TL,DR: Wir entscheiden uns nach der Schlacht für folgende Reihenfolge: Schritt 1: Arinar. Schritt 2: Aurils Dil-ZAPFEN Schritt 3: Dis. Arinar retten geht gut, Theskaldera hat diesmal keine weirden Überraschungen parat, das hin- und herreisen mit Planeshift geht mehrfach komplett schief. Wir erfahren Dinge von Arinar, das Vremlouir schaltet weitere Funktionen frei, und dann gehts ab nach Norden. Dort dürfen wir zu Belohnung für unsere bisherige harte Arbeit weitere Arbeiten für die Auserwählte Aurils durchführen. Hurrah!
01.08.1361
Nach der Schlacht ist
klar, dass Thay an diesem Tag eine empfindliche Niederlage einstecken musste.
Der Hinterhalt aus der Schattenebene ist spektakulär fehlgeschlagen, fast ein
Dutzend Magier ist tot, und Karkalok und damit der Pass nach Norden ist wieder
in den Händen der Streitkräfte von Nathoud. Die Verluste sind auf Seiten der
Helden zahlenmäßig gering, aber dass Arinar unter ihnen ist, noch dazu durch
einen Todeseffekt, das wiegt sehr schwer. Seine gefrorene Leiche wird mehr oder
weniger respektvoll in eine Stoffbahn gehüllt, und sei es nur um sein vor
Schrecken zu einer unmöglichen Fratze verdrehtes Gesicht nicht sehen zu müssen.
Die Helden beginnen zu überlegen, wie man den Elfenmagier wieder ins Reich der
Lebenden bringen könnte, doch wie immer brauchen die anderen selbsternannten
Heldengruppen alternativer Gesinnungen persönliche Betreuung. Die sieben
Schatten setzen ihr endloses Lamenti fort, diesmal eher berechtigt, weil Klaam
von den Flammenzähnen einige in ihren Reihen schwer verletzt oder gar getötet
hat. Hinweise, dass Telon wieder lebt und Benegias ein sehr stattlicher Zwerg
ist helfen wenig bis gar nicht, aber schließlich kann man sich so weit
beruhigen, dass eine Lagebesprechung zustande kommt, versammelt um die
Überreste eines Tisches in den Ruinen des großen Saals von Karkalok, den einige
der Barbaren kunstvoll mit den Robenfetzen der Thaymagier abgedeckt haben, auf
denen man die Blutflecken kaum sehen kann, angeblich.
Der schnittige rote
Halbdrache Klaam Irash ist halbwegs zufrieden mit dem Ausgang der Schlacht,
nicht dass ihn jemand gefragt hätte, weist aber darauf hin, dass es nach wie
vor das Problem gibt, an das Melisendre die Helden auf ihre unvergleichliche
Art erst vor kurzem erinnert hat. Jetzt wo dieser Pass nach Norden wieder
gesichert ist, werden die roten Magier, die nach wie vor den Norden
kontrollieren, ihre Bemühungen auf den Zapfen der Auril richten, eine Festung
die einen anderen Pass weiter im Westen bewacht, und wo laut den Quellen der
Flammenzähne ein Heer aus Frostriesen und Gnollen aufmarschiert ist. Die
Priester der Auril sind keine Freunde Thays, und in ihrer Festung gut
eingegraben, aber schwer in der Unterzahl. Also drängt die Zeit einmal mehr.
Hier kommt ein zischelndes Räuspern aus dem Schatten hinter der
Verhandlungsgruppe, und eine Klaue von Dis macht sich diskret hörbar. Die
Möglichkeit, zum nächsten Vollmond wieder das Ritual nach Dis durchzuführen,
bestünde ebenfalls, schließlich würden die dämonisch verschlossenen
Informationen über die Schwächen von Fraz-Ur‘bluu dort nach wie vor in einer
Bibliothek hinter Schloss und Riegel auf die Helden warten. Mehr oder weniger
warten, ganz so einfach würde das sicher auch nicht werden.
All das ist wichtig, aber
in voller Stärke antreten ist es ebenfalls. Arinar muss wiederbelebt werden,
auf die eine oder andere Art. Da er durch einen Todeseffekt in die Tiefen der
Ebene negativer Energie gebannt wurde, wird dies etwas schwerer. Man blendet
die wieder einmal aufgebrachten und komplett hirnverbrannten Ideen der
Flammenzähne, die Gruppe aufzuspalten und geschwächt gegen einzelne Ziele zu
schicken, aus und denkt nach. In Theskaldera könnte man Hilfe erhalten, der
Sommerhof und Casseia schulden der Gruppe noch einiges. Sirasi, also Quasihexe
von Rashemen, weiß dass im Urlimwald nahe Immilmar die mächtigsten Hexen
residieren, aber hier müsste man beim eisernen Lord persönlich vorsprechen. An
dieser Stelle bringt sich Lothrirkaira ein. Ungefähr 80 Meilen westwärts über
die Berge läge die Heimat von Gunda dem Berggeist, wie der Name schon andeutet
ein mächtiger Theltor, der vielleicht auch helfen könnte. Angesichts dieser
Möglichkeiten erscheint das Feywild als die sicherste Variante, was einiges
über den Verzweiflungsgrad der Helden sagt. Nach einigen weiteren Debatten
steht der Plan, und alle anwesenden sind halbwegs zufrieden damit.
Zuerst wird also versucht werden,
Arinar in Theskaldera wieder ins Reich der Lebenden zu holen, danach die
Belagerung des Zapfens von Auril aufgehoben und dann, so man Erfolg hat, wird
die Reise nach Dis angetreten. Die Rechtfertigung für diese Reihenfolge ist,
dass die Belagerung zeitkritischer ist als die Expedition in die Bibliothek von
Dis, deren Dauer man auf Grund der Natur der Ebenen ohnehin nicht abschätzen
kann. An dieser Stelle wird der Kriegsrat aufgelöst, und die gefriergetrocknete
Elfenleiche in die Bag of Holding gelegt, als draußen laute Rufe ertönen, dass
ein Luftschiff sich nähert. Hyorga höchstpersönlich gibt sich die Ehre.
Die maskierte Matrone
sitzt erhaben von ihrem gewaltigen fliegenden Gefährt ab, flankiert von ihrer
Leibgarde, fegt vorbei an den diversen anwesenden Teufeln, ihren Anbetern und
all den anderen ungewaschenen Abenteurern und sonstigen Werkzeugen des Willens
der Wychlaran, ohne sie eines Blickes zu würdigen, und ruft Sirasi zum Rapport.
Der Bericht der jungen Hexe wird entgegen genommen, und die Aussprache der
beiden Magierinnen ergibt, dass die Schlacht an der Mine ein voller Erfolg war.
Ein Heer aus einigen hundert Gnollen und ein Paar Riesen wollte die Mine
angreifen, und wurde erbarmungslos und vollständig abgeschmettert und
zerstreut, bevor die wenigen Überlebenden von Spähtrupps der Barbarenlogen in
der Wildnis niedergemacht wurden. Die Minen sind sicher, die Zwerge über alle
Maßen loyal, und der Erfolg bei Karkalok hat den Griff von Immilmar und
natürlich Nathoud um den Ferlpass endgültig gefestigt. Hyorga ist ausnahmsweise
sehr zufrieden.
Aber die Arbeit ist noch
nicht zu Ende. Thay zieht die Truppen am Mulsantirsee zusammen, und Rashemen
wird auf sich gestellt sein, da Aglarond (Wörtlich: Die nutzlosen Bastarde aus
dem Süden) nicht helfen will. Sirasis Bitte um Unterstützung bezüglich ihres
toten Gefährten entlockt Hyorga nur ein Achselzucken. Über Leben und Tod haben
höchstens die Telthors zu entscheiden, Tote erwecken ist eher im Metier der
Durthan, und auch nur um untote Diener zu erschaffen. Alles was sie tun könnte
wäre ein gutes Wort in Immilmar einlegen. So oder so soll Sirasi bei allen
Schlachten in der Ferne und allen wichtigen Missionen Sorge tragen, dass kein
erneutes Machtvakuum in Nathoud entsteht. Das findet diese auch, geht etwas in
sich und beschließt dann, dass Dunlan Blutaxt, der für Sirasi gern jeden
Auftrag sofort und gleich erfüllt, zusammen mit der alten Jhukaf die weitere
Verteidigung der Stadt organisieren soll. Die leeren Stellen im Stadtrat füllt
sie mit den vertrauenswürdigeren Mitgliedern der sieben Schatten auf. Letztere
scheinen fürs Erste genug vom Kampf an der Front zu haben und stimmen allem zu.
Die Flammenzähne, vertreten von Klaam Irash, drängen zur Eile, sind aber
ebenfalls mit den weiteren Plänen einverstanden.
So begeben sich noch am
selben Tag mehrere Gruppen auf den Marsch zurück nach Nathoud, während die
Armee vor Ort mit den Reparaturen an der Festung beginnt. Die
Helden für ihren Teil entscheiden ihr, oder besser gesagt Arinars, Heil in
Theskaldera zu suchen. Aber wie hinkommen? Der planaren Dachsbau von
Kuppertopper hat seit dem Zwischenfall mit der Zeitverschiebung massiv and Popularität
verloren, also sucht man nach Alternativen. Arkami fällt nach etwas nachdenken
ein, dass sie den Zauberspruch für den Ebenenwechsel beherrscht, und so wird
kurzerhand Arinars Leiche um eine planar abgestimmte Stahlrute leichter gemacht
und die Farben verschwinden. Arkamis verklärte Sicht scheint sich aber auch auf
ihre planare Sicht auszuwirken, und auch wenn sämtliche Geographiekundigen der
Gruppe gerade tot oder geistesabwesend sind ist klar, hier war man noch nie. Die
Gruppe steht in einem Wald aus gigantischen Schlüsselblumen, die verkehrt in
der Erde stecken und ihre Dornenwurzeln in über 300 Fuß in die Luft strecken,
wobei sie so schnell wachsen, dass man zusehen kann. Dieser Teil des Feywilds
ist hochgradig instabil und wird wohl in diesem Moment von einem mächtigen
Feenwesen, das noch dazu in unmittelbarer Nähe sein muss, verändert. Um weitere
Verwirrung oder eine Konfrontation zu vermieden, wird abermals Ebenenwechsel aktiviert,
und wieder driftet die Gruppe unglaublich weit ab, diesmal nimmt Arkami aber
erfolgreich wahr, dass man direkt nach Norden umgeleitet wurde. Es ist extrem
windig, man sieht absolut gar nichts außer windgetriebenem Schnee, der über
eine Ebene aus Eis pfeift. Ein Gletscher, viel mehr kann keiner sagen. Arkami
braucht nur einige Moment um sich zu fassen, wirkt den selben Spruch nochmals,
und wiederum verschwimmt die Realität, um sich diesmal zu einem Wald zu
stabilisieren, der allen vage bekannt vorkommt. Kyrol erkennt ihn, es ist der
Wald des Linnorms, keine zehn Meile von Theskaldera entfernt, diesmal hatte die
Magie Erfolg. Gratulationen und Feiern müssen warten, alle nehmen unter der
Führung von Kyrol und seiner Ahnen die Beine in die Hand bevor der Herr dieses
Teils des Waldes erscheint, und erreichen nach einigen Stunden ohne weitere Zwischenfälle
die kunterbunte Metropole.
Dort hat sich
nichts verändert, was bedeutet, dass sich alles dauert verändert. Die Zeit
vergeht wieder normal, laut Sirasi, aber sie gesteht auch ein, sich da schon
einmal geirrt zu haben. Was nicht oft passiert. Kyrol, Arkami und Sirasi
beginnen sich auf der Suche nach Casseia durchzufragen, und da man die Helden
mittlerweile gut kennt wird freundlich Auskunft gegeben und der Weg zum
Herbsthof gezeigt, wo Casseia dieser Tage bei dessen Herrin, der Wolkenriesin
Belvisa, residiert. Der Palast des Herbsthofes sieht…eklektisch aus. Um genau
zu sein erscheint er als gigantischer Laubhaufen, der mit silbrigen Fäden auf
ein Gerüst aus gigantischen Zweigen gespannt ist wie der heimliche Traumbau
jedes Igels. Riesige Insekten kriechen
kreuz und quer über das nach feuchtem Herbstwald riechende Konstrukt, und beim
näherkommen werden die Helden von aufrecht gehenden Dachsen in Rüstung und
Livree nach ihrem Begehren befragt, während die allgegenwärtigen
Insektenwächter von Theskaldera in richtigen Schwärmen über ihren Köpfen
kreisen. Man fragt nach Casseia, und wird informiert die Herrin des fünften
Hofes habe zu tun, permanent. Man erwähnt wer man ist, und sofort wird ein
Termin für den kommenden Abend angeboten. Schon besser.
An dieser Stelle
macht Kyrol seiner Sorge Luft, dass Arinars Leichnam in der Bag of Holding
mittlerweile am auftauen sein müsste, und während Erweckungsmagie des Kalibers,
dass die Helden brauchen werden, nicht so einen Unterschied macht ob das Ziel
jetzt einen oder eintausend Tage tot ist, so will er der Pietät wegen dafür
sorgen, dass Arinar halbwegs heil ankommt. Und nicht zu stinken beginnt. Darum
reist die Gruppe zum nächstbesten Tempel, der Chauntea geweiht ist, und
erbittet den Segen der Sanften Ruhe für Arinar, der so prompt und unkompliziert
gespendet wird, dass der Schurke eine ganze Platinmünze für den Tempel spendet,
weshalb ihm ein gesegneter Tannenzweig gespendet wird. So ringsum versorgt
zieht die Gruppe aus, einmal mehr ihre Schätze zu verkaufen. Auch auf dem Markt
sind die Helden bekannt, mehrere Händler packen spontan ihre Stände zusammen,
als man auf den Plan tritt, und der Marktschluss wird ausgerufen. Trotzdem destabilisieren
die Rashemenforscher zum wiederholten Male den lokalen Markt für magische
Gegenstände, und landen schließlich bei einem der wenigen Händler der mutig
oder unweise genug ist sie zu empfangen, einem absonderlichen Wesen, dass wie
eine geflügelter Pflanzenhumanoid mit einer Rose als Kopf aussieht. Telepathisch
unterbreitet er/sie/es ein Angebot, denn es/er/sie hat die/der/dem besten
Preise, aber nicht die erwünschten rund 55.000 Goldstücke. Es gäbe mehrere mächtige
magische Ringe als Tausch, um den Restbetrag auszugleichen. Agranor, der nach
einer kräftigen Nase vom Rosenkerl mehr als nur euphorisch ist, wirft ein, dass
die Rechnung hier nicht ganz aufgeht, und kalkuliert den Preis exakt vor. Das
beleidigt das Wesen, und sie/es/er spricht Sirasi auf Sylvan an und sagt
wortwörtlich durch die Blume, dass es/sie/er Zwerge und ihre Goldgier nicht leiden
kann. Diesen Speziezismus mögen die Rashemenforscher nicht, also lässt man den
Rosisten stehen, auch wenn das Wesen recht pikiert mitgibt, dass man sicher
nirgendswo anders so gute Preise finden wird, dass es seine Kontakte spielen
lassen wird, et cetera pepe, den Helden ist es herzlich egal. So sucht man
statt einem mehrere Händler heim, die alle den gemischten Segen von mächtigen
Artefakten zum Preis ihrer Barreserven erhalten. Am Ende ist der Erlös sogar
leicht besser als erhofft, und Einmischung von Blumenleuten merkt man keine.
Der abendliche
Besuch bei Casseia verläuft recht kurz und pragmatisch. Im Zentrum des
gigantischen Blätterhauses sieht man einiges an herbstfarbenen Wundern, die
allesamt von der Aura Casseia’s überstrahlt werden. Die eher stoische Hügelriesin
Belvisa wird hofiert und höflich abgefertigt, bevor man mit der wahren
Herrscherin von Theskaldera sprechen kann. Die ist vom Anblick des nach wie vor
größtenteils gefrorenen und magisch erhaltenen Arinar tief betroffen, Belvisa
verzieht keine Miene, und empfiehlt zu Feliona, einer Priesterin der grünen
Königin zu gehen. Sie warnt die Gruppe aber, dass eine Reise in die Ebene der negativen
Energie Spuren an einer Seele hinterlassen kann, und Arinar möglicherweise
anschließend einige seltsame Angewohnheiten und Charaktereigenschaften
aufweisen könnte, er könnte gar etwas exzentrisch werden. Das wirkt auf seine
Freunde und Abenteurerkollegen weder neu noch bedrohlich, also dankt man
demütigst und macht sich auf den Weg zum Tempel der grünen Königin. Auf dem Weg
dorthin werden die Träger des Vremlouir, die es stetig weiterreichen, von Vryll
kräftigt über das Thema Mortalität zugetextet, denn der Gelehrte des Oghma, der
als Diener des Gottes des Wissens natürlich Experte für Alles ist, ist dagegen,
dass jemand zurückkehrt. Einmal mehr muss die im Professorstein kopierte Essenz
des Gelehrten damit leben, dass man seinen Rat komplett ignoriert.
Durch das
ständige salbungsvolle Gerede des verblichenen Gelehrten ist dem Chronisten die
Beschreibung des Tempels der grünen Königin entfallen, aber er war in jedem
Falle sehr seinem Namen entsprechend und eindrucksvoll. Die diversen Diener der
Königin wissen Bescheid, als Gesandte der Casseia wird man schnell in die
Räumlichkeiten der Feliona vorgelassen, die mehr einem Hain gleichen als Kammern.
Alles ist bewachsen mit dicken Fladen wohlriechenden Mooses, das auch die
meisten Möbel bildet. Auf einem Diwan aus solchem räkelt sich auch die
Priesterin, die ähnlich wie Casseia offensichtlich vom Feywild berührt wurde,
was allein an den Libellenflügel auf ihrem Rücken und dem Hirschgeweih an ihren
Schläfen offensichtlich ist, von der unirdischen Schönheit gar nicht zu
sprechen. Sie ist vorbereitet und erbittet sich, mit der gemarterten Leiche des
Magiers alleine gelassen zu werden, für die Beschwörung ihrer mächtigen Magie
braucht sie Ruhe.
Die bekommt
sie auch, also bleiben die Details des Rituals verborgen, doch während die
Helden in einer einem Steinkreis nachempfundenen Kammer warten und von
freundlichen Tieren mit Speis und Trank bewirtet werden, tut sich etwas tief im
Reich der Toten. Diverse Kreaturen lassen ihre spektralen Krallen von Arinar,
der Druck auf seinen Schultern und unter seiner Robe (sic) lässt nach, und er
verspürt einen lauen Wind voller knisternder Energie, der seine kalten Glieder
wärmt wie eine sanfte Sommerbrise vor einem herannahenden Gewitter. Er erhebt
sich von dem namenlosen Ort wo er sein ewiges Dasein hätte fristen sollen, und
wandert ins plötzlich erscheinende Licht. Nach wenigen Schritten fährt er
ruckartig auf einem Altar mitten in einem grünen Raum in Höhe, und ist wieder
im Reich der Lebenden. Was er gesehen hat, soll er im Detail selbst erzählen,
doch ein paar Fakten gibt er, nach kurzem Dank und einem recht pragmatischen
Empfang, seinen Gefährten weiter. Sein Bruder hat ihm an dem Ort wo er war Gesellschaft
geleistet, und er war tatsächlich ein roter Magier, nur nicht komplett
überzeugt von der Ideologie. Er wurde von einem seiner Magierkollegen, einem
gewissen Flirun Hassar, getötet, und Arinar sinniert, ob er Rache schwören
soll, und eventuell eines Tages eine Quest starten will, um seinen Bruder
wieder zu erwecken. Er verstaut all dies aber für später in seinem Geist, und
ist laut eigenen Aussagen wieder vollends bereit, die Sache der
Rashemenforscher voranzutreiben.
Aber zuerst
wird entschieden den ereignisreichen Tag im flammenden Phönix, der eigentlich
der tanzende Phönix heißt, ausklingen zu lassen. Der Inhaber hatte eigentlich
nicht mit der Rückkehr einer der am besten zahlenden und gleichzeitig
schwierigsten Gästegruppen gerechnet, aber der Stammtisch wird schnell
freigemacht, und die erste Runde Getränke steht schon auf dem Tisch, bevor man
sich hingesetzt hat. Arinar wird feierlich sein Anteil am Schatz der Schlacht
um Karkalok überreicht, inklusive persönliches Zauberbuch des Tiran Asul. Er
widersteht der Versuchung den in Humanoidenhaut gebundenen Folianten einfach so
aufzumachen, er setzt sich in die Ecke und analysiert vorsichtig, bevor er das
finstere Schriftstück dann doch lieber für später verwahrt. In anderen
literarischen Nachrichten kommuniziert das Vremlouir selbst, nicht Vryll, mit
Kyrol. Der kann mit den Signalen nicht sehr viel anfangen, fragt Vryll danach,
der ihm sagt, es ist jetzt noch jemand im Buch, jemand der vielleicht schon
immer da war. Das gewichtige Werk wird herumgereicht bis es bei Sirasi landet,
die Wahr Sicht zaubert, und mit einem Mal etwas paranoid wird. In der Bar sind
einige Gestaltwandler, unter anderem mehrere Wertiger, getarnte Tieflinge,
wahrhaftige Wechselbälger und sogar ein Doppelgänger! Dann erinnert sie sich,
ach ja, Feywild, alles ganz normal, und konzentriert ihre Sicht auf das Vremlouir,
in dem sie tatsächlich eine Präsenz wahrnimmt, und auch eine neue Seite, die glänzend
hervorsticht. Arinar soll sie lesen, und wie oft in seinem Leben wendet sich
just in diesem Moment das Schicksal gegen ihn, und die Schriftzeichen
verschwimmen zu Kauderwelsch. Da an einem anderen Ort in einer anderen Ebene
jemand der nicht Arinar ist, ihn aber erschaffen hat, höchst ekelhafte
Substanzen aus nördlichen Ländern zu sich genommen hat, kann er sich
zusammenreißen und entziffert die Nachricht, die hier auf den Seiten wie von
Geisterhand entsteht.
Arinar
erfährt höchst relevante Dinge für sich selbst, er hat das Vremlouir unter den
Roben gespürt im Reich der Toten, der Druck auf seinen Schultern war Valarn
Magelar, einer der alten Magier aus Raumathar, der bei dessen Erschaffung
geopfert wurde. Eventuell erwacht dieser nun wieder, ein Prozess wurde in Gang gesetzt.
Als erster Effekt gibt das Buch seinem Träger nun Resistenz gegen Kälte, und
verstärkt dessen eigene Frostmagie. Für seinen Teil ist Vryll sauer, dass er „andauernd
herumgereicht wird wie ein billiges Groschenheft in einer Novizenunterkunft“,
weiß aus Trotz nichts über Magelar. Sirasi durchforscht ihren Geist und erinnert
sich an ein bisschen was, er war ein Kriegsherr in den Kriegen gegen die Nar,
hatte seine Macht durch „das Blut der weißen Drachen“, was einige Möglichkeiten
eröffnet, aber sicheres weiß niemand. Hier beginnt der Blutalkohollevel so hoch
zu werden, dass man weitere magische Forschungen auf später verschiebt und
erstmal feiert.
Arkami hat
in der Nacht eine Vision. Tief unter der Erde, in einem finsteren Laborkomplex
voller gleichfalls finsterer, scharfkantiger und gar garstiger Apparate erwacht
eine Gestalt, die sich ruckartig aufrichtet. Tiran Asul! Oder besser, sein Klon,
der nach dem Tod seines Erschaffers dessen Seele aufnimmt und erwacht. Böse
Vorzeichen. Arinar hat sich beim Feiern zurückgehalten und überprüft in seiner
Einzelunterkunft nach entsprechenden Sicherheitsvorkehrungen das Buch mittels
Megamagie. Wenig überraschend, es ist böse. Arinar wägt ab, ob das Wissen darin
den Preis so ein böses Artefakt zu besitzen wert ist, und entscheidet sich für
nein. Er fasst den Entschluss, es zu vernichten.
02.08.1361
Am nächsten
Tag tritt die Gruppe aus dem tanzenden Phönix, Arinar nimmt seine Rute von
Arkami zurück, beide beschreiben einige Gesten und abermals wirft die Magie die
Helden so weit wie möglich vom beabsichtigten Ort auf die materielle Ebene, man
findet sich wieder weit, weit, weit im Norden am Ufer eines klirrend kalten
Meeres. Dort, in einer namenlosen Grube, wird das Grimoire des Asul auf den
Boden geworfen und dann von den Helden mit Magie beharkt, bis nichts über
bleibt als ein schmieriger Fleck auf dem Boden. Nach getanem Werk stehen alle
etwas unschlüssig herum, denn überraschenderweise passiert nichts Furchtbares. Keine
finalen magischen Fallen, kein gebundener Dämon der sich rächen will. Seltsam. Mit
einem Achselzucken vollführt diesmal Sirasi einige arkane Gesten und
teleportiert alle nach Karkalok, wobei wieder überraschend wieder nichts Schlimmes
passiert, alle erscheinen exakt wo gewünscht. Es hat sich nicht sehr viel
getan, ein paar der sieben Schatten sind abgereist, Klaam Irash liegt allen
wieder mit seiner ewigen Litanei vom Spalten der Gruppe in den Ohren, es wird
ihm geduldig erklärt, dass seine Meinung valide und wichtig ist. Für ihn selbst
und sonst niemanden. Das nimmt er, und die Überraschungen reißen nicht ab,
relativ gelassen hin, er wechselt sogar das Thema. Da Arinar wieder unter den
Lebenden und anwesend ist, ist Klaam sich nicht zu schade ihm vom Versagen
seines Aeons zu berichten, den Arinar prompt zu sich ruft. Sein wie ein
Grammatikunfall benannter Diener wird eingehend befragt, und ist mehr als nur
mürrisch, vor allem für ein Wesen das angeblich keine Emotionen hat.
Zusammenfassend war alles sehr negativ für ihn, alle Rahmenbedingungen schlecht,
und das Unternehmen war ein Fehlschlag. Er fordert, wie interessant, er fordert
also, „positive Energie“ um sich zu reparieren. Dies gewährt ihm Arinar, er
bittet Arkami um Kanalisierung selbiger. Goldenes Funkeln umwirkt die seltsam
dimensionslose Robe voller Sterne, und der Aeon ist zufrieden.
Klaam
mischt sich wieder ein, drängt zur Eile punkto des Zapfens der Auril. Er verzieht
etwas irritiert die schuppige rote Braue also man ihm zustimmt so bald als
möglich abzureisen, er hatte doch einen sorgsam vorbereiteten Vortrag, der die
Helden zur Eile gemahnen sollte. Die Reise nach Norden geht vorbei an bekannten
Bergspitzen, unter anderem dem Ort, wo Lothrirkaira vor gefühlter Ewigkeit den
quasi-unsterblichen Wolf Tukesh erlegt hat, und man sichtet in der Ferne
Schwärme aus Perythons und einige an den Steilwänden kletternde Rhemorhaze, die
allesamt umgangen werden, bis die Berge ringsum plötzlich aufhören und am Ende
des Passes vor den Helden die gähnende Leere der nördlichen Eisebenen erstreckt,
und in der Mitte davon der Zapfen Aurils, ein 200 Fuß hohes Bauwerk aus reinem
Eis, das mit Symbolen und Bildern der Religion der Frostmaid übersäht ist und
doch sehr beeindruckend wirkt, trotz vorangegangener blöder Witze über den
etwas unglücklich gewählten Namen.
Auf die
Distanz sichtet man die Lager mehrerer Barbarenlogen aus Rashemen und darüber
hinaus, einige der größten Clans sind anwesend, der Clan des großen Hirschen
stellt eine beträchtliche Zahl der Zelte, übertroffen von den hier heimischen
Eisbärenclans, dem Clan der Eisdraken und einigen Dutzend weniger bekannten
Logen. Gut eineinhalbtausend Mann stark ist die durch gemeinsamen Zweck
zusammengewürfelte Armee, die recht beeindruckende Schanzanlagen rund um den
Zapfen errichtet hat, und die Umgebung auf ihren diversen exotischen Reittieren
patrouilliert. Der Grund hierfür ist zwei Meilen entfernt, eine fast doppelt so
große Streitmacht aus Gnollen und sie unterstützenden Riesen, ausgestattet mit
solch gleichfalls exotischen Bestien wie einem zur lebenden Belagerungsmaschine
umfunktionierten Eisdrachen ohne Flügel, und einem gewaltigen sechsbeinigen
Eisbär, groß genug dass ein Frostriese ihn reiten kann. Angesprochen darauf
finden sich auch alle Arten Frostriesen hier, inklusive solcher, die von der
Hüfte abwärts die Körper eisblauer Hirsche haben, und deren Namen von Sirasi
und Arinar nicht genau ausgesprochen werden kann.
Alle
Zeichen stehen auf Schlacht, aber momentan scheint keine Seite einen Angriff
wagen zu wollen, was einigermaßen seltsam ist.
Man
entscheidet sich drei Meilen südlich des Zapfens zu landen und sich den
Barbarencamps zu Fuß zu nähern, in einer Formation die von Agranor
rätselhafterweise Schützenkette genannt wird. Bevor der kampferfahrene Zwerg
erläutern kann, warum man dies in seinen fernen Heimatlanden so nennt, gerinnt
voraus eine Fontäne aus Schneeflocken zu einem mehrarmigen eisblauen Insekt,
dass die Gelehrten der Gruppe als Gelugon identifizieren, eine weitere Variante
von Teufel und aus gegebenen Umständen vermutlich ein Verbündeter, bizarrerweise.
Er stellt sich auch sogleich mit feiner Stimme als Driesnoy vor, und grüßt die
Gesandten der Melisendre. Zum Zapfen der Auril will er sie begleiten, und
unterwegs die Lage erklären. Es wären einige Dinge zu tun, damit man die
Erwählte Aurils, Nadjir, treffen können, wofür man „dem Blick Aurils“ standhalten
muss. Hierfür muss ein Prüfung erfüllt werden, eine Offenbarung ob der einige
der Helden etwas mit den Augen rollen, weil natürlich muss man irgendeinen
extrem gefährlichen Ritus über sich ergehen lassen, damit man das Privileg
erhält für die eingebildete Priesterkönigin zu arbeiten. Was die Details der Prüfung
sind, das kann der Teufel mit der seidenen Stimme nicht sagen, nein, darf er
nicht sagen, ergänzt er mit einem glucksenden Lachen, das im harschen Kontrast
zum gleichzeitigen schnarrenden Klappern seiner Mandibel steht. Was die Armeen
angeht, die Frostriesen müssen vor der Schlacht das Jarltakk abhalten, ein Turnier
von zwei Anführern, das mit einem Kampf auf Leben und Tod endet, um zu
ermitteln wer den Angriff anführen darf. Klingt ganz nach Frostriesen.
Der Gelugon
plaudert weiter aus dem Nähkästchen, während er unter den teils erfreuten,
teils misstrauischen, teils hasserfüllten Blicken der Barbaren, die er allesamt
ignoriert, die Gruppe bis zur Eisfeste in der Mitte des Lagers führt. Er
erläutert auf dem Weg, das sie aus Aurilseis besteht, elementares Eis, im
Endeffekt. Dicker und stärker als Stahl, kaum zu zerstören, fast unmöglich zu
erklettern, absolut immun gegen jede Art Feuer unterhalb von halbgöttlichen
oder mystischen Quellen. Selbst die alten Rhaumatar hätten Schwierigkeiten
gehabt, von den heutigen Nachkommen derselben die, Pardon, ein Schatten der
Macht ihrer Vorfahren seien, ganz zu schweigen. Unter diesen Ausführungen
passiert die Gruppe ein langsam und nur gerade weit genug hochgezogenes Fallgatter
aus mit Frost überzogenem Eisen, einen langen Gang ohne irgendwelche
Seitentüren, und tritt ein in eine große Halle. Dort warten stumm einige
weißberobte Priester, welche alle argwöhnisch beäugen, und Schwingungen von mächtiger
Magie sind für alle in den arkanen Künsten bewanderten mehr als nur ein
bisschen bemerkbar, und offensichtlich ist nicht alles wie es scheint. Die
Halle ringsum ist recht klein, und wird größtenteils von einer massiven Treppe
eingenommen, die unter die Erde führt und ebenfalls aus demselben Eis ist wie
der Rest der Festung, durch mächtige Magie so aufgeraut, dass man nicht
hoffnungslos davonrutscht. Unten gibt es dann einen kuppelförmigen Raum, 300
Fuß im Durchmesser, alles aus Eis, beleuchtet von bläulichen Fackeln die keine
Hitze verströmen, verziert mit frostigen Schnitzereien. Hier gibt es vier Tore,
in denen Felder wie aus kaltem Nebel wabern. Der Teufel hält in der Mitte des
Raumes inne und erklärt langatmig nochmals was er über die letzten viereinhalb
Meilen schon erklärt hat: Hier in der Halle warten vier Prüfungen, wer sie
besteht ist würdig und darf mit der Auserwählten reden. Wenn er geht, wird die
Treppe verschwinden. Die Helden sind mangels Alternativen einverstanden sich
der Prüfung zu stellen, also verschwindet er mit einem letzten von
Insektengeräuschen entstellten Lachen mitsamt der Treppe, wie angekündigt.
Die Tore zeigen
alte Rhaumatarirunen für Grausamkeit, Ausdauer, Isolation und Erhaltung. Es
wird eine Weile diskutiert wie man vorgeht, und recht spät auch warum man das
eigentlich macht, dann wird zufällig „Grausamkeit“ ausgewählt, Arinar beschwört
eine Lillend, und alle durchschreiten das Nebeltor und dem unheilvoll schimmernden
Symbol.