11. – 13.11.1361 – Sigil
Die Helden unterhalten sich über die relative Geometrie der
Outlands, und welche Probleme das verursachen könnte. Tampyrel könnte zwar alle
an die Basis von Sigil schicken, an einen Ort namens Blühende Felder, von dort
nach Xaos reisen wäre dann aber zunehmend schwerer und gefährlicher. Die
Portalstädte sind die Axiome ihrer jeweiligen Ebenen, weshalb die Stadt Xaos
gefährlicher ist als der Limbo selbst. Alles kann sich innerhalb von Sekunden
verändern. Straßen, Gebäude, ihre Bewohner, alles ist im Fluss. Wer als
Gnomenhändler für Futterpflanzen zu Bett geht kann als kleines Teeservice im
Schrank eines Fauns, der glaubt Bahamuth persönlich zu sein, erwachen. Und all
das ist ein normaler Tag in Xaos. Planare Adaptation oder schwerere
Spruchkaliber wären nötig, um überhaupt irgendwie ans Ziel zu kommen, sonst
riskiert man durch die Gesinnungsmangel gedreht zu werden und als
transdimensionales Spaghettigericht zu enden. Arkami entdeckt aber ein
Schlupfloch: Von Sigil aus ist es unmöglich die Ebene zu wechseln, von den
Outlands aber nicht, dort funktioniert die normale Magie, mit entsprechenden
Vorsichtsmaßnahmen. Die Voraussetzung sind natürlich entsprechend abgestimmte
Metallruten. Die man in der Stadt der Portale aber eigentlich bekommen sollte.
Also bricht die Gruppe auf. Die ganze Gruppe? Nein, eine kleine
Splitterfraktion, also Sirasi, hat das wahre Hauptziel erkannt: Man muss
unbedingt einen oder mehrere Modronen adoptieren. Kyrol begleitet Sirasi, weil
er kennt den Blick, den sie aufhat, schon seit ihrer gemeinsamen Dajemma. Sie
jetzt noch davon abzubringen ist quasi unmöglich, also besser sie in ihrem
Vorhaben zu unterstützen, als zu riskieren, dass sie auf eigene Faust
aufbricht.
Die Gruppe Rutenroute ist sehr erfolgreich, innerhalb von
zwei Tagen werden diverseste Läden gesucht, gefunden und durchforstet. Wer
einkaufen in Dis überlebt hat, für den ist die seltsame aber den Göttern sei Dank
stabile Geographie von Sigil ein Spaziergang. In einem staubigen Geschäft,
geführt von einem endlos über planare Politik schwafelnden seltsamen Mann mit
oranger Haut und drei Augen, weit abseits aller Bazare, findet sich in einer
gut verschlossenen und magisch gesicherten Vitrine sogar eine extrem seltene
gespaltene Rute, die frei nach Wahl alle Ebenen öffnen kann. Diese übersteigt
aber die Mittel der gegenwärtig nur extrem, aber nicht kosmisch reichen
Abenteurer. Dennoch, die Liste kann sich sehen lassen:
- Eine Rute für die Outlands, Nabe des kosmischen Rades,
gefertigt aus Platin, mit einem Relief das Sigil zeigt.
-
Eine für das Ziel der Gruppe, das wabernde elementare Chaos
des Limbo, aus oxidiertem Nickel, die wirkt, als wäre sie schon unzählige Male
verdreht und wieder geradegebogen worden.
-
Eine für die sich türmenden sieben Himmel von Celestia, weil
warum nicht, aus solidem Gold, mit Motiven die gefiederte Flügel, wachsame
Augen und diverse Instrumente wie Posaunen und Harfen zeigen.
-
Eine für Mechanus, die große Ordnung des Uhrwerknirvanas,
die perfekt symmetrisch aus silbernen Zahnrädern gefertigt ist, die so exakt
ineinandergreifen, dass sie eine Rute bilden und dennoch rotieren können, ohne
auseinander zu fallen.
-
Gleich zwei für das Abyss, beide gefertigt aus schwarzem
Eisen, auf dem vage die Fratzen von Dämonen mit der Zeit erscheinen und
verblassen, wie von einer unsichtbaren Hand in feinen Linien eingeritzt. Wie es
beim Abyss notwendig ist, sind sie auf bestimmte Schichten dieser notorischen
Ebene abgestimmt. Eine führt auf die vierte Ebene, den großen Abgrund, da man
von diesem bodenlosen Schacht durch Portale angeblich früher oder später auf
jede andere Ebene gelangt. Die andere ist für die 176igste Ebene, das
Furchenherz, die persönliche Domäne von Frazz-Ur’bluu. Falls man dem Kerl mal
einen Besuch abstatten will.
Während Gruppe Rutenroute diesen
Erfolg feiert, ist Gruppe Modronadoption schnell vor dem Problem, dass der Name
eigentlich Modronentführung lauten muss. Modron sind so extrem rechtschaffen
und eingestellt auf die perfekt Ordnung von Mechanus, dass sie von alleine
niemals abtrünnig werden würden. Entweder werden sie vom Herrscher der Ebene,
dem mysteriösen Primus, entsandt, oder müssen auf sehr verzwickten und
eigentlich illegalen Wegen umprogrammiert werden. Einen solchen Service findet
man nur an wenigen Orten in den Ebenen, Sigil ist praktischerweise einer davon.
Ein Dunkelzwerg namens Fentez bietet diesen an, als Nebenerwerb zu seinem
eigentlichen Beruf: Sklavenhändler. Während Kyrol sich etwas ekelt, mit so
jemandem Geschäfte zu machen, ist Sirasi sehr besess- äh pragmatisch veranlagt,
und so findet man sich nach etwas herumfragen zwischen den endlosen Reihen von
Käfigen, gefüllt mit den Glücklosen und Geknechteten der Ebenen, die endlos ihr
Leid gegen die mitleidlosen Wände schreien, in einem kleinen und recht
geschmackvoll eingerichteten Büro gegenüber einem von zwei levitierenden
Duergarpsionikern flankierten und eher korpulenten Fentez. Er hat in den Tiefen
seiner Anlage, die es irgendwie schafft, sogar noch trostloser zu sein als der
Rest des Sklavenmarktes, einen Käfig mit Dutzenden der würfelförmigen
Kreaturen, jede mit mehr oder weniger schweren Tics, ein Nebenprodukt des
Umprogrammierens. Sirasi verhandelt sehr geschickt, und kann den Verkäufer
gestohlener Freiheit komplett um den Finger wickeln. So erhält sie zu einem
tatsächlich sehr fairen Preis Moni, Boni und Vroni. Moni hüpft die ganze Zeit,
statt zu laufen, Boni kann nicht aufhören seinen Kopf dauernd um die eigene
Achse zu drehen, und Vroni hat aus nicht näher erklärten Gründen eine Art
Schneerute als Hand, laut Fentez ein Massageaufsatz. Aha.
Die Verhandlungen laufen sogar so
gut, das Fentez es dem mechanisch versierten Kyrol erlaubt, seine Schrotthalde
nach brauchbaren Teilen für weitere -dronen zu durchwühlen. Er darf alles an
sich nehmen was er für nützlich hält, solang er es einsammelt, bis der
kosmische Seestern Albert seine Arme hebt. Kyrol fragt gar nicht nach, sondern
verbringt ungefähr zwei Stunden damit durch verheerte Zahnräder, Chassis und
optische Arrays zu graben, bewacht von etwas, dass tatsächlich aussieht wie ein
kosmischer Seestern, es gibt tatsächlich keine bessere Beschreibung für Albert.
Er verlässt die Gesellschaft des planaren Stachelhäuters mit genug Teilen um 2
Duodronen oder gar einen Tridron zusammenzubasteln. Sie würden zwar ähnlich wie
Moni, Boni und Vroni etwas…speziell im Kopf sein, laut der Meinung von Kyrol
hat Albert ihm aber genug erklärt um zu gewährleisten, dass sie gehorchen
würden. Wie Albert ihm das erklärt hat kann Kyrol nicht wirklich sagen, er hat
aber gelernt solche Dinge mittlerweile einfach zu akzeptieren. So hat auch
Gruppe Modron ihre extrem wichtige Aufgabe erfüllt: Sirasi zufriedenzustellen.
Noch am selben Tag teleportiert
Tampyrel die wieder vereinte Gesamtgruppe an die Basis des endlosen Pfeilers,
in die Blühenden Hügel. Sie haben ihren Namen verdient, es blüht tatsächlich
alles. Die Gegend wirkt wie ein Areal, dass von mehreren extrem mächtigen
Feenwesen beherrscht wird, die allesamt einen Fetisch für Gartengestaltung
haben, der nur von ihrer Abneigung gegeneinander in den Schatten gestellt wird.
Exakt angelegte Blumenterrassen versuchen sich über perfekt gepflanzte
Obstplantagen zu schieben, die ihrerseits von opulent ausgestatteten
Gemüsegärten verdrängt werden. All das wird unterbrochen von Siedlungen, die
Ansammlungen von Pavillons und Lauben sind, in denen Roslinge und intelligente
Buchsbäume ihren Geschäften nachgehen.
All dies wird nur kurz beäugt,
bevor Arkami den Rutenbeutel hervorholt, die Nickelrute gen Himmel hebt und
eine kurze Beschwörung murmelt, wonach die Rute sich in einen unglaublich
komplexen Knoten windet und entwindet, bevor alles verschwimmt und die Gruppe
sich auf einer kleinen schwebenden Insel findet, die umringt von einer
Vielzahlt ähnlicher Landmassen in einem dichten Trümmerfeld zu treiben scheint.
Das elementare Chaos des Limbo macht seinem Namen alle Ehre, überall kämpfen
die Elemente gegeneinander. Feuer wird von Wasser gelöscht, das zu Luft
verdampft, bevor es sich mit Staub zu Schlamm mischt, der zu Erde wird, die von
Feuer wieder verbrannt wird, und so weiter in endlosen Kombinationen. Hier hat
momentan Erde die Vorherrschaft, weshalb die vielen fantastischen Tierwesen
dieser Gegend eher zu diesem Element tendieren. Wo der Yur-Ring ist, ist zuerst
unklar. Alviss meint, man müsse einen Ort finden, wo das Element der Luft
dominant ist, dort könne er sich dann orientieren.
Um sich in diesem die Sinne
marternden, rollenden, windenden Chaos bewegen zu können, ist Reisemagie von
Nöten, allein weil es nicht einmal ein universelles Unten gibt, an dem man sich
orientieren könnte. Arkami beschwört nacheinander die Windform für all ihre
Gefährten, aber bei ihr selbst angekommen scheint der Limbo genug von diesem
geordneten göttlichen Unfug zu haben und bricht den Zauber, das magische
Feedback lässt auf den Armen der Aasimar überall Wunden aufplatzen, die sie mit
einer genervten Geste wieder heilt. Beim zweiten Versuch öffnen sich überall über
der kleinen Insel auf der die Helden stehen Portale, aus denen sich diverser
organischer Müll ergießt, von verrottetem Gemüse bis zu Suppenknochen ist alles
dabei, das verursacht aber außer etwas Unbehagen und hygienischen Bedenken gar
nichts. Erst auf den dritten Versuch kann Arkami die Magie so weit
stabilisieren, dass die Reise losgehen kann. Allen wurde so vor Augen geführt,
dass trotz der beträchtlichen Macht der Helden in dieser Ebene Kräfte am Werk
sind, denen die Pläne von Sterblichen und die Regeln, die in ihrer Heimat
herrschen herzlich egal sind.
Stundenlang sucht sich die Gruppe
Heldenwolken mühsam einen Weg durch das buchstäbliche Chaos, bis Alviss arkane
Spürhundsinne eine Spur wittern, und er sie in eine Gegend führt, wo baumartige
Kristalle wie Wachs zerfließen, nur um sich Momente später in fraktalen Formen
wieder zusammenzufügen. Zwischen diesen Formen flitzen kleine Irrlichter herum,
die als Bittsteller der Ebene identifiziert werden, und sich an vielen Orten in
das Kristallwachs stürzen, ohne aber wieder hervorzukommen. Alviss sondiert den
Weg und ist alarmiert, der Zauber der diese Gegend erschaffen hat, könnte jederzeit
versuchen die Helden ebenfalls zu absorbieren, während er die Realität um sich
verändert. Jetzt schon wirkt seine Macht sich auf die Helden aus, ihre ehemals
nebelartigen Formen sind nun flauschig-kristallen, wie aus halbrealer Zuckerwatte.
Bevor die Rashemenforscher zu einer planaren Zwischenmahlzeit werden, versuchen
sie eiligst der Gegend zu entkommen. Keine Sekunde zu früh, das Wachs beginnt
schon aus der leeren Luft zu gerinnen und sich an die Heldenformen zu haften, doch
der Klumpen schließt sich hinter den rapide beschleunigenden Helden, die über die
nächsten 7-8 Stunden über 150 Meilen zurücklegen. In dieser Zeit wechselt zwar
die Szenerie von fantastisch über unglaublich zu unbegreiflich und zurück, aber
so viel kosmische Unergründlichkeit stumpft mit der Zeit die Sinne ab, die aus
reiner Selbstverteidigung nur noch einen Bruchteil wahrnehmen, damit das Gehirn
nicht irgendwann aus Verzweiflung über so viel sinnlosen Input aus den Ohren
quillt. Aus diesem Grund ist von der fantastischen Reise durch den Limbo nicht
mehr aufgezeichnet worden.
Über die Stunden wird die
elementare Suppe jedenfalls luftlastiger, und das Wetter zunehmend windig. Nur
noch hie und da erscheint Stein, der sich entweder schnell zu bestehenden
fliegenden Inseln hinzufügt oder rapide erodiert, wie Jahrtausende von Sandstürmen
in wenigen Sekunden. Dann aber beginnen sich die Elemente die Waage zu halten,
und die Magienutzer der Gruppe, also alle außer Aline und Daek (und Kyrol, die
diese Sachen zwar wahrnimmt, aber nicht wirklich versteht) bemerken, dass hier
eine Art Wegkreuzung der Energie ist. Diesen Moment der Kontemplation nutzt das
Limbo um den Helden ein arkanes Bein zu stellen, von einem Moment auf den anderen
wird der Windformspruch aufgelöst, und alle drohen in verschiedene Richtungen
davonzufallen. Die Ebene hat die Rechnung aber ohne die mit den Wassern von
mindestens drei anderen Ebenen gewaschenen Helden gemacht, alle zwingen mit
reiner Willenskraft dem Limbo ihr persönliches Verständnis von Gravitation auf,
und beginnen zu schweben. Aline hat etwas Schwierigkeiten, gerät in Panik, und will
sich an Sirasi festbinden, um nicht ins Nichts zu fallen. Die findet es eher
unerstrebenswert eine muskulöse Frau in Plattenrüstung als Gewicht an sich zu
haben, und greift zu ihrer patentierten wie kontroversen Lösung: Schlafspruch.
Der diesmal spektakulär fehl schlägt, was einen Vor- und einen Nachteil hat.
Vorteil: Aline ist von ihrer blinden Panik geheilt. Nachteil: Sie ist jetzt auf
Streit aus wegen dem Schlafspruch. Kyrol und Daek vermitteln, letzterer kann
wortlos und mit sanften Gesten die Kriegerin an die Gesamtsituation erinnern,
ohne dass sie wieder in Panik gerät. Worauf sie sich an ihm festbindet. Die
Faust Oghmas nimmt es mit Schicksalsergebenheit als weitere Prüfung hin.
Mental fliegen ist langsamer als
in Windform reisen, vor allem wenn ein Mitgliede der Gruppe einen schwer
gepanzerten Treibanker am Bein hat. Alviss versichert allen, dass es der
richtige Weg ist, und deutet nach vorne in den Mahlstrom, der sich auf einmal
in eine gewaltige kilometerbreite Gewitterwolke und ein ebenso breites Feld aus
wirbelnden Steinen spaltet. Ein Scheideweg ist erreicht, die beiden Gebiete
rasen auf die Helden zu, an Umgehen ist nicht zu denken. Schnell entscheidet
man sich für das Gewitter, spricht Sprüche gegen Blitz und Donner, und stürzt
sich in die tintenschwarzen Wolken, zwischen denen es blau bis purpurn funkt
und blitzt.
Finster ist es, und kalt, aber
die Blitze und der Wind halten sich in Grenzen. Man ist sich sicher, die
bessere Wahl getroffen zu haben, bis tief unter den Helden eine dutzende Meter
lange Silhouette mit Tentakeln sichtbar wird. Ist es gar ein Nautiloid? Nein!
Es ist ein Limboktopus! Ja das ist ein dummer Name, aber er heißt wirklich so,
der Chronist kann nichts für die Wahl, die planare Zoologen getroffen haben.
Gedanken an Nomenklatur werden aber ebenso zur Seite gefegt wie die halbe
Gruppe, als das Tentakelmonster urplötzlich zwischen ihnen ist, und wild nach
allen Seiten ausschlägt, versuchend einen oder mehrere Helden zu umfangen, und
in seinen schnappenden Schnabel zu stopfen. Daek verwendet Aline als Pendelgewicht
und gelangt so mit ihr als erster in den Nahkampf, wo er mit flammender Faust zu
Werke geht, umgeben vom Geruch nach Calamari Fritti. Arkami beginnt Zauber zu
weben, was das Limbo wiederum als persönliche Beleidigung auffasst. Eine
schimmernde Klaue mit sechseinhalb Fingern erscheint aus der leeren Luft und
versucht sie zu zerquetschen, was Arkami mit nicht mehr als einem säuerlichen
Gesichtsausdruck quittiert, während sie weiterzaubert. Aline hat unterdessen
den Höhepunkt ihrer von Daek gesteuerten Parabelbahn erreicht, und schlägt im
Tentakelhaufen ein wie eine Horde Robben am Meeresfrüchtebuffet. Alviss ist
knapp hinter ihr, und sticht so exakt ins gummiartige Fleisch, dass das Wesen
vor Übelkeit seine letzte Mahlzeit in den Äther speit.
Kyrol und Sirasi haben sich
bisher am Rand des Kampfes gehalten um diverse Abwehrsprüche bereit zu machen,
weshalb sie bemerken, dass sich ein weiterer Cephalopode nähert. Dessen
Überraschungsangriff wird dadurch ruiniert, Arkami ist magisch verschwommen,
weshalb das Tentakel für sie ins Leere geht, die auf Kyrol gezielten erwischen
nur Schattenkopien, einzig Sirasi wird getroffen, ein Tentakel wickelt sich um
ihren Körper, der Limboktopus stellt sich dabei aber so inkompetent an, dass
das lose Ende in eines seiner Augen schnalzt und ihm Schaden zufügt. Während er
sich noch blubbernd beschwert, rächt sich Sirasi und schließt ihn als ganzes in
ein Eisgefängnis ein. Das hat den Nebeneffekt, dass Sirasi jetzt von einem gefrorenen
Tentakel umwickelt ist, sie erbittet sich Bedenkzeit, um dieser Situation zu
entkommen. Arkami zuckt mit den Schultern, und wirft den vorbereiteten
Feuerball auf den anderen Oktopus, gefolgt von einem Kalteisschlag, eine
Kombination die als „Icy Hot“ mittlerweile Namen und Routine hat. Der Limboktopus
erkennt, dass er einen Fehler gemacht hat, und will sich in einer Tintenwolke
davonstehlen. Diese zieht sich aber wie ein Fanal in die Länge, als aus dem
Nichts ein fast hundert Meter langes vielfarbiges Krokodil aus den Wolken
erscheint und ihn verschlingt. Es ist ein Limbodil! Von der Erwähnung seines
etwas ulkigen Namen in Rage getrieben fährt es herum, um sich die eigentlich
winzigen Helden als Nachspeise holen. Aline hat das Wesen aber einen Herzschlag,
bevor es die Kiefer um ihren letzten Gegner schließen konnte, gesehen und hängt
bereits an seiner Flanke. Schwerthieb um Schwerthieb fährt herab, zuerst
fliegen Schuppen, dann Hautfetzen, dann ein Sprühnebel aus Muskeln und Blut,
als die Kriegerin sich bis fast zu den Füßen in den titanischen Körper bohrt.
Kyrol weicht dem hausgroßen Kopf aus und wirft eine Säurekugel durch ein Auge im
Format eines Wagenrads, der sich seinen Weg bis ins verhältnismäßig winzige Gehirn
des Wesens bohrt (ungefähr die Größe eines Esstisches, für alle die
mitschreiben) Alviss geht die Sache von vorne an, und bohrt seinen Rapier todesmutig
in den Gaumen des Limbodils, auch um zu verhindern, verschluckt zu werden.
Schwer verwundet aber nicht gebrochen wütet es in einer Todesrolle. Es versucht
sich Aline aus der Seite zu reißen und zu verspeisen, sie gewinnt das Todesrodeo,
wird aber kurzzeitig abgeworfen. Sein mit metallischen Stachelschuppen bewehrter
Schwanz, dicker als ein Eichenstamm, fegt in einem weiten Kreis herum. Daek und
Kyrol können elegant ausweichen, Aline hat enormes Glück und steht an diesem
kritischen Moment genau richtig um ebenfalls keinen Schaden zu erleiden. Arkami
kassiert die Schwanzspitze gegen den Brustpanzer, was ein Geräusch verursacht
wie eine Mittagsglocke, und einige Rippen mehr als nur anknackst.
Sirasi erkennt, dass der Kampf an
einem Kipppunkt ist, und ihre Hilfe gebraucht wird. Sie spricht einen Moment
der Vorhersehung, befreit ihren Geist aus dem Strom der Zeit, und sieht ganz
klar, wo sie das gefrorene Tentakel treffen muss, um sich zu befreien, ohne das
Eisgefängnis zu sprengen. So befreit wirft sie ihre Magie gegen das
Schuppentier, und heilt nebenbei Arkami, die wieder zum Ziel der wilden Magie
wird. Diesmal ist der Limbo nicht besonders subtil, und versucht die Aasimar von
innen heraus in ihrer Rüstung zu kochen wie einen Hummer im Topf. Ihre Feuerresistenz
verhindert schlimmeres, aber langsam fühlt sie sich ein wenig unfair verfolgt
vom Zufall. Doch die Opfer zahlen sich aus, das Limbodil war lange genug von
flammenden Fäusten, zischenden Säurekugeln, blitzenden Rapiers und donnernder
Magie abgelenkt, dass sich Aline in der von ihr erschaffenen Öffnung wie in
einer Fleischmine zum Herzen des Wesens hacken konnte, was genauso ekelhaft ist
wie es sich schreibt. Mit einem chirurgischen Hieb führt sie eine interne Cardektomie
durch, was bei der Größe des Wesens fast Schlüssellochmedizin ist, und beendet
sein Wüten nach längeren Todeszuckungen. Die siegreichen Helden reinigen sich
von Tinte, Organfetzten sowie Blut und entscheiden, den gefrorenen Limboktopus
an Ort und Stelle zu lassen um lieber sofort das Weite zu suchen. Am Ende erscheinen
sonst noch eine Herde Limbopotamus oder der gefürchtete Schreckenslimbotter. Der
namensgebende Limbo scheint vorerst besänftigt, Windform kann diesmal ohne
Probleme gesprochen werden, und die Reise geht schleunigst weiter, immer dem
vagen, stärker werdenden Gefühl von Alviss folgend, dass sie in der richtigen
Richtung unterwegs sind.
Der Tag war schon lang, und der
Kampf sehr fordernd, weshalb sich langsam Erschöpfung breit macht. Kyrol spürt,
wie seine Glieder schwer werden, kann aber die Zähne zusammenbeißen und seine
Kräfte sammeln. Aline hat im letzten Kampf alles gegeben und muss sich widerwillig
eingestehen, dass sie eine Pause braucht. Auch Arkamis Kräfte schwinden, das
Ringen mit der wilden Magie hat fast ebenso viel ihrer Kräfte gekostet wie die
Sprüche, die gegen die Limbofauna geflogen sind. In Wolkenform kann man das
zwar nicht verbal weitergeben, Alviss kennt seine Gefährten aber gut genug um
emphatisch zu verstehen, dass sie am besten ein Lager für das suchen, was auf
dieser Ebene als Nacht durchgeht. Gemeinsam mit Kyrol findet er für die
Planarnauten einen Fels, geformt wie eine Erdnuss, der an einem dickeren Ende
eine geeignet erscheinende Höhle aufweist. Dies dachte sich wohl vor langer
Zeit auch ein Abenteurer, der schwer verwundet hier Zuflucht suchte und seine
ewige Ruhe fand. Ein humanoides Skelett einer nicht näher bestimmbaren Rasse
ruht in einer Ecke, gehüllt in eine schwer mitgenommene stachelige
Plattenrüstung. Die eine Faust hält den Griff eines reich verzierten
Langschwertes, die andere umklammert eine aus einem dunklen Metall gefertigte Statuette
eines Wachturms. Wer der Krieger war und was ihn hierher verschlagen hat wird
wohl für immer ein Geheimnis bleiben, das Schwert, dass er hält, ist magisch
aber sonst wenig aufschlussreich, und Heraldik oder anderer Besitztümer sind
entweder längst zerfallen oder waren nie vorhanden. Die Statuette ist dafür etwas
Besonderes. Eine sofortige schwarze Festung von Hanas ist es, also kann sich
die Statuette auf Kommando in einen kompletten Wehrturm verwandeln. Während
Arkami die Statuette noch nachdenklich in den Händen dreht, spricht Sirasi einen
langen Singsang und dreht sich mit ausgestreckten Händen langsam um die eigene
Achse. Rund um sie sprießen in einem groben Kreis große Fliegenpilze aus dem
Boden, und der Geruch eines tiefen Waldes in einer warmen Frühlingsnacht erfüllt
die Luft als ein Portal zu einer versteckten Lichtung im Feenreich entsteht, wo
die Helden sich ungestört ausruhen können. So geschützt verbringt die Gruppe
eine erholsame Nacht, umgeben von ferner Musik und dem gelegentlichen hellen
Gelächter der Feen.
14.11.1361
Am nächsten Tag hat sich der
Limbo wenig überraschend einmal mehr verändert, alles ist in einen blauen
Schleier getaucht, und es manifestieren sich zufällig kurze Effekte. Brocken
aus heißer Schlacke, Spritzer von Säure und geschmolzenes Gestein verschwinden
so schnell wie sie entstehen, testen die magischen Barrieren aber nur minimal. Es
ist eigentlich gutes Reisewetter, die Fernsicht ist exzellent, so kann man
einen elementaren Leviathan auch erspähen und umgehen, lang bevor er die Helden
wahrnimmt. Nach einigen Stunden findet sich in einer Meile Entfernung
rätselhafterweise eine Delegation aus Engeln, einige Dutzend stark,
größtenteils Krieger. Man erwägt sich zu nähern und herauszufinden, warum so
rechtschaffene Kreaturen im Reich des Chaos reisen, aber der Tross wird immer
wieder von Proteanern attackiert, die locker von den wehrhaften Himmlischen vertrieben
werden. Involvieren will man sich aber nicht, und auch nicht Farbe bekennen,
denn auch rund um die Helden sind immer wieder Proteaner, bisher beobachten sie
aber nur.
Die Dichte der Kreaturen nimmt
zu, und sie wirken auch territorialer, sofern das bei sich ständig wandelnden
Kreaturen reiner chaotischer Energie erkennbar ist. Das Ziel muss nahe sein,
also nutzt die Gruppe die Deckung diverser Inseln, um unbemerkt tiefer in
diesen geschützten Ort der Einheimischen vorzudringen. Während man so
dahinschleicht, manifestiert sich plötzlich in der Nähe eine gewaltige Tsunamiwelle,
und nur der beherzte Einsatz von Kyrol und Alviss kann verhindern, dass Aline
mitgespült wird.
Hinter diesem letzten Hindernis
öffnet sich dann aber das Terrain, und man erblickt, was laut Beschreibungen
der Yur-Ring ist, Ziel dieser riskanten Reise. Der Anblick ist einigermaßen
beeindruckend, ist es doch weniger ein Ort als eine Region. Im Zentrum des
mehrere Kilometer durchmessenden Areals schwebt ein gewaltiger, eher unförmiger
Fels, ob seiner Größe fast ein schwebender Berg, umgeben von einem System aus
größeren und kleineren Objekten verschiedenster Größe und Materialien. Wie in
einem achtlos zusammengesetzten Planetarium harren einige an Ort und Stelle aus,
andere kreisen in unterschiedlichster Geschwindigkeit in komplexen Bahnen um
das Zentrum wie Satelliten, wo wieder andere chaotisch durch die Gegend wirbeln
und von größeren Objekten abprallen oder kleinere aus der Bahn werfen. Davon
unbeeindruckt sitzen auf vielen der größeren Inseln Gruppen von Kreaturen. Ein
wildes Durcheinander aus Engeln, Slaads, Dämonen, Teufel, Drachen und vielen
anderen Wesenheiten aller Ebenen, allesamt Proteaner in Gestalten, die ihnen
gegenwärtig zusagen.
Noch ist kein offensichtlicher
Eingang sichtbar, weshalb Sirasi ihre magischen Augen beschwört und auf den Weg
schickt, und der Rest der Gruppe sich so gut wie möglich an Ort und Stelle tarnt,
denn immer wieder treiben Felsen mit Proteaner in der Nähe vorbei, während andere
auf ihren unergründlichen Routinen und Wegen patrouillieren und oft gefährlich
nahe an das Versteck herankommen, vorerst ohne etwas zu bemerken. Nach einer Weile
angespannten Wartens kehren die ersten Augen zurück, und sie hatten Erfolg. Der
Eingang ist ein schwarzes Loch, dass langsam, aber beständig seine Form ändert
und auf einer erratischen Bahn über den Felsen wandert. Weitere Augen kehren
zurück, sie hatten den Befehl, den Eingang zu erkunden.
Bevor sie aber Bericht erstatten
könnten, wirbelt eine große Platte aus Holz mit sehr regelmäßig angeordneten
Löchern vorbei. An diese klammern sich ein Slaad, ein geflügelter Babao, ein Kupferdrache
und eine schlangenartiges Wesen mit einem Vogelkopf und einem humanoiden Torse,
ein Proteaner in natürlicher Form, von Alviss als Imentesh-Proteaner erkannt.
Erkannt hat dieser auch etwas, nämlich die Helden, und er ist ganz und gar
nicht erfreut, sie hier zu sehen.