Fortsetzung auf dem Dach irgendwo in den Slums von Dis...
Die zwielichtigen
Gestalten fühlen sich offensichtlich von den mehrmals vorbeihetzenden Helden
gestört. Der Anführer des Magaav-Haufens brüllt seinen untergebenen Teufeln zu,
sich in Angriffsposition zu begeben. Ihr scheinbarer Handelspartner, ein in
eine dunkle Robe mit Kapuze gekleideter humanoid, versucht ihr noch zu
beschwichtigen, aber der Anführer scheint sich kaum beruhigen zu wollen. Auch
die anderen Magaav-Teufel wirken nicht sonderlich motiviert sich in einen Kampf
zu stürzen. Also heben sie schwerfällig ihre Hellebarden und Schwerter und nähern
sich den feindlichen Abenteurern langsam. Auch Alviss versucht noch ein zwei
beruhigende Worte von sich zu geben, allerdings spricht Sirasi im selben Moment
bereits einen ersten Zauber und Aline stürmt an ihm brüllend und mit gezücktem
Breitschwert vorbei. Alviss, Kyrol und Arkami seufzen und zücken ebenfalls ihre
Waffen. Noch bevor die Magaav-Truppe in einen geordneten Angriff über gehen
kann, geht von Sirasi eine Welle der Entkräftung auf sie nieder und beinahe
alle wirken stark erschöpft und noch unwilliger sich für einen schief gegangene
Drogendeal töten zu lassen. Ihr Anführer brüllt weiter zum Angriff und droht
ihnen noch mit Folter und Tot, sollten sie sich aus dem Staub machen.
Allerdings stürmt Aline im nächsten Momen auf den nächstgelegenen Teufel zu und
spaltet ihn beinahe entzwei. Noch bevor sich der Teufel in Rauch und
blubbernden Schleim aufgelöst hatte, hatten bereits drei der Magaav die Flucht
über die Dachreling angetreten und flogen davon. Der Anführer war außer sich und
verfluchte sein Gefolge. Nun musste er sich doch noch selbst in den Kampf
einmischen und war scheinbar davon überzeugt die Helden eigenhändig
zerschmettern zu können. Seine Kampfansage wurde von Arkamis Kältestrahl
begleitet, der einem Magaav den rechten Arm und Flügel einfror. Der
zwielichtige Kapuzenträger hatte sich einstweilen hinter einem Schornstein
versteckt und wartete wohl auf eine günstige Gelegenheit zu fliehen. Vorerst
wurde auch von den Helden ignoriert, denn diese waren damit beschäftigt die
restlichen Teufel in die Flucht zu schlagen, was auch gut gelang. Ein gezielter
Säurehinterhalt von Kyrol und präzise Nadelstiche mit Alviss Rapier brachten
den halbgefrorenen Magaav zu Fall, woraufhin zwei weitere die Flucht ergriffen.
Ihr Anführer rief ihnen erneut Drohungen und Flüche hinterher, war aber gewillt
bis zum Tod weiterzukämpfen. Von der Straße war mittlerweile auch etwas Aufruhr
zu vernehmen. Die Patrouillen, vor denen die Helden versuchten unbemerkt
davonzukommen, wurden scheinbar von durch einen der geflohenen Magaav oder dem
Kampflärm auf sie aufmerksam und drangen in das Gebäude ein. Nun war es auch
dem Kapuzenträger zu viel geworden und er machte sich durch eine
Eisenbeschlagene Tür an einer höher gelegenen Hauswand aus dem Staub. Arinar
versuchte ihm noch den Weg abzuschneiden, doch er war zu flink. Also Arinar
versuchte die Tür zu öffnen, rührte sie sich keinen Millimeter. Der flüchtige
Drogendealer hatte sie wohl von innen veriegelt, damit er nicht verfolgt werden
konnte. Währenddessen lieferten sich Aline und der Magaav-Anführer ein recht
einseitiges Gefecht. Der Magaav hieb in seinem Zorn neben Aline in den Boden
oder seine Angriffe wurden von ihr mit Leichtigkeit abgewehrt, während Aline
ihm einen wuchtigen Treffer nach dem anderen zufügte. Der Teufel sah bereits
stark gezeichnet aus, wollte aber aus Prinzip nicht aufgeben. Plötzlich öffnete
sich die Eisenbeschlagenen Tür und eine bekannte Stimme erklang aus dem Dunkel
des Gebäudes. Es war wieder einer dieser nervigen Imps, die den Helden einen
zweifelhaften Deal in Anbetracht der unangenehmen Lage anboten. „Kommt schnell,
durch die Tür, bevor sie euch erwischen!“ hallte es leise aus der Tür. Alviss
erkannte mit seinen geschulten Augen, dass sie durch die Tür nicht das Gebäude
betreten würden, sondern ein kaum wahrnehmbares Portal hinter dem Türstock
wabert, dass sie zu weiß Gott welchen Ort bringen würde. „Das ist sicher eine
Falle!“ brummte Aline ihren Mitstreitern zu, kurz nachdem sie den Kopf des
Magaav-Anführers von seinen Schultern getrennt hatte und sich seine Einzelteile
in einen Haufen schwarzer zäher Masse verwandelten. Doch die Zeit drängte mehr
denn je. Aus dem Gebäude drangen bereits die schweren Schritte der Stadtwache
herauf und die Helden würden in wenigen Augenblicken von ihnen gestellt werden.
Wieder drängten die Imp-Stimmen darauf, dass sie erst einmal durch die
Tür fliehen sollten, dann könne man sich ja noch einmal über das Angebot der
Imps unterhalten, bei dem sie die Abenteurer sicher und ohne Komplikationen
durch Dis führen könnten. Es war den Helden nach wie vor nicht geheuer und den
Imps war mit Sicherheit nicht zu trauen. Denn sie operieren wahrscheinlich
nicht auf eigene Faust, sondern unterstehen einem höheren Teufel, der seine
eigenen hinterhältigen Interessen verfolgt, beispielsweise Seelen unschuldiger
Abenteurer versklaven und auf alle Ewigkeit in den Neun Höllen schmoren zu
lassen. Also entschied man sich etwas hin und hergerissen, die Gelegenheit der
Flucht verstreichen zu lassen und mit der Stadtwache Unterhandel zu betreiben.
Die Helden eigneten sich noch kurzerhand das Hab und Gut des MAgaav-Anführers
ein und wollten sich kurz absprechen, was sie den Wachen für Ausreden über
ihren Aufenthalt auftischen, da Platzen bereits mehrere Orthon-Teufel auf das
Dach und umstellten die Abenteurer-Gruppe. Alviss ergreift das Wort und
versucht sich zunächst in diplomatischen Künsten. Nachdem er den Wachen weiß
machen kann, dass sie hier lediglich in einen unglücklichen Zwischenfall
verwickelt worden sind, der sie selbst eigentlich gar nichts anginge, wollten
die Wachen mehr über die Helden und ihren Aufenthalt wissen. Zu so einem frühen
Zeitpunkt ihres Aufenthalts in Dis wollte die Gruppe ihre Mission nicht
preisgeben, also tischte Alviss den Wachen auf, sie seine lediglich auf der
Suche nach besonderen Handelsgütern und Gegenständen, die sie hoffen in Dis zu
finden, da es hier schließlich riesige Basare und unzählige Händler gibt, die
allerlei Spezialitäten anzubieten hatten. Entgegen der Erwartung aller glaubte
der Truppenführer dem breit grinsenden Halbelf seine doch recht glaubwürdig
erzählten Lügen. Mit strengem Blick und der Zusicherung der Helden sich ja in
Dis zu benehmen, marschierten die Wachen ebenso schnell wieder ab, wie sie die
Dachterrasse erstürmt hatten. Die Helden taten es ihnen gleich und sahen zu,
dass sie nun möglichst ungesehen vorankommen. Dies stellte sich jedoch
schwieriger dar, als gedacht. Obwohl auf die geografischen und lokalen
Kenntnisse von Alviss, Sirasi und Arinar verlass war, mussten sie immer wieder
mehr oder weniger große Umwege gehen, um Wachen zu vermeiden und dem lästigen
Imp-Dreiergespann aus dem Weg zu gehen, die immer wieder in der Nähe der Helden
auftauchten und ihre Dienste als fragwürdiger Reiseführer anboten. Die Gruppe
hatte auch das seltsame Gefühl, dass sie Wachtrupps nicht zufällig immer wieder
in jene Gassen patrouillieren, in denen auch die Helden unterwegs waren. Mit
vereinten Kräften und mehreren gespitzten Ohren konnte man die Marschgeräusche
der Wachen zeitgerecht erlauschen und noch eine sichere Route einschlagen. Trotz
der Umwege kamen die Rashemenforscher allerdings gut voran und so verging der
Tag glücklicherweise ohne größere Zwischenfälle. Nach langer anstrengender
Reise durch die wirren Gassen der Vorstadt von Dis kehrte man abends
schließlich in das Gasthaus „Zum Gefallenen Engel“ ein. Und der Name war auch
Programm, zumindest was die Dekoration des Gasthauses betraf. An jeder Wand im
Gastraum waren Reliefs von toten und gefolterten Engeln an der Wand. Einige
Bilder zeigten gepfählte Engel mit ausgerissenen Flügeln oder an verkehrte
Kreuze genagelte Engel. Diese Bilder regten zwar nicht unbedingt den Appetit
besonders an, dafür aber den Durst nach gebranntem, um jene Bilder wieder
möglichst bald zu vergessen. Folglich bestellte Aline eine Runde guten alten
Jhuild und einen großen Teller Engels-Klobasse, die als Spezialität des Hauses
gilt. Ob die Wurst tatsächlich aus echtem Engelfleisch war, oder nur so hieß,
traute sich niemand so recht zu fragen. Zumindest hatten die Würste einen
herben, würzigen Geschmack, der eher an Wild erinnerte. Die Helden reservierten
sich auch ein großes Zimmer, in dem sie alle schlafen konnten. Sie trauten der
Stadt und vor allem seinen Bewohner kein bisschen und wollten es nicht darauf
ankommen lassen einzeln überrumpelt und gekidnappt zu werden. Als sie
zwischendurch ihre Zimmer bezogen nahmen sich Sirasi und Arinar ein wenig Zeit
den Ranseur, eine Art Dreizack, mit einer geraden Spitze, flankiert von zwei
gekurvten Klingen, die Rüstung, einen Ring und einen Beutel des
Magaav-Anführers genauer zu untersuchen. Die Ausrüstung passte auch gut zu
einem teuflischen Anführer, denn die Rüstung bestand aus mehrere Lagen
gegerbter Menschenhaut, der Ranseur saugt seinen Opfern die Seele aus und
liefert sie dem Vorgesetzten des Magaav aus und in dem Beutel befanden sich
drei Seelenmünzen im Wert von jeweils etwa 2.500 bis 5.000 Goldmünzen, je
nachdem wie rein und wertvoll die gefangene Seele war. Dagegen wirkte der
durchaus gute Schutzring des Teufels regelrecht banal und unteuflisch. Jedenfalls
waren es alles Gegenstände, die die Helden auf ihrem Abenteuer in Dis noch gut
gebrauchen werden können. Gerade als Arinar die Gegenstände verstaut hatte
wurde die Tür zum Gastraum wuchtig aufgetreten und eine Gruppe von
Osyluth-Teufeln betritt das Gasthaus. Mit ihnen wird ein Lupinal, ein
wolfartiger Humanoid, die normalerweise als gutgesinnte Wächter im Elysium
leben und als Diener Mystras gelten, hereingeschliffen. Er sieht schwer
mitgenommen aus und baumelt nur benommen zwischen den knochigen Armen der
Osyluthen, die ihn halbwegs aufrecht halten. Das Leise Gemurmel im Schankraum
verstummt. Rasch wird die Absicht der Osyluthen klar, den Lupinal für seine
vergehen pfählen zu wollen, denn sie machten auch keinen Hehl daraus. Als sie
sich bereits untereinander ausmachen wollten, wer den Lupinal aufspießen darf,
steht ein Mann in matt schimmernder Rüstung von einer Bank auf, geht zu den
Osyluthen und verhandelt scheinbar mit ihnen um das Leben des gepeinigten
Halb-Wolfes. Scheinbar sind die Seelenmünzen, die die Helden dem
Magaav-Anführer abgenommen haben, tatsächlich ein gerngesehenes und
gebräuchliches Zahlungsmittel in Dis, denn der großgewachsene Mann auf dessen
Rücken ausgefranste Flügel unter seinem Mantel erkennbar sind, bezahlt mehrere
Seelenmünzen für das Lebens des Lupinal. Der Mann ruft zwei seiner Kollegen
herbei, bedeutet ihn den schwer gezeichneten Halbwolf auf ihr Zimmer zu bringen
und ihn zu versorgen. Die Helden beobachteten das geschehen aufmerksam und
scheinbar war auch dem Mann nicht entgangen, dass er von den Abenteurern genau
beäugt wurde. Schließlich nähert er sich dem Tisch der Helden und setzt sich
höflich aber bestimmt an ihren Tisch. Er stellt sich als Bobschidar vor, ein
Halbengel, den es leider hierher verschlagen hatte. Als er seinen Namen sagte
klingelte es seltsamerweise im Hinterkopf der Helden, auch wenn keiner so recht
wusste wo sie den Namen einordnen sollten. Bobschidar ist jedenfalls ein
Mitglied des Orden des Lichts, ein Inquisitor des Bahamut und Sohn von
Lumindar, dem ehrwürdigen Templer des Tempus. Er berichtete den Helden von
einer Abmachung seiner Gruppe mit Apostaten-Teufeln, bei dem es um eine Art
Gefangenen-Austausch gehen sollte. Allerdings wurden sie von ihnen hereingelegt
und sind in einen Hinterhalt geraten. Von seiner Gruppe konnte nur er sich vor
dem Tod oder der Gefangenschaft retten, doch nur Dank der Hilfe seines Vaters
Lumindar. Er wurde von den Apostaten in Ketten gelegt und ist scheinbar in das
Gefängnis Menir, auch Mentiri genannt, gebracht worden. Dies war kein
gewöhnliches Gefängnis, wie sich jeder am Tisch bereits denken konnte. Es ist
einzig und allein dazu errichtet worden Sterbliche zu brechen, sowohl physisch
als auch psychisch. Kein Wille eines Insassen habe jemals diesem Gefängnis
widerstehen können, so heißt es. Früher oder später sei jeder Wahnsinnig
geworden, entweder vor Schmerz oder vor Verzweiflung. Diejenigen der Helden
denen es noch nicht bewusst war, kam spätestens jetzt in den Sinn was der
Inquisitor von ihnen erbitten würde. Aber bevor der Halbengel zu seiner Bitte
ansetzen kann, geben erst Sirasi und Alviss ihr Wissen über Menir zum Besten. Nicht
nur, dass das Gefängnis berüchtigt ist für das Zermürben des Geistes, selbst
von Sterblichen mit eisernem Willen, es gilt auch als unmöglich daraus
auszubrechen. Das haben allerdings schon mehrere Gefängnisse von sich
behauptet. Der Oberwächter ist ein Osyluth mit dem Namen Seyrichel, der
angeblich mythische Fähigkeiten besitzt. Arwiastus, ein Kontrakt-Teufel, ist
der oberste Folterer des Gefängnisses und nicht minder gefürchtet als Seyrichel.
Die Leitung der Aufseher hat ein Pitfiend namens Parazus. Er schwingt einen
engelzermürbende schweren Flegel, der schon unzählige Federn in Blut getränkt
haben soll. Die Helden sollten zumindest versuchen diesen drei Teufeln
tunlichst aus dem Weg zu gehen, wenn sie das Gefängnis auch wieder verlassen
wollen. Allerdings ist es wahrscheinlich, dass sie zumindest einem davon
zwangsweise begegnen werden, je nachdem welchen Weg sie in das Gefängnis
wählen. Bobschidar musste seine Bitte erst gar nicht deutlich hervorbringen, da
wurden bereits Pläne geschmiedet, doch die Abenteurer nahmen sich erst einmal
eine Nacht Bedenkzeit, da der heutige Tag schon viel zu lange angedauert hatte.
Also bestellten die Helden noch ein paar Humpen gemischtes Bier „Styx-Mix“ und
einen guten alten Jhuild auf Kosten von Ulgan dazu, um zumindest ein paar der gesehenen
Gräuel des Tages zu vergessen. Etwas überschwänglich von dem Gebranntem wollte
er es sich auch nicht nehmen lassen Aline zum Armdrücken herauszufordern, was
er auch zwei zu eins für sich entscheiden konnte. Aline versuchte es sich zu
verkneifen, doch sie war durchaus ein wenig angetan von seiner Stärke, aber
vielleicht lag der Quell ihrer Bewunderung auch nur am mittlerweile
ausschweifenden Umtrunk.
Tag 3 in Dis
Die Acht Forscher des Vremoir Awat’voh haben noch niemals
eine gute Seele in Not abgewiesen und so soll es auch diesmal sein. Etwas
zweifelnd, ob sie es überhaupt unbemerkt in das Gefängnis schaffen, geschweige
denn heil wieder herauszukommen, willigen sie ein Lumindar aus Menir zu befreien.
Eine Aufgabe, die schier unmöglich scheint. Andernfalls wäre es ja schließlich
auch keine angemessene Herausforderung für die Helden. Bobschidar ist sehr
erfreut, ist sich aber ebenso wenig sicher, wie die Gruppe es bewerkstelligen
will. Und wieder einmal melden sich drei garstige Imps zu Wort, die den Helden
schon seit ihrer Ankunft in Dis auf die Nerven gehen. Sie fordern zwar immer
wieder nur Gold für ihrer Dienste, doch sind sich die Helden mehr als bewusst,
dass diese kleinen Plagen für einen mächtigeren Teufel arbeiten, der auf kurz
oder lang nach Seelen von so gutherzigen Helden, wie die Acht Forscher es sind,
trachtet. Die Imps können den Helden durchaus helfen, denn sie kennen sich in
Dis hervorragend aus. Und wenn sie etwas nicht selbst wissen, so kennen sie auf
jeden Fall jemanden, der dieses Wissen besitzt, so behaupten die kleinen
krächzenden Ausgeburten einer teuflischen Schmeißfliege zumindest. Die Helden
verdrehen widerwillig die Augen und fragen nach den genauen Konditionen
darüber, wie die Hilfe der Imps aussieht und was sie im Gegenzug von den Helden
als Belohnung erhalten. Schon im nächsten Moment entsteht aus einer kleinen in
der Luft entstehende Flamme ein Kontrakt, der zur Unterfertigung bereit
scheint. Doch erst muss er den geschulten juristischen Augen von Sirasi und
Alviss standhalten. Dafür nehmen sie sich auch ausreichend Zeit. Währenddessen
schärft Aline ihre mächtigen Breitschwerter und Arkami behält die Imps im Auge
und wartet nur darauf einen von ihnen mit einem Cold Ice Strike den Gar
auszumachen. Einer der Imps wäre auch fast in die Verlegenheit gekommen von
Aline und Arkami zerquetscht zu werden, da er fast eine Stunde lang
irgendwelchen infernalen Stuss dahergeredet hatte, bis Aline der Kragen
geplatzt ist und den Imp an seinem zarten aber pockigen Hals packen wollte, um
ihn umzudrehen. Das merkte dieser jedoch rechtzeitig, um sich unsichtbar zu
machen und das Weite zu suchen. Währenddessen hat Arinar lediglich Augen für
seine Zauberformeln, die er in einen neuen schön gearbeiteten dunkelroten
Folianten überträgt. Kyrol vertreibt sich einstweilen die Zeit mit Ulgan und
ein paar Gläser des Mittagsangebots „Pint Fiend“, ein Pint Ale mit einem Schuss
unbekanntem Hochprozentigem darin. Nach etwa zwei Stunden sind sich Sirasi und
Alviss einig, dass zwei Klauseln des Vertrages zu zweideutig formuliert sind
und unbedingt noch nachgebessert gehören. Dabei geht es vorwiegend um die
genauen Bedingungen der Vertragserfüllung und der genauen Übergabe der
vereinbarten Belohnung. Und eine Klausel über die Abwicklung des Vertrages im
Todesfall einer der beiden Vertragsparteien, wobei der Absatz über den Übergang
des Eigentums der verstorbenen Partei an die überlebende Vertragspartei ganz
gestrichen werden musste. Den Imps fiel die juristische Raffinesse der Helden
zwar auf, es schien sie aber nicht weiter zu stören, dass noch Änderungen am
Vertrag vorgenommen wurden, bevor sich die Helden wieder einmal auf einen
Handel mit Teufeln einließen. Der Vertrag umfasste im Groben und Ganzen nun die
Führung durch Dis auf sicheren Pfaden, möglichst unter Vermeidung von Wachen
und Patrouillen, für 4 Goldmünzen pro Tag. Die Imps unterstützen die Helden bei
ihrem Vorhaben sich Zugang zu Menir zu verschaffen und allen nötigen
Vorbereitungsarbeiten, ohne jemandem ein Sterbenswörtchen darüber zu berichten.
Und wenn die Helden es wieder lebendig aus Menir herausschaffen wartet eine
Seelenmünze der drei Seelenmünzen, die die Helden dem Magaav-Anführer
abgenommen haben, auf die Imps. Alleine das Wort Seelenmünzen ließ ein gieriges
flackern in den Augen der Imps aufleuchten und eine hämisches Grinsen in ihren
hässlichen Visagen zaubern. So konnten sich die Abenteurer sicher oder
zumindest ein wenig sicherer sein, dass die Imps auch halten, was sie
vertraglich versprachen. Allerdings scheint ein schriftlicher Vertrag ohnehin
etwas sehr ernstes und höchst bindendes Dokument unter Teufeln zu sein, selbst
unter den niedersten von ihnen. Da dies der Fall zu sein scheint, lag die Idee
nahe, ein Dokument zu Fälschen, dass den Helden den Zutritt nach Menir
unbehelligt gewährte und sie auch heil wieder herausbrachte. So etwas wie ein
Überstellungsformular für Lumindar wäre ideal. Aber woher sollten sie wissen
welcher Teufel Einfluss genug hatte, um einen Insassen aus diesem Höllenloch
versetzten zu lassen und auch gleichzeitig furchteinflößend genug war, um
möglichst keine unangenehmen Nachfragen des Oberwächters Seyrichel zuzulassen.
Also hörten sich die Helden erst einmal um, wer im Bezirk des Gefängnisses das
Sagen hat und wer noch genauere Informationen über das Gefängnis haben könnte.
Bald werden die Helden auch fündig. Ein Amnizu-Teufel, der unter dem Namen
Hazrebel bekannt ist, könnte den Abenteurern weiterhelfen. Er sei ein gewiefter
Verhandler und kennt sämtliche Gerüchte die In der Vorstadt von Dis
umherschwirren. Er ist auch zuständig für Geldflüsse in der Stadt zuständig und
ist so eine Art Buchmacher, wenn man so möchte. Mit Hilfe der Imps wird
Hazrebel rasch gefunden und die Helden können nach kurzer Zeit bei ihm
vorsprechen. Das dieser Teufel gut im Umgang mit Gerüchten und Geld ist, merken
die Acht Forscher beim Eintritt in seinen Empfangsraum. Es befindet sich fein
gearbeitetes Mobiliar aus schwarzem Holz und filigranem Relief an allen Wänden.
Edle Stoffe aus blutrotem samt zieren die Wände und sämtliche
Sitzgelegenheiten. Auf einem thronartigen Stuhl sitzt Hazrebel, der mehr einem
fettleibigen warzenübersähtem humanoidem Frosch mit kleinen drachenflügeln
ähnelt. Allerdings handelt es sich dabei um einen außerordentlich fein
gekleideten Forsch in feinen purpurfarbenen Roben mit goldenen Borten bestickt.
Links und rechts neben ihm sind Orthon-Teufel in voller Montur postiert, die
als seine persönliche Leibgarde abgestellt sind. Hazrebel begrüßt die Helden
und kann seine Neugier über den Grund des Aufenthalts der Heldengruppe kaum
verheimlichen. Auch wenn die Abenteurer mehr oder weniger gemeinsame Sache mit
Teufeln machen, hielt es Alviss für weiser, so viel wie möglich über das Ziel
ihres Aufenthalts geheim zu halten. Er verrät zwar, dass die Helden auf dem Weg
zur Halle der Tausend Flammen sind, allerdings nur um den unbändigen
Wissensdurst des Elfenmagiers Arinar, der Rashemen-Hexe Sirasi und der
Schwertbesessenen Aline zu stillen. Alviss sei das schließlich nur recht als
Bibliothekar, der einer der größten Bücherwürmer in ganz Farùn werden will. Ulgan
ist schließlich fürs Grobe zuständig und habe für Bücher kaum Interesse, außer
an ihrem Brennwert in besonders kalten Nächten. Das Interesse an dem Gefängnis
sei ja auch rein wissenschaftlicher Natur und rein hypothetische Überlegungen. Ob
der Amnizu-Teufel ihnen das wirklich abkaufte war bis zu Letzt nicht klar, doch
Alviss war sich recht sicher den froschartigen Buchmacher gut geblufft zu
haben. Also kommen auch hier die Helden gut mit einem weiteren Teufel ins
Geschäft, als hätten sie schon ihr Leben lang nichts anderes gemacht als mit
Ausgeburten der Neun Höllen zu Handeln. Für die doch sehr delikaten Geheimnisse
über das Gefängnis will der Teufel allerdings entweder eine Seele, am besten
die des Investigators oder einen Auftragsmord an einer verfeindeten Dienerin.
Es handelt sich dabei um einen Gylou-Teufel, auch als Diener-Teufel bekannt,
mit dem Namen Abrigav. Sie scheint Intrigen gegen Hazrebel zu spinnen und er
würde sie nur gerne ohne sein aktives Zutun loswerden. Beides scheint den
Helden nicht sonderlich entgegenzukommen. Erstens sind ihre Seelen schon an zu
viele Götter versprochen, sowohl gute als auch böse und zweitens zieht ein
Auftragsmord in einer Stadt wie Dis sicher sehr unangenehmen Folgen nach sich
und zieht nur die Aufmerksamkeit von Erzteufeln auf sich, dessen Bekanntschaft
man eigentlich lieber vermieden hätte. Also muss Alviss auch hier sein
Verhandlungsgeschick spielen lassen und bietet Alviss Hazrebel den meisterlich
verarbeiteten Ranseur des Magaav-Anführers als Tauschobjekt an. Etwas zur Verwunderung
aller, war das dem Amnizu-Teufel mehr als recht, was damit zu tun hatte, dass
es sich dabei um einen Höllenfeuer-Ranseur handelte, der die Seelen seiner
Opfer an einen bestimmten Teufel direkt übergab. Die Helden wussten noch immer
nicht an wen die Seelen gingen, allerdings war das nun nicht mehr ihre Sorge. Nachdem
der Ranseur sich auf magische Weise in den Händen des Teufels in einer kurzen
Stichflamme auflöste, fing er an über Menir und seine Geheimnisse zu berichten.
Es gibt unzählige Sicherheitsmechanismen in diesem Gefängnis, die nicht einmal
jedem der Wärter bekannt sind. Die Passwörter bei Posten und Durchgängen ändern
sich beispielsweise täglich und sogar Schlüssel für Tore werden jeden Tag
getauscht, was jede langfristige Planung rasch vor Ort zunichtemachen kann. Jedoch
kann uns Hazrebel eine dieser Ringschlüssel für den heutigen Tag überlassen,
der uns zumindest durch manche der Zellenblöcke bringen sollte. Abgesehen von
verschlossenen Toren gibt es immer wieder magische Barrieren, durch die nur
Teufel unbeschadet durchschreiten können. Lebewesen mit anderer Gesinnung
nehmen einiges an Schaden. Diese Barriere wird kaum zu umgehen sein und der
verursachte Schaden Wohl oder Übel einfach ausgehalten werden. Viele der
Zellentüren selber sind ebenfalls zusätzlich gesichert. Sie wurden mit Glyphen
versehen, die bei einem unbedachten Öffnungsversuch eine Explosion auslösen. Die
Schlösser der Türen selbst sind auch meisterlich gesichert und können wenn
überhaupt nur durch Kyrols fingerfertigen Diebeskünste geknackt werden, sofern
er einen seiner guten Tage erwischt. Das war aber noch längst nicht alles. Nun
schildert Hazrebel das Personal im Gefängnis. Die Wächter in den Zellenblöcken
sind sogenannte Henker-Teufel. Dabei handelt es sich um relativ mächtige, wenn
auch nur niedere Teufel, die einem das Leben mit ihren Stab-Äxten deutlich
erschweren, wenn nicht sogar deutlich verkürzen können. Sie patrouillieren in
regelmäßigen Abständen durch die Blöcke und sind an wichtigen Knotenpunkten im
Gefängnis stationiert. In den Gängen wandeln auch halbverweste brennende
Leichen umher, die zwar keine Intelligenz besitzen, aber in einem Mob sehr
gefährlich für die Helden werden können. In den Verhörräumen befinden sich
Kyton, auch Ketten-Teufel genannt, als Wärter. Sie sind nicht direkt für die
Folter zuständig, wie Arwiastus der Kontrakt-Teufel, aber ihre Ketten haben
sicher mehr Fleisch von Sterblichen gekostet, als Ulgan Rentier-Keulen
verspeist hat.
Nach etwa einer Stunde verlassen die Abenteurer etwas
desillusioniert über ihr Vorhaben das Anwesen Hazrebels wieder. Wie sollten sie
diese unmögliche Aufgabe nur bewältigen? Da kam Arinar eine zündende Idee. Er
könnte alle Gruppenmitgleider wie Teufel aussehen lassen, die als Trupp,
angeführt von einem höheren Teufel, der im Auftrag eines Herzogs die
Überstellung von Lumindar durchführen soll. Ein Veil-Zauber scheint hier die
richtige Lösung zu bringen, der einerseits Alviss wie einen Kontrakt-Teufel
aussehen lässt, da er die Interaktionen im Gefängnis übernehmen wird und den
Rest der Gruppe in einen Trupp Barbazus verwandelt. Dies scheint eine übliche
Kombination der beiden Arten an Teufeln zu sein. Nun fehlt nur noch der
Überstellungsbefehl eines bekannten und gefürchteten höheren Teufels. Also
kramen Sirasi und Alviss ihr Gedächtnis nach einem brauchbaren Teufel mit Rang
und Namen durch, besorgen das notwendige Pergament, Sigel, Wachs, Tinte und
Feder und erstellen eine nahezu perfekte Fälschung. Beide sind der Meinung,
dass selbst Dispater selbst das Schriftstück für echt halten würde, und machen
sich mit Hilfe der Imps sofort auf den Weg um Gefängnis Menir. Durch
Abkürzungen der Imps befinden sich die Abenteurer bereits eine halbe Stunde
später nahe dem Haupteingang. In einer dunklen Nebengasse wird der Tarnzauber
Arinar gewirkt und ein Reih und Glied aufgestellt. Alviss als Kontrakt-Devil
mit dem Überstellungsschreiben in der Hand. Dahinter in Zweierreihe Sirasi,
Arinar, Aline, Kyrol, Arkami und Ulgan. Sicherlich ein befremdlicher Anblick
für alle, aber ein notwendiges Übel, vor allem wenn man sich immer wieder von
hilfsbedürftigen gutgesinnten Charakteren um Beistand anwinseln lässt und
einknickt wie Schilf im Wind. Also findet man sich diesmal in einer Art
tödlichem und bizarren Theaterstück wieder, in drei Akten:
Akt 1. Auftritt des Kontrakt-Investigators mit
Helden-Barbazus in der Haupthalle von Menir.
Kontrakt-Teufel (Alviss) gefolgt von Barbazus (Sirasi,
Aline, Kyrol, Ulgan, Arkami und Arinar) betreten die große Haupthalle
entschlossenen Schrittes. Alviss beobachtet die Umgebung genau und erspäht
einen Empfangsschalter, hinter dem Seyrichel, der Oberwächter des Gefängnisses
sitzt. AN mehreren Durchgängen sind Orthon-Teufel positioniert, die hier Wache
halten. Rasch geht der getarnte Heldentrupp teuflischen Schrittes zum Schalter
und Alviss eröffnet das Gepräch: „Gepriesen sei Dispater, Oberwächter Seyrichel!“
Dieser nimmt nur vage Notiz vom getarnten Kontrakt-Teufel und fragt in etwas
genervten Ton: „Was wollt ihr denn hier? Ich sehe nicht einmal einen Gefangenen
bei euch?“ Alviss ist nur kurz über den Frevel verblüfft dem ein Oslyuth einem
in der Hierarchie der Teufel über ihm stehenden Kontrakt Teufel entgegenbringt.
Dann setzt er zum Konter an: „Ihr werdet mir dennoch eure ungeteilte
Aufmerksamkeit schenken müssen. Meine Sache ist sowohl dringlich als auch von
höchster Stelle beordert. Es handelt sich um die Überstellung eines Gefangenen,
ein Halbengel, mit dem Namen Lumindar. Er soll sozusagen zur persönlichen
Befragung und besonderen Behandlung, wenn man es so nennen will, in das Anwesen
von Fürst Abbatorru gebracht werden. Daher dulde ich keinerlei Missgungst eines
niederen Teufels in dieser Angelegenheit.“
Seyrichel rümpft etwas beleidigt über die Maßregelung die
kaum vorhandene Nase und streckt Alviss die knochige Hand entgegen: „Meinet
wegen, aber zuerst muss ich eure schriftlichen Befehle überprüfen.“ Und grinst
etwas verholen dabei. Alviss überreicht ihm das eingerollte Pergament mit dem
Siegel aus schwarzem Wachs. Schnell nimmt der Osyluth das Papier an sich,
entrollt es und beäugt es mit ernster und steinerner Miene. Die Anspannung
aller Helden ist deutlich zu bemerken. Seyrichel überprüft das Schriftstück
eingehend und eine gefühlte Ewigkeit, blickt dann Alviss mit seinem stechenden
Blick an und sagt: „Wachen! Geileitet den Bediensteten von Abbatorru in den
Zellenblock 13 zur Zelle 35.“ Allen Helden hat nach dem Ruf nach den Wachen
beinahe die Kraft sämtlicher Schließmuskeln verlassen, doch von Orthons
begleitet zu werden war auch nicht in ihrem Sinne. Eine Eskorte ist nicht
notwendig, ich kenne den Weg zum Zellenblock und bin über den Standort des
Halbengels bestens im Bilde. Wachen habe ich ebenfalls meine eigenen. Es seien
euch also jegliche Mühen im Zusammenhang mit dieser Überstellung erspart.“
Erneut sieht der Osyluth recht missmutig auf die Gruppe getarnter Helden, lässt
sich aber auf kein weiteres Geplänkel mit dem Kontrakt-Teufel ein und lässt ihn
gewähren. „Nun gut, wenn ihr über alles Bescheid wisst, nehme ich an ihr wisst
auch über den Weg dorthin Bescheid. Gehabt euch wohl und gepriesen sei Dispater.“
Erleichtert nimmt Alviss das gefälschte Schriftstück entgegen und versucht den
nach seinem Wissen nach richtigen Ausgang zu nehmen. Da räuspert sich der
Osyluth: „Wir sehen uns mit Sicherheit erneut, wenn ihr mit dem
Gefangenen-Abschaum Menir verlassen möchtet“ und grinst verstohlen dabei.
Alviss konnte es nicht genau deuten, allerdings schien er ein Auge auf die
Gruppe geworfen zu haben. Sie hofften, dass er ihnen keine Wachen hinterher
schickte, oder sie selbst noch eingehender im Gefängnis kontrollieren würde.
Akt 2. Die elendig lange Suche nach Lumindar in den
unzähligen Zellenblöcken mit unangenehmen Begegnungen.
Nun sind die wagemutigen Abenteurer auf sich alleine
gestellt. Sie wissen zwar den Zellenblock und die richtige Zelle darin,
allerdings ist Menir ein riesiger Komplex aus unterschiedlichen Arealen, wie
administrative Bereiche, Unterkünfte, Verhörräume und zahlreichen Zellenblöcken
mit insgesamt tausenden Zellen. Allerdings schaffen es die Helden mit vereinten
Kräften sich halbwegs in den Gängen des Gefängnisses zu orientieren. Sie kommen
gut voran, wenn auch mit kleinen unnötigen Umwegen, wie sie manchmal
feststellen. Zwischendurch können die Helden den ihnen von Hazrebel
überreichten Schlüssel auch erfolgreich einsetzen, um durch zwei versperrte Tore
zu gelangen. Dann reicht die Sicherheitsstufe des Schlüssels allerdings nicht
mehr aus und sie kommen an die erste kritische Stelle. Ein Tor zu einem
Zellenblock, durch den sie hindurchmüssen, lässt sich nicht mit dem Schlüssel
entsperren. Alviss und Kyrol machen sich daran das Tor zu untersuchen und
finden auch eine schützende Glyphe daran. Alviss macht sich daran die Glyphe zu
deaktivieren und schafft dies glücklicherweise recht schnell. Das Schloss
selbst ist hier aber die weitaus größere Herausforderung. Nun macht sich der
Schloss- und Fallenspezialist Kyrol ans Werk. Bisher scheint alles nach Plan zu
verlaufen, doch das Schloss ließ sich nicht auf Anhieb entriegeln. Kyrol
versucht es weiter, aber das kostet wertvolle Zeit, denn auf ihrem Weg hierher
sind sie bereits ein par Patrouillen von Orthon-Teufeln begegnet. Kyrol schafft
es knapp innerhalb einer Minute das Schloss zu entriegeln, doch bei den letzten
Sekunden seines Öffungsversuchs, waren bereits schwere Schritte aus einem
nahegelegenen Gang zu hören. Der gelernte Dieb konnte gerade noch sein
magisches Dietrichset verschwinden lassen, da kamen zwei Henker-Teufel um die
Ecke. Sie bleiben überrascht stehen und versuchten kurz die Situation zu
erfassen, die aus einem ungeduldigen Kontrakt-Teufel, mit seinem Gefolge an
Barbazus besteht, wovon einer gerade ein Tor in einen Zellenblock geöffnet
haben zu scheint. Noch bevor die Wachen fragen stellen oder Alarm schreien
können, erfasst Alviss die Situation einen Moment schneller und bedeutet Kyrol
mit einem Augenzwinkern mitzuspielen. „Du niederer Wurm solltest doch den Weg
zum Zellenblock 13 weisen! Mir wurde zugesagt, dass DU diesen Weg bestens
kennst! Ich sollte dich zu einer SCHLEIMIGEN MADE DEGRADIEREN!“ Kyrol duckt
sich und geht gespielt geschmäht ein paar Schritte unauffällig zurück zu den
anderen Helden-Barbazus. Mit schmalen Augen und breitem Grinsen beobachten sie
die Szene, die sie Alviss und Kyrol offenbar abgekauft haben. „Wie können wir
zu diensten sein? Euer Gefolge lässt allem Anschein nach wohl jegliche
Dienlichkeit vermissen.“ Dabei grinsen die beiden Teufel Kyrol hämisch und
verächtlich an. Alviss gibt sich zornig, aber froh über die unverhoffte Hilfe
der Gefängniswärter: „Wir waren auf dem Weg zu Zellenblock 13, oder zumindest wurde
mir das Vorgegaukelt“ und funkelt den Kyrol-Barbazu vorwurfsvoll an, der sich augenrollend
abwendet. „Es scheint mir, der Weg gestaltet sich etwas komplexer als gedacht,
doch mein Auftrag duldet keinen Aufschub. Mein Meister ist kein Freund der
Geduld, wie die wenigsten.“ Einer der Henker-Teufel deutet Alviss den Weg durch
jenes Tor, durch welches sie ohnehin vorhatten zu gehen und meint „Wir sind
Ihnen gerne zu diensten, folgt mir. Der gesuchte Zellenblock ist noch ein Stück
entfernt. Ihr Gefolge war wohl drauf und dran sich hier zu verirren.“ Erneut schadenfroh
grinsend setzt er in Richtung der Helden-Barbazus nach: „Es ist wirklich schwer
gutes Personal zu finden in diesen Zeiten, nicht wahr?“ Alviss nickt ernst und
bedeutet den Wächtern den Weg zu weisen.
Akt 3. Die Befreiung Lumindars und ein unbemerktes
Scharmützel mit Seyrichel am Weg aus dem Gefängnis.
Nach etwa einer halben Stunde erreichen der von den Wächtern
geführte und als Teufel getarnte Rettungstrupp den richtigen Zellenblock. Ganz so
weit ab vom Weg waren die Abenteurer nicht, wie die zwei Wächter behauptet
hatten. Sie fühlten sich den Barbazus dennoch haushoch überlegen, da sie dem Alviss-Phistophilus
eher helfen konnten als seine eigene Gefolgschaft. „Habt Dank, für das Geleit
hierher. Wir werden eure Dienste nicht länger benötigen und eure Zeit in
Anspruch nehmen“, sagt Alviss in Richtung der Wächter. „Ich denke von hier aus
finden wir die richtige Zelle“ und blickt gespielt streng auf Kyrol. Dieser
nickt mehrmals deutlich, was den Henker-Teufel ein weiteres hinterhältiges Grinsen
abringt. Danach ziehen die beiden ab. Wenig später finden die Helden
tatsächlich die gesuchte Zelle. Kyrol macht sich sofort daran, das Schloss zu
inspizieren und kann es diesmal trotz des immens hohen Schwierigkeitsgrades binnen
weniger Sekunden entriegeln. Sie öffnen die Tür und dahinter hängt Lumindar
stark angeschlagen und in Ketten an der Wand. Er scheint sehr schwach und von
Schmerz und Krankheit schwer gezeichnet. Er wehrt sich gegen die ersten Versuche
ihn hochzuheben und mitzunehmen. „Wir sind hier, um die hier rauszuholen. Dein
Sohn, Bobschidar, hat uns um Hilfe gebeten. Wir sind nicht das wonach wie
aussehen“ flüstert Sirasi dem halbtoten Halbengel zu und spricht gemeinsam mit
Arkami Heilzauber auf ihn, um Lumindar in einen halbwegs transportfähigen
Zustand zu bringen. Lumindar stöhnt nur leise „Bobschidar“ auf, scheint
allerdings verstanden zu haben. „Verhalt dich ruhig und unauffällig. Wir
brauchen eine Weile hier raus.“
Denselben Weg wie zu Lumindars Zelle nehmen die Helden
wieder aus dem Gefängnis heraus. Dabei versuchen sie mögliche Patrouillen so
gut es geht zu umgehen. Zwei auf Wachgang befindliche Trupps von Henker-Teufeln
und Ketten-Teufeln. Scheinbar war einer davon auf dem Weg zu Folterräumen und
mussten zuvor nur noch einen Gefängnisinsassen dafür holen. Der Weg nach
draußen gestaltete sich nur unwesentlich einfacher. Die Hindernisse durch Tore
waren glücklicherweise beseitigt, allerdings ging die größte Gefahr ohnehin von
Wächtern aus, die ihre Maskerade durchschauen könnten. Und es kam, wie es
kommen musste. Auf einem Treppenabgang nur wenige Minuten von der Haupthalle
des Gefängnisses entfernt, wo Alviss ein erstes unangenehmes Gespräch mit dem
Oberwärter Seyrichel führen musste, trafen die Helden erneut auf den Osyluth,
begleitet von zwei Henker-Teufel. Mit ernster Miene grüßt Alviss Seyrichel nur
mit einem beifälligen Nicken. Dieser funkelt ihn nur bösartig an und begutachtet
im Vorbeigehen den als Überstellungsaktion getarnten Rettungstrupp. Als die
beiden Gruppen sich schon beinahe passiert hatten rief Seyrichel „He, du!“ in
Richtung von Barbazu-Aline. Aline erschrak kurz und versuchte den Osyluth zu ignorieren,
genauso wie alle anderen Helden-Barbazus. Alviss intervenierte „Wenn ihr fragen
habt, richtet diese ausschließlich an mich, verstanden“, doch Seyrichel griff
nach Alines arm „Stehenbleiben! Ich rede mit dir!“ Aline drehte sich zu
Seyrichel um, der kurz große Augen bekam, da er die Illusion schließlich
durchschauen konnte und schrie „Ich wusste mit denen stimmt etwas nicht! Tötet sie
und den Gefangenen!“ Dem wollten die Helden tunlichst zuvorkommen. Das Überraschungsmoment
hatten eher die aufgeflogenen Abenteurer und so setzte Aline gleich einen
ersten wuchtigen Schlag gegen Seyrichel, der überrumpelt durch die Wucht rückwärts
taumelte. Die Henker-Teufel waren ebenso überrascht von der Situation und wurden
erst einmal von Sirasi Blitzschlag unvorbereitet getroffen. Alviss zögerte
Ebenfalls nicht lange und Hieb auf einen der Wärter mehrmals ein, der bereits schwer
verwundet leicht in die Knie ging. Die Henker-Teufel versuchten ihrem Ruf als
Exekutoren nachzukommen, doch sie wurden entweder geblockt, oder hakten ihre
Stabäxte in den schwarzen steinernen Boden neben Aline. Nur Seyrichel konnte
eine Lücke in Alines Rüstung finden und einen Treffer abringen, der sie aber
nur noch wütender machte. Ein weiterer schwerer Hieb ging auf Seyrichel nieder.
Die Wucht verursachte nicht nur eine klaffende Wunde über seine exoskelettartigen
Torso, sondern presste ihm auch gehörig die schwefelhaltige Luft aus den
Lungen. Kyrol und Alviss erledigten mit etwa einem Dutzend Messer und
Rapier-Stichen den bereits halb knienden Wärter, der sich noch vor dem Aufschlagen
auf dem kalten Boden in schwarzen Rauch auflöste. Sirasi lies einen weiteren
Blitzschlag auf Seyrichel und den zweiten Henker-Teufel niedergehen. Diesmal
waren sie allerdings besser darauf vorbereitet und trugen nicht so viel Schaden
davon. Seyrichel rief dem noch lebenden Wärter zu „Schlaf Alarm, los! Schnell!“,
worauf der Wärter die Beine in die Hand nahm und in Richtung des nächstgelegenen
Gangs floh. Seyrichel versuchte die Helden noch zu beschäftigen. Hinterhältig
wie er war wollte er noch mit einem gezielten Stoß seinen Schwanzstachels den
an der Wand lehnenden und schwer gezeichneten Lumindar eliminieren, doch Aline
hackte ihm bei dem Versuch sein knochiges Hinterteil mit einem Hieb ab. Seyrichel
wirkte in einem letzten verzweifelten Versuch leben aus der Sache zu kommen
einen Zauberspruch und verschwand vor den Augen der Helden. Alviss war aber gedankenschnell
und auf alles vorbereitet, schritt fünf Fuß an Aline heran und flößte ihr einen
dunkelblauen trank ein, der widerlich schmeckte mit leichten Noten von
Fledermausblut. Warum auch immer Aline diesen Geschmack kannte, so kamen
plötzlich leicht knackende, aber schrille Geräusche aus ihrem Mund. Ihre
Pupillen weiteten sich und Aline schwang ihr mächtiges Breitschwert wie verrückt
durch die Luft. Wildes Geschrei kam aus der Unsichtbarkeit, worauf der leblose
Körper von Seyrichel sichtbar wurde, im Begriff hart auf den Boden
aufzuschlagen und kurz zuvor in Rauchschwaden verpuffte. Im selben Moment
schickte Sirasi dem flüchtenden Henker-Teufel einen Steinhagel hinterher, der
ihm beinahe einen Flügel von den Schultern riss, ihn aber nicht zu Fall
brachte. Da huschte ein kaum sichtbarer Schatten in dieselbe Richtung und feuerte
einen kleinen Säureball auf den Flüchtigen. Dieser wollte gerade um die Ecke
biegen, da erstarrte er für einen kurzen Moment und löste sich darauf hin
ebenso in schwarzen Rauch auf, wie seine Genossen. Ihm halfen weder seine
unnatürlich dicke Haut noch seine Säureresistenz gegen Kyrols hinterhältigen und
tödlichen Angriff, den er glücklicherweise auch auf kurze Entfernungen
vollführen konnte. Nun war es aber an der Zeit, dieses verdammte Gefängnis endlich
zu verlassen. Schnell wurden die zurückgebliebenen Gegenstände der erschlagenen
Teufel eingesammelt und der Weg zur Haupthalle fortgesetzt. Dort angekommen
wurde sie zu ihrer Überraschung auch nicht weiter behelligt. Ihr Aufenthalt und
selbst ihr kurzes Intermezzo im Stiegenabgang dürfte unbemerkt geblieben sein. Also
schritten sie so anmutig teuflisch wie unauffällig durch das Hautportal von Menir
und gingen schnellen Schrittes durch die Gassen zurück zum Gasthaus „Zum
gefallenen Engel“, wo Bobschidar sie freudig empfing. Er war unendlich dankbar
und konnte fast nicht glauben, dass die Helden ohne Aufsehen zu erregen, seinen
Vater aus diesem Hochsicherheitsgefängnis zu befreien. Zum Dank erhielten sie
ein Emblem mit dem Bildnis eines Halbdrachen darauf und sagte: „Wann immer ihr
meine Unterstützung braucht, nehmt diese Münze in die Hand und ruft mich zu
Hilfe“. Ich werde wissen wo ihr seid und so schnell wie möglich bei euch
erscheinen. Die Helden nahmen das Geschenk dankend an. Nun war es aber Zeit
ihre eigentliche Mission in Dis wieder aufzunehmen. Das erreichen der Halle der
Tausend Flammen und eine vermutlich schier endlose Suche nach Büchern darin. Sie
entlohnten die drei nervigsten Imps aller Zeiten mit der versprochenen
Seelenmünze und gingen ab nun getrennte Wege. Die Imps schienen mehr als
zufrieden, doch trauen konnte man ihnen nach wie vor kein bisschen. Und auch
ihrem unbemerkten Eindringen in Menir konnten sie nicht so recht trauen. Auch
wenn sie heute ungeschoren davongekommen sind, wird ihre Rettungsaktion durchaus
die Runde in höheren Kreisen der Teufelsriege machen. Die Teufel werden jedenfalls
gewarnt sein vor den Fähigkeiten der Helden, ebenso wie die Helden gewarnt sind
vor den bösen Mächten in Dis.