, er hatte doch einen sorgsam vorbereiteten Vortrag, der die Helden zur Eile gemahnen sollte. Die Reise nach Norden geht vorbei an bekannten Bergspitzen, unter anderem dem Ort, wo Lothrirkaira vor gefühlter Ewigkeit den quasi-unsterblichen Wolf Tukesh erlegt hat, und man sichtet in der Ferne Schwärme aus Perythons und einige an den Steilwänden kletternde Rhemorhaze, die allesamt umgangen werden, bis die Berge ringsum plötzlich aufhören und am Ende des Passes vor den Helden die gähnende Leere der nördlichen Eisebenen erstreckt, und in der Mitte davon der Zapfen Aurils, ein 200 Fuß hohes Bauwerk aus reinem Eis, das mit Symbolen und Bildern der Religion der Frostmaid übersäht ist und doch sehr beeindruckend wirkt, trotz vorangegangener blöder Witze über den etwas unglücklich gewählten Namen.

Auf die Distanz sichtet man die Lager mehrerer Barbarenlogen aus Rashemen und darüber hinaus, einige der größten Clans sind anwesend, der Clan des großen Hirschen stellt eine beträchtliche Zahl der Zelte, übertroffen von den hier heimischen Eisbärenclans, dem Clan der Eisdraken und einigen Dutzend weniger bekannten Logen. Gut eineinhalbtausend Mann stark ist die durch gemeinsamen Zweck zusammengewürfelte Armee, die recht beeindruckende Schanzanlagen rund um den Zapfen errichtet hat, und die Umgebung auf ihren diversen exotischen Reittieren patrouilliert. Der Grund hierfür ist zwei Meilen entfernt, eine fast doppelt so große Streitmacht aus Gnollen und sie unterstützenden Riesen, ausgestattet mit solch gleichfalls exotischen Bestien wie einem zur lebenden Belagerungsmaschine umfunktionierten Eisdrachen ohne Flügel, und einem gewaltigen sechsbeinigen Eisbär, groß genug dass ein Frostriese ihn reiten kann. Angesprochen darauf finden sich auch alle Arten Frostriesen hier, inklusive solcher, die von der Hüfte abwärts die Körper eisblauer Hirsche haben, und deren Namen von Sirasi und Arinar nicht genau ausgesprochen werden kann.

Alle Zeichen stehen auf Schlacht, aber momentan scheint keine Seite einen Angriff wagen zu wollen, was einigermaßen seltsam ist.

Man entscheidet sich drei Meilen südlich des Zapfens zu landen und sich den Barbarencamps zu Fuß zu nähern, in einer Formation die von Agranor rätselhafterweise Schützenkette genannt wird. Bevor der kampferfahrene Zwerg erläutern kann, warum man dies in seinen fernen Heimatlanden so nennt, gerinnt voraus eine Fontäne aus Schneeflocken zu einem mehrarmigen eisblauen Insekt, dass die Gelehrten der Gruppe als Gelugon identifizieren, eine weitere Variante von Teufel und aus gegebenen Umständen vermutlich ein Verbündeter, bizarrerweise. Er stellt sich auch sogleich mit feiner Stimme als Driesnoy vor, und grüßt die Gesandten der Melisendre. Zum Zapfen der Auril will er sie begleiten, und unterwegs die Lage erklären. Es wären einige Dinge zu tun, damit man die Erwählte Aurils, Nadjir, treffen können, wofür man „dem Blick Aurils“ standhalten muss. Hierfür muss ein Prüfung erfüllt werden, eine Offenbarung ob der einige der Helden etwas mit den Augen rollen, weil natürlich muss man irgendeinen extrem gefährlichen Ritus über sich ergehen lassen, damit man das Privileg erhält für die eingebildete Priesterkönigin zu arbeiten. Was die Details der Prüfung sind, das kann der Teufel mit der seidenen Stimme nicht sagen, nein, darf er nicht sagen, ergänzt er mit einem glucksenden Lachen, das im harschen Kontrast zum gleichzeitigen schnarrenden Klappern seiner Mandibel steht. Was die Armeen angeht, die Frostriesen müssen vor der Schlacht das Jarltakk abhalten, ein Turnier von zwei Anführern, das mit einem Kampf auf Leben und Tod endet, um zu ermitteln wer den Angriff anführen darf. Klingt ganz nach Frostriesen.

Der Gelugon plaudert weiter aus dem Nähkästchen, während er unter den teils erfreuten, teils misstrauischen, teils hasserfüllten Blicken der Barbaren, die er allesamt ignoriert, die Gruppe bis zur Eisfeste in der Mitte des Lagers führt. Er erläutert auf dem Weg, das sie aus Aurilseis besteht, elementares Eis, im Endeffekt. Dicker und stärker als Stahl, kaum zu zerstören, fast unmöglich zu erklettern, absolut immun gegen jede Art Feuer unterhalb von halbgöttlichen oder mystischen Quellen. Selbst die alten Rhaumatar hätten Schwierigkeiten gehabt, von den heutigen Nachkommen derselben die, Pardon, ein Schatten der Macht ihrer Vorfahren seien, ganz zu schweigen. Unter diesen Ausführungen passiert die Gruppe ein langsam und nur gerade weit genug hochgezogenes Fallgatter aus mit Frost überzogenem Eisen, einen langen Gang ohne irgendwelche Seitentüren, und tritt ein in eine große Halle. Dort warten stumm einige weißberobte Priester, welche alle argwöhnisch beäugen, und Schwingungen von mächtiger Magie sind für alle in den arkanen Künsten bewanderten mehr als nur ein bisschen bemerkbar, und offensichtlich ist nicht alles wie es scheint. Die Halle ringsum ist recht klein, und wird größtenteils von einer massiven Treppe eingenommen, die unter die Erde führt und ebenfalls aus demselben Eis ist wie der Rest der Festung, durch mächtige Magie so aufgeraut, dass man nicht hoffnungslos davonrutscht. Unten gibt es dann einen kuppelförmigen Raum, 300 Fuß im Durchmesser, alles aus Eis, beleuchtet von bläulichen Fackeln die keine Hitze verströmen, verziert mit frostigen Schnitzereien. Hier gibt es vier Tore, in denen Felder wie aus kaltem Nebel wabern. Der Teufel hält in der Mitte des Raumes inne und erklärt langatmig nochmals was er über die letzten viereinhalb Meilen schon erklärt hat: Hier in der Halle warten vier Prüfungen, wer sie besteht ist würdig und darf mit der Auserwählten reden. Wenn er geht, wird die Treppe verschwinden. Die Helden sind mangels Alternativen einverstanden sich der Prüfung zu stellen, also verschwindet er mit einem letzten von Insektengeräuschen entstellten Lachen mitsamt der Treppe, wie angekündigt.

Die Tore zeigen alte Rhaumatarirunen für Grausamkeit, Ausdauer, Isolation und Erhaltung. Es wird eine Weile diskutiert wie man vorgeht, und recht spät auch warum man das eigentlich macht, dann wird zufällig „Grausamkeit“ ausgewählt, Arinar beschwört eine Lillend, und alle durchschreiten das Nebeltor und dem unheilvoll schimmernden Symbol.