Wednesday, March 30, 2022

Von Satyr-Schauermärchen, Krachheuler-Kommandos, Zwergengeister-Zonen und Gauth-Geplänkel

tl;dr 20. - 22. Hammer 1361

Sirasi ist sofort ihm gegenüber sehr skeptisch, da sie die vielen Kindergeschichten von Satyrgebärenden Frauen der Rashemi kennt. Es werden mitten im Wald Informationen ausgetauscht und Winievyr kann die Forscher dazu überreden, sich in seinem Untershlupf auszuruhen. Hinter einer verzauberten Rosendornenwand mitten im Waldgebirge liegt sein Hain. Man merkt sofort, dass hier das Feenreich sehr nahe liegt und die Grenzen zum Feywild sehr dünn sind. Wein fliesst aus einem kleinen Springbrunnen und 2 Leshy, kleine pflanzenartige Diener mit humanoiden zügen, sorgen für eine musikalische Untermalung.
Der befestigte Mineneingang soll von einer Söldnergruppe namens "die Krachheuler" bewacht werden. Diese Gruppe von kampferprobten Ogern, unter der Führung von Domeas, ist in den Gegenden des Nordens zum Teil bekannt. Darunter Vizzers der Bugbear Trapper, die Ogerbrüder Wodorsh und Rutger, sowie der nackige Mgoshtru und der Hobgoblin Skald Firrt.
Der Satyr erzählt von einer Gruppe Roter Magier, die ca. 2 Wochen nach der Flucht der Zwerge für zwei Tage in den Minen verschwunden sind. Danach sind sie weiter Richtung Norden gezogen. Seitdem waren sie nicht mehr in dieser Gegend. Einer sah aus wie Arinar. Der einzige Rote mit langen Haaren.
Die Helden lassen sich von der Flöte des Satyrs einlullen und schlafen, ohne Wachen zu organisieren ein. 
Wie es der Zufall will, wartet am nächsten Morgen, an einem Zelt, der Barbarenheld Ulgann von Kette. Er hatte vor ein paar Tagen eine Eingebung und das Gefühl hier gebraucht zu werden (Manche erinnern sich daran, wie Kyrol verlegen drei mal den Namen des Kriegers in den Wind gerufen hat).
Etwas unheimlich. Alviss und Arinar versuchen dieser seltsamen Fügung auf den Zahn zu fühlen. Ulgann bleibt jedoch bei seiner Geschichte. Er hat den Eisdraken besiegt und ist schon wieder auf der Suche nach neuen Wyrmern. Diesmal soll es ein Alter Weisser Drache namens Avatharace sein. Eine Blinde altersschwache Drachin.
Noghhor, Zintash, Hintabruhl gyor Hamdash“
Übersetzt:
Glorie, Gold, die Krachheuler sind ihr Geld wert
Kraft, Schlag, die Krachheuler breschen durch.
Die Forscher erfreuen sich ihres Erfolges und betreten die Mine. Sie untersuchen defekte Erzloren (manche spielen mit dem Gedanken sich hineinzusetzen und einfach Vollgas in die Tiefe zu düsen), und wagen sich weiter vor. In einem Tunnelkomplex mit ziemlich verwesten Zwergenkriegern werden sie von den eifersüchtigen Toten aufgescheucht. Die Zwergen(polter)geister und ihre Rachsucht haben sich als Haunt manifestiert. Daek zerschmettert seinen Heiltrank an einem Geist, und muss erkennen, dass er plötzlich alleine zwischen den Untoten steht, weil alle anderen geflohen sind. Der Wahnsinn packt ihn und er wankt ebenfalls zurück. Doch einer der Geister hat sich in seinem Hals versteckt. Daek muss ihn mit seinen Fingern herauszerren. Mit Schock beobachten die Anderen, dass Daek sich mit einem Finger in den Hals bohrt. Mit einem Zauber wird der Wahnsinn gebrochen. Die Forscher heben sich diesen Abschnitt auf, bis sie die geeigneten Mittel gegen die Untoten zur Verfügung haben. 

Kurz nach dem Aufreiben der letzten Hobgoblins, samt Hügelriesen, trifft die Gruppe auf den Hobgoblinanführer. Er liegt mit einem Pfeil im Hals mitten auf dem Weg. Es offenbart sich der Feenzuständige dieses Gebiets in Form eines Satyrbogenschützen namens Winievyr.

Kurz gesagt: Die Hobgoblins sind nicht mehr aktiv in diesem Gebiet. Der Hinterhalt wurde von den letzten Abgesandten der Burg Kharkalok durchgeführt. Somit ist das Reich des Satyrs wieder sicher. Dafür werden die Helden in Zukunft hier in dieser Gegend viele Vorteile genießen (Tiere sollten freundlicher sein, das Jagdangebot erleichtert, die Telthors gütig).

Am nächsten Tag verabschieden sie sich, und wandern zur Mine. Die Bäume werden weniger, der Weg flacher. Sirasi beobachtet den Eingang der Mine in Form einer observierenden Fledermaus und entsendet Arkane Augen um die Mine auszukundschaften. Die Informationen des Satyrs dürften richtig gewesen sein. Die Truppe der Krachheuler sieht gefährlich aus. In der Mine selbst gibt es nur sehr vereinzelt Licht in Form von immerbrenenden Fackeln. Sie beleuchten nur sehr spezielle Bereiche der Mine. Die große ausgehöhlte Leere die sich wie eine enorme Spalte nach unten zieht, kann nicht begutachtet werden. Es wird den restlichen Tag beraten wie man mit den Söldnern umgehen soll. Angreifen? Meucheln? Verhandeln?

Mit all diesen Informationen begeben sich die Forscher in einen Rope Trick und übernachten dort.

Verhandeln siegt und die Forscher treten vor die Tore zur Mine. Sirasi fliegt unsichtbar in der Luft, Arinar versteckt sich hinter Ulgann. 

Die Söldner entpuppen sich als leicht manipulierbar. Anscheinend keine verhandlungsgeschickten Zwerge. Firrt der Barde wird von Sirasi mit einem Hexenfluch belegt. Die Anführerin Domeas, eine scheinbar hässlich, stinkige Ogershamanin gibt sich mit einem friedlichen Abrücken und 700 Gp zufrieden (von jedem Charakter 100 Gp). 

Firrt singt beim Anmarsch das Kamopflied der Krachheuler. Und das geht so:

„Arthay, Murtash, Hintabruhl tor Gundash.

Naja.

Es geht weiter in die Tiefe und das Licht, das die Held*innen ausstrahlen lockt die bereits vermuteten Aberrationen aus der Tiefe. Ein heftiger Kampf am Abgrund und der über ihnen hängenden Brücke bricht aus. Augenbstiele und blubbernde kleine Köpfe decken die Gruppe mit unheimlichen Strahlen ein. Die Dunkelheit ist auf der Seite der Gauths. Arinars herbeigeschworene Wesen können einige Angriffe auf sich ziehen, doch der "Beschuss" ist massiv. Ulgann wirkt ausgelaugt, andere schlafen ein, weden verbrannt, oder gar Paralysiert. Durch mehrere geschickte Kampfmaneuver (Summon von Arinar, Lightning Bolts von Sirasi, Hiebe vom Gummimann und Daeks Ausbruch und Flammenschlag von der Brücke aus), können den Kampf zu ihren Gunsten wenden.


20. Hammer 1361

Frohen Mutes und recht enthusiastisch setzen die Helden ihren Weg zur alten Zwergenmine fort. Ihren geografischen Kenntnissen nach sollte es nicht mehr als ein halber Tag bis zu ihrem Ziel sein, allerdings liegen auch die besten Kenntnisse eines Investigators nicht immer ganz richtig, vor allem wenn den Rest der Gruppe der überlebensnotwendige Überlebensinstinkt im selben Moment im Stich lässt. Also nimmt man ein paar unnötige Umwege auf dem Weg den leichten Berghang hinauf. Immerhin bleibt den Helden mehr Zeit sich darüber Gedanken zu machen, was tatsächlich in den dunklen Zwergenminen auf sie lauern wird und, was noch viel wichtiger erscheint, wie man dieses Etwas zu Strecke bringen wird, wenn es sich dabei tatsächlich um Gauths handeln sollte. Nach einiger Zeit kommen die Helden an einer felsigeren Passage vorbei, an der dennoch relativ dichter Wald gedeiht, obwohl es stetig den Berg hinauf geht. Die aufmerksamen Teile der Heldengruppe sehen aus einiger Entfernung einen dunklen Haufen auf dem leicht angeschneiten Weg liegen. Als sich die Helden vorsichtig nähern fällt als erstes auf, dass sich neben dem Haufen eine mehr oder weniger große Lache an Blut ausgebreitet hat. Dies ist wohl dem Umstand geschuldet, dass der blutende Haufen der geflohene Anführer der von den Helden unlängst zu einem kleinen Hügel aufgestapelter Hobgoblinleichen war, dem nun ein Pfeilende aus dem Nacken ragt. Daek und Alviss nähern sich dem reglosen Hobgoblin vorsichtig und achten dabei sorgsam auf ihre Umgebung, um nicht ebenfalls hinterhältig mit einem Geschoss im Nacken ausgestattet zu werden. Nachdem keine Gefahr zu drohen scheint beäugen alle den Pfeil etwas argwöhnisch. Darauf zieht Alviss ihn aus dem Hals des ziemlich hässlichen Hobgoblins und ordnet den auffällig fein gearbeiteten Pfeil als Handwerk eines Feenwesens ein. Bei genauerem Hinsehen kann Arinar sogar noch schmerzhafte Abdrücke von Tentakeln am Leichnam des Anführers mit dem Namen Bulgosh erkennen. Sie stammen eindeutig von einem seiner schwarzen Tentakel-Zauber, dem Bulgosh nur knapp entkommen ist. Wer auch immer ihn zu Strecke gebracht hat, gewährte ihm mit dem Nackenschuss einen gnädigeren Tod, als von gummiartigen dunklen Fangarmen langsam zu Hobgoblinmus zerquetscht zu werden. Wie aus dem nichts steht plötzlich ein Satyr auf einer felsigen Erhöhung oberhalb der Helden und werden von ihm mit einer seltsamen Floskel begrüßt, anhand der nur ein spitzfindiger Alleswisser erkennt, dass es darauf nur eine richtige Antwort geben kann: „Der Kreis soll sich schließen!“ entgegnet ihm Alviss etwas zaghaft. Allerdings gerade rechtzeitig bevor Sirasi mit einer anderen Antwort herausplatzen wollte, etwa von der Sorte „Kümmer dich um deinen eigenen Kram!“. Die Einschätzungen der beiden Naturwissenden was Satyren angeht, scheint in diesem Fall sehr weit auseinander zu klaffen. Während Alviss den sich als Winievyr vorstellenden Waldhüter als Camouflagemeister im Dickicht, territorialen Charakter und Heckenschützen mit mächtigem Bogen und magisch hochpotenter Pfeife ausweist, leistet Sirasi allerbeste Überzeugungsarbeit den Satyren als sexbesessene, hinterhältige Missetäter unter den Helden bekannt zu machen. Winievyr scheint über ihre Uneinigkeit eher amüsiert und ladet die wackeren Abenteurer zu sich nach Hause ein, da ihr Weg ja sehr beschwerlich sei und die Nacht bald hereinbräche. Was dem gar nicht so unattraktiven und leicht schmunzelten Satyr noch mehr Freude bereiten würde, wäre die Gesellschaft der Helden und einige anregende Gespräche über die Natur und ihre tausende Wunder. Nachdem keiner der Helden weitere stichhaltige Argumente für oder gegen Satyren einbringen kann entsteht eine kurze aber intensive Diskussion über mögliche Folgen ihrer Entscheidung. Ziehen die Helden weiter müssen sie relativ rasch in der kalten und rauen Umgebung ein passendes Nachtlager finden und könnten von unliebsamen Kreaturen heimgesucht werden. Gehen sie mit dem liebestollen Satyr könnte die Nächtigung für rund 50 % der Heldengruppe eine ungeplante Schwangerschaft nach sich ziehen, wobei die Wahrscheinlichkeit auf Alimente gegen 0 % tendieren würde. Um die Debatte zu beenden und dem verlockenden Angebot eines trockenen, warmen Nachtlagers mit Verköstigung nachzugeben, beschließen die skeptischen Abenteurern die Einladung, trotz Sexgelage als wahrscheinlichstes Szenario, anzunehmen.

Von Winievyr angeführt verlassen die Helden den Pfad in Richtung Zwergenminen und gelangen in ein immer dichteres Waldstück. Etwa eine viertel Stunde später macht sich die Nähe zum Feywild bemerkbar. Der Schnee und die Kälte nehmen rapide ab, umso tiefer sie in den Wald vordringen. Wie aus dem Nichts kommt im Dickicht des Waldes ein schier undurchdringliches Buschwerk zum Vorschein, an dem Blüten in allen Farben und Formen blühen, obwohl tiefster Winter herrscht. Durch die Büsche dringen immer wieder blinkende Lichter, als würden unentwegt Glühwürmchen hindurch schweben. Mit einer beiläufigen Geste scheint Winieviyr einen Zugang zum Inneren des Buschwerks zu öffnen und alle Helden treten ein, auch wenn manche von ihnen mit einem mulmigen Gefühl und etwas widerwillig in Erwartung mehrerer unmoralischer Angebote einen Fuß in die einladende Behausung setzen. Der Innenraum, sofern man bei einem mit Ranken und Grünzeug umwucherten Iglu von Raum sprechen kann, ist erstaunlich schön ausgestaltet. Elegant winden sich pflanzen entlang der Wände nach oben und sind übersäht mit wundervoll in allen Farben blühenden Blüten, die einen betörend schönen Duft versprühen. Im hinteren Bereich, mittig platziert steht ein strahlend weißer Brunnen, aus dessen Mittelsäule Wein in das ausladende Becken zu fließen scheint. Auch die Einrichtung scheint aus lebenden Pflanzen zu bestehen, die aber dennoch sehr bequem und einladend wirken. Wenn es die Abenteurer nicht besser wüssten, würde man glauben sie seien in einem wundervollen Traum. Auch das alles umgebende Buschwerk scheint Lebewesen zu beherbergen. Als Wächter dienen Winievyr faunähnliche Kreaturen, die allerdings aus Pflanzenteilen bestehen. Nachdem alle Helden in der Mitte des Raumes erstaunt und die Umgebung verblüffend musternd stehen geblieben sind, macht Winievyr erneut eine beiläufig Geste und die Wächter verschwinden im Buschwerk, als würden sie damit Eins werden. Im selben Moment kommen kleine Leshy hervor und tischen reichhaltig mit Obst, Gemüse und sonstigen Pflanzen belegte Holzplatten auf. Einer der Leshy-Diener beginnt gleich darauf ein sinnliches Lied über den Sonnenkönig anzustimmen, in dem er sich über die Winterkönigin hermacht und die zwei sich durch alle Jahreszeiten hindurch vernaschen. Sirasi’s Unbehagen könnte nicht größer sein und während Kyrol bereits dabei ist eine der Holzplatten, auf denen das Essen gebracht wurde, als rektales Suspensorium umzufunktionieren, versucht Alviss seine Mitstreiterinnen und vor allem Mitstreiter zu beruhigen. Satyre sind zwar Verführer erster Klasse, aber dieser scheint eher erfreut über die unerwartete Gesellschaft und neue interessante Geschichten in seiner entlegenen Buschbehausung. Geschichten war das Stichwort für den Satyr, denn er war begierig darauf zu erfahren, wer diese bunt gemischte Heldentruppe ist und was sie in sein Revier treibt. Also erzählen die Helden kurz ihren bisherigen gemeinsamen Werdegang, allerdings unter Ausspahrung einiger Details, wie das Vremloir, Vryll und einiger anderer Details ihrer Mission, die nicht für so neugierige Nasen und Ohren gedacht sind. Dies scheint dem Satyr allerdings ohnehin wenig zu stören, denn er ist weniger an der Vorgeschichte der Helden und ihren Zielen und Problemen in der Zwergenmine interessiert, sondern lenkt das Gespräch fast ausschließlich auf Themen, die mit der Natur und dem Feywild zu tun haben. Somit reden sie nach etwa einer viertel Stunde, die der Vorstellung der Helden und ihrem Vorhaben gewidmet wird, nur noch über Cherelio, seinen Knöchel, die Verbindung zum Feywild, Thelthors und den Wald von Winievyr. Das aber dafür für Stunden. Auf eindringliche Nachfrage der Helden hin, ob er auch nur die kleinsten Informationen über die Vorkommnisse in der Zwergenmine hat, entspringen seinem Mund doch noch ein paar sehr interessante Worte. In weitaus abfälligerem Ton als bisher spricht er über die Mine der kleinwüchsigen und rüpelhaften Zwerge. Auffällig für ihn war, dass vor etwa drei Monaten eine Karawane von Roten Magiern vorbeigekommen ist und einer der Magier Arinar zum Verwechseln ähnlich sah. Als Arinar noch Verwünschungen und Flüche über seinen Zwillingsbruder in seinen nicht vorhandenen Bart grummelt, setzt Winievyr fort, dass die Karawane aus schwebenden Kutschen bestand, die wie auf Schienen dahinglitten und von untoten Pferden gezogen wurden. Der Besuch der Roten Magier ging einher mit der Vertreibung der Zwerge aus den Minen. Es scheinen sich grauenhafte Dinge zugetragen zu haben. Ein Grauen, dem nur wenige der Zwerge entfliehen konnten. Seit einige Wochen ist es aber wieder ruhig geworden um die Minen. Nur eine Söldnertruppe, die wohl von den Magiern bezahlt wird, die Minen besetzt zu halten, befindet sich seines Wissens noch vor Ort. Der Name der Truppe war Kochfäule... oder Kucheneule… Kriechmäuler oder so ähnlich war es in Winievyr‘s Gedächtnis verblieben. Nahe genug damit Alviss im hintersten Winkel seines Hirns Informationen hervorkramt und von einer Oger-Söldnertruppe mit dem Namen Krachheuler zu reden beginnt. Diese doch sehr zwielichtigen Gestalten werden von dem besonders hässlichen Oger Domeas angeführt. Zu ihm gesellen sich der im Einklang mit der Natur befindliche Schamane Wadorsch und sein Bruder Rudger. Diese drei bilden den Kern der Söldnertruppe, der Rest scheint, je nach Abhängigkeit von tödlichen Zwischenfällen und Geplänkel, zu variieren. Derzeit scheint jedenfalls ein Hobgoblin-Barde Firt und ein Bugbear-Ranger Vizzers, spezialisiert auf das Bauen von Fallen im perfekten Zusammenspiel mit der Umgebung, Teil der Gruppe zu sein. Die Söldner dürften nach Winievyr’s Wahrnehmung nur den Eingangsbereich der Mine bewachen. Die Roten Magier sind nach der Flucht der Zwerge vor knapp 3 Monaten für zwei Wochen in den Minen geblieben. Dann wurden sie von der Söldnertruppe abgelöst und die Magier sind wieder verschwunden. Es ranken sich viele Geschichten um die Gründe, warum die Zwerge die Mine so fluchtartig verlassen hatten, jedoch dürfte es nicht an den Roten Magiern selbst gelegen haben, sondern an schrecklichen Wesen, die nach ihrer Ankunft aufgetaucht sind. Aline folgt den Ausführungen des Satyrs und Alviss nur sehr halbherzig und schließt das Gespräch schließlich mit den Fragen, wie viele Oger oder was auch immer für Ausgeburten sie niedermetzeln muss und ob sich die Mistviecher regenerieren können. Die Antworten folgen schnell und Aline legt sich, erfreut auf ein heiteres Schwerterschwingen, hin. Bevor sich alle Helden und Heldinnen von dem langen kalten Tag zur Ruhe legen, versucht der lüsterne Satyr sie noch mit heimtückischen magischen Mitteln davon zu überzeugen länger bei ihm zu bleiben. Jedoch scheint es so als konnten alle den betörenden Worten des Satyrs widerstehen.

21. Hammer 1361

Am nächsten Morgen erwachen alle erfrischt und ausgeruht von dem ausgiebigen Abendmahl und dem gemütlichen Nachtlager. Alle machen sich bereit zur Abreise, nur Daek liegt noch etwas lasziv auf einem Rankenbett und macht keine Anstalten auch nur einen Finger von diesem wundervollen Ort wegzubewegen. Schnell wird klar, dass er doch von dem Satyr bezaubert wurde und er es bei Winievyr eigentlich viel viel schöner findet als sonst wo auf dieser Welt. Er ist zwar davon überzeugt, dass es wichtig ist, die Minen zu erkunden und die Söldnertruppe zum Abgang zu überreden, allerdings kann das doch noch ein paar Tage oder Wochen warten. Winievyr ist hoch erfreut über den „überraschenden“ Sinneswechsel. Der Rest der Abenteurer findet das jedoch weniger amüsant und Alviss redet eindringlich auf den Satyr ein, er möge doch die Güte besitzen den Zauber rückgängig zu machen. Der Satyr jedoch winkt ab und meint er könne ihm nicht helfen. Nach weiteren 10 Minuten von Erklärungen, Anbetungen und eventuell ein klein wenig Flehen, willigt der Satyr ein Daek erneut magisch zu bezirzen und ihn vom sofortigen Aufbruch zu den Minen zu überzeugen. Gesagt, getan, kurz darauf sind die Helden wieder unterwegs Richtung Zwergenmine. Manche glücklicher, in Hinblick auf eine ordentliche Prügelei wie Aline, andere mit Tränen in den Augen wie Daek, da er das Paradies urplötzlich verlassen musste und gar nicht so recht weiß warum.

Es geht weiter bergauf an einem kühlen, bewölkten und leicht windigen Tag. Nach so einem entspannten Abend wandert es sich allerdings doch ein wenig leichter als sonst. Etwa eine viertel Stunde bevor die Abenteurer die Mine erreichen sollten, verlangsamen sie ihr Tempo deutlich und untersuchen ihre Umgebung genau auf Fallen und Späher. Als eigener Späher wird Sirasi auserkoren, die, mit alchemischen und arkanen Mitteln verstärkt, die quasi unsichtbare Vorhut bilden soll. Als sie in Sichtweite einer Befestigung vor dem Eingang zur Mine gelangt, kann sie lediglich einen Oger erblicken, der stumpf seine Wache auf einem der Tortürme absitzt. Um sich selbst nicht in Gefahr zu bringen, muss Lim als Spion herhalten, der die Befestigung von der Luft aus näher erkundet. Ohne Aufsehen zu erregen, kehrt er zurück und berichtet von möglichen Schwachstellen des fortähnlichen Baus. Im Innenhof stehen eigentlich nur zwei Gebäude, wobei eines davon eine Unterkunftsbaracke zu sein scheint und das andere eine Vorratskammer. In der Mitte brennt ein Lagerfeuer, an dem zwei Oger sitzen und sich unterhalten. Der einzige wirklich überzeugende Ansatzpunkt für ein unbemerktes Eindringen, ist an der Ostflanke der Befestigung. Hier ist die Mauer von unten nach oben gerissen und ein etwa 1 Meter hoher und wenige Dezimeter breiter Spalt hat sich aufgetan. Zu klein um die Helden, außer vielleicht Arinar, hindurchzubekommen. Sirasi murmelt einen kurzen Zauberspruch, begleitet von einer Kugel formende Handbewegung und im nächsten Moment erscheint ein unsichtbares magisches Auge direkt bei der Befestigung. Das Auge fliegt durch den Spalt und ohne weitere Umwege in die Mine. Nach wenigen Metern durch einen stattlichen Gang, weitet sich die Höhle zu einem im Durchmesser etwa 120 m großen Raum. Der Bugbear Fizzers und ein Oger stehen an einem Felsvorsprung Wache und scheinen mit der Aufgabe, die Minen zu bewachen nicht besonders erfreut zu sein. Das Auge biegt nach links ab und folgt einer Schiene, die auf einem spiralförmig nach unten führenden Absatz am Rand der Höhle zu verlaufen scheint. Im hinteren Bereich der Höhle befinden sich Nischen in denen Loren stehen. Kurz darauf fliegt das Auge in zwei Kammer in denen der Boden mit unzähligen Zwergen-Skelette übersät ist. Ein grauenhafter Anblick, selbst für eine abgehärtete Wychlaran. Den Schienen weiter in die Tiefe folgend wird die Höhle immer dünkler und es sind nur mehr finstere Seitengänge zu erkennen oder kleine Nischen mit weiteren Loren darin. Nach etwas weniger als 10 Minuten löst sich das Auge wieder auf und die Helden beraten sich wie sie mit den gewonnenen Informationen umgehen sollen. Sie scheinen jedenfalls nicht enttarnt worden zu sein. Dennoch dürfte jeder Versuch, die Mauer zu überklettern sofort von dem am Tor postierten Oger erspäht werden und alle anderen Söldner auf den Plan rufen. Aline und Arkami rollen die Augen und wetzen schon ihre Waffen. Arinar und Sirasi wollen noch mehr Informationen auf magische Weise einholen. Daek kauert an einem Baum und wünscht sich zurück zum netten Satyr, während ihn Kyrol versucht davon zu überzeugen, dass der Lüstling nur an seine Wäsche wollte. Alviss überlegt schließlich, ob er gut genug riesisch spricht, um mit den Ogern verhandeln zu sollen und ob die Oger genug Hirn im Schädel haben dürften, um auch tatsächlich seinen Ausführungen folgen zu können. Nach einiger Zeit des doch hektischen hin und her, wie man den Ogern beikommen soll und wo eigentlich Ulgan von Kette steckt, wenn man ihn mal wirklich braucht, wird ein Lager in Form eines magischen Seils von Arinar aufgeschlagen. Noch nicht vollends mit einem Schlachtplan ausgestattet, legen sich die Helden im etwas weniger gemütlichen semiextradimensionalen Raum hin und hoffen auf eine letzte Eingebung in der Nacht.

22. Hammer 1361

Früh morgens werden die Helden plötzlich von Geräuschen nahe ihres Nachtlagers geweckt. Etwas schleicht nahe des Seils umher, welches aus dem von außen nicht sichtbaren Raum hängt. Als sich eine Gestalt aus dem morgendlichen Schatten der spärlich wachsenden Krüppelkiefern wagt, zeigt sich ein bulliger, mit Fell und Drachenschuppen eingekleideter barbarischer Bekannter der Abenteuerer: Ulgan von Kette. Manche der Helden sind erfreut ihn zu sehen, da er eine brauchbare Verstärkung gegen die Oger und was sonst noch in den Minen für Ungetüm lauert, darstellt. Manche verdrehen ein wenig widerwillig die Augen, ob seiner ewigen Angeberei und wundern sich über die sich häufenden Zufälle, in denen Ulgan auf den Plan tritt, nachdem man seinen Namen wohl zu oft und leichtsinnig erwähnt hat. Wie dem auch sei, die Helden klettern aus ihrem Versteck und begrüßen den wenig überraschten Ulgan, der sich zur Begrüßung ihrerseits über ihren magischen Seiltrick und ihr scheinbares Unvermögen in der wilden Natur zu überleben lustig macht. Ulgan ist allerdings nicht gekommen, um die Helden zu verspotten, sondern ihnen bei der Befreiung der Mine zu helfen, also wird ein Plan A und ein Plan B geschmiedet. Plan A, wie Plan Alviss, besteht wenig überraschend darin mit den Ogern zu verhandeln und sie vom friedlichen Abzug zu überzeugen, wenn es sein muss auch gegen einen kleinen Obolus. Oger sind schließlich vor allem für ihren Mangel an Intelligenz bekannt, wodurch man sie sicher davon überzeugen kann, dass es lustigere und lohnendere Aufgaben gibt, als eine gottverlassene Mine zu bewachen. Plan B, wie Plan „Bringt Alviss nichts zu Stande werden die Oger zu Brei geprügelt“, erklärt sich aus seinem Namen quasi schon selbst. Beide Pläne gehen allerdings damit einher, dass Ulgan 50 % der erbeuteten Schätze für sich beansprucht und im Falle der Umsetzung von Plan B die Oger eigenständig enthaupten möchte. Nach einer kurzen Diskussion mit Ulgan kann Alviss ihn davon überzeugen, dass sein Beitrag in jedem Fall nur 30 % der erwartbaren Schätze wert ist. Im Gegenzug helfen die Helden Ulgan bei der Jagd nach einem alten weißen Wyrm, von dessen Hort die Helden 50 % erhalten, sofern sie den Hort ausfindig machen können. Dieser Kompromiss klingt in Anbetracht der Situation, in der Kälte auf einem Berghang stehend, kurz vor dem Überfall auf eine von kampferprobten Ogern bewachten und mit grauenhaften Kreaturen gefüllten dunklen Zwergenmine, mehr als gerecht. Nun geht es endlich ans Verhandeln mit den Oger-Söldnern. Dabei stoßen die Helden auf das nächste Problem. Niemand außer Ulgan spricht riesisch und der Versuch der Oger Gemeinsprache zu sprechen gleicht dem Versuch von Ulgan charmant und gefühlvoll zu sein. Dennoch wird mit den Ogern eine Übereinkunft getroffen, obwohl sich die Oger sehr davor zieren. Im Gespräch erfuhren die Abenteurer, dass die Söldnertruppe mit einem Oger-Magus namens Ohnguht in Verbindung steht, der der Verhandlungspartner der Roten Magier aus dem Unterreich sein soll. Ihm scheinen die Söldner auch sehr skeptisch und sogar etwas ängstlich gegenüberzustehen. Das einzige was die Söldnergruppe hier ernsthaft zu halten scheint, dürften die Konsequenzen sein, die sie bei einem Ungehorsam erwarten. Der Ort selbst ist wenig einladend und recht trostlos, selbst für Oger. Also willigen sie gegen eine Bezahlung von 700 Goldmünzen ein den Mineneingang zu räumen und das Weite zu suchen, auch weil die andere Option eine äußerst blutige Auseinandersetzung mit der kaum zu unterschätzenden Heldengruppe und einem sehr muskulösen Barbaren ist, der nur zu erpicht darauf zu sein schien, dass die Verhandlungen scheitern.

Nach etwa einer Stunde, in der die Söldner ihre Sachen packen und die Befestigung verlassen, betreten die Helden erstmals das kleine Fort. Es sieht relativ heruntergekommen und verwahrlost aus, obwohl es erst vor zwei Monaten von den Zwergen verlassen wurde. Das Vorratsgebäude und die Mannschaftsbaracken werden vergeblich auf etwas brauchbares durchsucht, also untersuchen Kyrol und Alviss den Eingang zur Mine auf mögliche unliebsame Hinterlassenschaften des Fallenstellers der Söldnergruppe. Beide Fallensucher sind sich einig, dass die Söldner wohl alle möglichen Fallen demontiert haben und der Zugang gefahrlos möglich ist. Als sich alle in das Dunkel der Minen vorwagen wollten, schlägt Ulgan vor sich am Eingang zu positionieren, um den Helden den Rücken freizuhalten. So leicht kommt Ulgan den Helden allerdings nicht aus. Wer 30 % der Beute beansprucht muss auch dafür Arbeiten bzw. Kämpfen. Da ihm in Aussicht gestellt wird, seinen Anteil auf 0 % zu reduzieren sollte er nicht mit in die Minen gehen, fühlte sich der sonst so abenteuerlustige Barbar doch genötigt mitzukommen. Vorsichtig tastet man sich mit Fackeln und magischen Licht bewaffnet durch den etwa 50 m langen Eingangstunnel. Dann erreichen die Helden den bereits von Sirasi’s magischem Auge erkundeten Hallenbereich. Direkt vor ihnen befindet sich eine aus natürlichem Stein bestehende Säule, die bis an die Decke reicht. Dahinter öffnet sich der Raum, wobei es sich nach ersten Einschätzungen um einen vermutlich zylinderförmigen Abgang von über 100 m Durchmesser handeln dürfte. Die Tiefe ist durch die Dunkelheit nicht abzuschätzen. Rechts an der Steinsäule vorbei führt eine steinerner Steg, der in die Mitte des Raumes führt. Im schwachen Lichtschein können sie noch eine zentrale gut 10 bis 15 m breite Säule erkennen, zu der der Steg hinführt. Vorerst beschließen die Abenteurer sich nicht dem offenen Raum auszusetzen und sich für mögliche unbekannte Kreaturen, die in der Dunkelheit lauern, zur Zielscheibe zu machen. Also folgen sie dem Weg, der nach links entlang der Wand des Raumes spiralförmig nach unten führt und auf dem noch intakte Gleise verlaufen. Zuvor werden aber noch an der Wand befestigte ewig brennende Fackeln demontiert und an Helden ohne magische Leuchtmittelhilfen verteilt. Eine einzige davon kostet schließlich im Laden mindestens 110 Goldmünzen! Am Beginn der Gleise stehen noch zwei Loren, die ihre besten Tage bereits hinter sich haben. Nach genauer Prüfung durch Alviss, stellt sich heraus, dass sie nur nach einer umfassenden Reparatur halbwegs brauchbar wären und die Insassen bei der Fahrt, nach dem Verlust mindestens einer Achse, aus dem Gefährt in den Tod geschleudert werden würden. Alviss ist sich auch sicher, dass die Loren absichtlich manipuliert wurden, um eben jenen überraschenden Tod herbeizuführen. Da die Reparatur zu viel Zeit in Anspruch nehmen würde, gehen die Helden zu Fuß weiter. Knapp bevor eine halbe Runde des spiralförmigen Abstiegs geschafft war, zeigte sich eine Nische mit einer weitere Lore auf einem Nebengleis. Nach erneuter fachmännischer Begutachtung stellt sich heraus, dass diese Lore sogar fahrtauglich wäre. Die Helden, vor allem Arinar, widerstehen allerdings dem Drang in das Gefährt zu springen und den Bremshebel voller Freude zu lösen, da sie schließlich wissen, dass etwas heimtückisches und schreckliches in den Tiefen der Mine auf sie lauert. An der Wand neben der Lore wird erneut eine ewig brennende Fackel abmontiert. „Die sind ja noch gut!“ murmelt Kyrol, während er an der Fackelhalterung herumhantiert und der Rest der Gruppe aufmerksam ins Dunkel starrt. Wenige Meter weiter führt ein für Zwergenarbeit relativ grob in den Stein gehauener Gang von der Halle weg. Direkt über dem Nebengang schließt der steinerne Steg, der vom Mineneingang zur Mittelsäule geführt hat, wieder mit der Wand ab, da er um die Mittelsäule zu führen scheint und hinter ihr in gerader Linie weiterverläuft. Vorsichtig wagen sich Helden in den Gang vor und nach wenigen Metern teilt sich in zwei Richtungen. Nach und nach werden im Lichtschimmer zwei Räume sichtbar, in denen zum erschrecken der Anwesenden Unmengen von Skeletten am Boden liegen. Der Kürze der Langkochen und der Dicke der Schädel zu urteilen dürfte es sich dabei fast ausschließlich um Zwerge gehandelt haben, merkt Arinar an. Lediglich ein Skelett fällt Alviss besonders auf, weniger wegen seiner Größe, sondern weil es sich beim Schädel um jenen eines Hobgoblins handelt, der eine furchterregende Fratze zieht. Noch bevor sich die Abenteurer ihren Kopf darüber zerbrechen können, wer oder was dazu geführt hat, dass sich bei seinem Anblick sogar die Gesichtsknochen verformen, wird der Raum von einem seltsamen kalten Wind durchfahren und manche der Knochen- und Rüstungshaufen beginnen sich zu bewegen. Doch die Knochen setzen sich nicht zu Skeletten zusammen, sondern geisterhafte Zwergenerscheinungen entfahren den Knochenhaufen und wirbeln unter tosendem Geheul durch den gesamten Raum. Im selben Moment als Sirasi ihren Freunden „Es ist ein Haunt, lauft!“ zuruft, haben bereits alle die Beine in die Hände genommen. Außer Daek, der einen Trank der moderaten Wundheilung an einer schwebenden Rüstung zerschellen lässt. Das zeigt zwar Wirkung, ist aber bei der Unzahl an Zwergengespenstern nur ein heilender Tropfen auf einem heißen und ektoplasmatischen Stein. Also tritt auch er die Flucht an. Jedoch bevor er sich aus der Gefahrenzone bringen kann, bleibt Daek abrupt am Ausgang der Nebenhöhle stehen und bekommt einen leeren Blick. Plötzlich schlägt sein Gesicht von Leere in Zorn um und ungehemmt fängt er an sich seine Finger in seinen Hals zu bohren, um wohl einen weiteren direkten Zugang zu seiner Speise- oder Luftröhre zu schaffen. Die vor dem Höhlenzugang versammelten Helden sehen Daek einen kurzen Augenblick entsetzt dabei zu, wie bereits einiges an Blut aus dem Hals des Mönchs quillt und er nun sogar Anstalten macht sich selbst in den dunklen Abgrund zu stürzen. Alviss schreit Ulgan zu, er soll ihn so rasch wie möglich niederringen, allerdings scheitert der Barbar an den Ringkampffähigkeiten des Mönches, der sich geschickt aus dem festen Griff Ulgans windet. Sirasi’s Schlafzauber schlägt durch den eisernen Willen des Deaks ebenfalls fehl. Auch der Gegenzauber von Arinar zeigt keine Wirkung und Daek steht bereits blutüberströmt an der Wegkante und macht sich bereit zum Absprung. Verzweifelt versucht Sirasi erneut einen Gegenzauber und als es schon so aussah, als würde auch dieser im Nichts verpuffen, wendet sich das Blatt durch eine mehr oder minder göttliche Eingebung und eine glorreiche Fügung. Benommen tritt der Mönch einen Schritt zurück und scheint nur langsam wieder zu sich zu kommen und zu begreifen, was in der letzten halben Minute geschehen ist, als er an sich hinabblickt.

Nach einer kurzen Wundversorgung und sich die Geister als auch die Helden wieder einigermaßen beruhigt hatten, tasteten sie sich weiter den Weg hinab. Allerdings kamen sie kaum ein paar Meter weit als Arinar und Alviss eine seltsame schattenhafte Gestalt im Halbdunkel erblickten. Beiden kam das Wesen leider nur zu bekannt vor und flüsterten den anderen im selben Augenblick zu: „Ein Gauth!“. Der Gauth begriff schnell, dass seine Anwesenheit nicht unbemerkt blieb und verschwand im Dunkeln hinter der massiven Mittelsäule der Halle. Alviss und Arinar gaben ihr Wissen über diese kleineren Beholderversionen zum Besten. Wie Beholder haben Gauths verschiedene Strahlenangriffe, die sie aus ihren Augenfortsätzen abfeuern können. Sie sind exzellente Flieger und ihren vielen Augen entgeht kaum etwas in ihrer Umgebung. Abgesehen davon können sie ihre Feinde mit ihrem furchteinflößenden Blick erstarren lassen. Unter normalen Umständen sind Gauth Einzelgänger, allerdings sind normale Umstände nicht unbedingt die Spezialität dieser Heldengruppe. Also werden alle möglichen magischen Vorbereitungen getroffen. Arinar und Alviss verstärken sich mit einem Schildzauber. Aline und Kyrol schleifen ihre Klingen nochmal nach. Arinar beschwört einen Laternen-Archon aus dem Himmelreich herbei, der für mehr Licht im Dunkeln sorgen soll. Daek dehnt sich schon mal, um einem Gauth mit einer flammenden Faust die Stielaugen zu versengen. Arkami bereitet sich darauf vor, ihre angeschlagenen und ausgezehrten Mitstreiter halbwegs auf den Beinen zu halten, sobald der Kampf ausufert. Ulgan und Alviss wachsen nach einem Zauberspruch bzw. der Einnahme eines seltsam gefärbten Fläschchens auf die Größe einer Kutsche an. Zu guter Letzt werden noch Flugzauber gesprochen und der Archon wird zu seinem Missfallen als Lockvogel in Richtung der Mittelsäule geschickt. Alle starren gebannt in Richtung des Archon, doch noch bevor dieser auf den Gauth stößt, werden die Helden von einem zweiten Gauth überrascht, der sich heimlich von unterhalb des Weges genähert hatte. Ulgan, vom Blick des Gauth übermannt, bleibt wie angewurzelt stehen und lässt seine Axt zu Boden fallen, Daek wird von einem der Stielaugen anvisiert und schläft daraufhin friedlich ein. Die anderen Helden versuchen sich in Position zu bringen und den leichtsinnig nahe herangekommen Gauth mit gezielten Angriffen auszuschalten. Inzwischen ist der erste Gauth wieder aufgetaucht. Er versetzt den Archon in einen Tiefschlaf und versucht als nächstes Arinar mit seinem Blick erstarren zu lassen, was glücklicherweise misslingt. Sirasi hat die Schnauze bereits nach den ersten paar Sekunden des Kampfes gestrichen voll und schießt einen grellen Lichtblitz durch einen der Gauths. Nicht nur, dass ihn der Angriff auf dem Falschen Auge erwischt hat, sondern er sieht auch bereits nach diesem ersten Angriff schwer gezeichnet aus. Nachdem sich der erste Archon im Land der Träume befindet, beschwört Arinar einen zweiten Laternen-Archon, der den ersten Archon aufwecken und endlich etwas gegen den Gauth unternehmen soll. Allerdings war der erste Gauth wiederum schneller und lässt den zweiten Archon mit seinem Blick ebenfalls erstarren. Arinar verflucht seine nutzlosen himmlischen Helfer und die ausgeburten der Hölle, gegen die sie bisher kaum einen Treffer landen konnten. Ulgan kann sich aus seiner Starre befreien und verpasst Daek einen unsanften tritt, um ihn aus dem Tiefschlaf zu holen, was auch Wirkung zeigt. Nun nimmt der Kampf erst richtig Fahrt auf und es entsteht ein richtiges Getümmel. Daek rappelt sich auf, nimmt den zweiten Gauth ins Visier und scheint Anlauf zu nehmen. Sirasi wirkt erneut einen hexerischen Zauber und ein Steinhagel geht auf einen der Gauths nieder, der den Angriff allerdings besser wegsteckt als zuvor. Als sich der erste Gauth immer weiter nähert, um die Helden mit allerart Strahlenangriffen einzudecken, beschwört Arinar den dritten Archon, der den ersten beiden beistehen soll. Diese himmlischen Wesen eignen sich hier hervorragend als Strahlenfang. Der erste beschworene wurde bereits vom ersten Gauth mittels Strahlentherapie wieder auf seine Heimatebene geschickt. Der zweite Archon konnte sich aus seiner Starre befreien und hat zu Aller Überraschung einen ersten Hieb gegen den ersten Gauth anbringen können. Der zweite Gauth sieht hingegen schon schwer gezeichnet aus und noch bevor er weitere Strahlen um sich werfen kann, setzt Daek zu einem waghalsigen Maneuver an. Mit aller Kraft springt er von der Kante des Weges ab in Richtung des zweiten Gauths. Im Flug entflammt plötzlich seine Faust und er versetzt dem Gauth einen so harten Schlag in sein zentrales Auge, dass nicht nur ein Stück davon in Fetzen fliegt, sondern auch gleich einer seiner Stielaugen abreißt und gemeinsam mit ihm in die Dunkelheit stürzt. Daek hingegen landet auf einem tiefer gelegenen Steinsteg und entfernt daraufhin verkohlte Gauthfetzen von seiner Hand. Nachdem Sirasi dem ersten Gauth ebenfalls einen Lichtblitz entgegen geschleudert und ihn angesengt hat, beschwört Arinar mit seinem letzten Beschwörungszauber einen Adler, der sofort auf den Gauth zu fliegt und ihm einen Hacker in eines seiner Stielaugen zufügen kann. Alviss konnte sich bisher aus Mangel an Fernkampfangriffen kaum in Szene setzen, wittert allerdings nun seine Chance, auch etwas zum Kampfgeschehen beizutragen. Als der erste Gauth endlich in Reichweite liegt, fliegt er ihm entgegen und sticht ihm gezielt in ein weiteres seiner Stielaugen, das daraufhin leblos nach unten hängt. Ein weiterer Archon fällt einem Angriff des Gauths zum Opfer, bevor der dritte Archon noch einen Hieb in der Flanke des Ungetüms versenken kann. Nun bekommt es der Gauth mit der Angst zu tun, sofern diese Wesen überhaupt solche Empfindungen haben können. Er setzt zur Flucht an und sowohl der verbliebene Archon als auch Alviss setzen ihm bei dem Versuch nach. Während der Archon die Luft in Scheiben schneidet, versenkt der Investigator sein Rapier im Rückenbereich des fliegenden Blobs. Der Gauth ist schwer gezeichnet und schafft es nicht weit genug, um dem hartnäckigen Halb-Elfen zu entkommen. Alviss setzt ihm ein letztes Mal nach und legt alle Präzision in diesen einen Hieb, der das zentrale Auge des Gauths so gut wie in zwei Hälften schneidet. Und auch dieses Ungetüm stürzt als angesengte, von Krallen zerschlissene und Schwert- und Degenhieben zerfetzte Masse in die Dunkelheit, wo sie mit einem nachhallenden „Flatsch“ auf harten Stein zu schlagen scheint. Dieses unschmackhafte Geräusch machen sich Alviss und Arinar zu Nutze, um die Tiefe des Abgangs abzuschätzen und kommen nach kurzer Berechnung auf etwa 80 Meter. Noch bevor sie erklären können, dass man die Wegzeit des nach unten fallenden Gauths und die Wegzeit des Schalls vom Aufschlag jenes Wesen gleichsetzen kann, da sie ja den gleichen Weg zurücklegen, verdrehen alle Anwesenden die Augen vor dieser mathematischen Angeberei und machen sich bereit tiefer in die Dunkelheit vorzudringen. Trotz der überschaubaren Höhe der Abgangshalle, bleiben die Helden lieber auf dem spiralförmig nach unten verlaufenden Weg und wagen sich nur mit Vorsicht voran. Denn die Gauths werden nicht die letzten Schrecken in der Dunkelheit der Mine gewesen sein…

Saturday, March 12, 2022

Unerwartete Rettung und Fortsetzung der Reise.

 17.-19.01.1361

17.01.1361

Kalt. Es ist so richtig furchtbar kalt. So kalt, dass es wehtut. Und Schmerzen bedeuten normalerweise, dass man noch lebt. Entgegen allen Erwartungen erwachen die Helden nicht nur wieder, sie erwachen nicht einmal im Sack des Riesens. Vorsichtig öffnen einige von ihnen die Augen. Hinter ihnen ist der allgegenwärtige Nadelwald (mit einer großen Schneise darin, wie Arinar bemerkt), vor ihnen erstreckt sich zu beiden Seiten das steinige Ufer eines Sees, mit steil ansteigenden Bergen dahinter. Der Packsee, wie die geographisch Begabten der Gruppe feststellen. Der See ist in einiger Entfernung des Uktash, tiefer in den Eisgratbergen. Es dürfte einiges an Zeit vergangen sein. Der Riese lümmelt in unmittelbarer Nähe auf einem umgestürzten Baumriesen, daneben sitzt Amdi. Sie spielen anscheinend ein Abzählspiel an den Fingern des Riesen, was ihn massiv amüsiert und komplett in seinen Bann gezogen hat. So sehr, dass die sieben Schatten hinter sich ebenso wenig wahrnimmt, wie er es einfach so hingenommen hat, dass sie seinen Packsack aufgeschnitten und die Helden geborgen haben. Jetzt liegen alle in dicke Decken gehüllt einige Meter entfernt in Deckung. Und obwohl Tarek seine heilende Magie für alle eingesetzt hat, geht es jedem einzelnen absolut miserabel. Alle sind hungrig, ausgelaugt, und halb erfroren. Arinars erste Gedanken sind trotzdem beim Vremlouir, doch kurzes hektischen Suchen beruhigt ihn, das Buch ist nach wie vor an seiner Seite. Auch sonst findet sich über die nächsten Minuten nicht nur eine Erklärung, sondern sogar die meiste Ausrüstung, allen voran diverse aus bewusstlosen Händen geglittene Waffen. Allein der magischen Beutel mit den gesammelten Schätzen der Helden glänzt durch extrem bemerkenswerte und schwerwiegende Abwesenheit.

Während man noch über den finanziellen Schaden grübelt, erzählen die restlichen Schatten, dass ihr Hinterhalt von Dämonen frei und dann auch erfolgreich war. Sie haben auch einen Gefangenen gemacht, einen Hobgoblin, der auch ein paar Informationen parat hatte. So konnten sie den Ort des zweiten Hinterhalts finden. Goblins waren keine mehr vor Ort, und auch keine weiteren Spuren des Dämons, aber mehr als genug Riesenspuren, um diesen zu verfolgen. Amdi kopierte das Aussehen ihrer Geisel für ihre Riesenablenkung, und so konnten sie den dämlichen Kerl lange genug ablenken, um die Helden zu befreien. Die beste Nachricht ist aber, dass Loviathan nach Nathoud zurückgekehrt ist, um Daek zu benachrichtigen, und man hat bereits Nachricht erhalten, dass die beiden in Kürze eintreffen werden. Weniger gut die folgenden Nachrichten: Die Helden wurden allesamt vom Dämon verflucht. Arinar weiß, so etwas lässt irgendwo am Körper ein Mal zurück, ein Zeichen wie eine Tätowierung oder etwas ähnliches. Als sie das hört, beginnt Aline sich hektisch abzusuchen. Olderon hätte gerne von den Helden gehört, was ihnen wiederfahren ist, und Aline gibt den Kampf in knappen Worten wieder, während sie sich noch kompliziert verrenkt. Die Schatten bieten an, den Riesen für die Gruppe zu erledigen, außer sie wollen die Ehre selbst. Da alle aus dem letzten Loch pfeifen und generell nicht nur in miserablem Zustand, sondern auch miserabel gelaunt und definitiv nicht auf einen Kampf mit einem Riesen gestimmt sind, willigt man ein. Der einsame Riese hat wenig Chancen gegen eine gut vorbereitete Abenteurergruppe, Amdi umfängt seinen simplen Verstand, und lässt ihn glauben, dass ein Bad im eiskalten See eine ausgezeichnete Idee ist. Als der Riese bis zu den Schultern im glasklaren und eisigen Wassers steht, entfesselt der Rest der Schatten vom Ufer aus eine Barrage aus Geschossen und magischen Blitzen, die Dondukul, wie der Riese von sich spricht, kurz vor dem Ufer zu Fall bringen. Fast unfair, aber effizient. Die Helden betrachten das Schauspiel mit grimmiger Miene und versuchen wieder Gefühl in die Glieder zu massieren. Kyrol macht sich unterdessen nützlich. Die Magie seiner Rüstung hat mittlerweile die ärgste Kälte aus seinen eigenen Gliedern vertrieben, und so fängt er einige prächtige Kaninchen, aus denen er kurzerhand ein ebenso prächtiges Ragout kocht. Alle versammeln sich zum Essen, und die Schatten sind trotz des gewaltigen Gefallens, den sie den Helden erwiesen haben, recht verständnisvoll. Benegias lässt ein bisschen durchblicken, dass er die Helden nach ihrer Niederlage für etwas unfähig hält, und macht sich mit diversen Seitenhieben über die trotz Feuers in der Kälte schlotternden Gruppenmitglieder lustig, wie es bei rauen Halborks eben üblich ist. Arkami, die selbst eine der Zitternden ist, diagnostiziert Frostbrand, eine magische Krankheit. Etwas später am Tag, nachdem Dondukul mit vereinten Kräften und wenig Respekt in den See gerollt wurde, kehrt Loviathan zurück, in Begleitung von Daek, ein vertrauter Anblick an einem furchtbaren Tag. Daek schämt sich etwas, dass er die anderen im Stich gelassen hat, seiner Meinung nach, und schwört Kyrol feierlich, die Gruppe nie wieder aus den Augen zu lassen. Schließlich wäre das genau was Vryll gewollt hätte. Kyrol und Daek tauschen sich am gemütlichen Lagerfeuer aus, während Arkami beginnt die Krankheit einzudämmen. Loviathan hält eine längere Rede, in der er ums Eck den Helden klar macht, dass er sich ihrer Fähigkeiten nicht mehr so sicher ist wie zuletzt, es aber vorerst noch als Unglück wertet, die Schatten wollen fürs erste lediglich mehr Anteil an der entstehenden Geschichte, und eventuell mehr Anteil an der Zwergenmine. Die Rashemenforscher sind keine Immobilienmogule, und machen den Schatten auch klar, dass diese das mit den Besitzern der Mine besprechen müssten. Irgendwann verläuft die Rede des mächtigen Halbdrachens etwas im Sand, und alle beginnen etwas anderes zu machen. Ara und Amdi haben Flaschen erbeutet, mit denen die Goblins hantiert haben. Arkami und Kyrol sehen sie sich genauer an und finden Runen darauf, die von allen Anwesenden als Thay-Runenschrift identifiziert werden. Wie wichtig das ist, sind sich die Versammelten Abenteurer nicht einig, aber alle machen mentale Notizen. Amdi schlägt etwas später so ganz zufällig vor gemischte Wachen abzuhalten in der folgenden Nacht, während sie sich ganz zufällig neben Kyrol setzt. Der ist voll dabei, so wie die meisten anderen. Nur Aline und Arinar schlagen das Angebot aus, Aline möchte mit Arinar „reden“, zwinker zwinker. Das macht aber Olderon und Benegias nichts aus, sie halten ohnehin lieber gemeinsam Wache. Zwinker zwinker. Tarek fasst Daek als Wachpartner aus, was den Zwerg zuerst wenig fröhlich stimmt. Doch als er feststellt, dass der glatzköpfige Fremde mit stoischer Miene all seinen Monologen über Talos zuhört, und sogar hier und da knapp nickt, ist er eigentlich sehr glücklich. Amdi bezaubert Kyrol, damit er einwilligt seinen Posten für einen „kleinen Rundgang“ im Wald zu verlassen, was eigentlich gar nicht notwendig gewesen wäre.

18.01.1361

Über Nacht kann Sirasi (mit Hilfe von Lim) Arinar bei seiner Heilung unterstützen, und er schüttelt die Krankheit ab. Arkami ist am nächsten Tag noch immer nicht wirklich gesund, aber laut eigenen Aussagen mehr als bereit die Reise fortzusetzen. Loviathan hält noch eine Rede, die mitreißend aber eventuell ganz leicht selbstbeweihräuchernd ist. Trotzdem erntet sie verhaltenen Applaus, und die beiden Heldengruppen trennen sich in guter Stimmung. Die Rashemenforscher danken ihren diversen Göttern für eine schmerzhafte, aber wertvolle Lektion, und setzen die Reise Richtung Minen fort. In der nächsten Nacht lagert man an einem kleinen und namenlosen Bergsee, alles verläuft ruhig.

19.01.1361

Gegen Mittag erreichen die Helden die zerstörten Ausläufer der Minenanlage, einige Hütten am Fuße von mehreren Serpentinen, in denen sich der Weg den Berg hinaufschlängelt. Ein letztes Mal wird besprochen, was möglicherweise da oben lauert, dann beginnt der beschwerliche Aufstieg. Kaum, dass die Helden sich beginnen, dem oberen Teil des Pfades zu nähern, dringt ein spitzer Schrei auf Goblin an ihre Ohren, und schnell werden einige Hobgoblins und ein Hügelriese sichtbar, die den Helden eine Falle stellen wollten, aber etwas zu enthusiastisch waren beim Alarm geben.

Der folgende Kampf muss von anderen Chronisten näher beschrieben werden, da dieser Schreiber von seinem Animal companion abgelenkt wurde. Gewisse Details drangen an sein Ohr, und sie seien hier wiedergegeben:

Ohne dämonischen Beistand sind die Goblinoiden und Riesen wesentlich weniger gefährlich, und lernen schnell, dass sie es nicht nur mit dahergelaufenen Wanderern zu tun haben. Arinars schwarze Tentakel können einige Kämpfer von Anfang an fesseln, doch ein weiterer Riese erscheint von weiter oben am Hang, weshalb die Gruppe unter einem Steinhagel vorrückt, der Schaden anrichtet, aber die Helden eher nur wütend macht. Daek kann mit seinen herbeigerufenen Flammen einen Riesen schnell und effektiv durch anbraten ausschalten. Sein Kumpane, Androsh, attackiert darauf wütend und enthusiastisch die Helden. Androsh gibt bekannt ein Held zu sein. Unter den Hobgoblins ist ein Schamane, der zwar einiges an Verwünschungen brüllt und Zauber beschwört, aber kurze Zeit später tot in den magischen Tentakeln hängt. Es kommt aber einiges an Feuer und Stahl in Richtung der Helden, welches sich auf einen etwas voreiligen Kyrol konzentriert, der allein vorgerückt war, um Schaden anzurichten. Arinar wirft ein Netz auf die diszipliniert vorrückenden Hobgoblins, was die Disziplin etwas ins wanken geraten lässt. Danach legt er einen drauf und beschwört einen Riesenskorpion, der das Chaos perfekt macht. Daek kann den gefallenen Schurken lange genug verteidigen, damit Arkami ihn wieder auf die Beine bringt. Der Riese versucht dafür Daek genauso in den Schnee zu schicken, wird zum Dank schwer vermöbelt. Androsh tritt den Rückzug an und gibt bekannt, dass er leben will. Daek ignoriert das, und Androsh liegt flugs tot neben seinem namenlosen Freund. Die restlichen Feinde werden im Chaos des Nahkampfes zwischen den Helden zerrieben, und anschließend werden die Leichen geplündert.

Der Sieg war nicht leicht verdient, aber diesmal hat das Zusammenspiel der Helden wieder gut funktioniert, ein wichtiger Sieg für die eigene Moral.