Tuesday, May 20, 2025

Von abgewendeten Katastrophen und neuen Zielen.

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Klaam Irash und seine stacheligen Komparsen sammeln sich schwerbepackt im Anwesen der Rashemenforscher, beladen mit Vorräten für einen längeren Aufenthalt in der Elementarebene der Erde, wo sie den mysteriösen Amratit holen werden. Ein kurzer Salut, eine Wolke aus Schwefel und der Geruch tiefer erdiger Keller, und weg sind sie.

Die Helden selbst haben einen Termin mit einem Assassinen. Dank der Beschreibung der Gruppe und einem flüchtigen Blick auf den kleinen Mörder kann Sirasi mit einem mächtigen Orakelspruch seinen Aufenthaltsort herausfinden: Die Höhle der gefrorenen Echsen, weit nördlich von Nathoud, mit der üblichen Rashemikreativität benannt nach den Eisechsen, die dort hausten bis sie jemand samt und sonders ausgerottet hat. Dort findet die Magie Hindoral Sipp wie ein Jagdhund ein Kaninchen im Bau. Zum gegebenen Zeitpunkt kauert dieser etwas deprimiert und einsam dreinschauend neben einem kleinen Feuer.

Die Helden wollen ihm gern Gesellschaft leisten, und mit einem größeren Teleportspruch landet man zielsicher genau neben dem kargen Lager des Halblings. Der schreckt hoch, zieht seinen Dolch und fuchtelt damit wild in Richtung der Helden. Genauso wild ist auch sein Blick, und das Gefasel, welches von seinen Lippen fliegt, ist es ebenfalls. Nichts fragen soll man ihn, und „sie“ hätten gemeint er schafft es niemals auch nur in die Nähe der Helden, solches und derlei Dinge mehr gibt er von sich, während seine Stimme zwischen Furcht und Stolz hin- und herspringt. Dabei bläht sich sein Auge kurz grotesk auf, als wollte es dem Gerede entkommen, indem es aus seinem Kopf quillt, und purpurrote Pusteln sprießen auf seiner Wange.

Arinar sondiert die Magie, und stellt fest, dass dies kein Zauber ist, der auf dem Halbling liegt, wo ihm Sirasi und Alviss zustimmen, Gestaltwandler ist er aber auch keiner. Ein Ritual hat ihn an etwas gebunden, dass auf einer anderen Ebene liegt. Er ist ein Gefäß für etwas, dass er gerade mit reinem Willen noch unterdrücken kann, und seine Kräfte schwinden rasant. Was auch immer kommt, es wird in wenigen Sekunden hier sein. Alviss Stakkato an Befehlen übertönt kaum den langgezogenen qualvollen Schrei des Halblings, der in ein feuchtes Röcheln übergeht, als eine riesige klauenbewehrte Hand mit einem ekelhaften Knirschen aus seiner Brust bricht, wobei sie ihn buchstäblich in zwei Hälften reißt, während sich ein Portal aus Sehnen und Organen um sie herum aufspannt. Mit einem Kopf so kühl wie Gletscherwasser spricht Sirasi einen mächtigen Bannspruch, denn sie hat diese Situation nebulös in einem Moment der Voraussicht vorhergesagt. Alle können gerade noch vage eine Dämonenfratze am Ende des Arms wahrnehmen, hinter der sich dutzende, wenn nicht hunderte ähnliche Wesen drängen, dann ist das Portal zu, und lässt nichts zurück als eine am Boden zuckende Dämonenklaue, die schnell zu blubbernden Pech zerschmilzt, und den vagen Geruch einer offenen Leichengrube, die von den verheerten Resten des Assassinen ausgeht.

Hände die halb zu Waffen gefahren sind werden gesenkt, angehaltener Atem durch sich wieder lockernde Zähne ausgestoßen und Sirasi von allen Seiten beglückwünscht.

Alviss konnte das Wesen erkennen, es war ein Heuschreckendämon. Nichts, was die Helden nicht schon einmal bezwungen hätten, aber wer weiß schon wie viele es gewesen wären. Und überhaupt, nicht auszudenken, wenn sich das Portal in Nathoud geöffnet hätte, mitten unter den wesentlich weniger wehrhaften Stadtbewohnern. Während sofort eine Diskussion genau hierüber, die mangelhafte Sicherheit am neuen Haus der Helden sowie der weiteren Vorgehensweise entbrennt, macht sich Sirasi mit Nadel und Faden an den Halblingsresten zu schaffen. Geschickt fügt sie die Reste zusammen, und hat nach wenigen Momenten genug vom Körper mehr oder weniger wiederhergestellt. Sie spreizt die Finger über dem Leichnam und spricht sie ein einfaches nekromantisches Ritual, um mit der schnell verblassenden Seele von Hindoral Sipp Kontakt aufzunehmen.

Wie so oft, wenn das Ritual zum Sprechen mit Toten benutzt wird, sind die Ergebnisse eher wenig zufriedenstellend, zu erpicht auf exakte Semantik sind die kürzlich Verstorbenen. Man findet jenseits davon, dass der Halbling diesen Auftrag gegen seinen Willen diesen Auftrag und ihn in den Erdschnellbergen erhielt, quasi nichts heraus. Nicht einmal, wie er bestattet werden will gibt er Preis, der unkooperative Wicht, weshalb man die Reste einfach in der Höhle liegen lässt, bevor es schnurstracks zurück nach Nathoud geht. Einiges kann man sich aber doch zusammenreimen, es wird ein Anschlag der Nar gewesen sein, den man wieder vereitelt hat.

Zurück daheim setzt man sich in gepflegter Atmosphäre im Salon des Anwesens zusammen, öffnet ein paar Flaschen vom Besten und ergeht sich im Lieblingshobby der Helden: Streit. Spezifischer Streit um die weitere Vorgehensweise. Ideengebäude werden aufgebaut und gnadenlos zerschmettert, Theorien gewälzt und verdreht, Ideen prallen auf Einwände und Gegeneinwände, an einer Stellte zerrt Arinar eine Schiefertafel aus einem anderen Raum heran und beginnt Diagramme zu zeichnen, wobei er von Alviss gestört wird, der die Tafel zum Illustrieren seiner Aufstellung zu möglichen Beschaffungsorten vorpaler Klingen kapern will. Bevor es zu Handgreiflichkeiten kommen kann, einigt man sich, dass in Wahrheit niemand an irgendeinen dieser Orte will, obwohl der Bau des Jabberwock Tiggleweez im Feywild kurz höher im Kurs steht. Nein, nach mehreren leeren Flaschen und vielen leeren Worten entscheidet man sich doch dafür, den Stern der Elanauten zu finden.

Dieser findet sich in Sigil, der Stadt der Portale, die angeblich auf der Spitze eines unendlich hohen Pfeilers liegt, sichtbar von allen Punkten der Outlands, der Ebene an der Nabe des großen Rades, wo alle Ebenen zusammenführen. Dass all dies einige Widersprüche enthält, ist für Sigil wohl normal. Aber wie hinkommen? Den Helden ist ein Portal auf der Elementarebene des Wassers bekannt, und einen Zugang dorthin, so erinnern sich Kyrol und Alviss, gibt es irgendwo in den Maridtiefen von Theskaldera. Also doch ins Feywild.

Nach einer erholsamen Nacht ohne weitere Assassinen pilgern alle zum nahen Feycrossing. Das aber laut Didiodidia gerade geschlossen ist, der es bewachende Wurm hat schlechte Laune. Wirklich jetzt? Die Helden lassen ihre poetischen Adern schwellen und erfinden grässliche Flachwitze, um das Wesen gewogen zu stimmen. Das funktioniert, und unter dem heiseren unmenschlichen Lachens des Wächters öffnet sich ein Portal, dass wie der Hitzeschleier über heißem Kopfsteinpflaster im Sommer flimmert. Didio ist hocherfreut über all das, bekräftigt einmal mehr wie sehr er die Helden bewundert, und bittet sie, seine Frau grüßen zu lassen. Ob der Überraschung, dass Didio verheiratet ist, entfiel dem Chronisten leider der Name der Zurückgelassenen.

Theskaldera selbst überrascht die Helden einmal mehr, denn es sieht wieder einmal komplett anders aus. Der Hof der Winterfeen herrscht momentan, und alles ist gefroren. Ein dick in mehrere Schichten vielfarbiger Wollgewänder eingepackter Gnom informiert die etwas verwundert schauenden Helden, es sei der Frostzehntag, als sollten sie wissen, was das bitte bedeutet. Er geht nicht viel mehr drauf ein, es seien eben Feiertage des Winterhofes, aber warnt die Helden vor den Yetis. Diese sind tatsächlich überall, toben durch die Gassen, liefern sich Schneeballschlachten, verprügeln johlend unvorsichtige Anrainer und schlachten in Orgien der Gewalt sämtliche Pixies ab, derer sie habhaft werden können. Dieser letzte Punkt verstört die Helden etwas. Ein vorbeischlenderndes Paar schwer bewaffneter Eladrin zuckt mit den schmalen Schultern und meint, sie müssten halt aufpassen, sich nicht erwischen zu lassen, während sie mit tänzerhafter Anmut über mehrere kleine Körper steigen, die wie von wütenden Kindern zerfetzte Puppen in Pfützen schnell gefrierenden Blutes liegen. Ein Ort wie ein schlechter Kräuterrausch, das Feywild. Den Helden gegenüber wird exakt ein einzelner Yeti frech, dessen schnelles und recht spektakuläres Ende sich noch schneller herumspricht, weshalb die restliche Reise zu den Maridtiefen relativ friedlich  von Statten geht. Auch weil die Helden wissen, dass zu viel Gegengewalt die Aufmerksamkeit der Winterfeen auf sie lenken würde.

Angekommen an den Tiefen offenbart sich den Helden ein halb erwartetes Bild: Alles ist gefroren. Rudel aus Yetis marodieren über den See und zerstören jede Möglichkeit zu einer wirklich ausgiebigen Schlittschuhfahrt, in einiger Entfernung lungert eine Sea Hag missmutig unter einem Haufen Decken auf einer kleinen Steininsel herum, die aus dem See ragt, und beäugt die Helden. Als diese winken, schaut sie schnell demonstrativ weg. Hier ergreift Daek die Initiative, und die Faust Oghmas brennt mit einer flammenden ebensolchen ein großes Loch in den See. Das sogleich von einem Kopf gefüllt wird, einem dunkelblauen Kopf mit extravaganten Augenbrauen und perlmuttartig schimmernden, perfekten Zähnen. Ein Marid, der hocherfreut über Besuch in dieser kalten Zeit ist, und noch erfreuter, als er Sirasi erblickt, die halblegendäre Fastsiegerin des Gnomenglisch! Das Glisch, dass für die Marids ein richtiger, wichtiger, zentraler Punkt im Eventkalender ist! Was Blödsinn ist, soviel weiß Sirasi, die Marid nehmen scheinbar zufällig alle paar Jahre unter Getöse und Pomp teil und versagen jedes Mal recht kläglich.

Trotzdem, man erzählt das Anliegen, und das Lächeln des Marid wird so breit, die Anwesenden fürchten, sein Kopf könnte entzweifallen. Aber sicher kann er helfen, jaja, er wird die Helden in die Tiefe bringen, sowieso, zum Portal, jaja, ein Portal direkt nach Fischil, äh, Sitschil, oder wie auch immer man das ausspricht, ja, die Stadt des Rads, alles gut, er macht das schon klar. Alviss nimmt auf Grund seiner Menschen- und Djinnkenntniss an, das ist alles kompletter Stuss. Aber gut, er bietet eine Luftblase als Tauchboot an, die Helden steigen ein. Ein feenhaftes Wesen, eine Art riesiger schwarzweißer Fisch mit kleinen regenbogenfarbenen Flossen überall am Körper, erscheint und schubst die Luftblase tiefer in den See, tiefer und tiefer, während Arinar allen erklärt, was ein Orca ist, und dass Killerwal ein unfairer Begriff ist. Als das Wesen diesen hört, grinst es, und offenbart mehrere Reihen kurzer scharfer Zähne, die allesamt mit kunstvollen Schnitzereien verziert sind. Der Marid hat sich in einen tatsächlichen Fisch verwandelt, ein riesiger Stör, und schwimmt mit, während es noch tiefer geht. Viel zu weit. Viel zu lang. So tief ist der See auch wieder nicht. Die Helden beanstanden das, der Marid antwortet mit einer plumpen Lüge, und dass jemand die Helden treffen will. Wer, das offenbart er nicht, er wird sehr ausweichend, fast etwas grantig und bedrohlich.

Das ist der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt. Die Magier der Gruppe breiten Sprüche über sich und ihre Kameraden, die das Leben unter Wasser ermöglichen, und bringen die Seifenblase zum Platzen. Dem Marid platzt darauf fast der Kragen, er will die Helden zwingen mitzukommen. Einige riesige Wasserelementare offenbaren sich im umliegenden Wasser, und erste Heldenhände fließen subtil in Richtung Waffengriffen. Sirasi entschärft die Situation, sie will den Marid im Sinne des Gnomenglisch zu einem Alchemiewettstreit herausfordern. Der Marid willigt sofort ein, seine Begeisterung ist kaum in Zaum zu halten. Er erschafft aus dem nichts zwei subaquatische Labore, wonach Hexe und riesiger blauer Kerl zu Werke gehen. Der Marid macht dem Ruf seines Volkes beim Glisch alle Ehre, und kann gerade noch so verhindern sich in die Luft, beziehungsweise ins Wasser zu jagen, während Sirasi die gemeinsam gewählte Aufgabe souverän löst. Der Djinn mault zwar ziemlich herum, aber er steht zu seinem Wort, und die Helden dürfen weiter, während er sich auf den Orca schwingt und grummelnd davonschwimmt.

Man orientiert sich neu, und kommt über mehrere Umwege und dank einiger weniger doppelzüngiger Marids tatsächlich zum Portal, wo eine leicht bekleidete Marid die Helden vor ein Rätsel stellen will, damit sie passieren dürfen, nachdem sie sich ihnen als „feuchter Tropfen“ vorstellt. Während Kyrol und Arinar versuchen nicht dumm zu kichern stellt Alviss die philosophische Frage, wie man unter Wasser einen Tropfen denn eigentlich sehen kann, wo er doch Teil des ganzen Ozeans ist. Ob dieser Frage hebt die hübsche riesige Frau ihre geschwungenen, noch riesigeren Augenbrauen. Die wie eine Perle schimmernde Stirn legt sich in Falten, sie denkt eine Weile nach und gibt sich schlussendlich geschlagen, die Helden dürfen passieren.

Die subjektive Realität verschwimmt kurz, und alles ist recht finster. Dieser Teil der Elementarebene ist sehr lichtlos, in der Ferne schimmern aber eine Vielzahl Lichter. Es ist eine Stadt, aber leider die Falsche, darum teleportiert man sich mit einem mächtigen Zauber quer durch die Ebene, einer Beschreibung folgend. Diese ist sehr akkurat, in einem wesentlich freundlicheren, tropisch warmen Teil des unendlichen Meeres finden die Helden eine Stadt, die halb durch die Dimensionen gequetscht auf einer Vielzahl Scheiben liegt, zwischen denen sich unplausible Wasserfälle ergießen. Hier findet sich dann auch das Portal nach Sigil, im Skelett eines gigantischen Wals, bewacht von einem aggressiven Riesenkraken. Einmal mehr kann Sirasi einen potenziell zeit- und kräfteraubenden Kampf mit der Macht der Liebe vermeiden. Oder eher der unnatürlichen Lust, die sie auf den Kraken spricht, der daraufhin einen in der Nähe komplett unschuldig entlangschwimmenden Pottwal zwangsbeglückt, was den Helden genug Zeit gibt durch das Portal zu entschlüpfen, während hinter ihnen absolut unbeschreibliche Geräusche ertönen.

Auf der anderen Seite poltert das Heldenknäuel klatschnass aus einem Wasserspeier in Form eines Füllhorns, welches eine Marmorstatue eines fröhlich grinsenden, ebenso fetten wie nackten Humanoiden unbestimmter Rasse auf eine humorvolle Art zwischen den Beinen hält. Während anderswo der Anblick eines halben dutzend schwerbewaffneter planarer Reisender, die sich gegenseitig aus einem Springbrunnen helfen, zumindest beiläufiges Interesse nach sich gezogen hätte, ist so etwas in Sigil nicht einmal einen zweiten Blick wert.

Denn dort sind die Helden angekommen. Sigil. Die Stadt der Portale. Gelegen auf der Innenseite eines gewaltigen Torus, eine Geometrie, an die sich selbst die Helden erst kurz gewöhnen müssen. Viel Zeit haben sie nicht, denn eine Flut aus anderen Eindrücken donnert auf die Sinne ein, denn das kosmopolitische Theskaldera wirkt gegen Sigil wie ein verschlafenes Nest. In einem Kaffee an einer Ecke debattieren ein Engel und ein Teufel Nase an Nase die Grundsätze der Moral, während eine vielbeinige Kreatur mit gelben Augen und einem hohen Hut ihnen den Tee serviert. Anhänger verschiedener Fraktionen der Stadt, gekleidet in bunte Uniformen, buhlen laut um neue Rekruten, während sie gleichzeitig überall ihren Geschäften nachgehen. Wesen aus allen Ländern der bekannten Ebenen, und einigen unbekannten, bieten Waren feil, üben ihre Berufe aus und schlängeln sich um großäugig starrende Reisende, die gefühlt im Minutentakt aus den Portalen schreiten, stolpern oder in Extremfällen seitwärts geworfen werden. Seltsame Wesen wie goldhäutige, hakennasige Elfen in Roben, die Dabus, sprechen in Bilderrätseln, die blau schimmernd über ihren Köpfen erscheinen, während sie die Stadt nach den enigmatischen Plänen ihrer Gebieterin, der Herrin der Klingen, umbauen, deren strenges Antlitz überall in der Stadt von diversen Mauern starrt. Die Rashemenforscher haben einiges gesehen zwischen Dis und Nathoud, aber die Vielzahl an Formen, Farben, Gerüchen und Eindrücken lässt selbst sie kurz schwindeln, bevor man sich zusammenreißt und ans Werk macht.

Man hat ein Ziel, der Stern der Eleanauten ist im Besitz eines exzentrischen Kolyarutlords, der in der Stadt ein Anwesen hat. Doch zuerst will man ausnutzen, eine weitere Ebene des Kommerzes erreicht zu haben, und verbringt drei Tage damit zu feilschen, zu flanieren und sich auszurüsten. Die Helden verdienen und verprassen eine Menge an Geld, von der ein durchschnittlicher Bauer auf Faerun seine Familie für einhundert Generationen ernähren könnte, und zucken nicht einmal mit der Wimper. Sie sind alle weit gekommen seit ihrem ersten Treffen auf dem Weg zum wandernden Geweih. Zusammen gehen sie zum Anwesen von Tampyrel, dem Kolyarut der als Antiquitätensammler über viele Ebenen bekannt ist.

Dort erwartet uns, von mehreren pegasusartigen Zelekuths bewacht, ein Chor aus Modrons, die in ihrem Kanon-Sprechstil mitteilen, dass Tampyrel alle bald empfangen wird, und dass sie zu Besuchern nicht Kunden sagen dürfen. Das Anwesen entpuppt sich als Museum von Kuriositäten der Ebenen. Die Exponate reihen sich dicht gedrängt in den kavernenartigen Hallen, wobei es schwer ist ein Thema zu finden. Neben einer dämonischen Belagerungsmaschine finden sich verfluchte Handschuhe des Pfeilfangens, danach ein Teeservice gefertigt aus den Knochen einer toten Gottheit, neben einem schlichten Gewand aus groben Stoff, dass angeblich von einer Welt namens „Athas“ stammt, danach ein aus goldenem Metall gefertigter Käfig mit einem extrem gelangweilten Erdelementar, auf dessen Haut die letzte Kopie eines Alphabets einer verschollenen Rasse eingemeißelt wurde.

Alviss fragt nach einer Tour, der Chor bietet sie ihm großzügig an. Lapidare 36 Stunden dauert sie. Alviss bittet um die Kurzform. Die Modronen schauen sich kurz an, reden miteinander, bieten an, man könne es auf 45 Minuten komprimieren. Alviss und einige andere unvorsichtige willen ein, und werden von einer der Modronen und mehreren Zelekuths sanft davongezerrt, wonach sie den Inhalt von 36 Stunden in 45 Minuten heruntergebetet bekommen. Die restlichen Modronen teilen mit, ihr Lord werde die Helden zum Abendessen empfangen, und schalten sich auf einen Countdown. Kyrol und Arinar konnten sich rechtzeitig aus der Affäre ziehen und entspannen sich im Museumscafe herum, wo die angebotenen Speisen und Getränke wie überall in solchen Lokalen überall im Multiversum etwas zu teuer und etwas enttäuschend sind. Nach exakt 45 Minuten und 17 Sekunden stolpern die restlichen Helden, etwas verwirrt und geschunden aussehend, zu ihrem Tisch. Gemeinsam überbrückt man die Zeit bis zum Abend.

Nach mit der Quarzsanduhr gestellten 3 Stunden und 12 Minuten aktivieren sich die Modronen wieder, und führen die Helden durch einen langen Seitengang, der eben noch nicht existierte, tiefer ins Museum. Der Gang ist mit Alkoven gesäumt, wo hinter schweren roten Vorhängen von schimmernden Energiefeldern geschützt die Prunkstücke einer gewaltigen Sammlung ausgestellt sind. Der Gang führt in einen Festsaal, an dessen Stirnseite eine Reihe geradezu gewaltiger Fenster ein Panorama der Kopfschmerzen reizende Geometrie von Sigil bietet. Davor steht eine schwarzhäutige, mechanisch wirkende Gestalt in dramatischer Pose, den Helden den kantigen Rücken zugewandt. Es ist Tampyrel höchstselbst, gehüllt in einige Dutzend Ellen feinsten Stoffes aus einem fernen Land eines noch ferneren Königreichs auf der materiellen Ebene, in Szene gesetzt von einem Heer aus Stilberatern und Innenausstattern, der sich mit einer exakt bemessenen Bewegung umdreht, worauf ein Lichtstrahl seine Züge vorteilhaft in Szene setzt, so bereit gestellt von einem Beleuchtungsexperten, der kurz nach seinem magnum opus Selbstmord beging. Mit einer breiten Geste heißt er die Helden willkommen, und lädt sie zum Essen ein. Die beiden hühnenhaften Maruts, die ihn flankieren, werden von diesem Schauspiel quasi unsichtbar gemacht.

Es stellt sich heraus, das Tampyrel absolut kein normaler Unvermeidbarer ist. Er ist ein absoluter Connaisseur der Ebenen, und ein absoluter Exzentriker. Alviss breit ausgeführte Anfrage um den Stern der Eleanauten beantwortet er mit einer Ausführung zu diesen, und der Klarstellung, dass das reich verzierte Amulett um seinen Hals das Artefakt dieses absolut geheimnisvollen Volkes sei. Ob man sich den Stern denn leihen könnte, fragt Alviss. Das quittiert der Kolyarut mit einer weiteren charakteristischen Sache, seinem gackernden, geckenhaften und extrem irritierenden Lachen, welches die Helden noch öfter hören in den nächsten Stunden, den Tampyrel ist ein Wesen das gern und oft lacht, meistens über seine eigenen Witze.

Doch irgendwann ist klar, dass die Helden weder Witze machen noch welche sind, und er schlägt einen Handel vor. Den Chaosring soll man ihm bringen, ein Artefakt aus dem Limbo, wo es im Yurring, einem schwebenden Steinkreis, von Proteanern bewacht wird. So man ihm dieses Kleinod bringt, für das ein spezieller Platz in der Sammlung frei gehalten wird, so wird man den Stern der Eleanauten erhalten. Natürlich aber nur, wenn außerdem eingewilligt wird, dass er seinen über alles kostbaren Brustbehang nach erfüllter Quest um diesen belanglosen Dämon in dieser langweiligen Ebene wieder zurückkaufen kann, zu einem absolut fairen Preis, wie er gestenreich versichert. Und einen hat er noch, einer der Helden muss eine verzierte Augenklappe tragen, über die der Sammler von Artefakten und Eindrücken an der Expedition in den Limbus teilnehmen kann. Denn die magische Augenklappe projiziert alles was der Träger hört und sieht auf die gigantischen Fenster seines Festsaals, wie er gleich demonstriert. Er wird den Helden sogar einen Weg durch die in den Outlands gelegene Grenzstadt Xaos offenbaren, damit die Reise leichter wird.

Mit mulmigen Gefühl und aus Mangel an Alternativen willigen die Helden ein, was Tampyrel natürlich wieder massiv amüsiert, wobei sein bebendes Antlitz haushoch vor den Helden auf den Fenstern aufragt, und sein Lachen wie Donner vielfach von den Wänden hallt.