tl;dr 20. - 22. Hammer 1361
Sirasi ist sofort ihm gegenüber sehr skeptisch, da sie die vielen Kindergeschichten von Satyrgebärenden Frauen der Rashemi kennt. Es werden mitten im Wald Informationen ausgetauscht und Winievyr kann die Forscher dazu überreden, sich in seinem Untershlupf auszuruhen. Hinter einer verzauberten Rosendornenwand mitten im Waldgebirge liegt sein Hain. Man merkt sofort, dass hier das Feenreich sehr nahe liegt und die Grenzen zum Feywild sehr dünn sind. Wein fliesst aus einem kleinen Springbrunnen und 2 Leshy, kleine pflanzenartige Diener mit humanoiden zügen, sorgen für eine musikalische Untermalung.
Der befestigte Mineneingang soll von einer Söldnergruppe namens "die Krachheuler" bewacht werden. Diese Gruppe von kampferprobten Ogern, unter der Führung von Domeas, ist in den Gegenden des Nordens zum Teil bekannt. Darunter Vizzers der Bugbear Trapper, die Ogerbrüder Wodorsh und Rutger, sowie der nackige Mgoshtru und der Hobgoblin Skald Firrt.
Der Satyr erzählt von einer Gruppe Roter Magier, die ca. 2 Wochen nach der Flucht der Zwerge für zwei Tage in den Minen verschwunden sind. Danach sind sie weiter Richtung Norden gezogen. Seitdem waren sie nicht mehr in dieser Gegend. Einer sah aus wie Arinar. Der einzige Rote mit langen Haaren.
Die Helden lassen sich von der Flöte des Satyrs einlullen und schlafen, ohne Wachen zu organisieren ein.
Wie es der Zufall will, wartet am nächsten Morgen, an einem Zelt, der Barbarenheld Ulgann von Kette. Er hatte vor ein paar Tagen eine Eingebung und das Gefühl hier gebraucht zu werden (Manche erinnern sich daran, wie Kyrol verlegen drei mal den Namen des Kriegers in den Wind gerufen hat).
Etwas unheimlich. Alviss und Arinar versuchen dieser seltsamen Fügung auf den Zahn zu fühlen. Ulgann bleibt jedoch bei seiner Geschichte. Er hat den Eisdraken besiegt und ist schon wieder auf der Suche nach neuen Wyrmern. Diesmal soll es ein Alter Weisser Drache namens Avatharace sein. Eine Blinde altersschwache Drachin.
Noghhor, Zintash, Hintabruhl gyor Hamdash“
Übersetzt:
Glorie, Gold, die Krachheuler sind ihr Geld wert
Kraft, Schlag, die Krachheuler breschen durch.
Die Forscher erfreuen sich ihres Erfolges und betreten die Mine. Sie untersuchen defekte Erzloren (manche spielen mit dem Gedanken sich hineinzusetzen und einfach Vollgas in die Tiefe zu düsen), und wagen sich weiter vor. In einem Tunnelkomplex mit ziemlich verwesten Zwergenkriegern werden sie von den eifersüchtigen Toten aufgescheucht. Die Zwergen(polter)geister und ihre Rachsucht haben sich als Haunt manifestiert. Daek zerschmettert seinen Heiltrank an einem Geist, und muss erkennen, dass er plötzlich alleine zwischen den Untoten steht, weil alle anderen geflohen sind. Der Wahnsinn packt ihn und er wankt ebenfalls zurück. Doch einer der Geister hat sich in seinem Hals versteckt. Daek muss ihn mit seinen Fingern herauszerren. Mit Schock beobachten die Anderen, dass Daek sich mit einem Finger in den Hals bohrt. Mit einem Zauber wird der Wahnsinn gebrochen. Die Forscher heben sich diesen Abschnitt auf, bis sie die geeigneten Mittel gegen die Untoten zur Verfügung haben.
Kurz nach dem Aufreiben der letzten Hobgoblins, samt Hügelriesen, trifft die Gruppe auf den Hobgoblinanführer. Er liegt mit einem Pfeil im Hals mitten auf dem Weg. Es offenbart sich der Feenzuständige dieses Gebiets in Form eines Satyrbogenschützen namens Winievyr.
Kurz gesagt: Die Hobgoblins sind nicht mehr aktiv in diesem Gebiet. Der Hinterhalt wurde von den letzten Abgesandten der Burg Kharkalok durchgeführt. Somit ist das Reich des Satyrs wieder sicher. Dafür werden die Helden in Zukunft hier in dieser Gegend viele Vorteile genießen (Tiere sollten freundlicher sein, das Jagdangebot erleichtert, die Telthors gütig).
Am nächsten Tag verabschieden sie sich, und wandern zur Mine. Die Bäume werden weniger, der Weg flacher. Sirasi beobachtet den Eingang der Mine in Form einer observierenden Fledermaus und entsendet Arkane Augen um die Mine auszukundschaften. Die Informationen des Satyrs dürften richtig gewesen sein. Die Truppe der Krachheuler sieht gefährlich aus. In der Mine selbst gibt es nur sehr vereinzelt Licht in Form von immerbrenenden Fackeln. Sie beleuchten nur sehr spezielle Bereiche der Mine. Die große ausgehöhlte Leere die sich wie eine enorme Spalte nach unten zieht, kann nicht begutachtet werden. Es wird den restlichen Tag beraten wie man mit den Söldnern umgehen soll. Angreifen? Meucheln? Verhandeln?
Mit all diesen Informationen begeben sich die Forscher in einen Rope Trick und übernachten dort.
Verhandeln siegt und die Forscher treten vor die Tore zur Mine. Sirasi fliegt unsichtbar in der Luft, Arinar versteckt sich hinter Ulgann.
Die Söldner entpuppen sich als leicht manipulierbar. Anscheinend keine verhandlungsgeschickten Zwerge. Firrt der Barde wird von Sirasi mit einem Hexenfluch belegt. Die Anführerin Domeas, eine scheinbar hässlich, stinkige Ogershamanin gibt sich mit einem friedlichen Abrücken und 700 Gp zufrieden (von jedem Charakter 100 Gp).
Firrt singt beim Anmarsch das Kamopflied der Krachheuler. Und das geht so:
„Arthay,
Murtash, Hintabruhl tor Gundash.
Naja.
Es geht weiter in die Tiefe und das Licht, das die Held*innen ausstrahlen lockt die bereits vermuteten Aberrationen aus der Tiefe. Ein heftiger Kampf am Abgrund und der über ihnen hängenden Brücke bricht aus. Augenbstiele und blubbernde kleine Köpfe decken die Gruppe mit unheimlichen Strahlen ein. Die Dunkelheit ist auf der Seite der Gauths. Arinars herbeigeschworene Wesen können einige Angriffe auf sich ziehen, doch der "Beschuss" ist massiv. Ulgann wirkt ausgelaugt, andere schlafen ein, weden verbrannt, oder gar Paralysiert. Durch mehrere geschickte Kampfmaneuver (Summon von Arinar, Lightning Bolts von Sirasi, Hiebe vom Gummimann und Daeks Ausbruch und Flammenschlag von der Brücke aus), können den Kampf zu ihren Gunsten wenden.
20. Hammer 1361
Frohen Mutes und recht enthusiastisch
setzen die Helden ihren Weg zur alten Zwergenmine fort. Ihren geografischen
Kenntnissen nach sollte es nicht mehr als ein halber Tag bis zu ihrem Ziel sein,
allerdings liegen auch die besten Kenntnisse eines Investigators nicht immer
ganz richtig, vor allem wenn den Rest der Gruppe der überlebensnotwendige
Überlebensinstinkt im selben Moment im Stich lässt. Also nimmt man ein paar
unnötige Umwege auf dem Weg den leichten Berghang hinauf. Immerhin bleibt den
Helden mehr Zeit sich darüber Gedanken zu machen, was tatsächlich in den
dunklen Zwergenminen auf sie lauern wird und, was noch viel wichtiger
erscheint, wie man dieses Etwas zu Strecke bringen wird, wenn es sich dabei
tatsächlich um Gauths handeln sollte. Nach einiger Zeit kommen die Helden an
einer felsigeren Passage vorbei, an der dennoch relativ dichter Wald gedeiht,
obwohl es stetig den Berg hinauf geht. Die aufmerksamen Teile der
Heldengruppe sehen aus einiger Entfernung einen dunklen Haufen auf dem leicht
angeschneiten Weg liegen. Als sich die Helden vorsichtig nähern fällt als
erstes auf, dass sich neben dem Haufen eine mehr oder weniger große Lache an
Blut ausgebreitet hat. Dies ist wohl dem Umstand geschuldet, dass der blutende Haufen
der geflohene Anführer der von den Helden unlängst zu einem kleinen Hügel aufgestapelter Hobgoblinleichen war, dem nun ein Pfeilende aus dem Nacken ragt.
Daek und Alviss nähern sich dem reglosen Hobgoblin vorsichtig und achten dabei
sorgsam auf ihre Umgebung, um nicht ebenfalls hinterhältig mit einem Geschoss
im Nacken ausgestattet zu werden. Nachdem keine Gefahr zu drohen scheint beäugen
alle den Pfeil etwas argwöhnisch. Darauf zieht Alviss ihn aus dem Hals des
ziemlich hässlichen Hobgoblins und ordnet den auffällig fein gearbeiteten Pfeil
als Handwerk eines Feenwesens ein. Bei genauerem Hinsehen kann Arinar sogar
noch schmerzhafte Abdrücke von Tentakeln am Leichnam des Anführers mit dem Namen
Bulgosh erkennen. Sie stammen eindeutig von einem seiner schwarzen
Tentakel-Zauber, dem Bulgosh nur knapp entkommen ist. Wer auch immer ihn zu
Strecke gebracht hat, gewährte ihm mit dem Nackenschuss einen gnädigeren Tod,
als von gummiartigen dunklen Fangarmen langsam zu Hobgoblinmus zerquetscht zu
werden. Wie aus dem nichts steht plötzlich ein Satyr auf einer felsigen
Erhöhung oberhalb der Helden und werden von ihm mit einer seltsamen Floskel
begrüßt, anhand der nur ein spitzfindiger Alleswisser erkennt, dass es darauf nur
eine richtige Antwort geben kann: „Der Kreis soll sich schließen!“ entgegnet
ihm Alviss etwas zaghaft. Allerdings gerade rechtzeitig bevor Sirasi mit einer
anderen Antwort herausplatzen wollte, etwa von der Sorte „Kümmer dich um deinen
eigenen Kram!“. Die Einschätzungen der beiden Naturwissenden was Satyren
angeht, scheint in diesem Fall sehr weit auseinander zu klaffen. Während Alviss
den sich als Winievyr vorstellenden Waldhüter als Camouflagemeister im
Dickicht, territorialen Charakter und Heckenschützen mit mächtigem Bogen und
magisch hochpotenter Pfeife ausweist, leistet Sirasi allerbeste
Überzeugungsarbeit den Satyren als sexbesessene, hinterhältige Missetäter unter
den Helden bekannt zu machen. Winievyr scheint über ihre Uneinigkeit eher
amüsiert und ladet die wackeren Abenteurer zu sich nach Hause ein, da ihr Weg
ja sehr beschwerlich sei und die Nacht bald hereinbräche. Was dem gar nicht so
unattraktiven und leicht schmunzelten Satyr noch mehr Freude bereiten würde,
wäre die Gesellschaft der Helden und einige anregende Gespräche über die Natur
und ihre tausende Wunder. Nachdem keiner der Helden weitere stichhaltige
Argumente für oder gegen Satyren einbringen kann entsteht eine kurze aber
intensive Diskussion über mögliche Folgen ihrer Entscheidung. Ziehen die Helden
weiter müssen sie relativ rasch in der kalten und rauen Umgebung ein passendes
Nachtlager finden und könnten von unliebsamen Kreaturen heimgesucht werden.
Gehen sie mit dem liebestollen Satyr könnte die Nächtigung für rund 50 % der
Heldengruppe eine ungeplante Schwangerschaft nach sich ziehen, wobei die Wahrscheinlichkeit
auf Alimente gegen 0 % tendieren würde. Um die Debatte zu beenden und dem
verlockenden Angebot eines trockenen, warmen Nachtlagers mit Verköstigung
nachzugeben, beschließen die skeptischen Abenteurern die Einladung, trotz
Sexgelage als wahrscheinlichstes Szenario, anzunehmen.
Von Winievyr angeführt verlassen die Helden
den Pfad in Richtung Zwergenminen und gelangen in ein immer dichteres Waldstück.
Etwa eine viertel Stunde später macht sich die Nähe zum Feywild bemerkbar. Der
Schnee und die Kälte nehmen rapide ab, umso tiefer sie in den Wald vordringen.
Wie aus dem Nichts kommt im Dickicht des Waldes ein schier undurchdringliches
Buschwerk zum Vorschein, an dem Blüten in allen Farben und Formen blühen,
obwohl tiefster Winter herrscht. Durch die Büsche dringen immer wieder
blinkende Lichter, als würden unentwegt Glühwürmchen hindurch schweben. Mit
einer beiläufigen Geste scheint Winieviyr einen Zugang zum Inneren des
Buschwerks zu öffnen und alle Helden treten ein, auch wenn manche von ihnen mit
einem mulmigen Gefühl und etwas widerwillig in Erwartung mehrerer unmoralischer
Angebote einen Fuß in die einladende Behausung setzen. Der Innenraum, sofern
man bei einem mit Ranken und Grünzeug umwucherten Iglu von Raum sprechen kann,
ist erstaunlich schön ausgestaltet. Elegant winden sich pflanzen entlang der
Wände nach oben und sind übersäht mit wundervoll in allen Farben blühenden
Blüten, die einen betörend schönen Duft versprühen. Im hinteren Bereich, mittig
platziert steht ein strahlend weißer Brunnen, aus dessen Mittelsäule Wein in
das ausladende Becken zu fließen scheint. Auch die Einrichtung scheint aus
lebenden Pflanzen zu bestehen, die aber dennoch sehr bequem und einladend
wirken. Wenn es die Abenteurer nicht besser wüssten, würde man glauben sie
seien in einem wundervollen Traum. Auch das alles umgebende Buschwerk scheint Lebewesen
zu beherbergen. Als Wächter dienen Winievyr faunähnliche Kreaturen, die
allerdings aus Pflanzenteilen bestehen. Nachdem alle Helden in der Mitte des
Raumes erstaunt und die Umgebung verblüffend musternd stehen geblieben sind,
macht Winievyr erneut eine beiläufig Geste und die Wächter verschwinden im
Buschwerk, als würden sie damit Eins werden. Im selben Moment kommen kleine
Leshy hervor und tischen reichhaltig mit Obst, Gemüse und sonstigen Pflanzen
belegte Holzplatten auf. Einer der Leshy-Diener beginnt gleich darauf ein
sinnliches Lied über den Sonnenkönig anzustimmen, in dem er sich über die
Winterkönigin hermacht und die zwei sich durch alle Jahreszeiten hindurch
vernaschen. Sirasi’s Unbehagen könnte nicht größer sein und während Kyrol
bereits dabei ist eine der Holzplatten, auf denen das Essen gebracht wurde, als
rektales Suspensorium umzufunktionieren, versucht Alviss seine Mitstreiterinnen
und vor allem Mitstreiter zu beruhigen. Satyre sind zwar Verführer erster
Klasse, aber dieser scheint eher erfreut über die unerwartete Gesellschaft und
neue interessante Geschichten in seiner entlegenen Buschbehausung. Geschichten
war das Stichwort für den Satyr, denn er war begierig darauf zu erfahren, wer
diese bunt gemischte Heldentruppe ist und was sie in sein Revier treibt. Also
erzählen die Helden kurz ihren bisherigen gemeinsamen Werdegang, allerdings
unter Ausspahrung einiger Details, wie das Vremloir, Vryll und einiger anderer
Details ihrer Mission, die nicht für so neugierige Nasen und Ohren gedacht
sind. Dies scheint dem Satyr allerdings ohnehin wenig zu stören, denn er ist
weniger an der Vorgeschichte der Helden und ihren Zielen und Problemen in der
Zwergenmine interessiert, sondern lenkt das Gespräch fast ausschließlich auf
Themen, die mit der Natur und dem Feywild zu tun haben. Somit reden sie nach
etwa einer viertel Stunde, die der Vorstellung der Helden und ihrem Vorhaben
gewidmet wird, nur noch über Cherelio, seinen Knöchel, die Verbindung zum
Feywild, Thelthors und den Wald von Winievyr. Das aber dafür für Stunden. Auf
eindringliche Nachfrage der Helden hin, ob er auch nur die kleinsten
Informationen über die Vorkommnisse in der Zwergenmine hat, entspringen seinem
Mund doch noch ein paar sehr interessante Worte. In weitaus abfälligerem Ton
als bisher spricht er über die Mine der kleinwüchsigen und rüpelhaften Zwerge.
Auffällig für ihn war, dass vor etwa drei Monaten eine Karawane von Roten
Magiern vorbeigekommen ist und einer der Magier Arinar zum Verwechseln ähnlich
sah. Als Arinar noch Verwünschungen und Flüche über seinen Zwillingsbruder in
seinen nicht vorhandenen Bart grummelt, setzt Winievyr fort, dass die Karawane aus
schwebenden Kutschen bestand, die wie auf Schienen dahinglitten und von untoten
Pferden gezogen wurden. Der Besuch der Roten Magier ging einher mit der
Vertreibung der Zwerge aus den Minen. Es scheinen sich grauenhafte Dinge
zugetragen zu haben. Ein Grauen, dem nur wenige der Zwerge entfliehen konnten. Seit
einige Wochen ist es aber wieder ruhig geworden um die Minen. Nur eine
Söldnertruppe, die wohl von den Magiern bezahlt wird, die Minen besetzt zu
halten, befindet sich seines Wissens noch vor Ort. Der Name der Truppe war
Kochfäule... oder Kucheneule… Kriechmäuler oder so ähnlich war es in Winievyr‘s
Gedächtnis verblieben. Nahe genug damit Alviss im hintersten Winkel seines
Hirns Informationen hervorkramt und von einer Oger-Söldnertruppe mit dem Namen
Krachheuler zu reden beginnt. Diese doch sehr zwielichtigen Gestalten werden
von dem besonders hässlichen Oger Domeas angeführt. Zu ihm gesellen sich der im
Einklang mit der Natur befindliche Schamane Wadorsch und sein Bruder Rudger.
Diese drei bilden den Kern der Söldnertruppe, der Rest scheint, je nach
Abhängigkeit von tödlichen Zwischenfällen und Geplänkel, zu variieren. Derzeit
scheint jedenfalls ein Hobgoblin-Barde Firt und ein Bugbear-Ranger Vizzers, spezialisiert
auf das Bauen von Fallen im perfekten Zusammenspiel mit der Umgebung, Teil der
Gruppe zu sein. Die Söldner dürften nach Winievyr’s Wahrnehmung nur den
Eingangsbereich der Mine bewachen. Die Roten Magier sind nach der Flucht der
Zwerge vor knapp 3 Monaten für zwei Wochen in den Minen geblieben. Dann wurden
sie von der Söldnertruppe abgelöst und die Magier sind wieder verschwunden. Es
ranken sich viele Geschichten um die Gründe, warum die Zwerge die Mine so
fluchtartig verlassen hatten, jedoch dürfte es nicht an den Roten Magiern
selbst gelegen haben, sondern an schrecklichen Wesen, die nach ihrer Ankunft
aufgetaucht sind. Aline folgt den Ausführungen des Satyrs und Alviss nur sehr
halbherzig und schließt das Gespräch schließlich mit den Fragen, wie viele Oger
oder was auch immer für Ausgeburten sie niedermetzeln muss und ob sich die
Mistviecher regenerieren können. Die Antworten folgen schnell und Aline legt
sich, erfreut auf ein heiteres Schwerterschwingen, hin. Bevor sich alle Helden
und Heldinnen von dem langen kalten Tag zur Ruhe legen, versucht der lüsterne
Satyr sie noch mit heimtückischen magischen Mitteln davon zu überzeugen länger
bei ihm zu bleiben. Jedoch scheint es so als konnten alle den betörenden Worten
des Satyrs widerstehen.
21. Hammer 1361
Am nächsten Morgen erwachen alle erfrischt
und ausgeruht von dem ausgiebigen Abendmahl und dem gemütlichen Nachtlager.
Alle machen sich bereit zur Abreise, nur Daek liegt noch etwas lasziv auf einem
Rankenbett und macht keine Anstalten auch nur einen Finger von diesem
wundervollen Ort wegzubewegen. Schnell wird klar, dass er doch von dem Satyr
bezaubert wurde und er es bei Winievyr eigentlich viel viel schöner findet als sonst wo
auf dieser Welt. Er ist zwar davon überzeugt, dass es wichtig ist, die Minen zu
erkunden und die Söldnertruppe zum Abgang zu überreden, allerdings kann das
doch noch ein paar Tage oder Wochen warten. Winievyr ist hoch erfreut über den
„überraschenden“ Sinneswechsel. Der Rest der Abenteurer findet das jedoch
weniger amüsant und Alviss redet eindringlich auf den Satyr ein, er möge doch
die Güte besitzen den Zauber rückgängig zu machen. Der Satyr jedoch winkt ab
und meint er könne ihm nicht helfen. Nach weiteren 10 Minuten von Erklärungen,
Anbetungen und eventuell ein klein wenig Flehen, willigt der Satyr ein Daek
erneut magisch zu bezirzen und ihn vom sofortigen Aufbruch zu den Minen zu
überzeugen. Gesagt, getan, kurz darauf sind die Helden wieder unterwegs
Richtung Zwergenmine. Manche glücklicher, in Hinblick auf eine ordentliche
Prügelei wie Aline, andere mit Tränen in den Augen wie Daek, da er das Paradies
urplötzlich verlassen musste und gar nicht so recht weiß warum.
Es geht weiter bergauf an einem kühlen, bewölkten
und leicht windigen Tag. Nach so einem entspannten Abend wandert es sich
allerdings doch ein wenig leichter als sonst. Etwa eine viertel Stunde bevor
die Abenteurer die Mine erreichen sollten, verlangsamen sie ihr Tempo deutlich
und untersuchen ihre Umgebung genau auf Fallen und Späher. Als eigener Späher
wird Sirasi auserkoren, die, mit alchemischen und arkanen Mitteln verstärkt,
die quasi unsichtbare Vorhut bilden soll. Als sie in Sichtweite einer
Befestigung vor dem Eingang zur Mine gelangt, kann sie lediglich einen Oger
erblicken, der stumpf seine Wache auf einem der Tortürme absitzt. Um sich
selbst nicht in Gefahr zu bringen, muss Lim als Spion herhalten, der die
Befestigung von der Luft aus näher erkundet. Ohne Aufsehen zu erregen, kehrt er
zurück und berichtet von möglichen Schwachstellen des fortähnlichen Baus. Im
Innenhof stehen eigentlich nur zwei Gebäude, wobei eines davon eine
Unterkunftsbaracke zu sein scheint und das andere eine Vorratskammer. In der
Mitte brennt ein Lagerfeuer, an dem zwei Oger sitzen und sich unterhalten. Der
einzige wirklich überzeugende Ansatzpunkt für ein unbemerktes Eindringen, ist
an der Ostflanke der Befestigung. Hier ist die Mauer von unten nach oben
gerissen und ein etwa 1 Meter hoher und wenige Dezimeter breiter Spalt hat sich
aufgetan. Zu klein um die Helden, außer vielleicht Arinar, hindurchzubekommen.
Sirasi murmelt einen kurzen Zauberspruch, begleitet von einer Kugel formende
Handbewegung und im nächsten Moment erscheint ein unsichtbares magisches Auge
direkt bei der Befestigung. Das Auge fliegt durch den Spalt und ohne weitere Umwege
in die Mine. Nach wenigen Metern durch einen stattlichen Gang, weitet sich die
Höhle zu einem im Durchmesser etwa 120 m großen Raum. Der Bugbear Fizzers und
ein Oger stehen an einem Felsvorsprung Wache und scheinen mit der Aufgabe, die
Minen zu bewachen nicht besonders erfreut zu sein. Das Auge biegt nach links ab
und folgt einer Schiene, die auf einem spiralförmig nach unten führenden Absatz
am Rand der Höhle zu verlaufen scheint. Im hinteren Bereich der Höhle befinden
sich Nischen in denen Loren stehen. Kurz darauf fliegt das Auge in zwei Kammer
in denen der Boden mit unzähligen Zwergen-Skelette übersät ist. Ein
grauenhafter Anblick, selbst für eine abgehärtete Wychlaran. Den Schienen
weiter in die Tiefe folgend wird die Höhle immer dünkler und es sind nur mehr
finstere Seitengänge zu erkennen oder kleine Nischen mit weiteren Loren darin. Nach
etwas weniger als 10 Minuten löst sich das Auge wieder auf und die Helden
beraten sich wie sie mit den gewonnenen Informationen umgehen sollen. Sie
scheinen jedenfalls nicht enttarnt worden zu sein. Dennoch dürfte jeder
Versuch, die Mauer zu überklettern sofort von dem am Tor postierten Oger
erspäht werden und alle anderen Söldner auf den Plan rufen. Aline und Arkami
rollen die Augen und wetzen schon ihre Waffen. Arinar und Sirasi wollen noch
mehr Informationen auf magische Weise einholen. Daek kauert an einem Baum und
wünscht sich zurück zum netten Satyr, während ihn Kyrol versucht davon zu
überzeugen, dass der Lüstling nur an seine Wäsche wollte. Alviss überlegt schließlich,
ob er gut genug riesisch spricht, um mit den Ogern verhandeln zu sollen und ob
die Oger genug Hirn im Schädel haben dürften, um auch tatsächlich seinen
Ausführungen folgen zu können. Nach einiger Zeit des doch hektischen hin und
her, wie man den Ogern beikommen soll und wo eigentlich Ulgan von Kette steckt,
wenn man ihn mal wirklich braucht, wird ein Lager in Form eines magischen Seils
von Arinar aufgeschlagen. Noch nicht vollends mit einem Schlachtplan
ausgestattet, legen sich die Helden im etwas weniger gemütlichen
semiextradimensionalen Raum hin und hoffen auf eine letzte Eingebung in der
Nacht.
22. Hammer 1361
Früh morgens werden die Helden plötzlich
von Geräuschen nahe ihres Nachtlagers geweckt. Etwas schleicht nahe des Seils
umher, welches aus dem von außen nicht sichtbaren Raum hängt. Als sich eine
Gestalt aus dem morgendlichen Schatten der spärlich wachsenden Krüppelkiefern
wagt, zeigt sich ein bulliger, mit Fell und Drachenschuppen eingekleideter
barbarischer Bekannter der Abenteuerer: Ulgan von Kette. Manche der Helden sind
erfreut ihn zu sehen, da er eine brauchbare Verstärkung gegen die Oger und was
sonst noch in den Minen für Ungetüm lauert, darstellt. Manche verdrehen ein
wenig widerwillig die Augen, ob seiner ewigen Angeberei und wundern sich über
die sich häufenden Zufälle, in denen Ulgan auf den Plan tritt, nachdem man seinen
Namen wohl zu oft und leichtsinnig erwähnt hat. Wie dem auch sei, die Helden
klettern aus ihrem Versteck und begrüßen den wenig überraschten Ulgan, der
sich zur Begrüßung ihrerseits über ihren magischen Seiltrick und ihr
scheinbares Unvermögen in der wilden Natur zu überleben lustig macht. Ulgan ist
allerdings nicht gekommen, um die Helden zu verspotten, sondern ihnen bei der
Befreiung der Mine zu helfen, also wird ein Plan A und ein Plan B geschmiedet. Plan
A, wie Plan Alviss, besteht wenig überraschend darin mit den Ogern zu
verhandeln und sie vom friedlichen Abzug zu überzeugen, wenn es sein muss auch
gegen einen kleinen Obolus. Oger sind schließlich vor allem für ihren Mangel an
Intelligenz bekannt, wodurch man sie sicher davon überzeugen kann, dass es
lustigere und lohnendere Aufgaben gibt, als eine gottverlassene Mine zu
bewachen. Plan B, wie Plan „Bringt Alviss nichts zu Stande werden die Oger zu
Brei geprügelt“, erklärt sich aus seinem Namen quasi schon selbst. Beide Pläne
gehen allerdings damit einher, dass Ulgan 50 % der erbeuteten Schätze für sich
beansprucht und im Falle der Umsetzung von Plan B die Oger eigenständig
enthaupten möchte. Nach einer kurzen Diskussion mit Ulgan kann Alviss ihn davon
überzeugen, dass sein Beitrag in jedem Fall nur 30 % der erwartbaren Schätze
wert ist. Im Gegenzug helfen die Helden Ulgan bei der Jagd nach einem alten
weißen Wyrm, von dessen Hort die Helden 50 % erhalten, sofern sie den Hort
ausfindig machen können. Dieser Kompromiss klingt in Anbetracht der Situation,
in der Kälte auf einem Berghang stehend, kurz vor dem Überfall auf eine von
kampferprobten Ogern bewachten und mit grauenhaften Kreaturen gefüllten dunklen
Zwergenmine, mehr als gerecht. Nun geht es endlich ans Verhandeln mit den Oger-Söldnern.
Dabei stoßen die Helden auf das nächste Problem. Niemand außer Ulgan spricht
riesisch und der Versuch der Oger Gemeinsprache zu sprechen gleicht dem Versuch
von Ulgan charmant und gefühlvoll zu sein. Dennoch wird mit den Ogern eine
Übereinkunft getroffen, obwohl sich die Oger sehr davor zieren. Im Gespräch
erfuhren die Abenteurer, dass die Söldnertruppe mit einem Oger-Magus namens
Ohnguht in Verbindung steht, der der Verhandlungspartner der Roten Magier aus
dem Unterreich sein soll. Ihm scheinen die Söldner auch sehr skeptisch und
sogar etwas ängstlich gegenüberzustehen. Das einzige was die Söldnergruppe hier
ernsthaft zu halten scheint, dürften die Konsequenzen sein, die sie bei einem
Ungehorsam erwarten. Der Ort selbst ist wenig einladend und recht trostlos,
selbst für Oger. Also willigen sie gegen eine Bezahlung von 700 Goldmünzen ein den
Mineneingang zu räumen und das Weite zu suchen, auch weil die andere Option
eine äußerst blutige Auseinandersetzung mit der kaum zu unterschätzenden Heldengruppe und
einem sehr muskulösen Barbaren ist, der nur zu erpicht darauf zu sein schien, dass
die Verhandlungen scheitern.
Nach etwa einer Stunde, in der die Söldner
ihre Sachen packen und die Befestigung verlassen, betreten die Helden erstmals
das kleine Fort. Es sieht relativ heruntergekommen und verwahrlost aus, obwohl es
erst vor zwei Monaten von den Zwergen verlassen wurde. Das Vorratsgebäude und
die Mannschaftsbaracken werden vergeblich auf etwas brauchbares durchsucht,
also untersuchen Kyrol und Alviss den Eingang zur Mine auf mögliche unliebsame
Hinterlassenschaften des Fallenstellers der Söldnergruppe. Beide Fallensucher
sind sich einig, dass die Söldner wohl alle möglichen Fallen demontiert haben
und der Zugang gefahrlos möglich ist. Als sich alle in das Dunkel der Minen
vorwagen wollten, schlägt Ulgan vor sich am Eingang zu positionieren, um den
Helden den Rücken freizuhalten. So leicht kommt Ulgan den Helden allerdings
nicht aus. Wer 30 % der Beute beansprucht muss auch dafür Arbeiten bzw.
Kämpfen. Da ihm in Aussicht gestellt wird, seinen Anteil auf 0 % zu reduzieren
sollte er nicht mit in die Minen gehen, fühlte sich der sonst so
abenteuerlustige Barbar doch genötigt mitzukommen. Vorsichtig tastet man sich
mit Fackeln und magischen Licht bewaffnet durch den etwa 50 m langen
Eingangstunnel. Dann erreichen die Helden den bereits von Sirasi’s magischem
Auge erkundeten Hallenbereich. Direkt vor ihnen befindet sich eine aus
natürlichem Stein bestehende Säule, die bis an die Decke reicht. Dahinter
öffnet sich der Raum, wobei es sich nach ersten Einschätzungen um einen
vermutlich zylinderförmigen Abgang von über 100 m Durchmesser handeln dürfte. Die
Tiefe ist durch die Dunkelheit nicht abzuschätzen. Rechts an der Steinsäule
vorbei führt eine steinerner Steg, der in die Mitte des Raumes führt. Im
schwachen Lichtschein können sie noch eine zentrale gut 10 bis 15 m breite
Säule erkennen, zu der der Steg hinführt. Vorerst beschließen die Abenteurer
sich nicht dem offenen Raum auszusetzen und sich für mögliche unbekannte
Kreaturen, die in der Dunkelheit lauern, zur Zielscheibe zu machen. Also folgen
sie dem Weg, der nach links entlang der Wand des Raumes spiralförmig nach unten
führt und auf dem noch intakte Gleise verlaufen. Zuvor werden aber noch an der
Wand befestigte ewig brennende Fackeln demontiert und an Helden ohne magische
Leuchtmittelhilfen verteilt. Eine einzige davon kostet schließlich im Laden
mindestens 110 Goldmünzen! Am Beginn der Gleise stehen noch zwei Loren, die
ihre besten Tage bereits hinter sich haben. Nach genauer Prüfung durch Alviss,
stellt sich heraus, dass sie nur nach einer umfassenden Reparatur halbwegs
brauchbar wären und die Insassen bei der Fahrt, nach dem Verlust
mindestens einer Achse, aus dem Gefährt in den Tod geschleudert werden würden. Alviss
ist sich auch sicher, dass die Loren absichtlich manipuliert wurden, um eben
jenen überraschenden Tod herbeizuführen. Da die Reparatur zu viel Zeit in
Anspruch nehmen würde, gehen die Helden zu Fuß weiter. Knapp bevor eine halbe
Runde des spiralförmigen Abstiegs geschafft war, zeigte sich eine Nische mit
einer weitere Lore auf einem Nebengleis. Nach erneuter fachmännischer
Begutachtung stellt sich heraus, dass diese Lore sogar fahrtauglich wäre. Die Helden,
vor allem Arinar, widerstehen allerdings dem Drang in das Gefährt zu springen
und den Bremshebel voller Freude zu lösen, da sie schließlich wissen, dass
etwas heimtückisches und schreckliches in den Tiefen der Mine auf sie lauert. An
der Wand neben der Lore wird erneut eine ewig brennende Fackel abmontiert. „Die
sind ja noch gut!“ murmelt Kyrol, während er an der Fackelhalterung
herumhantiert und der Rest der Gruppe aufmerksam ins Dunkel starrt. Wenige Meter weiter
führt ein für Zwergenarbeit relativ grob in den Stein gehauener Gang von der
Halle weg. Direkt über dem Nebengang schließt der steinerne Steg, der vom
Mineneingang zur Mittelsäule geführt hat, wieder mit der Wand ab, da er um die Mittelsäule
zu führen scheint und hinter ihr in gerader Linie weiterverläuft. Vorsichtig
wagen sich Helden in den Gang vor und nach wenigen Metern teilt sich in zwei Richtungen.
Nach und nach werden im Lichtschimmer zwei Räume sichtbar, in denen zum
erschrecken der Anwesenden Unmengen von Skeletten am Boden liegen. Der Kürze
der Langkochen und der Dicke der Schädel zu urteilen dürfte es sich dabei fast
ausschließlich um Zwerge gehandelt haben, merkt Arinar an. Lediglich ein
Skelett fällt Alviss besonders auf, weniger wegen seiner Größe, sondern weil es sich beim Schädel um jenen eines Hobgoblins handelt, der eine furchterregende
Fratze zieht. Noch bevor sich die Abenteurer ihren Kopf darüber zerbrechen
können, wer oder was dazu geführt hat, dass sich bei seinem Anblick sogar die
Gesichtsknochen verformen, wird der Raum von einem seltsamen kalten Wind
durchfahren und manche der Knochen- und Rüstungshaufen beginnen sich zu
bewegen. Doch die Knochen setzen sich nicht zu Skeletten zusammen, sondern
geisterhafte Zwergenerscheinungen entfahren den Knochenhaufen und wirbeln unter
tosendem Geheul durch den gesamten Raum. Im selben Moment als Sirasi ihren
Freunden „Es ist ein Haunt, lauft!“ zuruft, haben bereits alle die Beine in die
Hände genommen. Außer Daek, der einen Trank der moderaten Wundheilung an einer
schwebenden Rüstung zerschellen lässt. Das zeigt zwar Wirkung, ist aber bei der
Unzahl an Zwergengespenstern nur ein heilender Tropfen auf einem heißen und ektoplasmatischen Stein. Also tritt auch er die Flucht an. Jedoch bevor er sich aus der
Gefahrenzone bringen kann, bleibt Daek abrupt am Ausgang der Nebenhöhle stehen
und bekommt einen leeren Blick. Plötzlich schlägt sein Gesicht von Leere in
Zorn um und ungehemmt fängt er an sich seine Finger in seinen Hals zu bohren,
um wohl einen weiteren direkten Zugang zu seiner Speise- oder Luftröhre zu schaffen.
Die vor dem Höhlenzugang versammelten Helden sehen Daek einen kurzen Augenblick
entsetzt dabei zu, wie bereits einiges an Blut aus dem Hals des Mönchs quillt
und er nun sogar Anstalten macht sich selbst in den dunklen Abgrund zu stürzen. Alviss schreit Ulgan zu, er soll ihn so rasch wie möglich niederringen,
allerdings scheitert der Barbar an den Ringkampffähigkeiten des Mönches, der
sich geschickt aus dem festen Griff Ulgans windet. Sirasi’s Schlafzauber
schlägt durch den eisernen Willen des Deaks ebenfalls fehl. Auch der
Gegenzauber von Arinar zeigt keine Wirkung und Daek steht bereits
blutüberströmt an der Wegkante und macht sich bereit zum Absprung. Verzweifelt
versucht Sirasi erneut einen Gegenzauber und als es schon so aussah, als würde auch
dieser im Nichts verpuffen, wendet sich das Blatt durch eine mehr oder minder
göttliche Eingebung und eine glorreiche Fügung. Benommen tritt der Mönch einen
Schritt zurück und scheint nur langsam wieder zu sich zu kommen und zu begreifen,
was in der letzten halben Minute geschehen ist, als er an sich hinabblickt.
Nach einer kurzen Wundversorgung und sich
die Geister als auch die Helden wieder einigermaßen beruhigt hatten, tasteten
sie sich weiter den Weg hinab. Allerdings kamen sie kaum ein paar Meter
weit als Arinar und Alviss eine seltsame schattenhafte Gestalt im Halbdunkel
erblickten. Beiden kam das Wesen leider nur zu bekannt vor und flüsterten den
anderen im selben Augenblick zu: „Ein Gauth!“. Der Gauth begriff schnell, dass
seine Anwesenheit nicht unbemerkt blieb und verschwand im Dunkeln hinter der
massiven Mittelsäule der Halle. Alviss und Arinar gaben ihr Wissen über diese
kleineren Beholderversionen zum Besten. Wie Beholder haben Gauths verschiedene
Strahlenangriffe, die sie aus ihren Augenfortsätzen abfeuern können. Sie sind
exzellente Flieger und ihren vielen Augen entgeht kaum etwas in ihrer Umgebung.
Abgesehen davon können sie ihre Feinde mit ihrem furchteinflößenden Blick
erstarren lassen. Unter normalen Umständen sind Gauth Einzelgänger, allerdings sind
normale Umstände nicht unbedingt die Spezialität dieser Heldengruppe. Also werden
alle möglichen magischen Vorbereitungen getroffen. Arinar und Alviss verstärken
sich mit einem Schildzauber. Aline und Kyrol schleifen ihre Klingen nochmal
nach. Arinar beschwört einen Laternen-Archon aus dem Himmelreich herbei, der
für mehr Licht im Dunkeln sorgen soll. Daek dehnt sich schon mal, um einem
Gauth mit einer flammenden Faust die Stielaugen zu versengen. Arkami bereitet sich
darauf vor, ihre angeschlagenen und ausgezehrten Mitstreiter halbwegs auf den Beinen
zu halten, sobald der Kampf ausufert. Ulgan und Alviss wachsen nach einem
Zauberspruch bzw. der Einnahme eines seltsam gefärbten Fläschchens auf die Größe
einer Kutsche an. Zu guter Letzt werden noch Flugzauber gesprochen und der Archon
wird zu seinem Missfallen als Lockvogel in Richtung der Mittelsäule geschickt. Alle
starren gebannt in Richtung des Archon, doch noch bevor dieser auf den Gauth
stößt, werden die Helden von einem zweiten Gauth überrascht, der sich heimlich von
unterhalb des Weges genähert hatte. Ulgan, vom Blick des Gauth übermannt,
bleibt wie angewurzelt stehen und lässt seine Axt zu Boden fallen, Daek wird
von einem der Stielaugen anvisiert und schläft daraufhin friedlich ein. Die
anderen Helden versuchen sich in Position zu bringen und den leichtsinnig nahe
herangekommen Gauth mit gezielten Angriffen auszuschalten. Inzwischen ist der
erste Gauth wieder aufgetaucht. Er versetzt den Archon in einen Tiefschlaf und
versucht als nächstes Arinar mit seinem Blick erstarren zu lassen, was
glücklicherweise misslingt. Sirasi hat die Schnauze bereits nach den ersten
paar Sekunden des Kampfes gestrichen voll und schießt einen grellen Lichtblitz
durch einen der Gauths. Nicht nur, dass ihn der Angriff auf dem Falschen Auge
erwischt hat, sondern er sieht auch bereits nach diesem ersten Angriff schwer gezeichnet aus. Nachdem sich der erste Archon im Land der Träume befindet, beschwört
Arinar einen zweiten Laternen-Archon, der den ersten Archon aufwecken und endlich
etwas gegen den Gauth unternehmen soll. Allerdings war der erste Gauth wiederum
schneller und lässt den zweiten Archon mit seinem Blick ebenfalls erstarren.
Arinar verflucht seine nutzlosen himmlischen Helfer und die ausgeburten der
Hölle, gegen die sie bisher kaum einen Treffer landen konnten. Ulgan kann sich
aus seiner Starre befreien und verpasst Daek einen unsanften tritt, um ihn aus
dem Tiefschlaf zu holen, was auch Wirkung zeigt. Nun nimmt der Kampf erst
richtig Fahrt auf und es entsteht ein richtiges Getümmel. Daek rappelt sich auf,
nimmt den zweiten Gauth ins Visier und scheint Anlauf zu nehmen. Sirasi wirkt
erneut einen hexerischen Zauber und ein Steinhagel geht auf einen der Gauths
nieder, der den Angriff allerdings besser wegsteckt als zuvor. Als sich der
erste Gauth immer weiter nähert, um die Helden mit allerart Strahlenangriffen
einzudecken, beschwört Arinar den dritten Archon, der den ersten beiden beistehen
soll. Diese himmlischen Wesen eignen sich hier hervorragend als Strahlenfang.
Der erste beschworene wurde bereits vom ersten Gauth mittels Strahlentherapie wieder
auf seine Heimatebene geschickt. Der zweite Archon konnte sich aus seiner
Starre befreien und hat zu Aller Überraschung einen ersten Hieb gegen den ersten
Gauth anbringen können. Der zweite Gauth sieht hingegen schon schwer gezeichnet
aus und noch bevor er weitere Strahlen um sich werfen kann, setzt Daek zu einem
waghalsigen Maneuver an. Mit aller Kraft springt er von der Kante des Weges ab
in Richtung des zweiten Gauths. Im Flug entflammt plötzlich seine Faust und er
versetzt dem Gauth einen so harten Schlag in sein zentrales Auge, dass nicht
nur ein Stück davon in Fetzen fliegt, sondern auch gleich einer seiner Stielaugen
abreißt und gemeinsam mit ihm in die Dunkelheit stürzt. Daek hingegen landet
auf einem tiefer gelegenen Steinsteg und entfernt daraufhin verkohlte Gauthfetzen von
seiner Hand. Nachdem Sirasi dem ersten Gauth ebenfalls einen Lichtblitz entgegen
geschleudert und ihn angesengt hat, beschwört Arinar mit seinem letzten
Beschwörungszauber einen Adler, der sofort auf den Gauth zu fliegt und ihm
einen Hacker in eines seiner Stielaugen zufügen kann. Alviss konnte sich bisher aus
Mangel an Fernkampfangriffen kaum in Szene setzen, wittert allerdings nun seine
Chance, auch etwas zum Kampfgeschehen beizutragen. Als der erste Gauth endlich
in Reichweite liegt, fliegt er ihm entgegen und sticht ihm gezielt in ein
weiteres seiner Stielaugen, das daraufhin leblos nach unten hängt. Ein weiterer
Archon fällt einem Angriff des Gauths zum Opfer, bevor der dritte Archon noch
einen Hieb in der Flanke des Ungetüms versenken kann. Nun bekommt es der Gauth
mit der Angst zu tun, sofern diese Wesen überhaupt solche Empfindungen haben
können. Er setzt zur Flucht an und sowohl der verbliebene Archon als auch Alviss
setzen ihm bei dem Versuch nach. Während der Archon die Luft in Scheiben
schneidet, versenkt der Investigator sein Rapier im Rückenbereich des
fliegenden Blobs. Der Gauth ist schwer gezeichnet und schafft es nicht weit
genug, um dem hartnäckigen Halb-Elfen zu entkommen. Alviss setzt ihm ein
letztes Mal nach und legt alle Präzision in diesen einen Hieb, der das
zentrale Auge des Gauths so gut wie in zwei Hälften schneidet. Und auch dieses
Ungetüm stürzt als angesengte, von Krallen zerschlissene und Schwert- und
Degenhieben zerfetzte Masse in die Dunkelheit, wo sie mit einem nachhallenden „Flatsch“
auf harten Stein zu schlagen scheint. Dieses unschmackhafte Geräusch machen sich
Alviss und Arinar zu Nutze, um die Tiefe des Abgangs abzuschätzen und kommen nach
kurzer Berechnung auf etwa 80 Meter. Noch bevor sie erklären können, dass man
die Wegzeit des nach unten fallenden Gauths und die Wegzeit des Schalls vom
Aufschlag jenes Wesen gleichsetzen kann, da sie ja den gleichen Weg
zurücklegen, verdrehen alle Anwesenden die Augen vor dieser mathematischen Angeberei
und machen sich bereit tiefer in die Dunkelheit vorzudringen. Trotz der
überschaubaren Höhe der Abgangshalle, bleiben die Helden lieber auf dem spiralförmig
nach unten verlaufenden Weg und wagen sich nur mit Vorsicht voran. Denn die
Gauths werden nicht die letzten Schrecken in der Dunkelheit der Mine gewesen
sein…