Thursday, October 20, 2022

Von Goblin Theresia und viel Lokalpolitik, vom Ende der Bestien und von Vorbereitungen für ein schwieriges Ritual.

TL;DR: Wir gehen zurück nach Karkaloth, reden dort mit den Leuten, es passt alles halbwegs. Dann kommt die Drachin, bringt uns Tukesh, den wir recht unspektakulär mittels Alchemie und Magie deregenerieren. Degenerieren. Whatever, er ist hin. Dann Nathoud, viel lokale Politik und viel Training, dann wieder auf den Berg, Kampf mit Chimäre. Wir gewinnen, plündern. In der Nacht seltsame Begegnung mit Riesen, am nächsten Tag zurück nach Nathoud, die alte Jukhav ist geil auf das Ritual, das macht alle etwas uncomfortable.

24.03. – 16.04. 1361

Auf den oberen Hängen des Teash wird schließlich entschieden, dass ein taktischer Rückzug fürs erste wohl das beste ist. Ein Teleportkreis wird in der Spalte in den Boden gekratzt, dessen Erschaffen die mystischen Bande zum Kreis bei Kor’Am im selben Maße zerfasert, wie der örtliche Kreis an Kraft gewinnt. Ein kurzes, routiniertes Ritual später erscheinen die Helden unweit von Karkaloth, wo das Wetter grässlich und die Stimmung schlecht ist. Nicht weil etwas passiert ist, sondern eher wegen dem Gegenteil. Das dynamische Duo aus Benegias und Thelon berichtet, dass außer einer Horde Barbaren die nach Norden gezogen sind, und einigen in der Ferne vorbeiziehenden Frostriesen welche ebenfalls in der Richtung unterwegs waren, nicht viel passiert ist. Bostom kleidet sich weiter in seine seltsame Holzrüstung, die Goblins sind weiterhin misshandelt aber irgendwie zufrieden, ab und an wird ein Bandit gefangen und von der Exekutionsplattform geworfen, aber sonst ist alles ruhig und unter Kontrolle, was Benegias augenscheinlich gefällt, also das die Kontrolle haben und mal Chef sein. Thelon hingegen findet alles fürchterlich langweilig und hat sich das Leben als Garnisonskommandant anders vorgestellt. Wie genau, das kann er nicht so wirklich sagen, aber beim gemeinsamen Mittagessen in den Gemächern des Kastellans beschwert er sich lang und breit darüber. Die Gruppe zeigt zwar Verständnis, verweist aber darauf, dass sein eigentlicher Vorgesetzter selbiger Kastellan ist, also Loviathan. Thelon kündigt an, die Sache bei dessen nächsten Besuch anzusprechen. Nachmittags beginnen einige Mitglieder der Gruppe mit Abhärtungstraining, welches ihre Lebensgeister stärken soll, und Kyrol vertieft sich in eines der Bücher aus Kor’Am, wobei er sich dauernd Notizen macht und von Dingen wie „Slots“ und „Spell Levels“ faselt, was auch immer das für befremdliche Dinge sein mögen. Ab und zu kichert er. Nach abgeschlossenem Tagewerk zieht man sich in die Gemächer zurück. Diese sind an sich recht einfach, aber im Vergleich zu einer Gletscherspalte, einer verwunschenen Bibliothek mit Lecks in die Ebene negativer Energie und kalten Fichtenwäldern mit Wendigobesuch wirken sie quasi luxuriös.

Früh am nächsten Tag wird am Tor Alarm geschlagen, jemand ist unbemerkt bis knapp vor die äußere Feste gelangt, und verlangt nach den Rashemenforschern. Kyrol schaut im Namen der Gruppe hinaus, und sieht eine stattliche, in Felle gekleidete Kriegerin, die sich nach kurzem Geplänkel und dem Austausch einiger quasi-subtiler Gesten als gestaltwandelnde Lothrikaya entpuppt. Ihr Lagerplatz sei in der Nähe, und die Helden werden dringend gebraucht. So rüstet man sich und zieht aus, um nach Tukesh zu sehen.

Der hatte offensichtlich einen schlechten Tag, sein abgetrennter Kopf liegt mitten in einem lodernden Feuer. Doch selbst dort regeneriert das Wesen unnatürlich schnell, und so das Feuer nicht ausreichend gefüttert wird, er würde sich innerhalb weniger Minuten regenerieren und weiter ziehen, wie er es schon unzählige Male zuvor getan hat. Und vermutlich an seinen Möchtegern-Mördern Rache nehmen, wie ebenfalls unzählige Male zuvor. Das wird die Abteilung für proaktive magische Forensik zu verhindern wissen, Sirasi erschafft ein weiteres, kleineres Feuer, stellt ihren Kessel darauf, und berät sich mit Alviss und Areel. Schnell ist ein komplexes Rezept für eine tödlich-alchemistische Tinktur zusammengestellt, und während die Sonne sich noch dem Zenith nähert, ist das Gebräu auch schon fertig. Auf Stichwort holen die anderen den Kopf aus dem Feuer, Alviss intoniert im Chor mit Sirasi die letzten arkanen Silben, und der schwärzlich-rote Inhalt des kleinen Kessels wird ohne große Umschweife über die Reste von Tukesh gegossen, wo er zischend und mit vielfarbigem Rauch verdampft, die Regeneration des Wesens endgültig brechend. Dann steht man eine Weile planlos herum, während alle den etwas antiklimaktischen Tod des zweiten legendären Monsters verarbeiten.

Schließlich lösen sich aber alle Gruppenmitglieder aus ihrer Starre, und während einige den riesigen Schädel in die Festung schaffen, wo man ihm einen temporären Lagerplatz in einem eigens von Goblins ins Eis geschlagenen Kühlschrank zukommen lässt, erzählen die anderen der Drachin vom Problem mit der Chimäre. Das Gespräch dauert länger, sie zeigt sich beeindruckt über die Leistungen der Sterblichen, aber sie weiß selbst nicht mehr als sie und macht eines klar: Sie wird nicht helfen. Ihre Gründe sind nachvollziehbar, sich so zu exponieren ist gefährlich, sie ist nicht so extrem mächtig wie andere Wesen hier im Norden, sie hat schon einiges für die Gruppe getan, etc. etc. aber die Crux der Sache ist: Sie wird eben nicht helfen. Die Helden sehen das ein, und Lothrikaya bietet immerhin an, jeden Vollmond bei den Resten der abgebrannten Höllenhütte zu warten, vielleicht kann sie in Zukunft in anderen Belangen behilflich sein. So zieht sie wieder davon, die Helden kehren alle nach Karkaloth zurück, und immerhin, zwei von drei Bestien sind erlegt. Man bereitet sich auf einen weiteren Tag Training und ein eher hartes Nachtlager vor, dann geht allen auf, dass die Gruppe hier nichts hält, Ein Feenlinienritual später stehen alle wieder in Nathoudt, wo sie von einigen etwas verdutzten Handwerkern angestarrt werden, die gerade dabei waren, den Keller zu erweitern. Der Ausbau des Anwesens der Helden geht gut voran, ist aber noch nicht abgeschlossen.

Das Training wird auf allen Seiten fortgesetzt, und einige angenehme Tage in Nathoud verbracht. Bis Thelon wieder da ist, was die Ruhe nicht sehr stört, sein Chef Loviathan aber umso mehr. Der Halbdrache hat es weniger als halb verkraftet, dass er die Streitkräfte nicht anführen darf sondern Aline die Sache geregelt hat und macht deswegen das Einzige was ihm da einfällt: Stunk. Er wettert gegen die Fähigkeiten von Aline (die immerhin die Stadt schon einmal während einer Belagerung gerettet hat, im Gegensatz zu ihm) muss wieder hervorkehren, dass er sie einmal gerettet hat (da hatte er die Hilfe seiner Freunde) und weil ihm sonst nix bleibt versucht er Alines Geschlecht schlecht zu machen (wobei einige der eben erwähnten Freunde selbst Frauen sind und mehr als ein bisschen zur Rettung beigetragen haben) Aline lässt das alles kalt, sie hört sich die lächerlichen Anschwärzungen nicht einmal richtig an, ihrer Meinung nach wird das Volk schon wissen wen sie zur Generalin gemacht haben. Sirasi sieht sich als Statthalter aber gezwungen den cholerischen Kerl zumindest anzuhören. Sein kleines Ego wäre auch mit einer größeren Festung zufrieden, um den Pass nach Norden ordentlich schützen zu können. Zufälligerweise ist das auch im Interesse der Helden, also wieder etwas wo man ihm ein Zugeständnis machen kann, ohne viel zu verlieren. Außer sehr viel Baumaterial, Arbeitsressourcen und viel vom eingenommenen Steuergeld. Sirasi will die Hand hier gern fest auf der Börse lassen, aber nach einigen Unterredungen mit dem Schatzmeister willigt sie ein, und schon am nächsten Tag beginnen sich die ersten schwer bewachten Karawanen mit Holz, Steinen und Stahl durch die in den letzten Tagen des Ches endlich wieder befahrbaren Straßen in den Pass zu wälzen. Sirasi hat in dieser Zeit ebenfalls die Idee, die 7 Schatten ruhigzustellen, indem man sie den Uhrwerkdrachen holen lässt. Hier redet Kyrol auf seine Freundin ein, und merkt an, dass einerseits sie vermutlich nicht die Fähigkeiten hätten den Drachen aus seiner 90 Fuß hoch gelegenen Kuckuckstür zu holen, und wenn doch sollte man einer Bande etwas zwielichtiger halbloyaler Abenteurer eventuell nicht die Schlüssel zu einer rhaumatarischen Massenvernichtungswaffe geben. Auch hier sieht Sirasi in ihrer Weisheit die Wahrheit in den Worten ihrer Berater.

Der Ches geht zu Ende, und mit dem Tarsak bricht der erste Frühlingsmonat an. Hier im Norden des hohen Nordens merkt man noch nicht viel. Die Tage sind etwas länger, es schneit etwas weniger, aber es ist weiter meistens kalt und verschneit. So leicht gibt der Winter hier nicht auf, so nahe an seinem Refugium im komplett gefrorenen Norden von Faerún. Der Monat war ein guter für Nathoud, die Moral der Stadt ist stabil bis gut, die laufenden Maßnahmen für Handel und Infrastruktur scheinen gut zu greifen, und bisher sind die Bewohner mit ihren neuen Herrschern und ihrer eher zurückhaltenden Kontrolle ziemlich bis sehr zufrieden. So fallen die Steuereinnahmen recht üppig aus, was die Statthalterin in einen Investitionsrausch schickt, der aber irgendwie unterwegs etwas vom Weg abkommt, und in eine Goblinschule und ein Goblinkrankenhaus mündet. Also ein jeweils solches FÜR Goblins, nicht eine Schule und ein Krankenhaus geführt VON Goblins, was selbst für Nathoud eher etwas zu exotisch wäre. Alviss gibt zu bedenken, dass Krankenhaus und Schule für alle doch vielleicht besser ankommen würden, auch weil fast die gesamte Goblinbevölkerung im Königreich Horgi lebt, über eine Tagesreise entfernt. Das sieht Sirasi ein, aber die Schule soll für alle offen sein, egal ob schwarz, weiß oder grün. Das halten alle für angebracht. Sirasi versucht auch alle dazu zu bewegen, noch eigenes Geld in die Stadtkasse zu investieren, was angesichts deren mehr als großzügiger Füllung wenig Anklang findet. Nach langem Gezanke kommt ein Teil des Geldes der Gruppenkassa in den Stadtbeutel, weil Sirasi ja dich recht hat, der Rest wird wieder aufgeteilt.

Der Gnom Kuppertopper kann in diesen Tagen seinen Laden vollständig öffnen und auf Maximalbetrieb schalten. Die sich langsam ausbreitenden Flecken magisch aktiven Feywildmooses in seinem Laden sind sicher kein Grund, sich irgendwie Sorgen zu machen. Er selbst jedenfalls ist sehr glücklich, ermöglicht ihm der Laden doch noch mehr als zuvor, seinem Hobby der geheimen alchemistischen Wohltäterei nachzugehen. Kyrol für seinen Teil kann sein Studium des Bandes „Raumatharische Magie des Geheimbundes der Schattensprecher“ abschließen, und nervt dann mehrere Tage lang Arinar um sich Dinge aus dessen Zauberbuch zu kopieren, da die Techniken der uralten Rhaumatari sein eher schwaches magisches Talent massiv gestärkt haben. Wenn der alte Mjorni ihn jetzt sehen könnte! …wäre er vermutlich dagegen. Alviss beginnt ein längeres Projekt vorzubereiten, dessen erster Schritt es ist, einen meisterhaft geschmiedeten Silberrapier bei den örtlichen Zwergen zu bestellen. Die Verhandlungen um den Preis gehen katastrophal schief, und der Ermittler kann einen permanenten Rausschmiss aus den Hallen der Zwerge nur verhindern, indem er die Waffe zu einem massiv inflationären Preis kauft, um den Zorn der ehrwürdigen Zwergenschmiede zu besänftigen.

Langsam wird es aber Zeit, sich der aufgeschobenen Herausforderung der Chimäre zu stellen. Die alte Jukhav drängt ebenfalls darauf, ewig kann sie die beiden anderen Bestienköpfe auch nicht lagern. Also wird mangels weiterem Wissen das man finden könnte die Variante „teilt die Gruppe auf“ gewählt (was kann schon schiefgehen?). Hier entspinnt sich dann auch ein langes, arkanes und durchwegs opakes Ritual zwischen Sirasi, Areel und Alviss, um zu sondieren wer in welchem Team eingesetzt wird, das schlussendlich nach der Meinung von Kyrol dadurch entschieden wird, dass Alviss aus nicht näher erklärbaren Gründen mit Aline und Areel das AAA-Team bilden will.

Am Tag des nächsten Angriffs ist das Wetter zurück beim Berg so schlecht wie immer. Sirasi spinnt ein telepathisches Band zwischen Kyrol, Alviss und Areel, was Letzterer gleich wieder etwas bereut, denn jetzt können Schurke und Ermittler ihr Dauergetratsche mitten in seinem Kopf weiterführen. Team SDK erhebt sich auf magischen Schwingen in die Lüfte, Sirasi an der Spitze, flankiert von Daek und Kyrol, und verschwindet wie eine Formation etwas behäbiger Graugänse im Nebel. Team AAA langweilt sich etwas, Alviss findet Spuren von Hügelriesen (oder vielleicht doch Frostriesen) die etwa aus der Zeit stammen, als die Gruppe zuletzt hier war. Areel sagt das wenig, aber er meldet es pflichtbewusst. Auf dem anderen Berg angekommen ist das Wetter sogar noch schlechter, hier ist der Hort auf der Wetterseite, und vermutlich unter einer meterhohen Schneeschicht verborgen. Trotzdem finden Kyrol und Daek sehr schnell den tief verschneiten Eingang, der im Gegensatz zu dem auf der anderen Seite wesentlich weniger hoch, aber auch wesentlich breiter ist. Da hören die scharfen Schurken-, Hexen-, und Mönchsohren ein unangenehm vertrautes, dreistimmiges Brüllen in der Luft. Die Chimäre Veerthes! Kyrol wird präventiv unsichtbar, Daek macht sich bereit. Das Wesen lässt nicht lang auf sich warten, erspät den Mönch und setzt mit einem erfreuten Kampfschrei zum Sturzflug an, offensichtlich erfreut, eine kleine Gruppe aus zwei Abenteurern zu finden, die man leicht zerfetzen kann. Zwei Abenteurer? Nein, ein Dritter wird sichtbar und wirft eine Säurekugel geschickt an eine empfindliche Stelle der Kreatur. Die andere Gestalt reißt die Hände hoch und schickt zeitgleich zwei gut abgestimmte Flammenstrahlen empor, und alles trifft Veerthes mehr oder weniger gleichzeitig, was den Sturzflug vereitelt und das Wesen vor Schmerzen gebeutelt zurückweichen lässt. Doch die Chimäre ist wieder bei vollen Kräften, und der Drachenkopf speit wieder eine Welle aus Kälte von oben herab. Ähnlich wie beim ersten Kampf wirbeln die mistigen Abenteurer wieder geschickt davon, aber der mit der Säurekugel wird nicht so leicht entkommen. Mit einem Krachen landet Veerthes im Schnee, und beißt Kyrol fast das Bein ab. Daek eilt seinem Freund zu Hilfe, kassiert einen Walrosszahn in die Seite, drischt aber als Dank dem Eisbären kräftig ins pelzig-eherne Maul. Unbeirrt schnappt der Drachenkopf zu, beutelt Kyrol wie eine übergroße Katze eine Maus, reißt mit beiden Vorderkrallen brutal an ihm, und wirft den zerfetzten Schurken in den Schnee, wo dieser nur dank seiner natürlichen Zähigkeit nicht sofort sein Leben aushaucht. Die restlichen Angriffe gehen gegen Daek, der nicht viel tun kann als die Zähne zusammenzubeißen und durchzuhalten, darauf hoffend, das Sirasi ihn unterstützen wird. Das tut sie auch sogleich, und in einer geschickten Kombination aus Sprüchen beschwört sie zuerst einen Hagel aus Steinen, der alle Köpfe kurzzeitig blendet, und eine Kakophonie aus wütenden Tiergeräuschen erzeugt, bevor sie Kyrol mit heilenden Winden wieder ins Leben holt. Der murmelt am Boden etwas von einem herrlichen Wandertag, bevor er die Macht seines Umhangs aktiviert, was mehrere schattenhafte Kyrols erzeugt, dank derer kann er trotz herumfahrenden Klauen wieder auf die Beine kommen und einen schnellen Stich gegen das Vorderbein seines Gegners anbringen. Daek hat jetzt auch wieder etwas Luft, und eine Sturmflut aus Schlägen brandet gegen den Felsen Veerthes, an dessen Ende eine Serie aus Angriffen im legendären Drachenstil des Südens steht, was den Walroßkopf ins Reich der Träume schickt. Veerthes schwächelt mittlerweile, der Schaden den die Chimäre soeben kassiert hat war enorm, und ohne die schützenden Erzadern ihres Hortes ist die Kreatur auf den Seilen. Sie löst sich von den Helden und speit einen weiteren Kälteschwall, was den angeschlagenen Kyrol wieder fast ins Jenseits schickt, aber seine Ahnen greifen ihm unter die Arme, aktivieren seine Muskeln und werfen sich mitsamt ihm rechtzeitig zur Seite. Daek macht einen eleganten Salto aus der Schusslinie, was Sirasi etwas exponiert. Blau gefroren und mit Raureif auf der Robe, aber lebendig und auf Rache aus, bleibt sie in einem spontan entstandenen Wald aus Eiszapfen stehen. 


Doch Veerthes hat genug, dreht um, und sprintet in die Höhle, verfolgt von einer rapide dank ihrer eigenen Wut tauenden Sirasi. Die Wychlaran konzentriert sich, und kann in der Tiefe des Baus die Umrisse der riesigen Kreatur gut genug erkennen, um ihr einen kräftigen verstärkten Blitzstrahl in den Hintern zu schießen. Veerthes wird empfindlich getroffen, ihr plumpes Ausweichmanöver bringt sie genau in die Bahn des Blitzes und bringt sie zuckend zu Boden, mit letzter Kraft rappelt sie sich nochmals auf, springt in eine Chandralinader und verschwindet! Sirasi jubelt, Daek klatscht Beifall, und ein etwas wacklig auf den Beinen stehender Kyrol gibt den Anderen durch, dass sie bald gefordert sein werden.

Das AAA-Team hat den Kampf (und die Nahtoderfahrung von Kyrol) bisher telepathisch verfolgt, und ist schon in der Höhle in Stellung. Areel hat gerade zwecks besserer Sicht eine meterlange Feuerwand erschaffen, welche die Höhle mit violetten Flammen in ein anderweltliches Licht taucht, das sich schaurig in den Adern dämonischen Metalls in den Wänden spiegelt. Veerthes erscheint uncharakteristisch leise, wird aber umgehend von Alviss gesichtet. Die Chimäre sieht ihn ebenfalls, und sie ist schnell, doch der schneidigste Ermittler des Nordens ist noch schneller. Der Halbelf sprintet mit zur Herausforderung gehobenem Rapier voran, diese wird von einem riesigen Drachenkopf angenommen, als er in Reichweite kommt. Eigentlich sollte es nicht möglich sein, so etwas zu parieren, aber die Macht des Panache ist mit Alviss, und er kann sich nicht nur mit dem Angriff drehen, sondern im Gegenzug einen schmerzhaften Schlag gegen das Wesen anbringen. Areel spricht mehrere mächtige Zauber auf sich, während Aline wegen der Wahl des richtigen Zweihandschwertes überlegt, schafft es aber trotz göttlicher Geschwindigkeit nicht ganz in den Kampf. Alviss steht alleine vorn, und wird als Belohnung für seinen Mut gleich vom Walrosskopf auf die Stoßzähne genommen, bevor eine Klaue über seine Rippen kratzt. Alviss spuckt Blut, hat den Rapier aber sofort wieder parat, um die zweite Klaue beiseite zu fegen. Aline hat jetzt das richtige Werkzeug für sich gefunden, überholt Areel, und wird vom Eisbärenschädel in die Seite gebissen. Das verlangsamt sie nur unwesentlich, und ihre geballte Macht donnert Schwert voran in Veerthes Flanke. Die Chimäre taumelt, und ihre Abwehr ist weit offen. Alviss schwört Rache für den vorherigen Angriff, visiert eine kleine Lücke zwischen einigen Ansammlungen Chandalin an und sticht zu. Veerthes bäumt sich auf, rollt die brüllenden, fauchenden und röhrenden Köpfe wild umher, bevor sie sich mit letzter Kraft auf den Ermittler wirft, sich auf seinem Rapier aufspießend, wo sie dann zuckend verendet. Alviss wird von seinen jubelnden Kameraden unter dem Vieh hervorgezogen, und wieder auf die Beine gebracht. Veerthes, die verseuchte Chimäre der Zwillingsberge, ist Geschichte! Team SDK gratuliert telepathisch.

Hier folgt das übliche Ritual des Plünderns-nach-dem-Kampf. Der bereits im Vorfeld von den Helden geleerte Hort enthält noch einiges an Münzen, der zweite Hort ist etwas kleiner, aber durchaus ansehnlich, besonders ein Gürtel aus dunklem Leder, mit einem fein gearbeiteten metallenen Minotaurenkopf als Schnalle, der die körperlichen Kräfte steigert, sticht hervor. Außerdem finden sich einige mächtige magische Pfeile, einer davon mit reich verzierter Spitze aus einem unbekannten magischen Metall, gefertigt aus teurem Edelholz, mit einer Befiederung aus den Federn einer astralen Deva, der für Dämonen mehr als tödlich ist. Daneben findet sich noch ein nicht weniger mächtiger Stab der Metamagie und so einiges an Münzen und Schmuck. All dies wird unter den Helden aufgeteilt, die Pfeile zwischen den einzigen Bogenschützen der Gruppe, Kyrol und Aline, Sirasi nimmt den Stab an sich und Alviss gewinnt das Würfeln um den Gürtel für sich, Kyrol hebt ihn für ihn auf, da er meilenweit entfernt ist.

Durch diese Entfernung müssen die beiden Gruppen auch separat übernachten. Daek und Kyrol finden knapp oberhalb der Höhle ein weiteres System aus teilweise künstlich erweiterten, kleineren Kammern, die wohl vor langer Zeit der Bau einiger Perytons waren, die aber lang verschwunden sind. Hier macht Team SDK es sich gemütlich, während Team AAA mangels Alternativen wieder mit der Gletscherspalte vorliebnimmt.

In der folgenden Nacht auf den 16.04. hört Areel während seiner Wache seltsames, gutturales Gerede oben bei der Spalte. Die Gruppe hat kein Licht gemacht, und auch die in der Dunkelheit umherschleichenden Wesen haben keines entzündet. Schnell stellt sich im Mondlicht von draußen heraus, es sind Riesen, und niemand der Anwesenden ist des Jhotun mächtig, weshalb nicht klar ist was sie wollen, oder ob sie etwas entdeckt haben. Ein riesiger Kopf schiebt sich erhellt vom schwachen Licht über den Rand der Gletscherspalte und schnüffelt herum. Der Besitzer ruft etwas hinter sich, und wirft dann blind einen großen Stein nach unten, der aber weitab der Gruppe herunterkracht. Das Gerede nimmt nicht ab, der Kopf verschwindet aber vorerst, weshalb alle die Gelegenheit nutzen, und sich tiefer in die Spalte verziehen. Dort findet sich dann einiges interessantes, das Eis wurde vor Unzeiten mittels Feuermagie bearbeitet und zu einem Tunnel geformt, hinter dem sich dann Stein findet, wo die Gletscherspalte in eine Felsspalte mündet. Diese ist wesentlich tiefer als gedacht, und fällt sehr schnell steil in die Dunkelheit ab, viel weiter als man sehen kann. Aus finsterer Ferne vernehmen Kriegerin, Ermittler und Orakel ein seltsames Gekreische, aber es könnte meilenweit entfernt sein, und es ist nicht klar, was es ist. Also verbringt man an dieser Stelle eine unruhige Nacht, die aber ohne weitere Zwischenfälle vergeht.

Am 16.04. vereinen sich die Teams nach ereignislosem Flug, man ist wieder eine Gruppe und teleportiert sich wie gewohnt zurück nach Nathoud. Alle sind von den Strapazen im Hochgebirge zutiefst erschöpft, und ziehen sich zum rasten erstmal in diverse Zimmer und die Sauna zurück, vor der Moras gerade einigen Arbeitern weitere Kommandos zum Bau gibt. Die Köpfe der Chimäre werden mittels einer von den Bediensteten organisierten Kutsche unauffällig zu denen des Frosches und des Wolfes gebracht, wo die alte Jukhav schon begierig wartet. Zu begierig fast, sie ist einmal mehr eins mit ihrem Schattengeist, der wie eine zweite Haut über ihr erscheint, während sie vor Vorfreude etwas die Kontrolle über sich verliert und in einem Speichelschauer von dem bevorstehenden Ritual schwärmt.

Die Vorbereitungen für das Derbregen Ghastauk Everen werden einen weiteren Tag dauern, doch ein Problem besteht noch: Areel ist im Gegensatz zu seiner verstorbenen Schwester nicht auf das Buch eingestellt, er hat das Ritual bei den Ettercap-Telthors nicht mitgemacht, er war nicht in den Niedernebelfelder, er ist noch neu. Die alte Jukhav wiegelt aber ab, man kann ihn stärker binden, er muss nur etwas opfern, wie ein paar Zähne, oder einen Finger. Areel beginnt genau zu verhandeln was er denn nun genau abscheiden muss. Er nimmt das alles erstaunlich gelassen.

Sunday, October 9, 2022

Von schlimmen Schicksalen, schnellen Fernreisen und fiesen dämonischen Tricks.

TL;DR (ist der diesmal nötig, der Blog ist eh so kurz?) Wir tappen im Vorposten von Kor'Am in eine letzte Falle, finden fett Loot, entscheiden uns dagegen nach Ulgan und Orjun zu suchen (RIP UIgan und Orjun) reisen mittels phantom steed absurd schnell zum Berg der Chimäre und hauen sie dort dank beschworener Ankylosaurier und mit einigen beeindruckenden Crits in Windeseile in zwei Runden zu Klump. Das Vieh hat aber einen fiesen Trick, portet sich durch das dämonische Erz das da überall ist zum anderen Gipfel, wir stehen kurz blöd da, plündern dann den einen Hort und ziehen uns erstmal zurück, weil wir zwar viele tolle Ideen haben, aber für keine das Material. Wir übernachten in einer Gletscherspalte, danach Cliffhanger.

22.03-24.03 1361

Die Tür schwingt wie auch die letzten Male gemächlich auf, und während der Boden sich noch abkühlt ist Kyrol schon wieder in der Tiefe verschwunden. Er kommt ungefähr zur selben Zeit an, zu der ein etwas geschundener Alviss aus dem zweiten Portal zurückkehrt. Eine kurze Diskussion entbrennt, ob man das letzte Portal öffnen soll, oder versuchen auf der magischen Rutsche Route Nr.3 zu nehmen. Da aber das Artefakt in Alviss Händen vermutlich war, was die Falle hinter dem Portal geschützt hat, und der andere Raum nur einen lebenden Spruch enthielt, rechnen sich die Rashemenforscher keine große Chance aus, dass die letzte Abzweigung irgendetwas anderes enthält als noch mehr Gefahr. Darum entscheidet man sich für das übrig gebliebene dritte Portal, und nach etwas Gerangel einigt man sich, dass diesmal alle hindurch gehen. Alviss und Kyrol machen den Anfang, haken beieinander ein und durchschreiten im Gleichschritt das Portal, knapp gefolgt vom Rest der Bande.

Dahinter erstreckt sich die unendliche silbrige Fläche der astralen Ebene, in der Ferne schimmern oben wie unten Sterne. Der quasireale Nebel, der vom imaginären Boden aufsteigt macht unsichtbare Wände sichtbar, die einen Gang bilden. Derselbe Nebel macht es aber auch unmöglich weiter als einige Schritte in jede Richtung zu sehen. Vorsichtiges Vorantasten führt die Helden an eine Stelle, wo der Gang sich verzweigt. Allerdings nicht nach links oder rechts, sondern nach vorne und gerade nach oben. Ein Schacht, dessen Ende im Nebel unsichtbar bleibt. Schurke und Ermittler finden keine unmittelbare Gefahr, und die Gruppe geht weiter. Kaum ist der erste der Helden knapp vor der anderen Seite des Schachtes, dreht sich urplötzlich die Gravitation um. Kyrol kann mit übernatürlichen Reflexen den Effekt vorausahnen und rollt sich nach vorn in den Gang, Areel kann sich am Ende der Gruppe an der Oberkante des Schachtes festhalten und zurückhanteln. Alviss ermittelt unterdessen unfreiwillig, wohin dieser führt, denn er wird dutzende Fuß in die Höhe gerissen, kracht gegen die Decke, und fällt danach denselben Weg wieder zurück, was ihm einiges an Schaden und den einen oder anderen angeknacksten Knochen verpasst. Während er sich stöhnen aus dem Gang schleppt bleibt Arinar mitten im Schacht stehen und ist komplett unbeeinflusst. Er analysiert zusammen mit Alviss den Gang nochmals und findet die magische Falle, die sich mittlerweile wieder zurückgesetzt hat und bereit ist, einem weiteren Helden einen unfreiwilligen Ausflug zu spendieren. Arinar fragt sich, warum die Magie ihn ignorierte, und hat eine Idee. In einer Zurschaustellung ungewöhnlichen Wagemuts trennt er sich kurz vom Vremlouir und wirft es Daek zu, der es geschickt fängt, und anschließend komplett unversehrt durch den Gang schreitet. Höchst interessant, aber nicht komplett unerwartet, ist das Buch doch ein mächtiges Artefakt derer, die diese Falle gebaut haben. Areel interessiert das weniger, er beschwört Magie und schwebt durch den Gang, wodurch die Gravitationsumkehr ihn kalt lässt.

Auf der anderen Seite findet sich nach kurzer Zeit ein großer Raum, wieder geformt aus unsichtbaren Wänden, die ihn von der vermeintlichen Astralebene außerhalb abkapseln. Darin finden sich mehrere lebensgroße humanoide Puppen aus magisch verstärktem Holz, deren Zweck es ist, einer Vielzahl von magischen Gegenständen als Aufhängung zu dienen. Es sind einige offensichtlich mächtige Ringe, Gürtel und Stirnbänder dabei, sowie eine Rüstung und ein Paar Stiefel. All dies wird in stundenlanger Arbeit genau analysiert und anschließend unter den Helden aufgeteilt. 

Während einige magische Gelehrte dieser Arbeit nachgehen, untersucht der Rest den Raum, um einen möglichen Weg nach draußen zu finden. Es finden sich gleich zwei Portale: Eines, welches mit hoher Wahrscheinlichkeit an dieselbe Stelle außerhalb des Außenpostens führt, wo Kyrol zuvor gelandet ist. Und eine Weiteres, welches auf einen nicht näher ermittelbaren Ort in der Ebene des Feuers führt. Es werden zwar kurz etwas größenwahnsinnige Pläne geschmiedet, wie man einen solchen Zugang für Macht und Profit benutzen könnte, diese werden aber genauso wie weitere Pläne für den Uhrwerkdrachen auf später verschoben. Man findet sich nach einer gefühlten Ewigkeit vor der Festung wieder, wo die Tür wieder säuberlich versperrt wird. Die Helden verlassen den alten rhaumatarischen Außenposten, bedeckt mit der Ausrüstung seiner ehemaligen Besitzer, und einige mit dem vagen Gefühl, dass die Rashemenforscher jetzt die neuen Besitzer der Feste von Kor’Am sind.

Etwas entfernt von der neuesten Immobilie wird das vorherige Lager abgebrochen, und im langsam stärker werdenden Licht des späten Morgens nochmal das Thema Wendigo angesprochen, sowie das Schicksal von Orjun und Ulgan. Fazit: Man ist zwar einigermaßen bestürzt über den Vorfall, aber es läuft auf eine von zwei Sachen hinaus:

1. Wenn es wirklich der Wendigo war, dann sind die beiden entweder selbst entkommen und werden die Helden bald wieder treffen, wie es ihre Art ist, oder sind unwiederbringlich verloren, verschlungen vom Geist des wahnsinnigen Hungers. Oder am Ende selbst Wendigos, wenn man den alten Geschichten glaubt.

2. Es war doch ein absolut geschmackloser, wenn auch sehr geschickter Scherz der Beiden, dann können sie den Helden auf lange Zeit gestohlen bleiben.

Auch wenn Möglichkeit 2 sehr unwahrscheinlich ist, wenn nicht sogar annähernd unmöglich, klammern sich einige insgeheim daran, und sei es nur um ihr Gewissen zu beruhigen. Als dann entschieden wird den Weg ins Volkhjoletal nicht nochmals zu beschreiten sind sich trotzdem alle sicher, dass es zum gegebenen Zeitpunkt ohnehin Selbstmord wäre, sich dem Wendigo zu stellen. Und die wildniserfahrenen meinen auch, dass etwaige Überreste der beiden anderen Abenteurer mittlerweile vermutlich ohnehin von Tieren verschleppt worden wären. Also bricht man nach kurzer Wettervorhersage mit unterschiedlich schweren Herzen auf, um die nächste Beute zu erjagen: Die Chimäre.

Der geplante Weg führt zum Sattel zwischen den Bergen Thish und Kerch, die beiden Gipfel auf denen das Wesen seine beiden Horte hat. Schon nach kurzer Zeit geht Einigen auf, dass die Reise zeitlich knapp wird. Zwei Tage wird es dauern, den Ort zu erreichen, dann hat man nur noch einen Tag vor Ort um alles inklusive Chimäre zu erledigen, bevor man die zweitägige Rückreise nach Karkaloth angehen muss, wo man Lothrirhaira mit dem Körper von Tukesh treffen wird, so alles gut gegangen ist und die Drachin nicht ebenfalls mit unvorhergesehenen Schwierigkeiten konfrontiert war. 

Arinar hat einen Plan, die Reise zu beschleunigen, aber dafür muss nochmals gerastet werden, also geht es bis zum Abend normal zu Fuß weiter. Kyrol geht voran, wobei er öfters stehenbleibt und sich stumm mit Daek berät, der mit ihm an der Spitze geht. Unter der Führung der beiden erfahrenen Wildnisführer vergeht der Tag recht ereignislos, bis die Gruppe am späten Nachmittag eine Reihe an Riesenspuren kreuzt, die geschickt verwischt wurden. Aber nicht geschickt genug, um den scharfen Augen von Mönch und Schurke zu entgehen. Alviss, kaum weniger scharfsinnig, untersucht die Spuren genauer, und zusammen ist man sich einig, dass hier ein halbes Dutzend Riesen, Frost- oder Hügelriesen, der Größe nach, aus Nordwesten kommend in Richtung Duigantal unterwegs waren. Kyrol und Areel finden in der Umgebung noch die Spuren einer nicht näher ermittelbaren Anzahl kleinerer Wesen, menschengroß, welche vermutlich dafür verantwortlich waren, die Spuren der Riesen zu verbergen. Da sich sonst nichts findet, wird diese etwas absonderliche Kombination im Hinterkopf behalten, und die Reise geht weiter bis zum frühen Abend, wo man in einer Felsspalte unweit des Weges ein karges, aber sicheres Nachtlager findet.

23.03.1361 19 Tage bis zum Ultimatum der Magier

Die Nacht vergeht sternenklar und ruhig, am nächsten Tag herrscht trotz strahlendem Sonnenschein klirrende Kälte, das Sonnenlicht bricht sich tausendfach in Raureif und Eis. Arinar hat sich, wie am Vortag angekündigt, gründlich vorbereitet und beschwört geisterhafte Rösser für die Gruppe, welche vor allem den von einer schweren Rüstung verlangsamten Areel wesentlich beschleunigen. Auf dem Rücken eines Pferdes, real wie irreal, fällt es der Faust Oghmas etwas schwerer sich zu orientieren, und es entbrennt ein längeres Gestengefecht zwischen Daek und Kyrol, welcher Weg der richtige sei, welches erst dann endet, als die Gruppe fast in das Lager einiger Eistrolle geritten ist. Die ersten sichten die Helden bereits, Steine fliegen schon in ihre Richtung. Diese gehen aber allesamt ins Leere, während die schattenhaften Pferde alle Helden in Windeseile davontragen, begleitet von gutturalem Geschumpfe, und vorbei an den grausamen Reviermarkierungen des Trollstamms, gefrorene und gepfählte Hobgoblins.

Dank magischer Reittiere erreicht man noch recht früh am selben Tag den Sattel, doch das Wetter hier ist schlecht, beide Gipfel sind verhangen von Wolken und Nebel. Nachdem man sich mehr oder weniger per Zufall für einen Gipfel entschieden hat, werden routiniert alle Möglichkeiten durchgegangen, wie man so schnell und sicher wie möglich die Besteigung angehen könnte. Magie ist das wortwörtliche Zaubermittel. Areel wird den gesamten Weg levitieren, Daek nimmt einen Teil der Strecke mittels magisch ausladenden Schritten (abundant Step wäre direkt übersetzt „üppiger Schritt“, glaub das lassen wir) für die anderen sind genügend Flugzauber vorhanden. Das Timing wird penibel besprochen, dann geht es los. Areel und Daek voraus, ersterer gemächlich an der Wand emporschwebend, letzterer mit Teleportation von Ort zu Ort, unterbrochen von Streckenabschnitten voller halsbrecherischer Akrobatik. Dann kommt das Fluggeschwader mit gebührendem Abstand nach, und alle beweisen uncharakteristisches Geschick beim Navigieren der tückischen Auf-, Ab- und Scherwinde. Alviss macht unterwegs auf einem Grat eine Pause, untersucht den Boden und sammelt anschließend einige große Brocken des dort gefundenen Yetikots ein, warum weiß außer ihm niemand. Der Weg nach oben vergeht abgesehen von Begegnungen mit einigen extrem überraschten Bergziegen ohne Zwischenfälle.

Der Plan war gut, und alle kommen mehr oder weniger gleichzeitig oben an, wo klagende, eisige Winde eine trostlose Landschaft aus Eis und Geröll umtosen. Die Suche nach dem wahrscheinlichsten Ort für die Höhle geht routiniert von Statten, und bald finden sich erste Spuren in Form von angenagten Überresten diverser Wesen. Gewaltige Gebirgswidder, Yetis, Bergrinder und mehr als ein Eisriese haben hier ihr unrühmliches Ende als Mahlzeit gefunden. Am Ende dieses Knochenfeldes schält sich eine gewaltige Steilwand aus dem Nebel, an deren Fuß ein fast neun Meter hohes und ebenso breites Loch gähnt. Das muss er sein, der eine Hort von Veerthes. Magische, göttliche und alchemistische Verstärkungen werden auf die Gruppe verteilt, und es geht hinein. Drinnen ist es im Verhältnis zu draußen still und fast warm. Kyrol und Alviss schleichen vorsichtig voran, wobei Alviss etwas Licht seiner magischen Fackel riskiert. Schnell finden sich seltsame dunkle Streifen überall im Stein ringsherum, bei näherer Betrachtung sind sich beide sicher, dies sind riesige Adern aus Chardalin, solche Mengen, dass selbst ein kurzer Aufenthalt in dieser Höhle schädlich sein könnte. Also ist Eile geboten, den Hauptbewohner dieses Ortes zu finden. Dieser lässt nicht lange auf sich warten, voraus ertönt ein dreistimmiges Gebrüll!

Die Köpfe eines Walrosses, eines weißen Drachen und eines Eisbären schieben sich ins Licht der Fackel, allesamt bedeckt von dunklen Ausschlägen und Geschwüren, die sich beim zweiten Mal hinsehen als Erzknoten und Flächen aus Chardalin herausstellen. Ob die Kreatur von dem magischen Metall aus dem Abyss verstärkt wurde, oder am Ende sogar dessen Quelle darstellt, ist schwer zu sagen, aber es ist klar, dass der gesamte Berg von dem infernalischen Metall verseucht wurde. Weitere Überlegungen müssen warten, der Kampf beginnt.

Daek rennt schnurstracks frontal auf die Kreatur zu, rechtschaffener Zorn in seinen Augen und eine Korona aus Flammen um beide Fäuste. Alviss beginnt das Wesen gegen den Uhrzeigersinn zu umkreisen, während Kyrol unsichtbar wird und in die andere Richtung geht. Der Drachenkopf biegt sich nach hinten und spuckt einen Nebel aus ultrakalter Luft nach vorne. Kyrol ist weit genug am Rand um sich hinter eine Säule zu ducken, und auch Alviss kann dem schlimmsten entkommen, denn das Hauptziel ist Daek, der genau in der Mitte steht. Die Flammen um die rechte und die linke Hand Oghmas lodern heller, und die Kältewand bricht sich an einer Flammenbarriere wie eine Welle an einem Fels, zischend zu Nebel vergehend. Doch bevor der Mönch groß feiern kann kommt das ganze Wesen aus dem Dunst, und attackiert mit Stoßzähnen, Klauen und Fängen. Zwei der Köpfe schnappen und geifern in alle Richtungen, und nur unter Aufbringung all seines Geschicks kann Daek verhindern, in Stücke gerissen zu werden. Der Walrosskopf versucht den jetzt in Reichweite liegenden Ermittler mit seinen Stoßzähnen aufzuspießen, aber Alviss kann sich wegrollen und wieder auf die Füße kommen. Auch der Mönch kommt mit einer geschickten Rolle aus der Reichweite der Chimäre, die sich daraufhin frustriert auf die Hinterbeine stellt und ihr gesamtes Gewicht donnern zu Boden krachen lässt. Die daraus entstehende Schockwelle lässt alle unbeeindruckt zurück. Dann nimmt der Kampf eine interessante Wendung, als Arinar weiter hinten eine längere Beschwörungsformel abschließt, und unter dem Rauschen deplatzierter Luft ein riesiges Echsenwesen Gestalt annimmt, mit gepanzertem Rücken und einem langen, herumpeitschenden Schwanz, dessen Ende zu einer Keule verdickt ist. Ein Ankylosaurus, eine Echse die nur in den fernen Dschungeln Chults zu Hause ist, und sich hier alles andere als wohl fühlt. Die kleinen Augen des Sauriers fixieren die Chimäre, das noch kleinere Gehirn erkennt einen Feind, und ein wütendes und seltsam melodisches Blöken entfährt dem schnabelartigen Maul, bevor der Schwanz mit der Keule in Größe eines Trollkopfes in einem ausladenden Bogen herumschwingt und die Chimäre quer über alle ihre eigenen Köpfe trifft.

Der Drache hat einige Zähne eingebüßt, dem Walroß rinnt Blut aus der Nase, und auch der Eisbär wackelt benommen am Ende seines überlangen Halses herum, als Veerthes benommen auf der Stelle torkelt. Diesen Moment der Schwäche nutzt die Gruppe aus, Arinar teleportiert sich an dem Wesen vorbei und beginnt in seinem Rücken mit einer weiteren Beschwörung. Kyrol schleicht sich unterdessen unsichtbar an, reißt sein Schwert aus dessen magischer Scheide, aktiviert die Macht seine Ringes und sticht mit aller Kraft durch die Kehle des Eisbärenkopfes, der kurz röchelt und dann leblos herunterhängt, während eine Fontäne aus stinkendem schwarzen Blut aus dem halb durchtrennten Hals quer durch die Höhle spritzt. Daek springt ebenfalls todesmutig vor, und teilt machtvolle Schläge aus, immer das verhältnismäßig schwache Fleisch zwischen den Metallplatten treffend. Veerthes hat sich kaum erholt, da erscheint hinter ihm ein zweiter Ankylosaurier. Die beiden Wesen lassen sich an der Chimäre aus, und unter einem Hagel aus Schlägen geht sie zu Boden, einen langen Schrei ausstoßend. Noch während den Helden aufgeht, dass es mehr nach Wutgebrüll als Todesschrei klingt, beginnt der Boden unter ihm sich zu verflüssigen, und in wenigen Herzschlägen ist es einfach verschwunden, einige verdatterte Helden und zwei etwas unausgeglichene Saurier zurücklassend.

Die Einsatzgruppe magische Forensik geht sofort ans Werk und stellt fest: Hier ist dämonische Magie höchster Stufe am Werk, Veerthes kann sich wohl, so es schwer verwundet ist, mittels der Erzadern aus dem Kampf retten, was erklärt wie es so schnell zwischen ihren Horten reisen kann. Es wird nun wohl auf dem anderen Gipfel sein und dort seine Wunden kurieren, um sich dann wieder in den Kampf zu stürzen. Es gibt viele Ideen, wie man diesen cleveren und etwas ärgerlichen Trick umgehen könnte, aber unmittelbar ist keine davon umsetzbar, und die Zeit drängt. Nicht nur wird die Chimäre bald wieder hier sein, das umliegende Chardalin beginnt seine toxischen Effekte auf die Helden zu wirken. Als schaut man sich noch schnell um, füllt die Bag of Holding mit alles aus dem Hort was man tragen kann (damit Veerthes erst recht sauer ist), und dann flüchtet man aus der Höhle, wobei einigen Helden schon absolut übel ist, und sie gierig die saubere Luft draußen einsaugen. Hier steht man nun, exponiert auf einem Berggipfel im letzten Licht des Tages, mit dem dringenden Bedürfnis das Mittagessen wiederzusehen. Also wird in Windeseile nach einem Versteck gesucht, das sich in einiger Entfernung von der Höhle in Form einer schwer einsehbaren und für das die Gruppe verfolgende Geschöpf viel zu engen Gletscherspalte findet. Kyrol beginnt den Abstieg und demonstriert, wie man unter Ausnutzen der richtigen Vorsprünge und der natürlichen Neigung der Wand elegant nach unten gleiten kann. Unten angekommen fallen Daek und Areel knapp hintereinander krachend auf den Boden rechts und links neben ihm. Ersterer weil er ausgerutscht und Kopf voran hinunter gefallen ist, letzterer weil er gesehen hat wie schwer der Abstieg ist, und es erst gar nicht versucht hat. Beide nehmen eher weniger Schaden, der bereits geheilt ist als Arinar und Alviss vorsichtig am Boden der Spalt ankommen, wo man sich ein ungemütliches und finsteres Nachtlager einrichtet.

Draußen tobt und jault der Sturm, und mehr als einmal verwechselt eine Wache das Gebrüll des Windes mit der Chimäre und will die anderen wecken, doch die Nacht vergeht ohne Angriff.

24.03. 1361 – 18 Tage bis zum Ultimatum der Magier

Während einem kargen und kalten Frühstück wird beraten, wie man weiter vorgeht…