Friday, April 18, 2025

Drachen und Spiele für die Nathoudianer

23.?-31. Marpenoth 1361

Nach den Strapazen in und um Ghormensa beschließen die Helden sich wieder mehr ihren Aufgaben als Führungsriege von Nathoud zu widmen. Trotz der florierenden Wirtschaft was die Bewirtschaftung der Felder und dem Ausbau der Handelsbeziehungen der Stadt angeht, besteht stets die Gefahr, dass sich Unzufriedenheit in der multikulturellen und polytheistischen Bevölkerung breit macht. Also verschafft man sich rasch einen Überblick über die aktuellen Bedürfnisse und Notwendigkeiten der Stadt und der entlegenen Stützpunkte. Nathoud besteht immerhin schon länger nicht mehr nur aus der Stadt selbst. Mit den Zwergenminen, der Feste Karkalok im hohen Norden und der Malmfeste im Süden hat sich inzwischen doch ein kleines, aber ansehnliches Reich im Nordosten von Rashemen gebildet. Von den Zwergen aus der nordöstlich gelegenen Mine kommt Nachricht, dass sie neue Erzadern erschlossen haben, die wichtige Rohstoffe für die Produktion liefern. Chereljo und Didio Didia dürfte die Arbeit, um Nathoud besonders gut zu gefallen. Nicht nur, dass sie für erheblich mehr Ertrag auf den Feldern gesorgt haben, binden sie auch geschickt die Wildnis in die landwirtschaftlichen Bemühungen ein, sodass die Flora und Fauna des Landes buchstäblich floriert. Darüber hinaus machen die beiden den lokalen Bauern auch hin und wieder Geschenke oder reparieren kaputt gegangene Werkzeuge und Geräte. Beispielsweise gebrochen Pflugscharen oder Wagenräder sind wie auf wundersame Weise am nächsten Morgen wie neu. Im Gebiet der Feste Karkalok sorgt einstweilen der Silberdrache Lothrekaja für Ruhe und Ordnung. Allein ihre Präsenz sorgt dafür, dass sich unliebsame Angreifer lieber ein anderes Ziel suchen als eine ausgebaute Festung auf einem Bergplateau, dass von einem Drachen bewacht wird. Besonders erfreulich ist, dass sich Lothrekaja nun entschlossen hat offiziell als Beschützerin der Feste und Nathoud aufzutreten, da sie mittlerweile nicht mehr ganz so jung und verwundbar ist. Die vielen positiven Entwicklungen in Nathoud und Heldentaten der Abenteurer in Rashemen, Dis und dem Feywild werden in der Stadt selbstverständlich von Barden in allen Tavernen und Kneipen besungen. Während es in Nathoud besser denn je läuft, scheinen sich allmählich dunkle Wolken über Aglarond zusammenzubrauen. Alviss erhält schlechte Nachricht aus seinem Heimatland. Die Symbul scheinen sich aus den Riegierungsangelegenheiten zurückgezogen zu haben und sind verschwunden. Seit dem sind Unruhen ausgebrochen und es herrscht Bürgerkrieg zwischen Halbelfen und Menschen um die Vorherrschaft im Land. Das macht sich natürlich Thay zunutze und hat Truppen an seinen Grenzen sowohl zu Aglarond als auch zu Rashemen mobil gemacht. Darüber hinaus schein es so als hätte Thay bereits zu Beginn der Tuigan-Einfälle schon Abmachungen mit einigen Stämmen der Tuigan gemacht und haben die marodierenden Reiterhorden bei der Brandschatzung in Rashemen unterstützt. Nach Ende des Krieges haben sich viele der Kampfverbände der Tuigan zwar wieder in Richtung Osten zurückgezogen, allerdings sind noch einige Horden im Süden von Rashemen unterwegs. Die Thay haben auch dafür gesorgt, dass einige von Ihnen einen Umweg über den Osten von Aglarond gemacht haben um das Reich zu schwächen. Jetzt wo die Verteidigung von Aglarond so gut wie brach liegt, ist Thay im Inbegriff Scharen von Untoten in das Land einfallen zu lassen. Daher drängt Alviss ehemalige Ausbildnerin darauf, dass Alviss seinen Einfluss in Nathoud nutzt, um Hilfe nach Aglarond zu schicken, sei es finanzieller, oder noch besser, militärischer Natur. Alviss strauchelt angesichts der Schreckensbotschaften, allerdings sieht er kaum einen Weg jegliche Mittel aus Nathoud dafür zu entbehren. Nathoud ist schließlich die wichtigste Bastion gegen Einfälle dunkler Mächte aus Norden und es ist schließlich nur eine Frage der Zeit bis die Nar ihr Ziel erfüllen werden, Rheligaun in diese Welt zu holen und den Nordosten Faeruns erneut in Schutt und Asche zu legen. Alviss macht dem aglarondischen Unterhändler deutlich, dass hier mehr auf dem Spiel steht als der Untergang Aglaronds. Er und seine Mitstreiter müssen Nathoud und das Umland weiter verstärken und alle Kräfte bündeln, um Rheligauns Auferstehung zu verhindern. Dies macht Alviss sogar so gut, dass der Unterhändler der Meinung ist, dass es sinnvoller ist weitere Mittel aus Aglarond abzuziehen, um Nathoud zu unterstützen. Verlegen winkt der Investigator dies jedoch ab und beharrt auf den Status Quo im Sinne des gegenseitigen Informationsaustausches.

Wie immer drängt die Zeit und es gilt Nathoud weiter gegen Eindringlinge abzusichern. Folglich wird endlich der Plan ungesetzt den Clockworkdragon aus seinem Versteck zu holen und zu aktivieren. Das würde zwar keine einfache Aufgabe darstellen, aber er mechanische Drache wäre eine immense Verstärkung bei der Abwehr von Feinden. Da die Heldeninnen noch ganz genau wissen, wo sich der Drache befindet, finden sich Sirasi, Alviss und Aline wenige Augenblicke später auf einem verschneiten leichten Hang wieder, der abrupt an einem Steilhang endet. Vor dem Felshang sind steinerne Platten zu einem einige Meter großen Feld ausgelegt an dessen Ecken Podeste mit glasigen Kugeln schweben. Am hinteren Ende des Plattenfeldes an der Felswand befindet sich der Zugang zu dem gut versteckten und gesicherten Clockworkdragon. Bereits bei ihrem letzten Besuch war es Kyrol und Alviss gelungen den Mechanismus dieser tödlichen Falle zu entschärfen. Daher war es diesmal ein Leichtes für Alviss den Mechanismus erneut zu deaktivieren, wenn auch nur für wenige Stunden. Noch bevor sich die mutigen Helden an das Ritual für die Aktivierung des Drachen machten, versuchte Sirasi mit einer göttlichen Eingebung herauszufinden, was der letzte Befehl war, denn der Drache von seinem Erbauer erhalten hatte. Dadurch sollten die Abenteurer abschätzen können, ob es im Falle eines Fehlschlags reicht, sich einfach wegzuteleportieren oder ob sie der Drache ausfindig machen wird, bis Nathoud nachjagt und die Stadt dem Erdboden gleich machen würde. Sirasi ist sich allerdings relativ sicher, dass er nur die Rhaumatari-Ruine hier beschützen soll und ausschweifende Rachefeldzüge nicht in das Aufgabengebiet dieses Kolosses gehört. Also machen sich Alviss und Sirasi sowohl magisch und mit Fingerspitzengefühl daran den Drachen wieder in Gang zu bekommen und gleichzeitig seine Programmierung zu ändern. Nach etwa einer Stunde an Tüfteleien kommt langsam Bewegung in das mechanische Wesen und es scheint den Befehlen seiner neuen Besitzer inklusive der alten Jukhav zu gehorchen. Alle sind sich einig, dass dieser Erfolg, von dem die Heldengruppe schon seit Monaten, wenn nicht schon mehr als einem Jahr träumt, gefeiert werden muss. Da der einige Meter hohe Drache deutlich zu groß und schwer für einen Teleport ist, schwingen sich die Helden auf seinen Rücken und fliegen mit ihm zurück nach Nathoud.

Dort angekommen können die Bewohner kaum ihren Augen trauen. Erst bricht ein wenig Panik unter der Bevölkerung aus, als sie den in der Sonne schimmernden Drachen am Horizont erblickten. Die Stadtwache und die Truppen von Norr Varukh wurden bereits in Kampfbereitschaft versetzt, doch Sirasi eilte voraus, um Entwarnung zu geben. Mit einem ziemlichen Donnern ging der Clockworkdragon bei der Landung auf dem Hauptplatz nieder. Durch sein Gewicht wurde der Boden stark eingedrückt und musste im Nachhinein etwas aufgefüllt und mit Pflastersteinen nachbestückt werden, aber das war der Auftritt allemal wert. Sirasi hielt als Höchstes Ratsmitglied eine Ansprache vor der versammelten Bevölkerung und erntete durchaus einiges an Jubel. Wahrscheinlich half dabei auch die Aussicht auf ein ordentliches Festgelage noch am selben Tag. Der Einsatz der Helden in den letzten Tagen und die Rekrutierung eines Clockworkdragon haben in jedem Fall die leichte Unruhe in der Stadt abflauen lassen. Der Drache soll vorerst für mehr Sicherheit sorgen und patrouilliert zwischen Nathoud, den Minen, Karkalok und der Malmfest hin und her. Feindliche Eindringlinge wie Tuigan, Rote Magier, Dämonen und der gleichen soll er vertreiben oder vernichten, falls sie nicht willens sind sich von selbst aus dem Land zu entfernen. Auch die ökonomischen Bemühungen haben Früchte getragen und konnten genug Ressourcen erwirtschaftet werden, um Nathoud weiter auszubauen. Wie die Entwicklung der Stadt in Zukunft vorgeführt wird, ist seit je her ein Streitthema zwischen den Fraktionen in Nathoud, daher hatte Aline die Idee durch ein Turnier entscheiden zu lassen, wer bei dahingehenden Verhandlungen den Ton angibt. Dies ist von den anderen Fraktionen zu akzeptieren. Schließlich soll das Turnier regelmäßig abgehalten werden, um allen die Möglichkeit zu geben ihre Anliegen und Bedürfnisse bei zukünftigen Entscheidungen bezüglich Nathoud gewichtig einzubringen. Eine großartige Idee, wie alle Helden und Fraktionsführer finden. Auf diese Weise sollen die Unruhen auf lange Sicht eingedämmt werden und gleichzeitig eine alle Fraktionen verbindende Tradition geschaffen werden. Während der Feierlichkeiten des Tages wird das erste Turnier für den 1. Ukthar angesetzt, das an drei Tagen und mit mehreren Disziplinen abgehalten wird. Da die Disziplinen keinen bevorzugen sollen sind dabei sowohl Stärke, Geschick, Schnelligkeit, Strategie und Taktik als auch Führungsqualitäten und Teamwork entscheidend, um den Gesamtsieg davonzutragen. Die Helden und der Rat werden bis zum Austragungstermin noch an den Feinheiten der Disziplinen feilen, wobei die einzelnen Disziplinen erst am jeweiligen Bewerbstag verkündet werden, um niemandem einen Vorteil zu verschaffen. Bis dahin können die verschiedenen Fraktionen, die Rashemi-Barbaren, die Bürger-Miliz, die Zwerge, die Besatzung der Norr Varukh und Barbaren der Logen, Turnierteilnehmer ernennen, die sie beim Turnier angemessen vertreten. Bis es so weit ist gehen die Helden ihren Pflichten nach und genießen das ausgelassene Ambiente der Stadt, deren Bewohner sich in Vorfreude auf das Turnier befinden.

1. Ukthar, Tag des ersten traditionellen Turniers von Nathoud

Folgt noch, war ein sehr geiles Turnier!

Danach noch der Anschlagsversuch auf Aline und kurze Spurensuche nach dem Halblings-Assasinen in Nathoud, bis er sich wegteleportiert hat und Sirasi ihn mit einem Divination-Spell ausfindig gemacht hat.