Sunday, April 28, 2024

"Ich bin Aline.....vom Buschdornentrack"

Nach der Flucht aus dem Gefängnis von Mennir, überzeugen die 3 Imps, Ballitu, Arbal und Hath-Pi die SC in die Unterreichkatakomben abzutauchen. Sechs Tage lang überträgt Arinar Zauber, Ulgan, Aline und Arkami trainieren im Nahkampf und Kyrol nörgelt über die Neun Höllen. Ein herbeigeschworener Kirin erschafft für alle Nahrung. 
Lumin Dar bietet Arkami seinen versteckten magischen Kriegshammer, um Bobschi von seiner Schuld für die Helden freizukaufen, doch die Helden wollen ihn nicht. Am Ende gibt Bobschi den SC seine erste verdiente Goldmünze um ihn zu rufen, sollten sie ihn brauchen, und die beiden Anbeter von Bahamut gehen ihrer Wege.

Am 12. Tage in Dis verlassen die Helden ihr Versteck. Hoffentlich sucht niemand mehr nach ihnen.
Drei Tage reisen sie durch die Ghettos von Dis. Die Imps helfen ihnen um unerkannt zu bleiben und nicht von Lemurenhorden überrannt zu werden, welche Teufelherrscher manchmal durch die Gassen laufen lassen. Ein Halbling namens Ilphis möchte die SC in sein Backsteinhaus einladen um ihnen ein Angebot zu unterbreiten, jedoch lehnen Arinar und die anderen ab.

Am 14. Tag in Dis übernachtet die Gruppe im "Lavaguss", ein von Efreeti geführtes Inn, in dem es unglaublich heiss ist und Ifrits ihre Lieder vortragen. Aline und Ulgan betrinken sich.

Kyrol wird von einem am rechten Auge zuckenden Zauberer namens "Huldion der Graue" angequatscht.
Er möchte das der Dieb ihm eine Seelenmünze aus dem Beutel von "Derrin dem Drüben" stiehlt.
Kyrol verarscht ihn und geht auf die Bitte nicht ein. Offensichtlich hat der Zauberer mit der Münze nichts gutes vor, obwohl dieser Derrin ebenfalls ein übler Harlunke ist.
Während Arkami und Kyrol ihr Zimmer aufsuchen um unanständige Dinge zu tun, versucht Aline den verrückten Huldion abzufüllen.
Ulgan nutzt die Zeit und versucht Arinar davon zu überzeugen ihm etwas über Tymora beizubringen. Erst nach einiger Zeit fällt Ulgan auf, dass Aline von ihrem letzten Besuch auf der Toilette nicht zurückgekehrt ist. Eine Ifrit Wache kann ihnen sagen, dass sie vor einiger Zeit über den Hinterausgang verschwunden ist. Panisch holt Arinar Arkami und Kyrol aus dem Bett. 
Während Arkami ihre Rüstung mit Kyrols Hilfe montiert und Arinar schweissgebadet vor dem Inn nachdenkt, läuft Ulgan in den Nebel von Dis, offenbar Spuren folgend. Arinar ignoriert ihn und wartet auf Arkami und Kyrol.
Sie holen sich Infos über einen Mercane Händler der Aline mit zwei Raben in einer Gasse verschwinden sah. Sie folgen den Anweisungen des Händlers.
Kurz darauf werden sie von Orthon Teufeln angegriffen. Diese Elite Krieger, mit ihren Höllenspeeren und Kriegsformationen, zwingen die Helden zur Flucht.
Kurz danach nehmen endlich die Imps mit ihnen Kontakt auf und schnell kommt raus, die Imps haben Aline in einen Hinterhalt gelockt. Wahrscheinlich haben sie sie verzaubert.
Sie folgen zwei der Imps und finden eine entsetzliche Szene vor.

Von Ulgan scheint nur noch etwas verbranntes Blut am Boden der Pflastersteinstrasse und ein paar Metallsplitter seiner Axt übriggeblieben zu sein. Spuren von Blut führen die Helden zum nahen Fluss Styx. Anscheinend wurde Aline in viele Teile zerrissen.
Arinar und Arkami weben viele Zauber und nach einem fehlgeschlagenen kleineren Wunsch springt Arinar in den Fluss Styx. Geschützt mit seiner Magie schafft er es Alines Körperteile und mehrere ihrer magischen Gegenstände zu bergen.

Zurück im Lavafluss näht Arkami die Leichenteile zusammen (und entfernt einige Schönheitsmakel von Aline), Kyrol und Arinar besorgen von einem nahen Tempel des Mammon eine Regenerationsschriftrolle und danach wird Aline Wiederbelebt.

Sie erzählt von einem Puragau Teufel namens Axarez, ein mächtiger General, der ihr Schwert wollte. Doch dieses setzte sich scheinbar zur Wehr. Schlamm und Dornen erschufen sich wie von selbst und der mächtige Teufel musste ohne dem Schwert fliehen.

Die Helden überlegen wieder einmal, die Neun Höllen zu verlassen und Rashemen sich selbst zu überlassen. Arinar wirkt sehr mitgenommen, Aline ebenso.

Tuesday, April 23, 2024

Des Halbengels Not ist des Osyluths Tod

Fortsetzung auf dem Dach irgendwo in den Slums von Dis...

Die zwielichtigen Gestalten fühlen sich offensichtlich von den mehrmals vorbeihetzenden Helden gestört. Der Anführer des Magaav-Haufens brüllt seinen untergebenen Teufeln zu, sich in Angriffsposition zu begeben. Ihr scheinbarer Handelspartner, ein in eine dunkle Robe mit Kapuze gekleideter humanoid, versucht ihr noch zu beschwichtigen, aber der Anführer scheint sich kaum beruhigen zu wollen. Auch die anderen Magaav-Teufel wirken nicht sonderlich motiviert sich in einen Kampf zu stürzen. Also heben sie schwerfällig ihre Hellebarden und Schwerter und nähern sich den feindlichen Abenteurern langsam. Auch Alviss versucht noch ein zwei beruhigende Worte von sich zu geben, allerdings spricht Sirasi im selben Moment bereits einen ersten Zauber und Aline stürmt an ihm brüllend und mit gezücktem Breitschwert vorbei. Alviss, Kyrol und Arkami seufzen und zücken ebenfalls ihre Waffen. Noch bevor die Magaav-Truppe in einen geordneten Angriff über gehen kann, geht von Sirasi eine Welle der Entkräftung auf sie nieder und beinahe alle wirken stark erschöpft und noch unwilliger sich für einen schief gegangene Drogendeal töten zu lassen. Ihr Anführer brüllt weiter zum Angriff und droht ihnen noch mit Folter und Tot, sollten sie sich aus dem Staub machen. Allerdings stürmt Aline im nächsten Momen auf den nächstgelegenen Teufel zu und spaltet ihn beinahe entzwei. Noch bevor sich der Teufel in Rauch und blubbernden Schleim aufgelöst hatte, hatten bereits drei der Magaav die Flucht über die Dachreling angetreten und flogen davon. Der Anführer war außer sich und verfluchte sein Gefolge. Nun musste er sich doch noch selbst in den Kampf einmischen und war scheinbar davon überzeugt die Helden eigenhändig zerschmettern zu können. Seine Kampfansage wurde von Arkamis Kältestrahl begleitet, der einem Magaav den rechten Arm und Flügel einfror. Der zwielichtige Kapuzenträger hatte sich einstweilen hinter einem Schornstein versteckt und wartete wohl auf eine günstige Gelegenheit zu fliehen. Vorerst wurde auch von den Helden ignoriert, denn diese waren damit beschäftigt die restlichen Teufel in die Flucht zu schlagen, was auch gut gelang. Ein gezielter Säurehinterhalt von Kyrol und präzise Nadelstiche mit Alviss Rapier brachten den halbgefrorenen Magaav zu Fall, woraufhin zwei weitere die Flucht ergriffen. Ihr Anführer rief ihnen erneut Drohungen und Flüche hinterher, war aber gewillt bis zum Tod weiterzukämpfen. Von der Straße war mittlerweile auch etwas Aufruhr zu vernehmen. Die Patrouillen, vor denen die Helden versuchten unbemerkt davonzukommen, wurden scheinbar von durch einen der geflohenen Magaav oder dem Kampflärm auf sie aufmerksam und drangen in das Gebäude ein. Nun war es auch dem Kapuzenträger zu viel geworden und er machte sich durch eine Eisenbeschlagene Tür an einer höher gelegenen Hauswand aus dem Staub. Arinar versuchte ihm noch den Weg abzuschneiden, doch er war zu flink. Also Arinar versuchte die Tür zu öffnen, rührte sie sich keinen Millimeter. Der flüchtige Drogendealer hatte sie wohl von innen veriegelt, damit er nicht verfolgt werden konnte. Währenddessen lieferten sich Aline und der Magaav-Anführer ein recht einseitiges Gefecht. Der Magaav hieb in seinem Zorn neben Aline in den Boden oder seine Angriffe wurden von ihr mit Leichtigkeit abgewehrt, während Aline ihm einen wuchtigen Treffer nach dem anderen zufügte. Der Teufel sah bereits stark gezeichnet aus, wollte aber aus Prinzip nicht aufgeben. Plötzlich öffnete sich die Eisenbeschlagenen Tür und eine bekannte Stimme erklang aus dem Dunkel des Gebäudes. Es war wieder einer dieser nervigen Imps, die den Helden einen zweifelhaften Deal in Anbetracht der unangenehmen Lage anboten. „Kommt schnell, durch die Tür, bevor sie euch erwischen!“ hallte es leise aus der Tür. Alviss erkannte mit seinen geschulten Augen, dass sie durch die Tür nicht das Gebäude betreten würden, sondern ein kaum wahrnehmbares Portal hinter dem Türstock wabert, dass sie zu weiß Gott welchen Ort bringen würde. „Das ist sicher eine Falle!“ brummte Aline ihren Mitstreitern zu, kurz nachdem sie den Kopf des Magaav-Anführers von seinen Schultern getrennt hatte und sich seine Einzelteile in einen Haufen schwarzer zäher Masse verwandelten. Doch die Zeit drängte mehr denn je. Aus dem Gebäude drangen bereits die schweren Schritte der Stadtwache herauf und die Helden würden in wenigen Augenblicken von ihnen gestellt werden. Wieder drängten die Imp-Stimmen darauf, dass sie erst einmal durch die Tür fliehen sollten, dann könne man sich ja noch einmal über das Angebot der Imps unterhalten, bei dem sie die Abenteurer sicher und ohne Komplikationen durch Dis führen könnten. Es war den Helden nach wie vor nicht geheuer und den Imps war mit Sicherheit nicht zu trauen. Denn sie operieren wahrscheinlich nicht auf eigene Faust, sondern unterstehen einem höheren Teufel, der seine eigenen hinterhältigen Interessen verfolgt, beispielsweise Seelen unschuldiger Abenteurer versklaven und auf alle Ewigkeit in den Neun Höllen schmoren zu lassen. Also entschied man sich etwas hin und hergerissen, die Gelegenheit der Flucht verstreichen zu lassen und mit der Stadtwache Unterhandel zu betreiben. Die Helden eigneten sich noch kurzerhand das Hab und Gut des MAgaav-Anführers ein und wollten sich kurz absprechen, was sie den Wachen für Ausreden über ihren Aufenthalt auftischen, da Platzen bereits mehrere Orthon-Teufel auf das Dach und umstellten die Abenteurer-Gruppe. Alviss ergreift das Wort und versucht sich zunächst in diplomatischen Künsten. Nachdem er den Wachen weiß machen kann, dass sie hier lediglich in einen unglücklichen Zwischenfall verwickelt worden sind, der sie selbst eigentlich gar nichts anginge, wollten die Wachen mehr über die Helden und ihren Aufenthalt wissen. Zu so einem frühen Zeitpunkt ihres Aufenthalts in Dis wollte die Gruppe ihre Mission nicht preisgeben, also tischte Alviss den Wachen auf, sie seine lediglich auf der Suche nach besonderen Handelsgütern und Gegenständen, die sie hoffen in Dis zu finden, da es hier schließlich riesige Basare und unzählige Händler gibt, die allerlei Spezialitäten anzubieten hatten. Entgegen der Erwartung aller glaubte der Truppenführer dem breit grinsenden Halbelf seine doch recht glaubwürdig erzählten Lügen. Mit strengem Blick und der Zusicherung der Helden sich ja in Dis zu benehmen, marschierten die Wachen ebenso schnell wieder ab, wie sie die Dachterrasse erstürmt hatten. Die Helden taten es ihnen gleich und sahen zu, dass sie nun möglichst ungesehen vorankommen. Dies stellte sich jedoch schwieriger dar, als gedacht. Obwohl auf die geografischen und lokalen Kenntnisse von Alviss, Sirasi und Arinar verlass war, mussten sie immer wieder mehr oder weniger große Umwege gehen, um Wachen zu vermeiden und dem lästigen Imp-Dreiergespann aus dem Weg zu gehen, die immer wieder in der Nähe der Helden auftauchten und ihre Dienste als fragwürdiger Reiseführer anboten. Die Gruppe hatte auch das seltsame Gefühl, dass sie Wachtrupps nicht zufällig immer wieder in jene Gassen patrouillieren, in denen auch die Helden unterwegs waren. Mit vereinten Kräften und mehreren gespitzten Ohren konnte man die Marschgeräusche der Wachen zeitgerecht erlauschen und noch eine sichere Route einschlagen. Trotz der Umwege kamen die Rashemenforscher allerdings gut voran und so verging der Tag glücklicherweise ohne größere Zwischenfälle. Nach langer anstrengender Reise durch die wirren Gassen der Vorstadt von Dis kehrte man abends schließlich in das Gasthaus „Zum Gefallenen Engel“ ein. Und der Name war auch Programm, zumindest was die Dekoration des Gasthauses betraf. An jeder Wand im Gastraum waren Reliefs von toten und gefolterten Engeln an der Wand. Einige Bilder zeigten gepfählte Engel mit ausgerissenen Flügeln oder an verkehrte Kreuze genagelte Engel. Diese Bilder regten zwar nicht unbedingt den Appetit besonders an, dafür aber den Durst nach gebranntem, um jene Bilder wieder möglichst bald zu vergessen. Folglich bestellte Aline eine Runde guten alten Jhuild und einen großen Teller Engels-Klobasse, die als Spezialität des Hauses gilt. Ob die Wurst tatsächlich aus echtem Engelfleisch war, oder nur so hieß, traute sich niemand so recht zu fragen. Zumindest hatten die Würste einen herben, würzigen Geschmack, der eher an Wild erinnerte. Die Helden reservierten sich auch ein großes Zimmer, in dem sie alle schlafen konnten. Sie trauten der Stadt und vor allem seinen Bewohner kein bisschen und wollten es nicht darauf ankommen lassen einzeln überrumpelt und gekidnappt zu werden. Als sie zwischendurch ihre Zimmer bezogen nahmen sich Sirasi und Arinar ein wenig Zeit den Ranseur, eine Art Dreizack, mit einer geraden Spitze, flankiert von zwei gekurvten Klingen, die Rüstung, einen Ring und einen Beutel des Magaav-Anführers genauer zu untersuchen. Die Ausrüstung passte auch gut zu einem teuflischen Anführer, denn die Rüstung bestand aus mehrere Lagen gegerbter Menschenhaut, der Ranseur saugt seinen Opfern die Seele aus und liefert sie dem Vorgesetzten des Magaav aus und in dem Beutel befanden sich drei Seelenmünzen im Wert von jeweils etwa 2.500 bis 5.000 Goldmünzen, je nachdem wie rein und wertvoll die gefangene Seele war. Dagegen wirkte der durchaus gute Schutzring des Teufels regelrecht banal und unteuflisch. Jedenfalls waren es alles Gegenstände, die die Helden auf ihrem Abenteuer in Dis noch gut gebrauchen werden können. Gerade als Arinar die Gegenstände verstaut hatte wurde die Tür zum Gastraum wuchtig aufgetreten und eine Gruppe von Osyluth-Teufeln betritt das Gasthaus. Mit ihnen wird ein Lupinal, ein wolfartiger Humanoid, die normalerweise als gutgesinnte Wächter im Elysium leben und als Diener Mystras gelten, hereingeschliffen. Er sieht schwer mitgenommen aus und baumelt nur benommen zwischen den knochigen Armen der Osyluthen, die ihn halbwegs aufrecht halten. Das Leise Gemurmel im Schankraum verstummt. Rasch wird die Absicht der Osyluthen klar, den Lupinal für seine vergehen pfählen zu wollen, denn sie machten auch keinen Hehl daraus. Als sie sich bereits untereinander ausmachen wollten, wer den Lupinal aufspießen darf, steht ein Mann in matt schimmernder Rüstung von einer Bank auf, geht zu den Osyluthen und verhandelt scheinbar mit ihnen um das Leben des gepeinigten Halb-Wolfes. Scheinbar sind die Seelenmünzen, die die Helden dem Magaav-Anführer abgenommen haben, tatsächlich ein gerngesehenes und gebräuchliches Zahlungsmittel in Dis, denn der großgewachsene Mann auf dessen Rücken ausgefranste Flügel unter seinem Mantel erkennbar sind, bezahlt mehrere Seelenmünzen für das Lebens des Lupinal. Der Mann ruft zwei seiner Kollegen herbei, bedeutet ihn den schwer gezeichneten Halbwolf auf ihr Zimmer zu bringen und ihn zu versorgen. Die Helden beobachteten das geschehen aufmerksam und scheinbar war auch dem Mann nicht entgangen, dass er von den Abenteurern genau beäugt wurde. Schließlich nähert er sich dem Tisch der Helden und setzt sich höflich aber bestimmt an ihren Tisch. Er stellt sich als Bobschidar vor, ein Halbengel, den es leider hierher verschlagen hatte. Als er seinen Namen sagte klingelte es seltsamerweise im Hinterkopf der Helden, auch wenn keiner so recht wusste wo sie den Namen einordnen sollten. Bobschidar ist jedenfalls ein Mitglied des Orden des Lichts, ein Inquisitor des Bahamut und Sohn von Lumindar, dem ehrwürdigen Templer des Tempus. Er berichtete den Helden von einer Abmachung seiner Gruppe mit Apostaten-Teufeln, bei dem es um eine Art Gefangenen-Austausch gehen sollte. Allerdings wurden sie von ihnen hereingelegt und sind in einen Hinterhalt geraten. Von seiner Gruppe konnte nur er sich vor dem Tod oder der Gefangenschaft retten, doch nur Dank der Hilfe seines Vaters Lumindar. Er wurde von den Apostaten in Ketten gelegt und ist scheinbar in das Gefängnis Menir, auch Mentiri genannt, gebracht worden. Dies war kein gewöhnliches Gefängnis, wie sich jeder am Tisch bereits denken konnte. Es ist einzig und allein dazu errichtet worden Sterbliche zu brechen, sowohl physisch als auch psychisch. Kein Wille eines Insassen habe jemals diesem Gefängnis widerstehen können, so heißt es. Früher oder später sei jeder Wahnsinnig geworden, entweder vor Schmerz oder vor Verzweiflung. Diejenigen der Helden denen es noch nicht bewusst war, kam spätestens jetzt in den Sinn was der Inquisitor von ihnen erbitten würde. Aber bevor der Halbengel zu seiner Bitte ansetzen kann, geben erst Sirasi und Alviss ihr Wissen über Menir zum Besten. Nicht nur, dass das Gefängnis berüchtigt ist für das Zermürben des Geistes, selbst von Sterblichen mit eisernem Willen, es gilt auch als unmöglich daraus auszubrechen. Das haben allerdings schon mehrere Gefängnisse von sich behauptet. Der Oberwächter ist ein Osyluth mit dem Namen Seyrichel, der angeblich mythische Fähigkeiten besitzt. Arwiastus, ein Kontrakt-Teufel, ist der oberste Folterer des Gefängnisses und nicht minder gefürchtet als Seyrichel. Die Leitung der Aufseher hat ein Pitfiend namens Parazus. Er schwingt einen engelzermürbende schweren Flegel, der schon unzählige Federn in Blut getränkt haben soll. Die Helden sollten zumindest versuchen diesen drei Teufeln tunlichst aus dem Weg zu gehen, wenn sie das Gefängnis auch wieder verlassen wollen. Allerdings ist es wahrscheinlich, dass sie zumindest einem davon zwangsweise begegnen werden, je nachdem welchen Weg sie in das Gefängnis wählen. Bobschidar musste seine Bitte erst gar nicht deutlich hervorbringen, da wurden bereits Pläne geschmiedet, doch die Abenteurer nahmen sich erst einmal eine Nacht Bedenkzeit, da der heutige Tag schon viel zu lange angedauert hatte. Also bestellten die Helden noch ein paar Humpen gemischtes Bier „Styx-Mix“ und einen guten alten Jhuild auf Kosten von Ulgan dazu, um zumindest ein paar der gesehenen Gräuel des Tages zu vergessen. Etwas überschwänglich von dem Gebranntem wollte er es sich auch nicht nehmen lassen Aline zum Armdrücken herauszufordern, was er auch zwei zu eins für sich entscheiden konnte. Aline versuchte es sich zu verkneifen, doch sie war durchaus ein wenig angetan von seiner Stärke, aber vielleicht lag der Quell ihrer Bewunderung auch nur am mittlerweile ausschweifenden Umtrunk.

Tag 3 in Dis

Die Acht Forscher des Vremoir Awat’voh haben noch niemals eine gute Seele in Not abgewiesen und so soll es auch diesmal sein. Etwas zweifelnd, ob sie es überhaupt unbemerkt in das Gefängnis schaffen, geschweige denn heil wieder herauszukommen, willigen sie ein Lumindar aus Menir zu befreien. Eine Aufgabe, die schier unmöglich scheint. Andernfalls wäre es ja schließlich auch keine angemessene Herausforderung für die Helden. Bobschidar ist sehr erfreut, ist sich aber ebenso wenig sicher, wie die Gruppe es bewerkstelligen will. Und wieder einmal melden sich drei garstige Imps zu Wort, die den Helden schon seit ihrer Ankunft in Dis auf die Nerven gehen. Sie fordern zwar immer wieder nur Gold für ihrer Dienste, doch sind sich die Helden mehr als bewusst, dass diese kleinen Plagen für einen mächtigeren Teufel arbeiten, der auf kurz oder lang nach Seelen von so gutherzigen Helden, wie die Acht Forscher es sind, trachtet. Die Imps können den Helden durchaus helfen, denn sie kennen sich in Dis hervorragend aus. Und wenn sie etwas nicht selbst wissen, so kennen sie auf jeden Fall jemanden, der dieses Wissen besitzt, so behaupten die kleinen krächzenden Ausgeburten einer teuflischen Schmeißfliege zumindest. Die Helden verdrehen widerwillig die Augen und fragen nach den genauen Konditionen darüber, wie die Hilfe der Imps aussieht und was sie im Gegenzug von den Helden als Belohnung erhalten. Schon im nächsten Moment entsteht aus einer kleinen in der Luft entstehende Flamme ein Kontrakt, der zur Unterfertigung bereit scheint. Doch erst muss er den geschulten juristischen Augen von Sirasi und Alviss standhalten. Dafür nehmen sie sich auch ausreichend Zeit. Währenddessen schärft Aline ihre mächtigen Breitschwerter und Arkami behält die Imps im Auge und wartet nur darauf einen von ihnen mit einem Cold Ice Strike den Gar auszumachen. Einer der Imps wäre auch fast in die Verlegenheit gekommen von Aline und Arkami zerquetscht zu werden, da er fast eine Stunde lang irgendwelchen infernalen Stuss dahergeredet hatte, bis Aline der Kragen geplatzt ist und den Imp an seinem zarten aber pockigen Hals packen wollte, um ihn umzudrehen. Das merkte dieser jedoch rechtzeitig, um sich unsichtbar zu machen und das Weite zu suchen. Währenddessen hat Arinar lediglich Augen für seine Zauberformeln, die er in einen neuen schön gearbeiteten dunkelroten Folianten überträgt. Kyrol vertreibt sich einstweilen die Zeit mit Ulgan und ein paar Gläser des Mittagsangebots „Pint Fiend“, ein Pint Ale mit einem Schuss unbekanntem Hochprozentigem darin. Nach etwa zwei Stunden sind sich Sirasi und Alviss einig, dass zwei Klauseln des Vertrages zu zweideutig formuliert sind und unbedingt noch nachgebessert gehören. Dabei geht es vorwiegend um die genauen Bedingungen der Vertragserfüllung und der genauen Übergabe der vereinbarten Belohnung. Und eine Klausel über die Abwicklung des Vertrages im Todesfall einer der beiden Vertragsparteien, wobei der Absatz über den Übergang des Eigentums der verstorbenen Partei an die überlebende Vertragspartei ganz gestrichen werden musste. Den Imps fiel die juristische Raffinesse der Helden zwar auf, es schien sie aber nicht weiter zu stören, dass noch Änderungen am Vertrag vorgenommen wurden, bevor sich die Helden wieder einmal auf einen Handel mit Teufeln einließen. Der Vertrag umfasste im Groben und Ganzen nun die Führung durch Dis auf sicheren Pfaden, möglichst unter Vermeidung von Wachen und Patrouillen, für 4 Goldmünzen pro Tag. Die Imps unterstützen die Helden bei ihrem Vorhaben sich Zugang zu Menir zu verschaffen und allen nötigen Vorbereitungsarbeiten, ohne jemandem ein Sterbenswörtchen darüber zu berichten. Und wenn die Helden es wieder lebendig aus Menir herausschaffen wartet eine Seelenmünze der drei Seelenmünzen, die die Helden dem Magaav-Anführer abgenommen haben, auf die Imps. Alleine das Wort Seelenmünzen ließ ein gieriges flackern in den Augen der Imps aufleuchten und eine hämisches Grinsen in ihren hässlichen Visagen zaubern. So konnten sich die Abenteurer sicher oder zumindest ein wenig sicherer sein, dass die Imps auch halten, was sie vertraglich versprachen. Allerdings scheint ein schriftlicher Vertrag ohnehin etwas sehr ernstes und höchst bindendes Dokument unter Teufeln zu sein, selbst unter den niedersten von ihnen. Da dies der Fall zu sein scheint, lag die Idee nahe, ein Dokument zu Fälschen, dass den Helden den Zutritt nach Menir unbehelligt gewährte und sie auch heil wieder herausbrachte. So etwas wie ein Überstellungsformular für Lumindar wäre ideal. Aber woher sollten sie wissen welcher Teufel Einfluss genug hatte, um einen Insassen aus diesem Höllenloch versetzten zu lassen und auch gleichzeitig furchteinflößend genug war, um möglichst keine unangenehmen Nachfragen des Oberwächters Seyrichel zuzulassen. Also hörten sich die Helden erst einmal um, wer im Bezirk des Gefängnisses das Sagen hat und wer noch genauere Informationen über das Gefängnis haben könnte. Bald werden die Helden auch fündig. Ein Amnizu-Teufel, der unter dem Namen Hazrebel bekannt ist, könnte den Abenteurern weiterhelfen. Er sei ein gewiefter Verhandler und kennt sämtliche Gerüchte die In der Vorstadt von Dis umherschwirren. Er ist auch zuständig für Geldflüsse in der Stadt zuständig und ist so eine Art Buchmacher, wenn man so möchte. Mit Hilfe der Imps wird Hazrebel rasch gefunden und die Helden können nach kurzer Zeit bei ihm vorsprechen. Das dieser Teufel gut im Umgang mit Gerüchten und Geld ist, merken die Acht Forscher beim Eintritt in seinen Empfangsraum. Es befindet sich fein gearbeitetes Mobiliar aus schwarzem Holz und filigranem Relief an allen Wänden. Edle Stoffe aus blutrotem samt zieren die Wände und sämtliche Sitzgelegenheiten. Auf einem thronartigen Stuhl sitzt Hazrebel, der mehr einem fettleibigen warzenübersähtem humanoidem Frosch mit kleinen drachenflügeln ähnelt. Allerdings handelt es sich dabei um einen außerordentlich fein gekleideten Forsch in feinen purpurfarbenen Roben mit goldenen Borten bestickt. Links und rechts neben ihm sind Orthon-Teufel in voller Montur postiert, die als seine persönliche Leibgarde abgestellt sind. Hazrebel begrüßt die Helden und kann seine Neugier über den Grund des Aufenthalts der Heldengruppe kaum verheimlichen. Auch wenn die Abenteurer mehr oder weniger gemeinsame Sache mit Teufeln machen, hielt es Alviss für weiser, so viel wie möglich über das Ziel ihres Aufenthalts geheim zu halten. Er verrät zwar, dass die Helden auf dem Weg zur Halle der Tausend Flammen sind, allerdings nur um den unbändigen Wissensdurst des Elfenmagiers Arinar, der Rashemen-Hexe Sirasi und der Schwertbesessenen Aline zu stillen. Alviss sei das schließlich nur recht als Bibliothekar, der einer der größten Bücherwürmer in ganz Farùn werden will. Ulgan ist schließlich fürs Grobe zuständig und habe für Bücher kaum Interesse, außer an ihrem Brennwert in besonders kalten Nächten. Das Interesse an dem Gefängnis sei ja auch rein wissenschaftlicher Natur und rein hypothetische Überlegungen. Ob der Amnizu-Teufel ihnen das wirklich abkaufte war bis zu Letzt nicht klar, doch Alviss war sich recht sicher den froschartigen Buchmacher gut geblufft zu haben. Also kommen auch hier die Helden gut mit einem weiteren Teufel ins Geschäft, als hätten sie schon ihr Leben lang nichts anderes gemacht als mit Ausgeburten der Neun Höllen zu Handeln. Für die doch sehr delikaten Geheimnisse über das Gefängnis will der Teufel allerdings entweder eine Seele, am besten die des Investigators oder einen Auftragsmord an einer verfeindeten Dienerin. Es handelt sich dabei um einen Gylou-Teufel, auch als Diener-Teufel bekannt, mit dem Namen Abrigav. Sie scheint Intrigen gegen Hazrebel zu spinnen und er würde sie nur gerne ohne sein aktives Zutun loswerden. Beides scheint den Helden nicht sonderlich entgegenzukommen. Erstens sind ihre Seelen schon an zu viele Götter versprochen, sowohl gute als auch böse und zweitens zieht ein Auftragsmord in einer Stadt wie Dis sicher sehr unangenehmen Folgen nach sich und zieht nur die Aufmerksamkeit von Erzteufeln auf sich, dessen Bekanntschaft man eigentlich lieber vermieden hätte. Also muss Alviss auch hier sein Verhandlungsgeschick spielen lassen und bietet Alviss Hazrebel den meisterlich verarbeiteten Ranseur des Magaav-Anführers als Tauschobjekt an. Etwas zur Verwunderung aller, war das dem Amnizu-Teufel mehr als recht, was damit zu tun hatte, dass es sich dabei um einen Höllenfeuer-Ranseur handelte, der die Seelen seiner Opfer an einen bestimmten Teufel direkt übergab. Die Helden wussten noch immer nicht an wen die Seelen gingen, allerdings war das nun nicht mehr ihre Sorge. Nachdem der Ranseur sich auf magische Weise in den Händen des Teufels in einer kurzen Stichflamme auflöste, fing er an über Menir und seine Geheimnisse zu berichten. Es gibt unzählige Sicherheitsmechanismen in diesem Gefängnis, die nicht einmal jedem der Wärter bekannt sind. Die Passwörter bei Posten und Durchgängen ändern sich beispielsweise täglich und sogar Schlüssel für Tore werden jeden Tag getauscht, was jede langfristige Planung rasch vor Ort zunichtemachen kann. Jedoch kann uns Hazrebel eine dieser Ringschlüssel für den heutigen Tag überlassen, der uns zumindest durch manche der Zellenblöcke bringen sollte. Abgesehen von verschlossenen Toren gibt es immer wieder magische Barrieren, durch die nur Teufel unbeschadet durchschreiten können. Lebewesen mit anderer Gesinnung nehmen einiges an Schaden. Diese Barriere wird kaum zu umgehen sein und der verursachte Schaden Wohl oder Übel einfach ausgehalten werden. Viele der Zellentüren selber sind ebenfalls zusätzlich gesichert. Sie wurden mit Glyphen versehen, die bei einem unbedachten Öffnungsversuch eine Explosion auslösen. Die Schlösser der Türen selbst sind auch meisterlich gesichert und können wenn überhaupt nur durch Kyrols fingerfertigen Diebeskünste geknackt werden, sofern er einen seiner guten Tage erwischt. Das war aber noch längst nicht alles. Nun schildert Hazrebel das Personal im Gefängnis. Die Wächter in den Zellenblöcken sind sogenannte Henker-Teufel. Dabei handelt es sich um relativ mächtige, wenn auch nur niedere Teufel, die einem das Leben mit ihren Stab-Äxten deutlich erschweren, wenn nicht sogar deutlich verkürzen können. Sie patrouillieren in regelmäßigen Abständen durch die Blöcke und sind an wichtigen Knotenpunkten im Gefängnis stationiert. In den Gängen wandeln auch halbverweste brennende Leichen umher, die zwar keine Intelligenz besitzen, aber in einem Mob sehr gefährlich für die Helden werden können. In den Verhörräumen befinden sich Kyton, auch Ketten-Teufel genannt, als Wärter. Sie sind nicht direkt für die Folter zuständig, wie Arwiastus der Kontrakt-Teufel, aber ihre Ketten haben sicher mehr Fleisch von Sterblichen gekostet, als Ulgan Rentier-Keulen verspeist hat.

Nach etwa einer Stunde verlassen die Abenteurer etwas desillusioniert über ihr Vorhaben das Anwesen Hazrebels wieder. Wie sollten sie diese unmögliche Aufgabe nur bewältigen? Da kam Arinar eine zündende Idee. Er könnte alle Gruppenmitgleider wie Teufel aussehen lassen, die als Trupp, angeführt von einem höheren Teufel, der im Auftrag eines Herzogs die Überstellung von Lumindar durchführen soll. Ein Veil-Zauber scheint hier die richtige Lösung zu bringen, der einerseits Alviss wie einen Kontrakt-Teufel aussehen lässt, da er die Interaktionen im Gefängnis übernehmen wird und den Rest der Gruppe in einen Trupp Barbazus verwandelt. Dies scheint eine übliche Kombination der beiden Arten an Teufeln zu sein. Nun fehlt nur noch der Überstellungsbefehl eines bekannten und gefürchteten höheren Teufels. Also kramen Sirasi und Alviss ihr Gedächtnis nach einem brauchbaren Teufel mit Rang und Namen durch, besorgen das notwendige Pergament, Sigel, Wachs, Tinte und Feder und erstellen eine nahezu perfekte Fälschung. Beide sind der Meinung, dass selbst Dispater selbst das Schriftstück für echt halten würde, und machen sich mit Hilfe der Imps sofort auf den Weg um Gefängnis Menir. Durch Abkürzungen der Imps befinden sich die Abenteurer bereits eine halbe Stunde später nahe dem Haupteingang. In einer dunklen Nebengasse wird der Tarnzauber Arinar gewirkt und ein Reih und Glied aufgestellt. Alviss als Kontrakt-Devil mit dem Überstellungsschreiben in der Hand. Dahinter in Zweierreihe Sirasi, Arinar, Aline, Kyrol, Arkami und Ulgan. Sicherlich ein befremdlicher Anblick für alle, aber ein notwendiges Übel, vor allem wenn man sich immer wieder von hilfsbedürftigen gutgesinnten Charakteren um Beistand anwinseln lässt und einknickt wie Schilf im Wind. Also findet man sich diesmal in einer Art tödlichem und bizarren Theaterstück wieder, in drei Akten:

Akt 1. Auftritt des Kontrakt-Investigators mit Helden-Barbazus in der Haupthalle von Menir.

Kontrakt-Teufel (Alviss) gefolgt von Barbazus (Sirasi, Aline, Kyrol, Ulgan, Arkami und Arinar) betreten die große Haupthalle entschlossenen Schrittes. Alviss beobachtet die Umgebung genau und erspäht einen Empfangsschalter, hinter dem Seyrichel, der Oberwächter des Gefängnisses sitzt. AN mehreren Durchgängen sind Orthon-Teufel positioniert, die hier Wache halten. Rasch geht der getarnte Heldentrupp teuflischen Schrittes zum Schalter und Alviss eröffnet das Gepräch: „Gepriesen sei Dispater, Oberwächter Seyrichel!“ Dieser nimmt nur vage Notiz vom getarnten Kontrakt-Teufel und fragt in etwas genervten Ton: „Was wollt ihr denn hier? Ich sehe nicht einmal einen Gefangenen bei euch?“ Alviss ist nur kurz über den Frevel verblüfft dem ein Oslyuth einem in der Hierarchie der Teufel über ihm stehenden Kontrakt Teufel entgegenbringt. Dann setzt er zum Konter an: „Ihr werdet mir dennoch eure ungeteilte Aufmerksamkeit schenken müssen. Meine Sache ist sowohl dringlich als auch von höchster Stelle beordert. Es handelt sich um die Überstellung eines Gefangenen, ein Halbengel, mit dem Namen Lumindar. Er soll sozusagen zur persönlichen Befragung und besonderen Behandlung, wenn man es so nennen will, in das Anwesen von Fürst Abbatorru gebracht werden. Daher dulde ich keinerlei Missgungst eines niederen Teufels in dieser Angelegenheit.“

Seyrichel rümpft etwas beleidigt über die Maßregelung die kaum vorhandene Nase und streckt Alviss die knochige Hand entgegen: „Meinet wegen, aber zuerst muss ich eure schriftlichen Befehle überprüfen.“ Und grinst etwas verholen dabei. Alviss überreicht ihm das eingerollte Pergament mit dem Siegel aus schwarzem Wachs. Schnell nimmt der Osyluth das Papier an sich, entrollt es und beäugt es mit ernster und steinerner Miene. Die Anspannung aller Helden ist deutlich zu bemerken. Seyrichel überprüft das Schriftstück eingehend und eine gefühlte Ewigkeit, blickt dann Alviss mit seinem stechenden Blick an und sagt: „Wachen! Geileitet den Bediensteten von Abbatorru in den Zellenblock 13 zur Zelle 35.“ Allen Helden hat nach dem Ruf nach den Wachen beinahe die Kraft sämtlicher Schließmuskeln verlassen, doch von Orthons begleitet zu werden war auch nicht in ihrem Sinne. Eine Eskorte ist nicht notwendig, ich kenne den Weg zum Zellenblock und bin über den Standort des Halbengels bestens im Bilde. Wachen habe ich ebenfalls meine eigenen. Es seien euch also jegliche Mühen im Zusammenhang mit dieser Überstellung erspart.“ Erneut sieht der Osyluth recht missmutig auf die Gruppe getarnter Helden, lässt sich aber auf kein weiteres Geplänkel mit dem Kontrakt-Teufel ein und lässt ihn gewähren. „Nun gut, wenn ihr über alles Bescheid wisst, nehme ich an ihr wisst auch über den Weg dorthin Bescheid. Gehabt euch wohl und gepriesen sei Dispater.“ Erleichtert nimmt Alviss das gefälschte Schriftstück entgegen und versucht den nach seinem Wissen nach richtigen Ausgang zu nehmen. Da räuspert sich der Osyluth: „Wir sehen uns mit Sicherheit erneut, wenn ihr mit dem Gefangenen-Abschaum Menir verlassen möchtet“ und grinst verstohlen dabei. Alviss konnte es nicht genau deuten, allerdings schien er ein Auge auf die Gruppe geworfen zu haben. Sie hofften, dass er ihnen keine Wachen hinterher schickte, oder sie selbst noch eingehender im Gefängnis kontrollieren würde.

Akt 2. Die elendig lange Suche nach Lumindar in den unzähligen Zellenblöcken mit unangenehmen Begegnungen.

Nun sind die wagemutigen Abenteurer auf sich alleine gestellt. Sie wissen zwar den Zellenblock und die richtige Zelle darin, allerdings ist Menir ein riesiger Komplex aus unterschiedlichen Arealen, wie administrative Bereiche, Unterkünfte, Verhörräume und zahlreichen Zellenblöcken mit insgesamt tausenden Zellen. Allerdings schaffen es die Helden mit vereinten Kräften sich halbwegs in den Gängen des Gefängnisses zu orientieren. Sie kommen gut voran, wenn auch mit kleinen unnötigen Umwegen, wie sie manchmal feststellen. Zwischendurch können die Helden den ihnen von Hazrebel überreichten Schlüssel auch erfolgreich einsetzen, um durch zwei versperrte Tore zu gelangen. Dann reicht die Sicherheitsstufe des Schlüssels allerdings nicht mehr aus und sie kommen an die erste kritische Stelle. Ein Tor zu einem Zellenblock, durch den sie hindurchmüssen, lässt sich nicht mit dem Schlüssel entsperren. Alviss und Kyrol machen sich daran das Tor zu untersuchen und finden auch eine schützende Glyphe daran. Alviss macht sich daran die Glyphe zu deaktivieren und schafft dies glücklicherweise recht schnell. Das Schloss selbst ist hier aber die weitaus größere Herausforderung. Nun macht sich der Schloss- und Fallenspezialist Kyrol ans Werk. Bisher scheint alles nach Plan zu verlaufen, doch das Schloss ließ sich nicht auf Anhieb entriegeln. Kyrol versucht es weiter, aber das kostet wertvolle Zeit, denn auf ihrem Weg hierher sind sie bereits ein par Patrouillen von Orthon-Teufeln begegnet. Kyrol schafft es knapp innerhalb einer Minute das Schloss zu entriegeln, doch bei den letzten Sekunden seines Öffungsversuchs, waren bereits schwere Schritte aus einem nahegelegenen Gang zu hören. Der gelernte Dieb konnte gerade noch sein magisches Dietrichset verschwinden lassen, da kamen zwei Henker-Teufel um die Ecke. Sie bleiben überrascht stehen und versuchten kurz die Situation zu erfassen, die aus einem ungeduldigen Kontrakt-Teufel, mit seinem Gefolge an Barbazus besteht, wovon einer gerade ein Tor in einen Zellenblock geöffnet haben zu scheint. Noch bevor die Wachen fragen stellen oder Alarm schreien können, erfasst Alviss die Situation einen Moment schneller und bedeutet Kyrol mit einem Augenzwinkern mitzuspielen. „Du niederer Wurm solltest doch den Weg zum Zellenblock 13 weisen! Mir wurde zugesagt, dass DU diesen Weg bestens kennst! Ich sollte dich zu einer SCHLEIMIGEN MADE DEGRADIEREN!“ Kyrol duckt sich und geht gespielt geschmäht ein paar Schritte unauffällig zurück zu den anderen Helden-Barbazus. Mit schmalen Augen und breitem Grinsen beobachten sie die Szene, die sie Alviss und Kyrol offenbar abgekauft haben. „Wie können wir zu diensten sein? Euer Gefolge lässt allem Anschein nach wohl jegliche Dienlichkeit vermissen.“ Dabei grinsen die beiden Teufel Kyrol hämisch und verächtlich an. Alviss gibt sich zornig, aber froh über die unverhoffte Hilfe der Gefängniswärter: „Wir waren auf dem Weg zu Zellenblock 13, oder zumindest wurde mir das Vorgegaukelt“ und funkelt den Kyrol-Barbazu vorwurfsvoll an, der sich augenrollend abwendet. „Es scheint mir, der Weg gestaltet sich etwas komplexer als gedacht, doch mein Auftrag duldet keinen Aufschub. Mein Meister ist kein Freund der Geduld, wie die wenigsten.“ Einer der Henker-Teufel deutet Alviss den Weg durch jenes Tor, durch welches sie ohnehin vorhatten zu gehen und meint „Wir sind Ihnen gerne zu diensten, folgt mir. Der gesuchte Zellenblock ist noch ein Stück entfernt. Ihr Gefolge war wohl drauf und dran sich hier zu verirren.“ Erneut schadenfroh grinsend setzt er in Richtung der Helden-Barbazus nach: „Es ist wirklich schwer gutes Personal zu finden in diesen Zeiten, nicht wahr?“ Alviss nickt ernst und bedeutet den Wächtern den Weg zu weisen.

Akt 3. Die Befreiung Lumindars und ein unbemerktes Scharmützel mit Seyrichel am Weg aus dem Gefängnis.

Nach etwa einer halben Stunde erreichen der von den Wächtern geführte und als Teufel getarnte Rettungstrupp den richtigen Zellenblock. Ganz so weit ab vom Weg waren die Abenteurer nicht, wie die zwei Wächter behauptet hatten. Sie fühlten sich den Barbazus dennoch haushoch überlegen, da sie dem Alviss-Phistophilus eher helfen konnten als seine eigene Gefolgschaft. „Habt Dank, für das Geleit hierher. Wir werden eure Dienste nicht länger benötigen und eure Zeit in Anspruch nehmen“, sagt Alviss in Richtung der Wächter. „Ich denke von hier aus finden wir die richtige Zelle“ und blickt gespielt streng auf Kyrol. Dieser nickt mehrmals deutlich, was den Henker-Teufel ein weiteres hinterhältiges Grinsen abringt. Danach ziehen die beiden ab. Wenig später finden die Helden tatsächlich die gesuchte Zelle. Kyrol macht sich sofort daran, das Schloss zu inspizieren und kann es diesmal trotz des immens hohen Schwierigkeitsgrades binnen weniger Sekunden entriegeln. Sie öffnen die Tür und dahinter hängt Lumindar stark angeschlagen und in Ketten an der Wand. Er scheint sehr schwach und von Schmerz und Krankheit schwer gezeichnet. Er wehrt sich gegen die ersten Versuche ihn hochzuheben und mitzunehmen. „Wir sind hier, um die hier rauszuholen. Dein Sohn, Bobschidar, hat uns um Hilfe gebeten. Wir sind nicht das wonach wie aussehen“ flüstert Sirasi dem halbtoten Halbengel zu und spricht gemeinsam mit Arkami Heilzauber auf ihn, um Lumindar in einen halbwegs transportfähigen Zustand zu bringen. Lumindar stöhnt nur leise „Bobschidar“ auf, scheint allerdings verstanden zu haben. „Verhalt dich ruhig und unauffällig. Wir brauchen eine Weile hier raus.“

Denselben Weg wie zu Lumindars Zelle nehmen die Helden wieder aus dem Gefängnis heraus. Dabei versuchen sie mögliche Patrouillen so gut es geht zu umgehen. Zwei auf Wachgang befindliche Trupps von Henker-Teufeln und Ketten-Teufeln. Scheinbar war einer davon auf dem Weg zu Folterräumen und mussten zuvor nur noch einen Gefängnisinsassen dafür holen. Der Weg nach draußen gestaltete sich nur unwesentlich einfacher. Die Hindernisse durch Tore waren glücklicherweise beseitigt, allerdings ging die größte Gefahr ohnehin von Wächtern aus, die ihre Maskerade durchschauen könnten. Und es kam, wie es kommen musste. Auf einem Treppenabgang nur wenige Minuten von der Haupthalle des Gefängnisses entfernt, wo Alviss ein erstes unangenehmes Gespräch mit dem Oberwärter Seyrichel führen musste, trafen die Helden erneut auf den Osyluth, begleitet von zwei Henker-Teufel. Mit ernster Miene grüßt Alviss Seyrichel nur mit einem beifälligen Nicken. Dieser funkelt ihn nur bösartig an und begutachtet im Vorbeigehen den als Überstellungsaktion getarnten Rettungstrupp. Als die beiden Gruppen sich schon beinahe passiert hatten rief Seyrichel „He, du!“ in Richtung von Barbazu-Aline. Aline erschrak kurz und versuchte den Osyluth zu ignorieren, genauso wie alle anderen Helden-Barbazus. Alviss intervenierte „Wenn ihr fragen habt, richtet diese ausschließlich an mich, verstanden“, doch Seyrichel griff nach Alines arm „Stehenbleiben! Ich rede mit dir!“ Aline drehte sich zu Seyrichel um, der kurz große Augen bekam, da er die Illusion schließlich durchschauen konnte und schrie „Ich wusste mit denen stimmt etwas nicht! Tötet sie und den Gefangenen!“ Dem wollten die Helden tunlichst zuvorkommen. Das Überraschungsmoment hatten eher die aufgeflogenen Abenteurer und so setzte Aline gleich einen ersten wuchtigen Schlag gegen Seyrichel, der überrumpelt durch die Wucht rückwärts taumelte. Die Henker-Teufel waren ebenso überrascht von der Situation und wurden erst einmal von Sirasi Blitzschlag unvorbereitet getroffen. Alviss zögerte Ebenfalls nicht lange und Hieb auf einen der Wärter mehrmals ein, der bereits schwer verwundet leicht in die Knie ging. Die Henker-Teufel versuchten ihrem Ruf als Exekutoren nachzukommen, doch sie wurden entweder geblockt, oder hakten ihre Stabäxte in den schwarzen steinernen Boden neben Aline. Nur Seyrichel konnte eine Lücke in Alines Rüstung finden und einen Treffer abringen, der sie aber nur noch wütender machte. Ein weiterer schwerer Hieb ging auf Seyrichel nieder. Die Wucht verursachte nicht nur eine klaffende Wunde über seine exoskelettartigen Torso, sondern presste ihm auch gehörig die schwefelhaltige Luft aus den Lungen. Kyrol und Alviss erledigten mit etwa einem Dutzend Messer und Rapier-Stichen den bereits halb knienden Wärter, der sich noch vor dem Aufschlagen auf dem kalten Boden in schwarzen Rauch auflöste. Sirasi lies einen weiteren Blitzschlag auf Seyrichel und den zweiten Henker-Teufel niedergehen. Diesmal waren sie allerdings besser darauf vorbereitet und trugen nicht so viel Schaden davon. Seyrichel rief dem noch lebenden Wärter zu „Schlaf Alarm, los! Schnell!“, worauf der Wärter die Beine in die Hand nahm und in Richtung des nächstgelegenen Gangs floh. Seyrichel versuchte die Helden noch zu beschäftigen. Hinterhältig wie er war wollte er noch mit einem gezielten Stoß seinen Schwanzstachels den an der Wand lehnenden und schwer gezeichneten Lumindar eliminieren, doch Aline hackte ihm bei dem Versuch sein knochiges Hinterteil mit einem Hieb ab. Seyrichel wirkte in einem letzten verzweifelten Versuch leben aus der Sache zu kommen einen Zauberspruch und verschwand vor den Augen der Helden. Alviss war aber gedankenschnell und auf alles vorbereitet, schritt fünf Fuß an Aline heran und flößte ihr einen dunkelblauen trank ein, der widerlich schmeckte mit leichten Noten von Fledermausblut. Warum auch immer Aline diesen Geschmack kannte, so kamen plötzlich leicht knackende, aber schrille Geräusche aus ihrem Mund. Ihre Pupillen weiteten sich und Aline schwang ihr mächtiges Breitschwert wie verrückt durch die Luft. Wildes Geschrei kam aus der Unsichtbarkeit, worauf der leblose Körper von Seyrichel sichtbar wurde, im Begriff hart auf den Boden aufzuschlagen und kurz zuvor in Rauchschwaden verpuffte. Im selben Moment schickte Sirasi dem flüchtenden Henker-Teufel einen Steinhagel hinterher, der ihm beinahe einen Flügel von den Schultern riss, ihn aber nicht zu Fall brachte. Da huschte ein kaum sichtbarer Schatten in dieselbe Richtung und feuerte einen kleinen Säureball auf den Flüchtigen. Dieser wollte gerade um die Ecke biegen, da erstarrte er für einen kurzen Moment und löste sich darauf hin ebenso in schwarzen Rauch auf, wie seine Genossen. Ihm halfen weder seine unnatürlich dicke Haut noch seine Säureresistenz gegen Kyrols hinterhältigen und tödlichen Angriff, den er glücklicherweise auch auf kurze Entfernungen vollführen konnte. Nun war es aber an der Zeit, dieses verdammte Gefängnis endlich zu verlassen. Schnell wurden die zurückgebliebenen Gegenstände der erschlagenen Teufel eingesammelt und der Weg zur Haupthalle fortgesetzt. Dort angekommen wurde sie zu ihrer Überraschung auch nicht weiter behelligt. Ihr Aufenthalt und selbst ihr kurzes Intermezzo im Stiegenabgang dürfte unbemerkt geblieben sein. Also schritten sie so anmutig teuflisch wie unauffällig durch das Hautportal von Menir und gingen schnellen Schrittes durch die Gassen zurück zum Gasthaus „Zum gefallenen Engel“, wo Bobschidar sie freudig empfing. Er war unendlich dankbar und konnte fast nicht glauben, dass die Helden ohne Aufsehen zu erregen, seinen Vater aus diesem Hochsicherheitsgefängnis zu befreien. Zum Dank erhielten sie ein Emblem mit dem Bildnis eines Halbdrachen darauf und sagte: „Wann immer ihr meine Unterstützung braucht, nehmt diese Münze in die Hand und ruft mich zu Hilfe“. Ich werde wissen wo ihr seid und so schnell wie möglich bei euch erscheinen. Die Helden nahmen das Geschenk dankend an. Nun war es aber Zeit ihre eigentliche Mission in Dis wieder aufzunehmen. Das erreichen der Halle der Tausend Flammen und eine vermutlich schier endlose Suche nach Büchern darin. Sie entlohnten die drei nervigsten Imps aller Zeiten mit der versprochenen Seelenmünze und gingen ab nun getrennte Wege. Die Imps schienen mehr als zufrieden, doch trauen konnte man ihnen nach wie vor kein bisschen. Und auch ihrem unbemerkten Eindringen in Menir konnten sie nicht so recht trauen. Auch wenn sie heute ungeschoren davongekommen sind, wird ihre Rettungsaktion durchaus die Runde in höheren Kreisen der Teufelsriege machen. Die Teufel werden jedenfalls gewarnt sein vor den Fähigkeiten der Helden, ebenso wie die Helden gewarnt sind vor den bösen Mächten in Dis.

Friday, April 19, 2024

Gedisst in Dis

TL:DR 

Die Helden reisen in die 9 Höllen, wo sie ein paar Kilometer außerhalb der statt aufschlagen und so gleich auf eine Gruppe von Paladine auf der Flucht antreffen. Sie waren auf heiliger Mission ein Schwert von einem dunklen Fürsten aus einer finsteren Festung zurück zu holen, mussten aber in Anbetracht der feindlichen Übermächtig fliehen. Sogleich eilten auch schon Teufel und ein Feuerdämon herbei, die die Paladine verfolgten und da die Helden eher auf Seiten der heiligen als der unheiligen standen entbrannte ein Kampf. Nachdem Alviss in einem Anfall maßloser selbstüberschätzung gehörig auf die Fresse bekam und danach halbwegs geflickt werden konnte traten die Helden ihrerseits die Flucht in Richtung Dis an. Die Paladine nutzten Alviss heldenhaften Opfer selbst zur Flucht zu einem nahegelegenen Portal aus den Höllen.

Die Helden kämpften sich durch die widrigen Bedingungen, mussten den Fluss Styx mit Umweg überqueren und ruhten eine Nacht in der höllischen Wildnis. Am nächsten Tag wurden sie Zeuge eines Madenmarsches, begleitet von zahlreichen Teufel, die sich an ihnen labten, sie versklavten oder einfach nur den Zug bewachten. Die Helden schauten eine Weile zu, umgingen allerdings das Spektakel und kamen der Stadt Dis nahe. 

Der Zugang zur Stadt wurde mit 500 Gold erkauft, ohne weitere Verhandlung, was schon am sich seltsam war. In der Stadt war einiges an Trubel, darunter auch arglistige Imps, die ihre Dienste anboten und dem Weg zur gesuchten Bibliothek leiten wollten. Die Imps würden auch helfen nervige Kontrollen zu umgehen und weitere zusatzleistungen, allerdings nicht ohne Gegenleistung, wie die Seelen der Helden. Das Angebot wurde ausgeschlagen und man versuchte alleine weiter zu kommen, allerdings nicht lange. Bald hörten die Helden Schritte von Patrouillen, die nur zu unangenehme Fragen stellen würden und wahrscheinlich nicht auf die Halbwahrheiten der Helden hereinfallen würden. Denn auch die Zugangserlaubnis bis zur Bibliothek scheint sein Verfallsdatum bereits überschritten zu haben. Also veresuchte man den Patrouillen zu entkommen. Diese wussten jedoch immer nur allzu gut wo sie Helden waren und so kam es dass man einen höchst dubiosen Seelendeal auf einer Dachterrasse störte und zwar auf so unangenehme Weise, dass ein Kampf schließlich unausweichlich wurde....