Friday, March 19, 2021

Durch polyhedrische Quertreiber verhinderte Helden, komplizierte Prophezeiungen, finstere Spiegel, und Georg.

 11. – 13. Eleint 1360

Aus den Tiefen der Ruinen haben sich widerwärtige, ausgemergelte Kreaturen an die Helden angeschlichen, die in gewohnter Manier als Reaktion auf einen Überfall die Reihen schließen und sich auf einen Abwehrkampf vorbereiten, während man sich zankt womit genau man es zu tun hat. Doch die Kreaturen sind schnell wie der Wind, während die Helden sich fühlen, als wären sie in Sirup gefangen. Ein böses Vorzeichen für das, was noch kommen wird. Eines der Wesen erreicht Aline, während diese noch ihr Schwert zieht, doch nur weil es schnell ist, ist es nicht intelligent, denn es beißt herzhaft in die härteste Stelle ihrer Rüstung und beißt sich einige nadelspitze Zähne aus. Alviss reagiert als erster der Forschergruppe, macht sich in gewohnter Manier extragroß und entrollt seinen alchemisch verbesserten Arm, kann aber keine der Kreaturen zu fassen bekommen. Sirasi beschwört die Magie der Ahnen, und eine Donnerwolke manifestiert sich neben einem etwas entfernt zwischen mehreren Säulen stehenden Wesen. Die Instinkte der Kreatur sind fast ihr Untergang, als es reflexiv nach der erscheinenden Wolke beißt, was enormen Schaden anrichtet, obwohl es gleichzeitig so aussieht als ob einiges der Magie rund um das Wesen geerdet wird. Damit ist das Glück der Helden aber schon wieder verbraucht, denn trotz Unsichtbarkeit, kriegerischem Geschick und monastischem Training können weder Kyrol noch Aline noch Daek mehr vollbringen als ein paar kaum trainierte Bauern, während sich die Kreaturen erfolgreich an Sirasi anschleichen und ihr schwere Wunden zufügen, bevor sie auch noch von kochender Wut derart übermannt wird, dass sie kaum klar denken kann. Daek wird ebenfalls in seinen Arm gebissen, doch jahrelanges Training in den Tempeln Oghmas lassen ihn die aufkochende Wut mit gewohnter Gelassenheit wieder verebben. Sirasi hingegen wird kurz von ihren Wychalarn-Vorfahren beschützt, als sie sich erfolgreich mit magischer Levitation der Reichweite der Wesen entzieht, deren Klauen Millimeter unter ihren Füßen durch die Luft fahren. Die Helden und die Wesen balgen sich eine Weile, während anscheinend die Geister der Helden und dieses Ortes miteinander streiten, denn weder Helden noch die schließlich von als Sinspawn identifizierten Kreaturen (wozu aus Kyrols Richtung ein „Hab ich doch gesagt!“ kommt) schaffen es etwas aneinander auszurichten. Allein der Mönch des Oghma vollbringt eine Art Heldentat und ohrfeigt eines der Wesen, bis es sich nicht mehr rührt. Als Dank wird er von einem anderen Spawn in den anderen Arm gebissen. Das Unglück der Helden geht noch etwas weiter, Kyrols Schwert kann nur unter Anrufen seiner Ahnen irgendwie ein Ziel finden, aber immerhin wird der Spawn zwischen ihm und Aline dadurch so abgelenkt, dass die Kriegerin aus dem Süden ihn aus der Welt schneiden kann. Alviss kämpft mehr gegen sich selbst als gegen die Monster rings um ihn, und fügt sich eine blutende Wunde am Fuß zu. Doch dann obsiegen Zähigkeit und Heldenmut langsam über blinde Wut und Gefauche, und während Kriegerin und Schurke einige verletzte Spawns nacheinander erledigen können, endet der Kampf recht spektakulär mit einem Angriff von Daek, der seine durch Spawnbisse künstlich aufgestaute Wut in einen Kinnhaken kanalisiert, der das Letzte der Wesen praktisch zerplatzen lässt. Arkami, welche die ganze Zeit aus dem Hintergrund den Kampf unterstützt hat, heilt die geschundene Heldenbande. Und während Kyrol und Daek sofort mit dem Entsorgen der Leichen beginnen, untersuchen die anderen sowohl diese als auch die Umgebung nochmals genauer, was in erster Linie einige magische Armschienen zu Tage fördert, welche erstmal verwahrt werden.

Fettiger Rauch von einem Scheiterhaufen steigt schon in den Abendhimmel, als Alviss auf einer nahen Gruppe aus Säulen einige Symbole entdeckt, eines pro Säule: Den Ast einer Esche, einen Kiefernzapfen, eine Flamme, eine Adlerfeder sowie eine Hand. In der Mitte des Halbkreises steht eine steinerne Opferschale, in der sich noch vage Brandspuren finden. Arkami findet unterdessen in einem verborgenen Fach unter der Monduhr einen Zauberstecken, der laut der Inschrift an der Seite ein Geburtstagsgeschenk für einen gewissen (sicherlich lang toten) Abinar ist. Arkami untersucht den Stab und entlockt ihm seine Geheimnisse (und findet einen vermutlich längst inaktiven Abwehrfluch), während die anderen Gelehrten konsequent nicht in der Lage sind sich einen Reim aus den anderen Dingen zu machen. Referenzen in Büchern führen ins Leere, sonst gesprächige Orakelgeister schweigen eisern, plötzliche kleine Krämpfe lassen aufgelesene Dinge aus Händen gleiten, und unerklärliche Kopfschmerzen machen Gedankengebäude zu Nichte. Generell scheint sich dieser Ort aktiv dagegen zu wehren verstanden zu werden. Irgendwann gibt der Geist des Ortes aber anscheinend auf, denn nachdem einige zufällig wirkende Schnörkel an der Unterseite der Monduhr als Runenschrift identifiziert werden, kann wenigstens die Funktion der Uhr festgestellt werden. Rigoroses schrubben an Flechten und Moos fördert zwei Inschriften zu Tage. „Schau in dein eigenes Gesicht und stelle 7 Fragen“ bei Vollmond, und „Öffne den Weg ins Innere“ bei zunehmendem Halbmond. Doch was soll das bedeuten? Als erstes ist man sich sicher, dass es etwas mit den Säulen und den Symbolen zu tun hat, und während der Rest der Gruppe noch überlegt, dringen gellende Schmerzensschreie aus der Richtung des Scheiterhaufens herüber. Die Hände fahren sofort zu den Waffen, doch es stellt sich heraus, dass Sirasi eine Eingebung hatte und fest überzeugt ist, man müsse eine Hand in der Schale opfern, weshalb sie die eines Sinspawns aus dem mittlerweile lichterloh brennenden Haufen bergen wollte und sich dabei ihre eigenen Hände schwer verbrannt hat. Sie hat immerhin Erfolg, und während Arkami sich noch um ihre Wunden kümmert prophezeit sie den etwas skeptisch schauenden anderen Helden die Weisheit ihrer Tat. Doch nach diesem kurzen geistigen Höhenflug sind die Helden mit ihrem Altelfisch am Ende, und man beschließt den Radius der Suche auf den Rest der Ruinen auszudehnen.

Nach einer Weile kann man den Ruinen trotz heftiger Gegenwehr der Würfel, die anscheinend wollen, dass unsere Helden nichts machen außer nasenbohrend im Schnee sitzen, und vermutlich sogar dabei versagen und an Nasenbluten sterben, ein extrem offensichtliches Geheimnis in Form einer Tür mitten im Hang „entlocken“. Alviss, Sirasi und Kyrol gehen hinunter, nach Fallen suchend, obwohl keiner outgame wirklich erwartet etwaige Fallen die da sind auch zu finden. Es sind keine da, zu unser aller Glück.

Unten finden die Helden eine kleine Kammer, die irgendwie Erinnerungen an den Säulenkreis an der Oberfläche wach werden lässt. Wichtiger, die Inschrift auf der Monduhr macht endlich Sinn, denn hinter einem wuchtigen Steinsarkophag ist ein schwarzer Spiegel in die Wand eingearbeitet. Die Geister, denen es auch langsam reicht, schnappen sich Sirasi beim spektralen Kragen und führen sie zu einem verborgenen Schalter, der einen kleine Alkoven mit mehreren Schriftrollen enthüllt, einige davon für den sehr sehr seltenen Spruch „Moonbeam“. Plötzlich macht einiges Sinn. Man beschließt das Ritual der Verbrennung oben durchzuführen, aber mangels Adlerfedern und zunehmender Abwesenheit von Tageslicht kehrt man erstmal zur Lagebesprechung zu Vryll zurück. Der alte Priester ist einmal mehr begeistert vom Erfolg seiner Söldnertruppe und stimmt zu, dass das Ritual durchzuführen der beste nächste Schritt ist. Mit ein bisschen Zeitinvestition findet sich am nächsten Tag auch ein Adler, den man zum Hergeben einiger seiner Federn überreden kann. Das er die etwas hitzige Diskussion mit pointierten Argumenten aus der Ferne nicht überlebt, wird als Kollateralschaden gewertet.

So finden sich am selben Tag alle aktiven wie pensionierten Helden wieder bei der Monduhr ein, und die Zutaten werden angezündet. Eine sehr undeutliche Stimme verkündet eine Prophezeiung in einer Sprache, die just nur die Leute die am schlechtesten Hören auch verstehen können, aber die Crux ist, dass etwas eine Mondphase lang dienen wird bevor es zu Staub zerfällt. Das wars. Oder doch nicht? Denn aus der Gruft dringen Geräusche herauf. Die Gruppe rückt in Angriffsformation in den sehr engen Raum vor, das Bild dort ist etwas verwirrend. Aus vorher nicht offensichtlichen Seitenkammern sind zwei von riesigen Eiskristallen bedeckte Skelette gekommen, welche nicht nur gut gerüstet und schwer bewaffnet sind, sondern offensichtlich auch intelligenter als ein durchschnittlicher Untoter. In der Mitte der Kammer steht im nun offenen Sarkophag ein einbalsamierter Leichnam, welcher das Wort „Meister!“ aus trockener Kehle röchelt, die Hand nach Alviss ausstreckend. Derart abgelenkt werden die Helden wie eigentlich immer von unerklärlich schnellen Gegnern überfallen, während sie dumm herumstehen. Außer Sirasi, die alle Reaktionsschnelligkeit der Gruppe bekommt, und eine Donnerwolke beschwört, welche aber nicht allzu viel ausrichtet. Das überrascht die Skelette dann doch auch, und während die eine große Axt eine Handbreit neben Kyrol gegen den Stein scheppert, kann Alviss auf der anderen Seite der Gruppe die andere Axt gerade so ablenken und gegen den Boden richten. Doch der Kampf auf engstem Raum ist nicht gut für die Helden, Alviss und Daek können nicht durch die Rüstung ihrer Gegner dringen, und auch Kyrol stellt sich angesichts von Gegnern ohne Organe selten ungeschickt an. So ungeschickt, dass ein verirrter Schwertstich in Alviss Oberschenkel landet. Die Helden wedeln wie blutige Anfänger mit ihren Waffen und können die Skelette kaum in Schach halten geschweige denn zurücktreiben, bis Arkami (weil sie sehr schlau eine Fähigkeit einsetzt die keinen Trefferwurf braucht und darum nicht von den verfluchten Würfeln sabotiert werden kann) eine Welle aus positiver Energie durch den Raum jagt, die alle Untoten, auch den mittlerweile von Alviss befehligten Leichnam, durchbeutelt. Das ist zuviel für eines der Skelette, und es zerplatzt in einer Wolke scharfkantiger Eiskristalle, was Aline und Arkami mit einigen schmerzhaften Schnittwunden beschenkt, während Kyrol sich wenigstens auf seine Reflexe verlassen kann und ausweicht. Er hat aber schon vorher etwas Schaden genommen, weshalb Sirasi ihm hexerische Heilung zukommen lässt, bevor Arkami das weit übertrifft und demonstrativ alle Anwesenden nochmals heilt. Aline hat genug von dem Unfug und rempelt ihre Kumpanen zur Seite, um in den Kampf zu kommen, was das verbleibende Skelett gnadenlos ausnutzt und sie fast niederstreckt. Der wutentbrannte Gegenangriff der Menschenkriegerin lässt die Knochen klappern und das Eis fliegen wie bei einem turmischen Cocktailempfang. Arinar, der etwas zurückgeblieben war und erst später die Kampfgeräusche in der Gruft hörte, kommt die Treppen herunter und fokussiert mächtige Magie auf das verbleibende Skelett. Dieses will die vor ihm stehende Aline mit ins Grab nehmen, kann sie aber nicht erledigen. Zumindest nicht diesseits seiner Zerstörung, denn obwohl Alviss und seine Mumie dem Untoten den Gnadenstoß verpassen wird Aline fasst von der folgenden Eisexplosion getötet, hält aber mit reiner Zähigkeit aufrechtstehend durch, biss Arkami sie stabilisieren kann.

Damit ist für alle außer Arinar der Kampf zu Ende, dieser will sofort und ohne Widerrede die Mumie zerstören, nur die Beschwichtigungen von Vryll lassen ihn vorerst einhalten. Er macht seinem Unmut über das neue Gruppenmitglied Luft, bevor er die Treppen hinaufstampft, gefolgt von Kyrol, der zwar nicht aktiv etwas gegen den Untoten hat, aber auch nicht in seiner Nähe sein will.

Während im Licht der untergehenden Sonne vor der Grabkammer Arinar sich ausgiebig über die Mumie (die aus unerfindlichen Gründen von der Gruppe „Georg“ getauft wird) aufregt, und Kyrol Pfeife rauchend zuhört und ab und zu nickt, wird unten die Kammer weiter untersucht. Georgs Sarg ist gefüllt mit Reichtümern, die er offensichtlich nicht mehr braucht, weshalb sie schnurstracks mitgenommen werden. Mit der Mumie und viel Gold im Gepäck kehrt man zur Rast ins Lager zurück, um die Schriftrollen zu studieren damit die Magie des Mondes in die Köpfe der Magier archiviert wird, um dann am nächsten Tag die Uhr auszulösen und den Spiegel zu benutzen. Georg wird zum Wachdienst bei den hartgesottenen Ponys verdonnert, was er mangels freiem Willen kommentarlos hinnimmt.

Nach einer angenehm ereignislosen Nacht kehrt man zur Gruft zurück und die Operation beginnt. Eine Gruppe bleibt an der Oberfläche bei der Monduhr, eine weitere steht unten in der Kammer, mit Kyrol dazwischen, um die Kommunikation zu ermöglichen. Sirasi stimmt die Formel an, ein Strahl aus blassem Licht entsteht über der Monduhr, und Alviss sieht zuerst in die Tiefen des Spiegels. Von dort aus starrt ihn ein finsteres Zerrbild seiner selbst an, mit scharfen Gesichtszügen, spitzen Zähnen und hungrigem Blick. „Stell deine Fragen!“ kommt Alviss eigene Stimme aus dem Spiegel. Vryll hat hier einige Ideen für den offensichtlich überforderten Investigator, und teilt ihm auch mit, dass er nicht nur ja/nein Fragen stellen kann, sondern dass dieser Spiegel auch ferne Orte und Personen offenbaren kann. Alviss wird noch ratloser was er denn nun fragen soll, wonach ihn dann auch noch sein Spiegelbild beginnt ihn zu drängen. Doch nach einer kurzen Phase der Introspektion formuliert Alviss folgende Fragen:

„Sind die tieferen Katakomben gefährlich?“ – Vielleicht

„Wäre es gut den Igrevok zu töten?“ – Vielleicht

„Ist es für uns gewinnbringend die Gelehrte von Nathoud aufzusuchen?“ – Ja

„Wo ist der Igrevok und was tut er?“ – Hier sieht Alviss einen hässlichen, mit Narben übersähten Menschen, in einer Gegend die der Halbelf als das Land östlich des Fluss Erech erkennt, an einem flackernden Lagerfeuer sitzt und grimmig dreinschaut, während seine Anhänger im Hintergrund mit wenig handwerklichem Geschick etwas bauen. Es kann ein Ritualkreis sein oder aber auch eine Brücke.

„Was tut der Rote Magier, den wir im wandernden Geweih gesehen haben?“ – Hier bleibt der Spiegel leer. Ob er den Magier nicht finden konnte, oder ob dieser die Magie abgewehrt hat und von dem Versuch weiß, bleibt beides ungewiss.

„Was tut Dannika Traut gerade?“ – Dannika und Konsorten sieht man, abgewetzt und von der Reise gezeichnet, während sie von einigen Hobgoblins gezwungen werden, empfindlich viel Wegzoll zu zahlen, um deren Lande unbehelligt durchqueren zu können. Alltag für Karawanenführer, wenn der Gesichtsausdruck von Dannika richtig interpretiert wird.

„Wie geht es Kreo, Erin und Yrancad?“ Die Dajemmareisenden sitzen vergnügt im wandernden Geweih und lassen es sich, offensichtlich schon eine Weile, gutgehen.

Nachdem die siebte Frage gestellt wurde lehnt sich das Abbild von Alvis aus dem Spiegel und versucht ihn anscheinend zu packen, doch Alviss strengt seinen Willen an und zwingt sein Spiegelbild zum Gehorchen, obwohl es kurz so aussieht als ob es die Oberhand hätte.

Es wird nun überlegt was zu tun ist. Vryll will sofort die Tür in die tieferen Katakomben öffnen, Aline und Sirasi wollen weitere Fragen stellen, letztere will vor allem versuchen mehr über ihre verschwundene Schwester und das Schicksal ihres Heimatdorfes herauszufinden,  was Vryll einsieht. Aline und Sirasi machen sich aus, welche Fragen gestellt werden, und Sirasi erweckt ein weiteres Mal einen Strahl Mondschein. Genau wie bei Alviss erscheint bei Aline ein Zerrbild ihrer selbst im Spiegel. Sie stellt wie geplant die erste Frage: „Wo ist mein Vater?“ und sieht eine schäbige Zelle, in der ein ausgemergelter Mensch apathisch vor sich hinstarrt, verdreckt und mit einer eitrigen Beinwunde die vor Fliegen und Getier nur so wimmelt, und einer geifernden Schreckensratte, die über all dies wacht. Hier beginnt Alines Wille zu bröckeln, und während sie doch einmal versucht, wie ausgemacht mehr über den Standort von Sirasis Schwester zu erfahren (wobei der Spiegel leer bleibt), kehrt sie danach wieder und wieder zu der Zelle zurück, verzweifelt und vergebens nach jeglichem Detail suchend, was mehr über den Standort ihres Vaters verraten könnte, ihr Gesicht gegen den Spiegel pressend. Als dieser zum siebten Mal wieder dunkel wird, greift das Abbild von Aline in einer fließenden Bewegung nach seinem Gegenüber und zieht es scheinbar widerstandslos in die Dunkelheit.

Nach der ersten Schrecksekunde macht sich die Abteilung magische Forensik an die Arbeit und analysiert den Zwischenfall. Schnell ist folgendes klar: Ein Wesen aus den niederen Ebenen hat Aline durch ein Portal gezerrt, das Wesen ist aber nicht annähernd mächtig genug, um sie in eine andere Dimension zu befördern. Also ist sie höchstwahrscheinlich in relativer Nähe, irgendwo tiefer in den Katakomben. Außerdem hat sie sich durch die Magie des Spiegels möglicherweise eine magische Krankheit oder einen Fluch eingefangen. Trotzdem kann sie noch gerettet werden, doch die Zeit ist knapp. Arinar befreit seinen Geist und formuliert seine Magie neu, was es ihm ermöglicht sofort einen letzten Mondstrahl zu beschwören, um die Tür tiefer in die Katakomben zu öffnen. Der Strahl trifft die Monduhr, blaues Licht umspielt das Symbol des Halbmondes und erfüllt die unterirdische Kammer. Mit lautem Knirschen kriecht die Wand mit dem Spiegel zur Seite, und die Rettungsaktion beginnt.

Thursday, March 11, 2021

Neblige Felder, anspruchsvolle Gelehrte und die harten Realitäten des Abenteurerdaseins.

 26.Eleasias - 11.Eleint 1360

Die Gruppe entscheidet gleich vor Ort hinter verrammelter Tür im Turm zu übernachten. Man plant eine längere Rast ein, damit möglichst gründlich Wache gehalten werden kann. Keine dumme Idee, denn Kyrol hört mitten in der Nacht große Kreaturen halbwegs leise um den Turm schleichen. Sirasi lauscht genauer, und kann sie als Worge identifizieren. Diese intelligenten und abgrundtief bösen Wolfswesen sind aus der Gegend, vielleicht mit dem Goblinstamm weiter im Westen verbündet, und durchaus intelligent. Die Wesen kennen die Turmruine, wundern sich warum diese dicht gemacht wurde, entscheiden sich aber nach einigem Geplänkel weiterzuziehen und morgen wiederzukommen. Die Helden atmen auf und legen sich wieder schlafen.

Am nächsten Tag ist das Wetter ausgezeichnet, man steht früh auf, um die Worge zu umgehen und unter Kyrols Führung erreicht man zur ausgemachten Zeit wieder das Basislager, wo Daek und Vryll sichtlich erleichtert sind das alle noch leben, und alle erleichtert sind, dass Daek und Vryll noch leben. Die nächsten beiden Tage reist man schnell und beschwingt nach Osten, angetrieben von guter Laune und ebenso gutem Wetter. Am 28. entscheidet man sich für ein langsameres Tempo, um nebenbei Vorräte zu sammeln. Das funktioniert sensationell, und zwischen Kyrols Überlebensfähigkeit, Arinars alchemisch improvisierten Kochkünsten und einer etwas fragwürdigen Kräutersoße von Arkami wird eine kleine Gruppe unvorsichtige Rentiere in eine Woche Rationen verarbeitet. Auch die nächsten zwei Tage geht es gut voran, im Vergleich zu den zurückliegenden Wochen ist die Reise fast wie Urlaub. Doch ein Ende der guten Laune, des guten Wetters und der friedlichen Zeit zeichnen sich alle gleichzeitig am Horizont ab, und zwar in Form der Niedernebelfelder. Am 30.08. wird gelagert, und Vryll fasst nochmal die Geschichte der Gegend zusammen. Im Licht der untergehenden Sonne erzählt er Geschichten von den Schlachten in der Gegend, den Ritualen der Nar-Beschwörer und ihrer gräulichen Bräuche, bevor er enthüllt was das eigentliche Ziel ist: Der Dreizack des Nalfeshne, eine Geländeformation irgendwo in den Hügeln. Am nächsten Tag lässt die Gruppe den Weg, und damit die einzige Spur der Zivilisation in dieser gefrorenen Ödnis, hinter sich und verschwindet unter der Führung von Mönch und Schurke im Zwielicht des Morgens.

Kyrol ruft seine Ahnen an ihm den Weg zu zeigen, und die Geister sind der Gruppe hold. So erreicht man am letzten Tag des Eleasias den Rand der Niedernebelfelder. Am ersten Eleint wird auch klar warum die Gegend so heißt. Von einem Aussichtspunkt sieht man eine weite Ebene mit wenigen sanften Hügeln, die jedoch wesentlich höher sind, sobald man sieht, dass sich zwischen ihnen ziemlich tiefe Täler ziehen, wesentlich tiefer als das Land rings umher. Jedes der Täler ist voller Nebel, was nicht ungewöhnlich ist, aber die Schwaden haben vielerorts seltsame Farben zwischen grün, braun und gelb. Außerdem zieht der Nebel hin und her als wäre er lebendig, mancherorts scheint er zu kochen oder verzweifelt versuchen aus einer Senke zu klettern. Alles eher ungewöhnlich, aber es lässt Vrylls Geschichten über lebende Zaubersprüche wieder im Gedächtnis wach werden. Dieser ist auch begeistert und scheint um zwanzig Jahre jünger zu sein, als er die Helden etwas übermütig den Hang hinunterführt, beständig über die Geschichte des Ortes redend, nur unterbrochen von kurzen Ohs und Ahs wenn der Gelehrte etwas Spannendes erblickt. Seine Leibwächter sind aber etwas nervös, denn abgesehen vom magischen Nebel ist der reguläre Nebel sehr dicht, und dank der Geysire und heißen Quellen überall in den Senken ist es auch recht warm. Der Geruch lässt ein wenig zu wünschen übrig. 

Man beschließt als ersten Schritt einen Ort für ein Basislager zu finden, Kyrol und Daek arbeiten mittlerweile als eingespieltes Erkunderteam und finden einen guten Platz: Ein Hügel der über den Nebel hinausragt hat eine schüsselförmige Kuppe, umringt von Felsen, was wie ein guter Lagerplatz aussieht. Vryll identifiziert es als eine alte Caldera, was außer Arinar niemandem etwas sagt. Doch ganz zufrieden ist Vyrll nicht, er hat mehrere Dinge auszusetzen an der Wahl der restlichen Gruppe, so sucht man einen noch besseren Ort. Das dauert einige Zeit, und die Gruppe verläuft sich etwas in den kleinen Tälern, bis sie sich Auge in Augenhöhle mit einer Horde Skelette wiederfindet.

Die Skelette sind eine wankende und beeindruckend große Horde, doch stellt sich nach einigen Sekunden Kampf heraus, dass die Wesen den Helden schwer unterlegen sind. Arkami lässt sie herankommen, um sie mit positiver Energie zu überfluten, die anderen beharken die Untoten mit Zaubern und Fäusten. Arinar hat einen Netzzauber über die Skelette geworfen der beeindruckend lange hält, was den Kampf zwar sowohl einfacher als auch umständlicher macht. Irgendwann sind alle Skelette entweder zerstört oder davongewandert, und man sucht in den Resten des Netzes nach nützlichem. Eines der Skelette war anscheinend ein Abenteurer, denn es hat hochwertige magische Ausrüstung bei sich. Während die Magier der Gruppe diese untersuchen, sieht sich Kyrol eine nahe Senke genau an, denn hier wabert eine Wolke giftig grünen Nebels auf der Stelle. Nach einer Weile holt er die anderen zu sich und gemeinsam ist man sich sicher: Da ist etwas im Zentrum des Nebels. Nach längerer Vorbereitung durch Arkami und genauer magischer Analyse durch Arinar wagen sich der Elf und Aline in den mäßig giftigen Dunst. Und sie finden tatsächlich etwas, im Zentrum des Dunstes steht ein Monolith, übersäht mit Schriftzeichen und möglicherweise die Quelle des Nebels. Arinar kann in diesem Moment mit den Zeichen wenig anfangen, und kehrt kurze Zeit später mit Arkami zurück, nachdem er seine Gedanken neu gesammelt hat, um magische Schriften lesen zu können. Es sind wieder Inschriften der Frostriesen und ihrer Schlachten in der Gegend, ähnlich wie vor einigen Tagen in der Yetihöhle auf dem Berg, doch genaueres kann man nicht sagen, zu obskur und archaisch ist der Jotun-Dialekt.

So geht es dann auch einige frustrierende Tage weiter, man findet weder neues über die Hügel heraus noch einen Ort wo man den Gelehrten des Ogmah zwischenlagern könnte. Bis man ein uraltes Steinhaus tief in den Hügel findet, welches von Vryll positiv bewertet wird. Allgemeine Erleichterung bricht aus, bis der Gelehrte sich eine magische Falle wünscht, die ihn in Abwesenheit der Helden schützen soll. Ein Diskussionskreis bildet sich aus den Magiern, während die wenigen Nichtmagier schon einmal das Lager aufschlagen. Nach langem (sehr langem) hin und her wird eine magische Falle beschworen, die einen Steingolem erschaffen wird, so sich jemand unerlaubt nähert. Arinar und Sirasi sind sich sicher, dass es der beste Elementar ist, den sie jemals beschworen haben.

Am siebten Eleint beginnt die Expedition erneut die umliegenden Hügel nach Hinweisen zu durchforsten, mit gemischtem Erfolg. Kyrol und Daek haben in der ungewohnten und nebeligen Umgebung zum ersten Mal anhaltende Probleme den Weg zu finden, was von Sirasis historischem Wissen über die Gegend aber ausgeglichen wird. Arkami findet ständig neue Erkenntnisse über die religiöse Signifikanz der Ruinen die man hier immer wieder findet, hat aber niemandem außer Vryll um diese zu teilen. Trotz fehlender geographischer Fähigkeiten ist Kyrol sehr gut darin die kaum von der Umgebung zu unterscheidenden Eingänge in die Grabhügel zu finden, was dann immer wieder die magischen Überlegungen von Arinar beflügelt, der jede Inschrift und Zeichnung an den Wänden genau untersucht. Doch leider sind die Helden an diesem Tag unaufmerksam, und werden von grauenhaften Kreaturen überfallen. Vargouille, eine seltsame und andersweltliche Art Untote, bekannt für die entsetzliche Krankheit die sie verbreiten und mittels derer sie sich vermehren. Wie madige geflügelte Schädel sehen sie aus, und ihr Kuss verwandelt andere in kurzer Zeit selbst in Vargouille. Damit nicht genug, können sie mit ihrem Schrei paralysieren, was sie sofort zu demonstrieren versuchen. Die Helden überstehen den Schrei halbwegs, außer Aline und Kyrol, letzterer wirkt sogar nachhaltig erstarrt (Meine exakten Notizen enthalten hier einige betont ruhig und schön kursiv geschriebener Schimpfwörter zu Vargouille im Besonderen und Paralyse im Allgemeinen – Anmerkung des Autors). Niemand will sich zunächst den Wesen nähern, weshalb diese in irrsinniger Geschwindigkeit die Distanz zur Gruppe überwinden und sich auf Kyrol und Aline stürzen. Den beiden wird vor den Augen ihrer entsetzten Kumpanen die Zunge jeweils eines Vargouilles über das Gesicht gezogen, und während Kyrol sich trotz Paralyse irgendwie zur Wehr setzen kann wir Aline das eklige Organ auch noch in den Hals gesteckt. Von dieser Zurschaustellung aus der Lethargie geschockt, geht die Gruppe zum Angriff über. Wenn man bedenkt wie viel Schaden sie mit ihrer Krankheit anrichten können, sind Vargouille überraschend schwachbrüstig, denn gleich mehrere fallen in den ersten Sekunden des Kampfes, und der Schwung ihres ursprünglichen Angriffs verebbt rapide. Ihre Bisse sind trotzdem schmerzhaft und übertragen ein Kontaktgift, was besonders Sirasi zu schaffen macht, bevor es von Arkami geheilt wird. Ein von Arinar beschworenes Elementar ist leider mangels Flugfähigkeit etwas auf verlorenem Posten, doch zwischen von Sirasi beschworenen Blitzen und Daeks Fäusten werden alle bis auf zwei aufgerieben. Die Untoten brabbeln auf Infernal noch Verwünschungen gegen die Helden und sagen ihnen Unheil und baldiges Vargouillesein voraus, doch außer Arinar kann sie keiner verstehen, und dem ist es egal. Daek verfolgt die fliehenden Wesen, diese versuchen hochzufliegen, doch der Mönch stößt sich agil von einer Ruine ab und lässt einen der beiden mitten in der Luft in einer feuchten grünlichen Explosion zerplatzen. Der letzte entkommt geifernd in die heraufziehende Nacht.

Der Kampf ist gewonnen, doch während Kyrol sich geräuschvoll übergibt aber sonst angibt, dass es ihm gut geht, hat Aline die ersten Symptome des Vargouillefluchs quer über ihr plötzlich sehr blasses Gesicht geschrieben. Arkami und Arinar kennen den Fluch, eröffnen den Anderen, dass man nur einige Stunden hat, bis er irreversibel wird. Man hetzt zurück zum Basislager, und Vyrll ist ebenso bestürzt wie die anderen. Doch er hat eine einzige Schriftrolle, mit welcher magische Krankheiten entfernt werden können, und nach bangen Stunden wird klar, dass Aline dem Fluch entronnen ist. Nicht auszudenken, welche Wahl man hätte treffen müssen, wenn Kyrol und Aline beide krank gewesen wären. Zum ersten Mal seit dem Beginn der Reise sinkt es bei allen Helden wirklich ein, wie gefährlich ihre Unternehmung ist, und wie grausam man als Abenteurer enden kann. An diesem Abend ist die Stimmung am Lagerfeuer eher nüchtern.

Die nächsten vier Tage vergehen ohne große Zwischenfälle. Man ist ständig auf der Hut nach weiteren geflügelten Schrecken, doch keine sind zu sehen. Die Hügel sind aber voll mit Untoten, einen besonders riesigen kann man ohne Kampf in eine Schlucht locken, wo er tosend zerschellt. Man stiehlt einem toten Mann seine magischen Stiefel, und in einer Grabkammer findet Sirasi eine Ritualmaske der Rhaumathari, den Urahnen der Wychalarn, welche sie feierlich an sich nimmt, schwörend sie gebührend zu ehren. Die vorher erwähnten Stiefel sind kurz ein Grund für Diskussion, ursprünglich interessiert sich Arinar für sie, zieht sich aber pikiert aus der Diskussion zurück, als die anderen darauf bestehen, um die Stiefel zu würfeln. Er studiert lieber die vielen Monolithen mit Inschriften auf Jotun, welche die gesamte Gegend überziehen. Zusammen mit den anderen Gelehrten ergibt sich in seinem Geist langsam ein Muster in ihrer Anordnung, welches auf einen bestimmten Ort zeigt. Dort angekommen finden die Helden einen seltsam geformten Zugang ins Innere eines Hügels, welcher anscheinend rund um einen weiteren Monolithen aufgeschüttet wurde. Die Inschriften hier erzählen eine schaurige Geschichte über Schlachten gegen finstere Feinde, Krieg über und unter der Erde, und Schatten auf dem Mond, welche in der Nacht nach Blut heulen. Doch auch praktisches lässt sich erfahren, und die Gelehrten der Gruppe können ein Ritual zusammenstückeln, mit dem man begrenzt den lebenden Nebel in der Umgebung manipulieren kann. Die Stätte ist weitläufig, mit vielen Kammern, die es von niederen Untoten zu säubern gilt. Vryll ist hellauf begeistert und entziffert riesige Mengen Schriften, wobei er gleichzeitig Arinar in Abyssal unterweist, die andere Sprache, in der viele der Geschichten an diesem Ort geschrieben sind.

Zentral für die Stätte, was auch immer ihr Zweck war, ist die in einer zum Himmel offenen Kammer installierte Monduhr, ein magisches Gerät und viel mehr als nur eine Sonnenuhr für die Nacht (ein Witz von Kyrol den keiner außer ihm und Aline gut findet). Auch sonst ist dieser Teil der Ruinen seltsam, im Gegensatz zu den anderen Bereichen sehr grün und dicht bewachsen. So dicht, dass die Helden die sich ihnen nähernden Feinde erst im letzten Moment bemerken…