Saturday, March 18, 2023

Heiße Nächte in Ghormensa

TL;DR: Die Golems teleportieren sich viel herum, werden aber von Flammenkugeln und dem ebenfalls teleportierenden Daek schnell zerlegt. In den Gängen dahinter finden sich ein paar Fallen und das Studienzimmer von Kyorlami, dem Erzmagier und Vorstand vom Dämonenkerker. Der Raum wird geplündert, dort ist aber auch die beschworene Kurtisane vom Erzmagier, ein Succubus, der die halbe Gruppe bezaubert. Im folgenden Kampf kassiert sie zuerst ein paar schwere Crits von Kyrol und Sirasi, wirft dann aber alle Charms und Dominates raus, was dazu führt das zuerst Arkami Kyrol bespringen will, dann Daek zu sprechen anfängt, und Kyrol schließlich auch bezaubert wird und Arkami bespringt. Während Daek plappert und Arkami und Kyrol es treiben, zerlegt Sirasi die Lustmolchin im Alleingang. Daek büßt nachher, Arkami überredet Kyrol zu einer "Aussprache" daheim in der Sauna, Sirasi kümmert sich um die mächtigen magischen Gegenstände. Wir übernachten im Raum, lesen die Tagebücher von Dämonin und Magier, er hat den Succubus beschworen, in Magie ausgebildet und ist dann schlussendlich ausgezuzelt worden. Im Gang hinter seinem Zimmer ist das letzte zugängliche Dämonengefängnis, mit sieben gefährlichen Insassen. Wir lassen das erstmal liegen, gehen zurück zum Hauptraum. Dort kein Geist, wir beleidigen die Nalfeshnee, und porten in den nächsten Teil. Dort ein heller Gangkomplex voller gelblichem Licht und Knochen, mit vielen Fallen und drei ominösen Räumen. Der erste ist voller Säulen, die aussehen wie Haufen aus Monstergliedmaßen, und uns nicht geheuer sind. Der zweite ist ein Becken das bis knapp unter den Rand mit toten Insekten gefüllt ist, und neben magischen Plattformen auch Illusionen enthält. Die lassen wir auch links liegen und schauen den letzten Raum an. Ein recht konventionelles Gefängnis, wo wir einen Geist aufscheuchen, der uns sofort angreift.

04.06.1361 - 05.06.1361

Die Faust Oghmas reagiert zuerst, aber die Blitze haben den Golem schon so weit beschleunigt, dass Daeks Timing leidet, und seine Schläge gehen in die leere Luft vor dem Konstrukt. Dessen von Narben, Klammern und Nägeln zusammengehaltene Gesicht verfinstert sich, die gläsern angelaufenen Augen starren böse in Richtung der Gruppe, während sich die zwischen den Säulen zuckenden Blitze darin spiegeln. Sogleich kommt der Widerschein von Feuer dazu, denn Sirasi beschwört eine Flammensphäre, die dem Golem beide Beine zu verkohlen beginnt. Dem Voraus geht eine kurze Vergegenwärtigung der Dinge, die sie über Golems weiß. Ihre sonst so geliebten magischen Steinhagel und Blitze verwahrt Sirasi in ihrem Gedächtnis, denn sie weiß, gegen Magie sind diese Wesen größtenteils immun, Blitze beschleunigen und heilen sie. Feuer und Eis hingegen verlangsamen sie, und treiben die Blitze aus. Säure heilt sie zwar nicht, macht ihnen aber auch nichts aus. All das teilt sie in knapp gerufenen Phrasen ihren Freunden mit. Der letzte Punkt bringt Kyrol kurz aus dem Konzept, bis er sich erinnert, an so eine Eventualität gedacht zu haben. Seine Magie lässt ihn verschwinden, während er sich vorbereitet seine Eismagie zum ersten Mal im Kampf einzusetzen. Arkami hingegen hat gerade die gute Nachricht erhalten, dass Feuer von Nöten ist, und entfesselt mit einem zufriedenen Lächeln drei besonders verstärkte Hitzestrahlen, was das Fleisch des Golems wie Wachs fließen lässt bis nichts als eine Lacke stinkender Matsch übrig ist. An seine Stelle tritt ein weiterer Golem, der außer der Konstruktionsmethode optisch nichts mit dem vorherigen gemein hat. Diesen empfängt Daek mit einem fliegenden Tritt, gefolgt von einer raschen Abfolge an Schlägen, von denen einige an verhärtetem Fleisch oder Stahlteilen abprallen, die meisten aber mit zerstörerischer Energie Golemteile zerlegen, bis ein weiteres Konstrukt zerfällt. Sirasi schickt eine Flammensphäre tiefer in den Kampf, und beschwört ihren Zwilling. Beide Flammenkugeln krachen in einen Golem, der von Kopf bis Fuß von Elektrizität so stark knistert, dass man es über den Kampfeslärm hören kann. Wo sie treffen, leuchtet eine Barriere um das Konstrukt auf, die es vor dem meisten Schaden schützt. Der Golem kommt um die Säule gelaufen hinter der die Gruppe steht, direkt in die Flammenstrahlen von Arkami, und auch diese werden teilweise von dem Kraftfeld abgewehrt, aber nicht genug um zu verhindern, dass der Golem mit abgetrenntem Bein und mehreren Löchern im Torso auf den mittlerweile fast mannshohen Stapel aus qualmenden, mumifizierten Leichenteilen kollabiert, den seine beiden Vorgänger bilden. Verstärkung lässt aber nicht lang auf sich warten, und der Kampf versinkt  zusehends im Chaos. Blitze irrlichtern zwischen Säulen und Golems durch den Raum, und werfen zuckende Schatten an die Wände, von Sirasi gelenkte Flammensphären und von Arkamis glühenden Händen geworfene Flammenfächer erleuchten andere Teile des Kavernenartigen Raums mit schummrigen Licht, während sie immer wieder magisch erhaltenes Fleisch versengen. Die Säulen teleportieren alles was ihnen zu nahe kommt scheinbar willkürlich durch den Raum, egal ob Golem oder Held. Und wo die Golems mit der Reise dank ihrer Immunität gegenüber Elektrizität keine Probleme haben, ergeht es den Helden recht unterschiedlich. Kyrol wird benommen und mit rauchender Rüstung am ungünstigen Ende des Kampfes ausgespuckt. Daek hingegen wird von der Säule erfasst, nachdem er einen weiteren Fleischgolem mit wirbelnden Händen und Füßen zerlegt und den Durchgang bei sich und Sirasi endgültig mit grotesken Golemresten verstopft hat. Die Säule wirft ihn keine zwei Schritt weiter in der Flanke des zu diesem Punkt letzten Golems wieder heraus, was für den Golem sehr vorhersehbar endet.

Daeks Faust trifft den Fleischgolem mitten in sein von metallenen Klammern zusammengehaltenes Flickengesicht, was die magische Blitzaura wie bei den Golems zuvor via Daek harmlos in den Boden erdet, und den Kopf des Konstruktes in Fetzen haut. Noch bevor der unförmige Körper mit seinen Gliedmaßen von sechs unterschiedlichen Humanoiden zu Boden fällt, ertönt ein schnell abnehmendes Summen, als sich die Säulen deaktivieren. Die vorher allgegenwärtigen leichten Vibrationen im Boden hören ebenfalls auf, und das Licht dimmt sich stark, wodurch der Raum nur noch von zwei riesigen Feuerkugeln und einer wie im Morgenlicht strahlenden Arkami beleuchtet wird. An einer Seite des Raumes hält sich die Finsternis aber hartnäckig, hier ist ein magischer Schleier, wie auf der Tür hinter den Helden. Im Rest des Raumes ist aber ausreichend für Sicht gesorgt, als die beiden Zauberkundigen sich den Raum und die aggressive Architektur genauer ansehen. Sirasi ist eine würdige Vertretung für den abwesenden Experten für Narkultur, und findet heraus, dass die verzierten Säulen in einer Art magischen Symbiose an die Golems gebunden waren und jetzt inert sind, bis neue Konstrukte an sie gebunden werden. Arkami untersucht derweilen mit Kyrol die beiden Tore an den Wänden, der Schleier aus Finsternis wird von Daek im Auge behalten, aber fürs erste lässt man ihn sonst in Ruhe. Sirasi ruft plötzlich alle zu sich, sie hat an einer der Säulen in den Dekorationen einen gut verborgenen Schalter entdeckt. Magische Sondierung führt zu Tage, dass es hier einerseits magisch keine Fallen, und andererseits keine geheime Tür in der Säule gibt, und das der Schalter aber sehr wohl einen Mechanismus in der Nähe öffnet. Nach kurzer Untersuchung der Säule auf physische Fallen wird der Schalter von Daek gedrückt, und angestrengt gelauscht. Man hört zwar nichts, aber Kyrol hat eine Idee. Er schleicht höchstheimlich zurück in den vorherigen Gang, und tatsächlich, die vorher fest verschlossene Geheimtür hier ist nun offen. ER macht lautlos auf dem Absatz kehrt, um die anderen zu holen, als er an der Wand gegenüber in den Schatten eine Bewegung wahrnimmt, als würde der Stein dort sich kurz kräuseln wie Stoff im Wind. Alviss und Sirasi hatten davon erzählt, denkt sich der Schurke, und berichtet sein Erlebnis den anderen, während er sie zu dem Raum zurückführt, nun wesentlich weniger leise als zuvor. Der Schleier aus Finsternis bannt auf dem Weg aus dem Raum den Lichtspruch auf Arkami, was alle gedanklich vermerken.

Der Raum hinter der Tür ist nicht sehr groß, dafür ist sein Inhalt umso interessanter. An den Wänden gibt es mehrere Alkoven, wie direkt in die Wand eingepasste Regale. Auf der einen Seite liegen die längst zerfallenen Überreste von Samtkissen zwischen diversen Gläsern voller vertrockneter Rückstände und modernden Kistchen. Auf der anderen Stecken in einer steinernen Vorrichtung in der Wand, die etwas an ein Weinregal erinnert, acht perfekt erhaltene und rein optisch schon mächtig wirkende Schriftrollen. Arkami hastet gleich hinüber und beginnt zu schmökern, der Rest sieht sich die andere Seite an. Daek ist klar, sie werden wohl eine Weile hier bleiben, während seine Gefährten ihre neuesten Schätze begutachten werden. Er hält sich zurück und stellt sich wachsam zu offenen Tür, während alles wie vorhergesagt passiert. Auf den Überresten der Kissen finden sich ein meisterhaft gearbeiteter Rapier aus blauem Stahl, dessen Parierkorb in Form eines Frostriesenkopfes gefertigt wurde, und der nach kurzer Sondierung passenderweise an Riesen und mit ihnen verwandten Kreaturen erhöhten Schaden anrichtet. Der daneben liegende silberne Dolch wirkt zu filigran, als dass er für den Kampf gedacht ist. Die fein ziselierten Verzierungen, die Szenen der Beschwörung von Dämonen und Teufeln, aber auch von Engeln und anderen extraplanaren Kreaturen, zeigen, lassen eine rituelle Verwendung wahrscheinlich werden. Und tatsächlich ist der Dolch so bezaubert, dass er es seinem Träger erleichtert, mit Kreaturen aus anderen Ebenen zu handeln, und dient notfalls als magische Selbstverteidigungswaffe.

Viel interessanter ist aber der letzte Gegenstand. Ein paar dunkler Linsen in geschwungenen metallenen Fassungen, die den Ganzen vage die Erscheinung einer Eule geben. Hier ist magische Identifizierung kaum notwendig, ein Blick hindurch zeigt, diese Brillen verleihen ihrem Träger die Gabe der Dunkelsicht! Angesichts der Möglichkeit, einen ihrer Hauptnachteile auszugleichen, geraten zwei der Menschen der Gruppe sogleich in eine Diskussion. Sowohl Sirasi als auch Kyrol beanspruchen die Brillen, und auch wenn Kyrol erfolgreich argumentiert, warum sie bei ihm besser aufgehoben sein werden, es fallen einige Woge unschöne Worte zwischen Hexe und Schurke. Am Ende gibt Sirasi nach und die vor freude glänzenden Augen des Diebes verschwinden hinter den verspiegelten Gläsern. Letzterer macht sich eine mentale Notiz, dass er Sirasi etwas schuldet, denn so praktisch die Brillen sind, die Freundschaft zu seiner Dajemmagefährtin will er nicht noch mehr belasten.

Arkami hat das alles gelassen ignoriert, und die Schriftrollen begutachtet. Einige sehr mächtige sind tatsächlich dabei, auch arkane Spruchrollen, die Priesterzauber imitieren, eine Kunst die im alten Nar von vielen praktiziert wurde, heute aber ein selten gewordenes Handwerk ist, beherrscht nur von mächtigen Zauberern. Die Schriftrollen werden genau untersucht und wandern nacheinander in die Bag of Holding.

Nach getaner Arbeit wird es Zeit weiter zu erkunden, Kyrol wagt sich durch den finsteren Schleier, und findet dahinter nur einen kurzen Gang, der zur anderen Tür im Raum mit der Spalte in die Elementarebenen führt. Da dort weiter nichts getan werden muss geht es zur nördlichen Tür, deren magische Runenfalle dank des Schlüssels von Issen kein Problem ist. Dahinter liegt eine etwas seltsame Kreuzung. Ein Gang geht im 90° Winkel nach Westen, ein anderer, schmalerer Gang im 45° Winkel nach Nordosten. Beim Näherkommen aktivieren sich in diesem Gang halb in die Wand versenkte glühende Kugeln, deren rotes Licht sich mit dem allgegenwärtigen blauen Glühen vermischt und den Gang in schattenhaftes purpurnes Licht taucht. Der schräge Gang endet voraus in Finsternis, der andere Gang nach Westen an einer Holztür, der ersten seit langem. Die Tür, wohl aus magisch verstärktem Dunkelholz, sieht fast neu aus. Die von Sirasi an der Tür entdeckte nekormantische Falle wird von Kyrol entschärft, das relativ komplexe Schloss auch gleich noch geknackt. Die Kammer dahinter ist nicht sehr groß, und sieht aus wie die Bilderbuchbeschreibung eines Zaubererzimmers. An den Wänden ziehen sich größtenteils intakte Bücherregale, und ein steinerner Schreibtisch dominiert die Mitte des Raumes. Davor, mit dem Rücken zu den Helden, steht ein großer Lehnsessel, in dem gerade so eine zusammengesunkene Gestalt in einer Robe mit Kapuze sichtbar ist. Nach einigem Zögern und einem geworfenen Kletterhaken traut sich Kyrol als erster zu der Gestalt und stellt fest, wer auch immer es war, er ist definitiv tot. Nicht untot, tot, unter der Robe findet sich ein Skelett. Der restliche Raum ist auf den zweiten Blick auch nicht in besserem Zustand als die Gestalt im Sessel. Weiter hinten im Raum, hinter den letzten Fetzen eines Trennvorhangs, finden sich die Überreste einer Bettbank. In den Regalen sind sämtliche Reagenzien und fast alle Bücher, mit Ausnahme einiger speziell magisch erhaltener Exemplare, so fragil, dass sie beim Hinsehen schon zu Staub zerfallen. Die markanteste Ausnahme ist das riesige Grimoire, das aufgeschlagen vor dem Skelett auf dem Tisch liegt. Sirasi beginnt es zu untersuchen, als sie einen seltsamen Lufthauch spürt, als wäre jemand hastig aber geräuschlos an ihr vorbeigeschlüpft. Sie sieht auf und trifft den Blick von Kyrol, der sich etwas verwundert und mit halb gezogenem Schwert ihm Raum umsieht. Keine Einbildung also, aber erstmal passiert nichts weiter, also wendet sich die Hexe wieder dem Buch zu. Es ist auf Nar verfasst, vom Erzmagier Kyorlami, und dessen persönliches Zauberbuch. So ist die Identität des Verstorbenen wohl geklärt. Mächtige Zauber bis zum 7. Grad füllen seine Seiten, müssen aber erst genau untersucht werden. Kyorlami für seinen Teil hatte einiges bei sich, wovon Arkami seine sterblichen Überresten recht unsanft trennt. 2 Zepter in einem Schnellziehgürtel, ein paar magische Stiefel, sowie ein Schlüsselbund mit 8 Schlüsseln. Einer für den Raum in dem die Helden gerade stehen, sowie sieben aus exotischen Metallen geschaffene Schlüssel, von denen jeder eine andere, seltsam verdrehte Form hat.

Hier verlässt Daek plötzlich und scheinbar grundlos seinen Posten, Kyrol folgt ihm und fragt ihn stumm, was er gehört hat. Daek zögert, und erklärt mit einer komplexen Zeichenabfolge, dass er „den Ruf einer alten Freundin“ vernommen hat. Kyrol rätselt noch darüber, was sein Freund meinen könnte, da geht ihm plötzlich auf, dass in dem Gang da vorne tatsächlich sicher etwas, nun, angenehmes ist? Hier vernehmen beide einen gezischten Ruf von Sirasi, und drehen wie befohlen um. Sirasi hat wieder einen geheimen Schalter gefunden, am Schreibtisch diesmal, der eine winzige Kammer hinter einem der Bücherregale öffnet, in der ein tiefroter, mit feinen silbernen Stickereien verzierter Umhang zwischen den Resten einer jahrtausendealten Garderobe hängt. Arkami hat derweil ein Buch in der Hand, und wundert sich, warum jemand „200 authentische Auflaufrezepte aus Nar und Rhaumatar, für Reisen und Feste“ magisch erhalten würde, als sie bemerkt, dass jemand versucht hat von ihrem Geist besitz zu ergreifen. Sie überlegt kurz die Tür von innen zu versperren und was auch immer es war draußen zu halten, aber ihr geht auch auf, dass es wohl besser wäre sich dem Wesen jetzt zu stellen, als später in den verworrenen Gängen von ihm gejagt zu werden. Darum warnt sie die Anderen, und als sie ihre magischen Sinne aktiviert, bemerkt sie Bezauberung auf Daek und Kyrol. Die des Schurken bricht sie selbst, die von Daek wird von Sirasi entfernt. Schnell werden einige Sprüche gesprochen, dann macht man sich auf die Jagd. Suchen muss man nicht lange, aus der Dunkelheit ertönt eine zuckersüße, verbotene Genüsse versprechende Stimme und befiehlt Arkami recht lapidar, sich „auf den großen Kerl mit dem Schwert“ zu stürzen und ihn wortwörtlich zu besteigen. Kyrol hat gerade noch genug Zeit zu realisieren, dass er gemeint ist, da ist die Aasimar schon neben ihm und versucht seinen Gürtel zu lösen. Der Annäherungsversuch wäre Kyrol zu jeder anderen Zeit nicht wirklich unrecht, Arkami ist trotz ihrer exzentrischen Art und den Brandnarben an den Armen nicht nur konventionell schön sondern auch sonst sehr charismatisch, aber momentan ist es dann doch etwas unpassend. Also entspinnt sich ein komisch anzusehender Ringkampf zwischen den Beiden, den Arkami auf Grund ihrer doch höheren Stärke wohl bald für sich entscheiden würde, Kyrol kann sich aber aus ihrer Umarmung lösen und wird schnell unsichtbar. Sichtbar wird dafür die Urheberin des magischen Befehls. An der Ecke erscheint eine Gestalt mit sehr wenig Kleidung, dafür aber umso mehr Kurven, alabasterner Haut und auch sonst sehr offensichtlich weiblichen Zügen und Vorzügen. Der Gesamteindruck wird weder von den leicht geschwungenen Hörnern, die zwischen den voluminösen schwarzen Locken hervorragen, noch dem sich um ihre Beine windenden Echsenschwanz oder den rötlichen Fledermausschwingen auf dem Rücken der Gestalt gestört. Sirasi weiß sofort, diese Schönheit ist ein Succubus, ein Dämon aus dem Abyss, und sie hat ihre Fähigkeiten schon mehr als genügend demonstriert, Bezauberungen und die Macht über den Geist von Sterblichen sind ihr Metier. Sie haben aber auch ihre Schwächen, und über diese weiß Sirasi ebenso gut Bescheid wie ihre Fähigkeiten. Succubi können einmal am Tag versuchen einen sterblichen Geist komplett zu übernehmen, was das Wesen auch gleich mit einer geschmeidigen Geste einer blassen und mit Ringen verzierten Hand Richtung Daek versucht. Dessen sonst stählerner Blick verklärt sich, wonach er sich schützend zwischen Sirasi und die Dämonin stellt. Arkami ist irgendwie abgelenkt, und tastet in der leeren Luft herum. Das Wesen will aber nicht kämpfen, nicht sein Stil, es will reden, sooo gerne mit der hübschen Dame reden. Sirasi nimmt an, dass Kyrol sich unsichtbar an Daek vorbeigeschlichen hat, und denkt gar nicht daran zu verhandeln, was sie der Succube mit einem magischen Steinhagel klarmacht, bevor sie die Beherrschung von Daeks Geist reißt wie einen Schleier, die dämonische Magie mit Leichtigkeit hinwegfegend. Daek dreht sich wutentbrannt um, aber die Dämonin ist bereit, bezaubert ihn erneut, und plötzlich geschieht das unfassbare: Daek spricht! Seine Stimme ist kratzig und belegt, immer wieder räuspert und hustet der Mönch, während er Sirasi versucht zu überzeugen, den Kampf gegen die nette Dame einzustellen. Diese schmiegt sich kurz demonstrativ an die Faust Oghmas und bekräftigt, sie will absolut sicher verhandeln. 

Dann geht ihr lüsternen Tonfall in ein wutentbranntes Kreischen über, als ein zuvor meisterhaft versteckter Kyrol (Stealth 65) neben ihr sichtbar wird, das auf kaltem Eisen geschmiedete Schwert bis zum Heft in ihrer Seite versenkt. Die Succube reißt sich mit einem leicht lüsternen Schmerzenslaut frei, wobei sie sich zusätzlich zu dem kritischen Schaden des Schwertstichs noch eine blutende Wunde reißt, und torkelt benommen und unter Flüchen auf Abyssal nach hinten, sie kann den Schurken kaum im Fokus halten vor Schmerz. Arkami stößt einen Freudenschrei aus, sie hat das Ziel ihrer Begierde wieder vor Augen und rennt auf Kyrol zu, während Daek weiter versucht alle zu überzeugen nicht mehr zu kämpfen. Der Succubus nutzt die Verwirrung und will sich aus dem Kampf lösen, wobei sie eine weitere Wunde von Kyrol kassiert und schon dem Tod nahe ist. Der Schurke ist zu gefährlich, als strapaziert die Dämonin ihre Magie auf Äußerte und befiehlt ihm, sich sofort zu tantrischen Zwecken zu der Tussi zu begeben, die sich gerade versucht im Laufen den Plattenpanzer auszuziehen. Kyrol lässt sein Schwert fallen, zückt aber sein Diebeswerkzeug und rennt Richtung Arkami. Es kommt mitten im Gang zu einer Kollision, einige in Windeseile von Schurkenhand abmontierte Rüstungsteile fallen zu Boden, dicht gefolgt von ein paar Schichten Kleidung, bevor die Geräusche enthusiastischer Kopulation den Raum erfüllen. Daek ist von so einer offenen Zurschaustellung fleischlicher Genüssen peinlich berührt, und will die Aufmerksamkeit des Paares auf die Notwendigkeit einer Verhandlung lenken, was Kyrol mit einer Bemerkung abschmettert, das Daek sich erstens nicht einmischen soll und zweitens gar nicht reden darf. Das lässt dem Mönch kurz stirnrunzelnd innehalten, doch die Magie auf ihm bleibt aufrecht, und er versucht weiter mit den sich auf dem Boden windenden Gestalten zu vermitteln, während er gleichzeitig versucht nicht hinzusehen. Der Succubus hinkt derweil den Gang entlang, dicht gefolgt von einer wütenden Sirasi, die der Dämonin einen Steinhagel nach dem Anderen auf den Pelz brennt. Das Wesen geht bei der nächsten Kreuzung in die Knie, wo es mit einigen hastigen Gesten die schlimmste Blutung stoppt, bevor sie alle Reserven mobilisiert, um die aus dem Gang marschierende und vor Magie und Zorn nur so knisternde scheinbare Rhaumatari-Magierin aufzuhalten. Aber alle Bezauberungen und Flüche prallen an der Hexe ebenso ab wie Versprechungen und Gnadegesuche, ein letzter Steinhagel bricht die magische Verteidigung des Wesens endgültig, samtene Lilienhaut wird für einen Sekundenbruchteil in blutige Fetzen gedroschen, bevor der Succubus mit einem spitzen Schrei zurück ins Abyss fährt, nur einen Aschehaufen hinterlassend, auf dem neben zwei von Magie glühenden Ringen ein schweres, in eisen gebundenes Buch liegen bleibt, das die Dämonin zuvor immer in einer Hand gehalten hatte. 

Sirasi nimmt es sich mit in den Raum, pointiert ihre beiden Gefährten ignorierend, die es weiterhin mitten im Gang zwanglos wie die wilden Tiere treiben. Ihre Aufmerksamkeit gilt vielmehr Daek, der wie vom Donner gerührt im Gang steht, als die Magie von ihm fällt, bevor er sich mit einem Ausdruck tiefsten Schams in den Raum zurückzieht, wo er mit seiner rituellen Reinigung beginnt, die zum Verdruss der Hexe mit einer ausgiebigen Emesis eröffnet wird. Soviel zu einer ruhigen Leseatmosphäre. Sirasi weiß genug über Oghma und Daek, um die nächsten acht Stunden nicht mit dem Mönch zu rechnen. Sie sieht sich fürs erste den Umhang aus der Garderobe an, der laut den eingestickten elfischen Schriftzeichen einem gewissen Piryus gehörte, einem mächtigen Elfen und Gesandten von Fen’Marel Mestarin, einer uralten und mittlerweile teilweise in Vergessenheit geratenen Elfengottheit, die auch als „der einsame Wolf“ bekannt ist. Piryus war schon zu Zeiten des alten Nar nahe dem Ende seiner als Elf enormen Lebensspanne, wie der Umhang aber hierhergekommen ist, bleibt rätselhaft. Die Geräusche aus der Ecke mit dem Büßer sind ergebener Stille gewichen, die Geräusche von draußen dauern mittlerweile fast beeindruckend lange an, also nimmt sich Sirasi die Ringe vor. Sie hat den ersten als einen mächtigen Schutzring identifiziert, als Kyrol und Arkami halbwegs richtig angezogen, schief grinsend und beide hochrot im Gesicht hereinkommen. Der Zwischenfall wird fürs erste nicht erwähnt, stattdessen beschließt man hier in der relativen Sicherheit des Raumes Rast zu machen, alle haben sich im letzten Kampf endgültig verausgabt, auf die eine oder andere Art. Gemeinsam mit Arkami findet Sirasi dann noch die Fähigkeiten des anderen Ringes heraus, und am Abend liest sie in dem Buch des Succubus, das sich als Kombination aus Tage- und Zauberbuch herausstellt. Arkami entziffert derweilen die persönlichen Aufzeichnungen von Kyrolami, eine Aufgabe bei der ihr Kyrol auffällig enthusiastisch hilft. Zwischen den Diskussionen über die genaue Interpretation gewisser Runen fallen immer wieder getuschelte Bemerkungen, kurzes Gekicher ertönt, und irgendwie geht es um eine Aussprache in der Sauna zurück in Nathoudt. Sirasi verdreht so stark die Augen, dass sie fast ihr eigenes Gehirn sehen kann, und liest weiter.

Aus den beiden Büchern ergibt sich dann eine kurze Geschichte. Der Succubus, genannt Dithryn, wurde vor dem Fall von Ghormensa von Kyorlami beschworen, als Gespielin aber auch als Lehrling, denn er brachte ihr über die Zeit Zauberei bei. Wohl auch, weil Dithryn mit der Zeit einen Teil der Kontrolle umgehen konnte, indem sie dem einsamen Zaubergelehrten erfolgreich wahre Liebe vorgaukelte. Nach dem Fall der Dämonenfeste waren die Beiden dann lange hier eingesperrt, bevor Kyorlami die Kontrolle und Dithryn die Geduld verlor, was zum Tod des Magiers durch Essenzaussaugung führte. An welchem Ende dies passierte ist nicht vermerkt. Was interessanter ist, im Buch des Magiers ist der Rest der Ebene beschrieben. Kyorlami war der Vorsteher des inneren Gefängnisses, und seine Aufzeichnungen führen detailliert darüber Buch, welche Dämonen beschworen wurden, wie sie sich in den ewigen Trainingskämpfen und Ritualen geschlagen haben, und wer wo verwahrt ist. Die Helden können sich zusammenreimen, das alle Flügel des Gefängnisses hinter den Trümmerhaufen in diversen Nebengängen liegen, und seit langem zerstört oder unzugänglich geworden sind. Bis auf die Hochsicherheitszellen mit den ausgesuchten Projekten des Erzmagiers, welche am Ende des schrägen Ganges draußen liegen. Hier wurden die vielversprechendsten Dämonen nach jahrelanger Unterjochung aufbewahrt, zur Zeit der Niederschrift waren einige schon jahrzehntelang in den persönlichen Folterkammern von Kyorlami gefangen. Sieben Wesen sollen in den Zellen sein:

Zagitt, ein Koboldhalbdämon und heiliger Krieger des Kurtulmak, Koboldgottheit von Krieg und Bergbau. Er wurde 27 Jahre vor dem Fall in der Region um Ghormensa gefangen, wohl angezogen von der unheiligen Aura des Ortes. Er hatte ein Amulett seiner Gottheit, das seine Mönchsfähigkeiten steigerte, und einen magischen goldenen Gürtel. Kyorlami ließ ihn mit all seiner Ausrüstung in eine Zelle teleportieren.

Filgrixsol, ein mit zwei magischen Säbeln und einer Rüstung aus Eryinnienhaut ausgestatteter Vrockkrieger. Sonst spart der Magier mit Beschreibungen.

Keruksim, ein Quasit, nicht die Art Dämon die man hier erwartet, doch war er so intrigant und begabt im Angriff aus dem Hinterhalt, dass er sich in allen Duellen behaupten konnte.

Jpoggaelg, ein Schir, auch genannt „der Bulezauschreck“, da diese seine bevorzugten Gegner bzw. Beute waren, die er laut Aufzeichnungen mit Freude mittels seines gigantischen Hammers zu blutigem Matsch prügelte.

Hephaistras, eine wirkliche Ausnahme, denn er ist kein Dämon, sondern einer ihrer Erzfeinde. Ein Cornugon, auch gehörnte Teufel genannt. Cornugon sind mächtige und fähige Krieger aus den neun Höllen, aus deren Reihen die Leibgarde der Grubenteufel rekrutiert wird. Wie er hierher kam und warum ist leider nicht vermerkt.

Ebenso wenig steht über den letzten Zelleninsassen. Oxorr, ein Hezrou, mehr steht nicht über dieses Wesen, aber einen der Krötendämonen haben die Helden erst vor kurzem in ihrer Vision des Avathwo bekämpft.

Die Aufzeichnungen enden hier mit einigen letzten Einträgen, in denen sich der Verfasser wegen erhöhter Sichtungen von Rhaumatarikundschaftern sorgt und dies mit Nerodemus besprechen will. Über die Zellen und ihre Beschaffenheit findet sich nichts. Die Wesen könnten nach all der Zeit noch immer dort sein, in den Zellen, frei zwischen ihnen, teilweise verhungert, nur nachsehen würde Gewissheit schaffen. Das will zum gegebenen Zeitpunkt aber keiner, also wird nach einer Nacht ohne gröbere Zwischenfälle das Dämonengefängniss verlassen. Der Weg verläuft angespannt und führt durch die gewundenen Gänge an der Arena vorbei zurück zum Hauptraum, wo dankenswerterweise kein neu erstarkter Baphometgeist wartet, zum Verdruss von Arkami, die ihr neues Zauberzepter ausprobieren wollte. Die Dämonen sind alle noch da, und die Nalfeshnee unternimmt einen weiteren Versuch alle zu überzeugen. Arkami und Sirasi gehen auf das Gespräch ein, nutzen es aber nur, um die Dämonin zu verspotten. Das bringt diese zwar zum Schweigen, aber nicht bevor sie den Helden pointiert rät, lieber lang tot zu sein, bevor sie entkommt. Die Helden nehmen das gelassen, und nach kurzem Anwenden der von Alviss ausgetüftelten Routine öffnet sich das andere Portal, grünlich wabernd.

Dahinter erstreckt sich ein Raum, der dem beim Eingang zum Gefängnis ähnelt, nur dass die Säulen hier aus Stein sind, das Licht eher gelblich, und der Boden an vielen Orten bedeckt mit Haufen aus humanoiden Knochen, laut Arkami Nar und Rhaumatar. Außer den Knochen und viel Staub findet sich hier nichts, also schleichen alle weiter. Der Komplex dahinter ist heller als der Rest von Ghormensa, und fürs erste komplett verlassen. Schön gearbeitete Gänge führen zu reich verzierten Toren, die allesamt mit komplexen Fallen versehen sind, einige magischer Natur, andere recht mondän, wie falsche Schlüssellöcher, aber allesamt gefährlich. Kyrol läuft hier zu Hochform auf, und kann alles was die Helden finden entschärfen, inklusive einer magischen Grubenfalle, die ihre Opfer rasant zerkaut und verdaut hätte. Diese findet sich, gesichert von einer darauf liegenden anderen magischen Falle, an einer Kreuzung, wo es totenstill ist und sich kein Lüftchen regt. Nur der vage Geruch nach heißem Metall liegt in der Luft. Von Westen kamen die Helden, und im Osten und Süden liegen weitere Türen. Im Norden sinkt der Gang ab, vermutlich liegt dort eine Treppe. Jeder Gang ist mit einer Rune gekennzeichnet, die Kyrol so entziffert: Im Süden steht „Gefängnisse“, im Osten „Lager“, im Norden, ominös, „Beschwörer“.

Irgendwie ist sich niemand sicher, in welche Richtung man gehen soll. Per Zufall wird die Tür im Osten zuerst gewählt, die Tür hat ein prunkvolles, aber echtes Schlüsselloch, ohne Fallen. Dahinter ist es zwar nicht magisch, aber konventionell stockfinster, das Licht, dass durch den Türrahmen fällt, beleuchtet eine 70 Fuß lange Halle, gestützt von 40 Fuß hohen, enorm dicken Säulen, die allesamt so bearbeitet wurden, dass sie wie Ansammlungen aus ineinander fließenden Körper und Gliedmaßen diverser Monster aussehen. Der Effekt ist meisterhaft und einigermaßen verstörend, es ist kaum möglich zu sehen, wo ein Körper in den anderen übergeht, und an vielen Stellen sehen Arme, Krallen, Tentakel oder andere Gliedmaßen wie Wasserspeier aus den Säulen. Diese sind laut Sirasi und Arkami magisch verbunden, bilden ein arkanes Muster welches Macht auf die zentrale Säule bündelt. Die Helden schließen diese Türe erstmal, und an der Kreuzung nach Norden. Dort sind wie erwartet flache Treppen, die ein wenig nach unten führen, zu einem weiteren Tor mit einem falschen Schlüsselloch. Kyrol kann die Falle gerade so entschärfen, nach getaner arbeit kriecht eine ekelhafte, blutrote Wespe aus dem echten Schlüsselloch, die zuckend auf den Boden fällt und zu teerigem Matsch zerfließt. Es wäre wohl ein Schwarm Höllenwespen entstanden. Bei Schloss ist Kyrol dann übermütig, und beschädigt sein magisches Diebeswerkzeug, bevor er sich zusammenreißt und beim Öffnen Zeit lässt. Hinter der Tür führen drei breite Stufen zu einem Becken hinunter, welches den gesamten freien Boden der Halle einnimmt. Wie tief es ist, ist unklar, aber es ist bis eine Handbreit unter den Rand gefüllt mit toten Insekten, beim ersten Hinsehen vornehmlich Wespen und Hunderfüßer, aber auch alle möglichen Käfer und anderes. In 10 Fuß Abstand erheben sich Plattformen aus der verstörend würzig riechenden Masse, die zu einem Tor auf der anderen Seite führen. Am Rand des Raumes wird die Decke von mehreren Halbsäulen gestützt, welche aus den Wänden ragen. Sirasi entdeckt Beschwörungsmagie auf den Plattformen, und eine Illusion an der Südseite des Raumes. Um die Erkundung abzuschließen, wenden sich alle wieder um, und kehren zur Kreuzung zurück, um zum letzten Tor zu gehen.

Dahinter ist eine milde Überraschung zu finden. Keine grotesken Folterkammern, keine mit rätselhaften Runen verzierten Wände, keine magischen Konstrukte, sondern wirklich ein erschreckend normal aussehendes Gefängnis, komplett mit von 2000 Jahren Witterung pockennarbig gewordenen Eisengittern und vergilbten Knochen in den Ecken. Die Helden sind keine drei Schritt hineingegangen, als mit einem zornigen Heulen ein Phantom aus einer der Zellen geflogen kommt, die Helden als verfluchte Nar beschimpfend und auf Rache schwörend. Kyrol kann, dank Sprachunterricht von Alviss, auf Altrashemi zurückschreien, aber seine Beteuerungen keine Nar zu sein lassen den Geist nur kurz innehalten, bevor er sich auf die Gruppe stürzt!

Thursday, March 9, 2023

Von Portalen in andere und die selbe Ebene und einem unmoralischen Angebot zuviel.

TL;DR: Wir untersuchen noch den ganzen Portalraum, Alviss checkt wie die Schlüssel funktionieren, so halbwegs halt, und wir erkunden weiter die Gegend nachdem uns die Dämonen weiter beschimpfen/mit Angeboten überschütten. Finden nach einigen Versuchen den Weg in die Dämonengefängnisse, hauen dort zwei Vampire und einen Kalavakus auf, von denen einer der Wärter der Dämonenkampfarena ist und einen Glyphenschlüssel hat, mit dem öffnen wir weitere Türen, bis wir in einem Raum mit Blitze schießenden Säulen und Fleischgolems landen.

04.06.1361

Während Alviss mit den Schlüsseln beschäftigt ist, untersucht Kyrol ein letztes Mal die scheinbare Tür auf der anderen Seite, bevor er mit den Schultern zuckt und den Rückweg antritt, wobei er auf seine Füße starrt, um den Blicken der diversen Kreaturen in den Bannkreisen auszuweichen. Seine Schritte hallen über den schwarzen Granitboden und verklingen abrupt, als ihm etwas auffällt. Es gibt im Boden, auf halbem Weg zurück zum vorderen Teil des Raumes, einen weiteren Kreis, der aber wesentlich weniger verziert und arkan befestigt ist als die Bannkreise, es ist im Gegenteil mehr eine Markierung im Boden. Nachdem dessen Schlüsselaufgabe abgeschlossen ist, kann er Alviss hinzuziehen, und gemeinsam sind sie sich einerseits sicher, dass eine Markierung, auf die sich jemand für irgendeinen Zweck stellen soll. Zwischen dem Kreis und der Tür fällt den Beiden noch etwas auf: Hier sind die Granitplatten seltsam rau und verformt, als wäre der Stein unter extremer Hitze teilweise flüssig geworden, um anschließend wieder zu erstarren. Die Theorie wird aufgestellt, dass diese Tür eventuell keine solche per se ist, sondern eine Art Nexus zu einer niederen Ebene, was starke axiomatische Bindung hervorruft durch die Idealform einer Tür, wodurch die Passage parakausaler maligner Entitäten erleichtert wird, und der inhärent hohe Widerstand der Kausalität als solches gegen extradimensionale Gestaltformen allein dadurch teilweise überwunden wird. Solche Dinge und mehr sagt Alviss für eine Weile, Kyrol nickt mit weil er immer mal wieder einzelne Worte kennt.

Die Vrocks hören dem Ganzen eine Weile zu, bis sie sich langweilen, und beginnen scheinbar zusammenhanglos unter sich zu plappern, die fehlenden Teile des Gesprächs finden wohl telepathisch statt. Der Bulezau, der sich allen in Reichweite mittlerweile nochmals als Torotrog vorgestellt hat, ist am Ende seines selbst für Dämonen enorm kurzen Geduldsfaden und beginnt in seinem Bannkreis zu randalieren. Die Hellebarde kratzt immer wieder über das Kraftfeld, während das gehörnte Wesen schnaubt, brüllt und tobt. Gleichzeitig versucht er alle Anwesenden mit Drohungen und Beleidigungen anzustacheln, ihn doch freizulassen. Er konzentriert sich dabei auf Aline, und überschüttet sie mit abfälligen Bemerkungen zu ihren Fähigkeiten, ihrer Familie, ihrer Person und vieler Dinge mehr, die alle an der Kriegerin abprallen wie Nieselregen von einer Felswand. Trotzdem, etwas nervig ist das Wesen schon, wie sie befindet, darum schlendert Aline etwas weiter in die Kammer, und beäugt eine Weile die eingestürzten Gänge. Neue Erkenntnisse gewinnt sie keine, außer dass was auch immer hier für den Kollaps gesorgt hat enorm mächtig gewesen sein muss, wenn man bedenkt, dass ganz Ghormensa aus mehrfach magisch verstärktem Stein besteht. Bald ist der Ausflug in die Architektur langweilig, und Aline beschließt, Alviss ein bisschen mit Fragen zu nerven. Der steht gerade in der Nähe des Kreises im Boden, wo er trotz der Warnungen von Sirasi und Arinar sich die Schlüssel genauer ansieht, auch mit Hilfe des Vremlouir selbst, das dem Ermittler von Arinar nicht nur ausgehändigt, sondern sogar angeboten wurde. Bei ihm stehen Daek und Kyrol, Ersterer weil er das Buch und seinen Freund schützen will, Letzterer aus denselben Gründen und weil er hofft, das Alviss als Erster einen zusammenbrechenden Bannkreis bemerkt und ihn warnt. Die vermeintlichen Schlüssel liegen auf dem Boden in einem kleinen Kreis aus gezeichneten Runen, das Vremlouir liegt offen daneben und blättert von selbst mal hier hin mal da hin, während der Halbelf konzentriert zusieht. Bevor Aline ihn hier stören kann erkennt Kyrol ihre Intention, fängt sie auf halbem Wege ab und überredet sie zu einer kurzweiligen Würfelpartie. Die Knochenwürfel rollen bald über den Boden, und fast ebenso bald hat Alviss ein paar Antworten. Die Schlüssel haben schwer zu erkennende Runen in altem Nar an ihren Kanten, eines heißt soviel wie „Klerus, Tempel, Sammelstätten“, eines „Krieg, Unterkünfte“, ein weiteres „Gefängnis, Kerker, Folterkammer, Qualstätte“ und der letzte „Beschwörungskreise, Sog, Falle“. Altes Nar ist eine sehr komplexe und allegorische Sprache. Während dies passiert, wird Arkami, die sich weder für die Schlüssel noch für Glücksspiel interessiert und etwas abseits steht, nochmals vom Nalfeshnee kontaktiert. Die Dämonin stellt sich als Sorindal vor, und spricht mit einer sanften aber doch recht basslastigen Stimme. Sorindal schmiert der Aasimar erst mal etwas Honig ums Maul, ist sie doch die einzige hier, die intelligent und gleichzeitig weise genug ist, um alle Geheimnisse, welche Sorindal in ihrer Zeit im Bannkreis gesehen, verstanden und katalogisiert hat, zu erhalten. Nerodemos und Dichsier haben in all der Zeit viel vor ihr gezaubert, und all die Geheimnisse könnten in den Besitz von Arkami übergehen, für den geringen Preis ihrer Freiheit, gefolgt von prompter Verbannung zurück ins Abyss. Arkami verabscheut Dämonen zwar, aber das Angebot ist doch recht gut, also sagt sie, dass sie es sich überlegen wird. Als alle sie anstarren geht ihr auf, dass sie nicht telepathisch geantwortet hat, und erklärt allen die Lage. Noch während sie das tut, gibt Sorindal ihr ein kleines Zeichen guten Willens, sie eröffnet ihr, dass die Portale in andere Teile der Festung führen, die gebaut und dann begraben wurden, um nur via Magie erreichbar zu sein. Arkami gibt zurück, dass sie keine Möglichkeit hat einen Dämon einfach so zu bannen, und fragt verschmitzt, ob ein durch positive Energie verstärkter Flammenschlag ein probates Vehikel nach Hause wäre. Ein exzellente Idee, gibt die Nalfeshnee mit vor Sarkasmus triefender Stimme zurück, und schmollt dann eine Weile still vor sich hin.

Alviss ist bei seinen Nachforschungen inzwischen bei dem Kreis im Boden angekommen und stellt auch hier einiges fest. Der Kreis ist magisch an die Bannkreise gebunden, sie interagieren also irgendwie, aber wie genau ist zuerst etwas fraglich. Die Runen an seinem Rand nehmen Bezug auf ein Ritual, dass einerseits sehr viel Energie, andererseits einen magischen Schlüssel braucht, beides Dinge, die den Helden nicht zur Verfügung stehen. Die Portale hingegen sind auf jeden Fall mit den Schlüsseln verbunden, reagieren auch auf diese, sind aber komplett frei von jeglichen Markierungen, physisch wie magisch. Bunte Irrlichter tanzen rund um das Vremlouir, und Schriftzeichen erscheinen und verblassen in der Luft, während Alviss sich die Bannkreise einzeln ansieht, genau beäugt von ihren diversen Insassen. Sein breit gefächertes Wissen in Linguistik, den arkanen Künsten und der Spruchkunde kommt ihm hier zu Guten, und er kann schließlich ihre genaue Funktion ergründen. Sie können arkan ins Abyss tasten und von dort wie Schleppnetze Dämonen einfangen, um sie in die Kreise zu bannen. Sobald eine gewisse Menge an dämonischer Macht in ihnen konzentriert ist, ruhen sie, bis sie wieder leer sind. Sie sind mir uralter Narmagie erschaffen worden, und vollkommen immun gegen Magie, man müsste sie physisch zerstören, um sie außer Funktion zu setzen. Aus ihrem Inneren kann keine Magie gewirkt werden, von außen sind einige spezifische Zauber, wie beispielsweise Verbannung, möglich. Außer natürlich man kennt den wahren Namen des Insassen, in welchem Fall unbegrenzte Zauberei möglich ist. Nachdem der Ermittler seinen Job getan hat und mit den Ermittlungen fertig ist, beschließen die Helden den Portalen eine Chance zu geben, die Nalfeshnee pointiert ignorierend. Diese zuckt mit den feisten Schultern und gibt allen zu verstehen, dass sie noch sehen werden was sie davon haben, wobei sie kaum den nach wie vor telepathisch tobenden Torotrog übertönen kann, der sich mittlerweile die Hörner an seinem Gefängnis stumpfstößt, untermalt von gelegentlichem Gelächter aus der Fleischpfütze im anderen Bannkreis.

Mangels anderer Hinweise wählt Alviss zufällig ein Portal und macht sich bereit, den „Unterkunft“ Schlüssel zu verwenden, denn das klingt eher harmlos. Alle stellen sich aus diversen guten wie schlechten Gründen in die Nähe von Alviss, außer Arkami, die lieber etwas zurückbleibt, bei dem Bannkreis mit den Derakni. Eines der Wesen nimmt die Anwesenheit eines Humanoiden zum Anlass sich umzudrehen, und ihren pulsierenden Hinterleib in Richtung Arkami zu strecken, was diese mehr als nur ein wenig verwundert. Beim inaktiven Portal schwingt Alviss den Schlüssel mit einigen zögerlichen arkanen Gesten. Das Portal aktiviert sich, und der Stein wabert etwas wie die Oberfläche eines Teiches, nachdem ein Kieselstein hineingefallen ist, es scheint sich etwas anzubahnen. Nicht gutes, wie Alviss im letzten Moment erkennt, so kann er noch eine Warnung rufen und sich samt seiner Gefährten beiseite werfen, bevor ein Schwall aus Säure aus dem Portal strömt. Dank der Warnung entkommen alle dem Großteil des Angriffs, Kyrol klettert komplett unversehrt aus einer Spalte, von der alle schwören, dass sie eben noch nicht da war. Die besserwisserische Bemerkung der Nalfeshnee die anschließend an diese Zwischenfall mental ertönte wurde nicht zu Protokoll genommen.

Dieser Rückschlag hat niemanden eingeschüchtert, und so probiert der nun etwas einsamere Alviss den Schlüssel für „Hallen“. Wieder ein kurzes wabern, dann leuchtet in der Mitte des Portals ein schwaches Licht auf. Das Portal ist wohl aktiv, und ein etwas übermütiger Kyrol überredet Alviss, Arm in Arm hindurchzuspringen, was die beiden dann auch tun. Sie verschwinden mit einem leisen „Plopp“, dicht gefolgt von Daek und Aline. Alle spüren einen seltsamen Sog, mit dem ein sehr unangenehmes Gefühl einhergeht, als würde man eine Ewigkeit durch einen dunklen Schacht fallen, obwohl alle gefühlt nach weniger als einem Herzschlag auf der anderen Seite ankommen, in einer kleinen, von Steinsäulen gestützten Halle, die dennoch hoch genug ist um gleich zwei riesigen einäugigen Zombies Platz zu bieten. Die Hände aller Helden zucken kurz Richtung Waffen, doch die beiden untoten Zyklopen machen keine Anstalten etwas zu tun. Außerdem wird die Aufmerksamkeit sogleich auf einen Mann in einer stark verzierten, altertümlichen Plattenrüstung gelenkt, deren Helmvisier den Blick auf ein Gesicht freigibt, dessen scharfe Züge, an den Lippen angedeuteten scharfen Eckzähne und viel zu blasser Hautton nahelegen, dass man es hier mit einem Vampir zu tun hat. Der Krieger attackiert aber ebenfalls zuerst nicht, er spricht die Gruppe in verwundertem Tonfall auf Nar an, und will wissen wer sie sind und was sie wollen. Alviss antwortet ihm in seiner Sprache, und ein kurzes Gespräch entsteht, in dem der etwas abgelenkte Ermittler ungefähr so subtil lügt wie ein Falschspieler, dem die gezinkten Asse aus dem Ärmel fallen. Da sein Gegenüber aber offensichtlich wegen der Schärfe seines Schwertes und nicht wegen der seines Verstandes angestellt wurde, ist es ein netter Plausch, wo er alle in den Dämonengefängnissen willkommen heißt, sich als Eldron vorstellt, und wissen will, was er seinem Vorgesetzten, ein gewisser Issen, weitergeben kann? Wieder blufft Alviss etwas ungeschickt, aber Eldron ist damit zufrieden, dass es eine Routineinspektion ist, und tritt zur Seite. Auf die Frage wo Issen sei, meint er dieser sei in der Arena, und deutet er eine Treppe hinter sich hinunter. Diese führt im flachen Winkel in die Tiefe, und Drohungen, Stärkebekundungen und generell viel Gebrüll auf Abyssal hallen den Helden entgegen, während sie vorsichtig weitergehen.

Schummriges Licht beleuchtet den nächsten Raum, der zwar groß ist, aber nicht so groß wie man beim Namen Arena denken könnte. Die Arena an sich ist auch eher eine Kampfgrube, aus deren Tiefen auch die Kampfgeräusche stammen. Bevor sich das aber jemand ansehen kann, erscheint eine Gestalt vor dem Gang und geht den Helden die letzten paar Stufen entgegen. Eine zum Kampf gerüstete Gestalt, die auf den ersten Blick stark an einen Elfen erinnert, auf den zweiten aber leichenblasse Haut, rötliche Augen, raubtierhafte Züge und andere Merkmale eines Vampirs offenbart, mehr noch als Eldron. Die Helden, die halbwegs 1+1 zusammenzählen können, nehmen an, dass dies Issen ist. Die Helden die auch noch in Sachen der Religion und des Untodes bewandert sind, machen sich mental die Notiz, dass Eldron wohl eine Vampirausgeburt von Issen ist. Eine schwächere Art Vampir, die ihrem Meister komplett ergeben ist. Das Gesicht des vermeintlichen Elfen teilt sich in einem etwas gequälten Lächeln, dabei offenbart er extralange Eckzähne, was auch den unaufmerksamsten Helden klar macht, was für ein Wesen vor ihnen steht. Der Vampir winkt, und will offensichtlich, dass ihm alle folgen, bevor er ein paar Begrüßungsfloskeln auf Nar von sich gibt. Kyrol lehnt sich auf dem Weg zur Arena zu Alviss, und flüstert ihm zu, dass Issen wohl keine Ahnung hat, wie viel Zeit vergangen ist, und glaubt Ghormensa wäre noch in Normalbetrieb. Temporale Verwirrung hin oder her, alle folgen ihm. Er tritt seelenruhig an die Grube, so knapp, dass die Spitze seines gepanzerten Stiefels über den Rand ragt, und deutet hinein. Alviss überzeugt ihn mit vorsichtigen Worten, Common zu sprechen, was er dann auch tut und sich tatsächlich als Issen vorstellt. Er grüßt die Helden nochmals, und lädt mit sadistischer Vorfreude in der Stimme alle ein sich anzusehen, was er für „die Herren“ vorbereitet hat. Die mutigeren unter den Helden nähern sich, wesentlich vorsichtiger als Issen, dem Rand und sehen dann die Quelle des vorherigen Krachs, zwei Kalavakus, auch Versklaverdämonen genannt, sehnige blaue Gestalten mit Krallen und Stacheln an Händen, Füßen und Ellbogen, einem ebenfalls mit kurzen Stacheln besetzten Schwanz und langen Hörnern auf dem Kopf, der ein Gesicht mit tief sitzenden pupillenlosen Augen, einer stumpfen Nase und einem breiten permanenten Haifischgrinsen trägt. Die beiden Dämonen sind in einem Zweikampf auf Leben und Tod verwickelt, und ignorieren die Helden und Issen komplett. Isssen wiederum beobachtet die Helden die ganze Zeit sehr genau, mit einem spitzbübischen Ausdruck auf seinem eigenen Gesicht. Er hat wohl doch etwas Ahnung punkto Zeit, also packt Alviss aus und gibt zu, dass keiner der Helden Nar sind, was Issen nicht überrascht, er meint er bekommt immer Kopfschmerzen, wenn er mit echten Nar redet, wohl ein Nebeneffekt eines Fluches, der verhindert, dass er gegen seine eigenen Meister vorgeht. Ein Gespräch entspinnt sich zwischen Lebenden und Toten, erfolgreiche Diplomatie verhindert weiter einen Kampf, und Issen winkt allen zu, um die Seance von der Grube wegzubekommen, wo es leiser ist. Am Rand des Raums lehnt er sich lässig an die Wand, und berichtet knapp, dass er tatsächlich verflucht ist, und kaum etwas sagen kann. Aber auch er wäre bereit einiges zu verraten, im Gegenzug will er natürlich seinen Fluch gebrochen haben und außerdem etwas Blut. Nicht viel, nur etwas, um den schlimmsten Hunger zu stillen, denn er ist hungrig. Sehr sehr hungrig, mehrere Jahrhunderte trockengelegt ruhig, das macht ihn recht verhandlungsbereit. Das bestätigt sein bevorzugtes Getränk auch, Alviss hat sein Gegenüber exakt studiert und ist sich 100% sicher, dass er die Wahrheit sagt, denn böse oder nicht, Vampire sind Kreaturen mit Prinzipien und Ehre, so grotesk und verdreht diese auch sein mögen. Er will wirklich nur raus hier, was gewisse Probleme verursacht in den Augen der Helden, einen Vampir in die Welt entlassen ist nicht so trivial. Das versucht Issen kleinzureden, sein Sarg ist ja hier unten, er wäre nach wie vor an die Niedernebelfelder gebunden, also recht harmlos. Das durchschaut Alviss als Lüge, ein Vampir kann seinen Sarg sehr wohl verlegen, es braucht nur Zeit und Aufwand. Auch sonst weiß Alviss alles und sieht alles, der Vampir hat vermutlich die Möglichkeit die Gruppe anzugreifen, weiß aber, dass er es nicht mit allen auf einmal aufnehmen kann. Er trägt zwei schön gearbeitete Kurzschwerter die vermutlich magisch sind, und einen recht hastig hinter einer Schwertscheide versteckten Glyphenschlüssel. Es gab auch eine Sache die er bisher verborgen hat, aber bevor Alviss danach fragen kann erfährt er es, wenn Issen sagt er hätte gern etwas Blut, meint er etwas Blut von Alviss. Das wollen die Helden kurz oben besprechen, ohne Issen, der meint aber so geht das nicht, tritt aber ein paar Schritte zurück. Es entspinnt sich eine kurze Diskussion, die von zwei Dingen unterbrochen wird. Dem Triumphbrüllen des einen Kalavakus, der den anderen abserviert, und einem wütenden Aufschrei von Arkami, die Untote zutiefst verabscheut, und die Geduld verliert und mit den Worten „Ich befreie euch von diesem Ort, für alle Ewigkeit!“ auf den Vampir losgeht, der wieder nicht besonders überrascht wirkt, sondern eher froh über die Abwechslung. Er alarmiert seine Untergebenen, Sekunden bevor Daek Alviss ansieht, ihm einen Daumen hoch zeigt und die Treppen hinaufrast. Eldron ist gerade an den Beginn der Treppe getreten, als ein Sprungtritt mitten in die Brust und schickt ihn scheppernd und mit einem rauchenden Loch im Leib gegen die nächste Säule. Ein Sterblicher wäre sofort tot liegengeblieben, Eldron flucht nur und zieht sein Schwert. Arkami intoniert eine Litanei des Hasses gegen alles unnatürliche und Untote, streckt ihre rechte Handfläche nach vorn und leitet einen gleißenden Strahl sengenden Lichtes gegen den Vampir, der gerade seine Waffen zieht. Issen büßt die Hälfte seines Gesichtes und jegliches Kalkül ein, als heilige Energie sein Fleisch schmelzen lässt wie Wachs und Schmerzen ungeahnten Ausmaßes durch seinen untoten Leib fahren. Er faucht leicht gurgelnd und greift blindwütig an. Kyrol für seinen Teil weiß genug über Untote, dass er erstmal Daek folgt und diesen erreicht, just als Eldron ebenfalls zum Angriff übergeht. Kyrol fängt ihn ab, aktiviert beim ziehen seiner Waffe eine Rune an der Schwertscheide, wodurch die Klinge gleißend aufleuchtet, Eldrons Hals durchfährt wie Morgennebel, in den er dann auch zerfällt. Die Nebelwolke flüchtet hastig zwischen den Beinen von Mönch und Schurke hindurch die Treppen hinunter, wohin können beide nicht beobachten, denn die Zyklopenzombies aktivieren sich und schlurfen bedrohlich vorwärts. Der Meistervampir scheint den Tod, temporär wie er auch ist, seines Untergebenen zu spüren, denn er bricht seinen Angriff ab und springt seitwärts hinter eine Säule, wo er versucht mit den Schatten zu verschmelzen, was ihm in der Hektik nicht richtig gelingt, Alviss sieht ihn noch problemlos. Er hat aber noch ein Ass im Ärmel. Ein kurzes Nicken in Richtung Grube löst irgendeine Art Bannfeld, und der überlebende Kalavakus springt behände heraus, sieht mehrere köstliche Sterbliche, und konzentriert sich auf Aline. Die bekommt im Vorbeigehen von Alviss einen Schnelligkeitstrank eingeflößt, bevor er weitergeht und im gehen seine Waffe zieht. Er ist fast zögerlich, seiner Kampfgefährtin den Rücken zuzudrehen, denn er weiß, entweder der Dämon oder der Vampir werden versuchen ihren Geist zu unterwerfen. Issen ist flink und versucht genau das, mit eisernem Willen widersteht die Kriegerin allen Versuchen, sie zu unterwerfen, wankt aber mit Migräneschleier vor den Augen für ein paar Sekunden bevor sie den Kopf schüttelt und mit einem Kampfschrei den Kalavakus anstürmt. Ihre Schritte tragen sie recht nahe an die Grube, und sie spürt am Rande ihrer Wahrnehmung einen widersinnigen Drang, sofort in die Grube zu springen und auf einen würdigen Gegner zu warten. Auch dieser Ablenkung widersteht sie, während sie noch im Laufen auf ihren Rücken greift, um ihr heiliges Bastardschwert zu ziehen. Da hat sie die Rechnung aber ohne ihr Lieblingsschwert gemacht, dass sich nicht nur wie von Zauberhand in ihre Hand schmiegt, sondern auch das Kommando übernimmt, und das Kommando lautet TÖTEN. So rasend verstärkt kann sie den überraschend agilen Kalavakus sprichwörtlich und wörtlich festnageln. Die Zombies haben oben unterdessen Kyrol und Daek erreicht, der erste Zyklop drischt mit einem feuchten Klatschen eine verrottete Faust gegen Daeks breite Brust, als Antwort fliegen dessen Fäuste dutzende Male gegen seinen gesamten Körper, wo sie mit elementarer Energie und zerstörerischer Ki-Magie Knochen brechen, Muskeln schälen und Haut zerplatzen lassen. Der Zombie fällt, und eine geschickte Rolle trägt Daek unter den Armen seines Kumpanen durch, der ungeschickt nach ihm greift. So in Reichweite gekommen gibt die Faust Oghmas ihrem neuen Gegner die gebührende Aufmerksamkeit, eine schnelle Kombination aus Schlägen, gefolgt von einem Rundumtritt, der den massigen Untoten vorwärts stolpern lässt, genau in die Bahn einer aus der Deckung des Leichnams am Boden geworfenen Säurekugel, welche durch das einzelne Auge fliegt und das faulige Gehirn dahinter zersetzt, bevor sie am Hinterkopf wieder austritt, was den zweiten Zombie neben dem Ersten endgültig tot zu Boden schickt.

Der Kampf oben an der Treppe ist endschieden, unten an der Treppe kommt Aline jedem weiteren Unterwerfungsversuch entgegen, indem sie dem Kalavakus den Schwertknauf mit einem Knirschen zwischen die Augen schlägt. Der Dämon brüllt auf, lässt jede Subtilität fallen und geht mit einem Sturm aus Zähnen und Klauen gegen Aline los, die der Flut aus Angriffen gerade so standhält, aber aus mehreren tiefen Wunden stark blutet. Issen tritt unterdessen hinter der Säule hervor und versucht Alviss mit einem schnellen Streich zu enthaupten, sein Schlag geht aber weit daneben. Die Riposte trifft ihn hart in die Seite, und dann versucht der Ermittler sich von ihm zu lösen. Der Halbelf tritt geschickt auf die Seite des Vampirs, wo Arkamis Angriff sein Gesicht verheert und sein Auge beschädigt hat, weshalb auch diese Attacke weit daneben geht. So frei geworden springt Alviss in einem riskanten Ausfall neben den Kalavakus, ignoriert erfolgreich dem Drang in die Grube zu springen, und treibt seinen Rapier durch den Hals des Wesens, wonach der Dämon in einen Haufen Maden zerfällt, die den Boden mit einem stinkenden Teppich aus sich windenden Körpern überziehen, bevor sie sich in stinkenden Schleim auflösen. Das lässt Aline freie Bahn auf Issen, der sich gerade erst wieder halbwegs zentriert hat, bevor Aline auf ihm ist. Nur ein hastiger Sprung hinter die Säule neben ihm erlaubt ihm, seinen Kopf zu behalten, als Alines Schwert funkensprühend vom Stein abprallt. Dort sieht ihn dann aber Daek, der dicht gefolgt von Kyrol die Treppe heruntergesprintet kommt, und ihm mit einem flammenden Kinnhaken die andere Gesichtshälfte versengt, bevor Arkami den lang vorbereiteten Spruch fliegen lässt und den Vampir zu Nebel verdampft.

Diese Nebelwolke ist schwer zu sehen, aber Arkami und Daek haben scharfe Sinne, wenn es um Untote geht, zeigen allen den Weg. Es geht einen schmalen, finsteren Gang entlang zu einer geheimen Tür. Alviss sucht so schnell und geschickt nach Fallen, dass Kyrol sich nicht die Mühe macht. Er findet mehrere Fallgruben, die er alle in Windeseile sichert, und dann noch die Geheimtür öffnet. In der Kammer dahinter ist ein eher schlichter Sarg, wohl der von Eldron, der von vier seltsamen Kristallen umgeben ist. Rund um den Sarg sind weitere Fallgruben, welche Schurke und Ermittler in Teamwork entschärfen. Die mattschwarzen Prismen sind selbst wie erwartet auch Fallen, und bevor noch jemand etwas tun kann entweicht grauer Rauch aus drei von ihnen, der zu Schattenabbildern von Daek, Arkami und Kyrol gerinnt. Gespenster, und schnelle noch dazu. Doch diese niederen Untoten sind ultimativ chancenlos, der Kampf ist heftig, kurz und recht einseitig. An der Heldengruppe entsteht dank Kampferfahrung und gelegentlicher Ahnenhilfe fast kein Schaden, alle überleben mit intakter Essenz. Alviss lässt sich neben dem Sarg nieder, um ihn einer eingehenden Untersuchung zu unterziehen, wobei er von Aline unterbrochen wird, die den zentnerschweren Steindeckel nimmt und mit einiger Anstrengung vom Sarg wirft. Eldron liegt darin, scheinbar schlafend. Bevor das Unternehmen Vampirtöten an einem Requisitenmangel scheitern kann fördert Kyrol einen schön geschnitzten Holzpflock aus den Tiefen seines Rucksacks zu Tage, jegliche Fragen warum er sowas mit sich herumträgt ignorierend. Er setzt auf dem Vampir an, holt mit dem Hammer aus und treibt den Pflock gleich mit dem ersten Schlag fast eine handbreit in dessen Brust. Eldron reißt die Augen auf, gibt einen zischenden Schrei von sich und zerfällt zu Asche. Seine Besitztümer sind mäßig spannend, aber Alviss findet unter seinen Überresten mit kritischer Präzision einen verborgenen Schalter, welcher am Ende der Kammer eine wirklich meisterhaft versteckte Tür aufgehen lässt. Hinter dieser, in einer wesentlich opulenteren Kammer, findet sich ein großer Sarg aus schwarzem Marmor, in dessen Seiten kunstfertig Muster aus Dämonenfratzen gemeißelt wurden. An den Ecken dieses Sarges schweben an kurzen Ketten runenverkrustete Steine, welche den Vampir wohl an seinen Sarg und diesen Ort binden. Diesmal bittet Alviss um etwas Zeit, untersucht den Sarg, findet aber keine Fallen. Aline und Daek heben mit vereinten Kräften den Deckel herunter, und die blasse Gestalt von Issen wird freigelegt. Mit etwas mehr Feierlichkeit als zuvor setzt Kyrol die jetzt mit dunklen Flecken verunstaltete Spitze des Pflocks auf die papierblasse Haut des Untoten, der erste Schlag lässt einen Schwall an schwärzlichem Sekret hervortreten, der zweite macht ein wahrhaft ekelhaftes Schmatzgeräusch, und der dritte schickt Issen nach tausenden von Jahren ins Jenseits, mit einem irritierend erleichterten Grinsen auf dem Gesicht. Einige Gegenstände werden aus seiner Asche geborgen, die wichtigste Sache ist der Glyphenschlüssel. Er hat tatsächlich vage die Form eines Schlüssels, ein Ring aus Metall mit einem stabförmigen Fortsatz, alles mit bläulich schimmernden Glyphen übersät und natürlich sehr alt und sehr magisch. Die Gruppe geht zurück zur Arena erkundet den Gang im Süden. Er geht eine Weile durch den Stein, bevor er nach Osten abbiegt und an einer T-Kreuzung endet. Ein Weg führt nach Norden, einer nach Süden. Man entscheidet sich zufällig für Norden. Der Gang öffnet sich nach einem kurzen Weg in einen von rötlichem Licht erhellten Raum. Das Licht stammt von leuchtenden, von Runen umgebenen Kreisen auf dem Boden, vielleicht weitere Beschwörungskreise. Auf der anderen Seite des sonst leeren Raumes ist eine Flügeltür aus Stein, an der sich keine Fallen finden, und die keinen offensichtlichen Öffnungsmechanismus hat. Hier hilft der Glyphenschlüssel des Vampirs, eine kurze Berührung entsperrt die Tür, welche dafür, dass sie aus Stein ist extrem leicht aufschwingt. Schon von ihrer Schwelle aus sieht man, dass der Gang dahinter voraus eingestürzt ist. Es gibt vor dem Felssturz aber eine Abzweigung, der man auch folgt, und die an einer weiteren dank Schlüssel sehr leicht zu öffnenden Tür endet. Im nächsten Raum ist es eiskalt, und die Helden werden von der Tür auf der anderen Seite durch einen Spalt getrennt, der sich quer durch den Raum zieht. In der Spalte pulsiert elementare Energie, ab und an zucken Blitze gegen die Wand, etwas Säure spritzt durch die Luft oder Steine rollen kurz über den Boden, bevor sie von Lava zerschmolzen werden. Die Magiekundigen wissen: Dies ist ein Dimensionsriss, der gleichzeitig in alle Elementarebenen führt. Zwar kann der Riss theoretisch auch als Portal in eine beliebige Elementarebene dienen, er reagiert aber auf die Präsenz von Leben. Wer hier zu lange verweilt riskiert, dass die schädlichen magischen Entladungen massiv zunehmen, oder gar Elementare angelockt werden. Die Rashemenforscher schließen die Tür, und lassen den Spalt erst einmal abkühlen, während sie an die Kreuzung zurückkehren und den südlichen Gang nehmen.

Die Suche nach Fallen fördert keine solchen zu Tage, aber knapp 50 Fuß nach der Kreuzung eine Geheimtür, die sich aber sämtlichen Versuchen sie zu öffnen widersetzt. Der Öffnungsmechanismus ist wohl woanders, also zieht man weiter. Der Gang endet an einer weiteren Steintür, die aber nicht auf den Glyphenschlüssel reagiert. Sie ist sehr magisch, und wurde laut Alviss vom legendären Magier Kvorlamis mit seinen patentierten und von ihm erdachten Runen versehen, weshalb ein Kommandowort oder eine Phrase nötig ist, um sie zu entsperren. Oder man nimmt sich wie Kyrol nach einem gescheiterten ersten Versuch knapp eine halbe Stunde Zeit und knackt die Tür konventionell. Diese Pause nutzen Alviss und Arkami, um sich die Gegenstände des Vampirs anzusehen. Schließlich geht die Tür, begleitet von einer kurzen magischen Melodie auf und dahinter ist…Dunkelheit. Ein Schleier aus magischer Dunkelheit. Dieser entzieht sich auch dem Verständnis der sonst so akkuraten Magiekundigen, es bleibt wohl nichts über als entweder umzukehren oder blind durch den Schleier zu schreiten. Wenig überraschend schreiten kurze Zeit später Kyrol und Alviss mit gezogenen Waffen aus der anderen Seite in einen großen Raum, in dem es wieder kalt ist, aber nicht so elementar unnatürlich kalt wie im Raum mit der Spalte, sondern kalt wie ein später Frühlingsabend in Rashemen. Dämmriges Licht wie Tageslicht aus Öffnungen an der Decke erhellt den Raum, der an der Süd- und Ostseite jeweils ein Tor hat, und dessen Decke von zwölf wie metallisch glänzenden Säulen getragen wird. Vor einigen der Säulen stehen grotesk aus verschiedensten Körperteilen zusammengeflickte Gestalten, die sich sofort nach den Helden umdrehen, die nacheinander aus dem Portal schreiten. Alviss kommt einer der Säulen zu nahe, und plötzlich sind sie und der Ermittler von einem Feld kleiner Blitze umgeben, als die Magie des Ortes versucht, Alviss anzusaugen und an einem anderen Ort auszuspucken. Er widersteht der Magie, doch die Säulen können mehr. Die bereits als Fleischgolems identifizierten Gestalten werden von Bündeln aus Blitzen gegeißelt, was sie von einem gemächlichen Trab massiv beschleunigt, wonach sie sich von Entladungen umspielt im vollen Galopp auf die Gruppe stürzen!