TL;DR: Eine unaufhaltsame Macht in Form eines Wendigos trifft ein unüberwindliches Hindernis in Form der Helden und wird in einem chaotischen aber heldenhaften Kampf geklopft. Hurrah!
22.08.1361-27.08.1361
Viele Dinge sind passiert seit dem Ritual der Frostriesen,
und viele Dinge sind zu tun. Aber der Fluch des Wendigo nagt am Verstand der
Helden, und da muss zuerst etwas getan werden. Noch im Zapfen der Auril werden
verschiedene Pläne geschmiedet und verworfen, aber es kommt kaum etwas zustande
jenseits von vagen Ideen mit höheren Feuerelementaren, die gegen das Monster
aus Hunger und Kälte kämpfen sollen. Die Helden entscheiden sich zu tun, was
sie immer tun, wenn sie nicht weiterwissen: Ein Kurzurlaub in Theskaldera, um
Antworten und Ressourcen zu finden. Die Ebenen verschwimmen, und wie immer
beweist Ebenenverschiebung, dass seit der Erfindung des Spruches in den Zeiten
des alten Netheril einiges an Wissen verloren gegangen ist, denn einmal mehr
findet sich die Gruppe nicht dort, wo sie sein möchte. Nach etwas Sondierung
der Hintergrundmagie ist klar, es sind mindestens 100 bis 120 Meilen zur Stadt,
erneut in fantastischer Umgebung.
Soweit das Auge reicht, erstreckt sich unter und über den
Helden ein die Gravitation ignorierender Algenwald, der aus einem Boden wächst,
der knietief mit einem salzartigen Pulver bedeckt ist, durch das überall
kugelige Wesen tollen, die vages Interesse an den Helden haben, aber nicht
feindselig zu sein scheinen. Sie sind auch die Quelle des blassrosa Pulvers,
dass alles in der Umgebung bedeckt, und von diesem geht sehr wohl eine vage
Gefahr aus. Es belebt zwar den Körper, benebelt aber auch die Sinne, so dass
man keine Müdigkeit verspürt, bis man vor lauter Anstrengung und
Halluzinationen kollabiert, wonach man von den seltsamen Wesen verspeist wird.
All dies ist wieder das Werk einer mächtigen Fee, die irgendwo in der Nähe
weilt. Verweilen wollen die Helden hingegen nicht, darum umgibt die Gruppe sich
mit mächtigen Zaubern und sucht das Weite, die rätselhafte Domäne der Drogenfae
hinter sich lassend. Unterwegs sichtet man Ätherwurzeln, magische
Pflanzenwesen, die ihre Opfer in Portale in die ätherische Ebene werfen, wo sie
wesentlich mächtiger sind und sich von Essenz, Emotion und Ektoplasma ernähren.
Gut, wenn man solche Dinge dank Windlauf ignorieren kann. Der Weg nach
Theskaldera verläuft sonst recht ereignislos.
Noch am selben Tag landet die Gruppe praktisch unbemerkt am
Rande der Metropole, denn die lokale Bevölkerung ist mit einer gewaltigen
Prozession aus Mykonoiden beschäftigt, die aus den Leshy-Wäldern kommend die
Stadt überschwemmen. Da sie keine Anstalten machen, irgendjemanden in ihr
Kollektiv zu absorbieren, sondern vielmehr die Märkte, Akademien und Tavernen
füllen, scheinen es Diplomaten zu sein und keine Invasoren. Vermutlich.
Die geistig gesunden Teile der Gruppe schwärmen aus, um den
mittlerweile wieder ziemlich gewachsenen Haufen aus magischen Gegenständen zu
verkaufen. Ihr Anblick verursacht bei den Händlern von Theskaldera einen vagen
Anfall von Déjà-vu, gemischt mit posttraumatischem Stress.
Die nicht zu vorher genannter Gruppe gehörenden Helden, also
Aline und Arinar, gehen zu Finlen dem Satyr, weil Aline mehr über ihr Schwert
und den Buschdornentrakt herausfinden will, und außerdem zu lange in der Sonne
war. Finlen erinnert sich erst nicht wirklich wer sie bitteschön ist, Aline
wedelt mit dem Schwert, und stellt sich mit ihrem vollen Titel vor.
Als das Wort „Buschdornentrakt“ fällt, erschrickt der Satyr,
erbleicht trotz recht behaartem Gesicht sichtlich, und redet wirres Zeug vom
„Namen, dem Namen! Der Name! Den Namen den sie gesagt hat“. Er scheucht mit
fahrigen Bewegungen seine letzten Kunden fort, schließt den Laden und spielt
seine magische Flöte, was den gesamten Stand samt ihm und Aline in einen
magischen Strudel saugt, der sie am Rande von Theskaldera, ein Stück im Wald,
wieder ausspuckt. Dort ist der Stand schon in mehrere Bündel gepackt und auf
einen Handkarren geladen, neben dem Finlen hektisch einige arkane Gesten macht.
Daraufhin öffnet sich ein schimmerndes Portal, durch welches der Handkarren geschubst
wird, und neben dem sich der Satyr verbeugt und Aline sagt, sie soll schnell
hindurchgehen. Gegen jede Wahrscheinlichkeit tut sie es nicht, vielleicht in
der Ferne die panischen Schreie von Arinar hörend, der sich auf die Suche nach
ihr gemacht hat. Sie ignoriert das Flehen des Satyrs, der beteuert es wäre die
letzte Chance für…etwas, etwas wichtiges, er kann es nur nicht sagen. Aline
macht kehrt, und der haarige Händler springt mit einem letzten mitleidigen
Blick zurück ins Portal.
Auf halbem Weg zurück kommt ihr ein ziemlich rotgesichtiger
Arinar entgegengesprintet, mit ihm gemeinsam lokalisiert sie die Gruppe und
erzählt was vorgefallen ist. Alle gratulieren ihr zu ihrer weisen Entscheidung,
nicht auf eine Ahnung hin mit einem seltsamen Feenwesen in ein Portal zu
steigen, und Kyrol überreicht den beiden zwei ziemlich schwere Säcke mit Gold,
ihr Anteil an den Gewinnen aus dem Verkauf des Plünderguts. Man macht sich auf
den Weg zurück zum flammenden Phönix, vorbei an uncharakteristisch vielen
komplett überladenen Ständen, an denen Händler ihren Kunden sagen müssen, dass
sie absolut kein Wechselgeld haben. Der Phönix wird wieder von seinen besten
Gästen besucht, die in dekadentem Luxus leben. Nur die besten Speisen und
Getränke aus allen Ebenen werden kredenzt, und die besten Zimmer bewohnt, wo
man sich auf unirdisch weichen Betten zur Ruhe begibt.
Nach einer eher unruhigen Nacht, die von Träumen beherrscht
wird in denen recht viel rohes Fleisch und wilde Jagden im Vollmond vorkommen, schmiedet
man einen Plan. Man beschließt, alles über den Wendigo zu wissen, was man
wissen kann, und stattdessen sowohl sich als auch die Ausrüstung für den
bevorstehenden Endkampf zu stärken. Für ersteres will Arkami ein magisches
Labor mieten, welche aber alle, aber auch wirklich wirklich alle von den
Mykonodien besetzt sind, die noch immer zu hunderten durch die Stadt wandern,
an jeder Ecke im Weg stehen und sich entnervend stumm via Telepathie
unterhalten. Das macht Arkami sauer, aber sie improvisiert eben. Die anderen
heuern diverses lokales Talent an, und man begibt sich danach zwecks Trainings
zu solchen Größen wie Zyos dem Halbelfen, dem Kriegerbarden Sla’sch und zwei
Feenkriegern des Sommerhofes die auf eigene Anfrage anonym bleiben wollten. Es
soll erwähnt sein, dass die Djann das Training gratis angeboten hätten, die
Helden aber wieder mir Forderungen nach Portalen Richtung Nathoud genervt haben.
Alviss und Arinar können auch gleich am ersten Tag einen seltenen Gegenstand
finden, in 1-2 Meilen Tiefe unter den Brunnen der Stadt, auf den von Marids
veranstalteten und passend benannten tiefen Markt. Vor vielen schillernden Portalen
in die Ebene des Wassers, kaufen sie einen Scabbard of Many Blades von einem recht
redegewandten Händler, der auch dafür wirbt, ihnen -20% auf alle Wassersprüche
zu geben, was sie zur Kenntnis nehmen.
Nach den Erfolgen des ersten Tages macht sich ab nun der
Wendigo schwer bemerkbar. Gleich in der nächsten Nacht träumt Aline davon,
Kyrol bei lebendigem Leibe zu verspeisen. Kyrol selbst träumt davon, die ganze
Nacht über eine furchtbare eisige Ebene gejagt zu werden. Beide sind am
nächsten Tag komplett durch den Wind, und Aline sieht Kyrol zusätzlich die
ganze Zeit etwas seltsam von der Seite an, mit einem Blick, der sonst für das
letzte Stück Frühstücksspeck reserviert ist. Trotz dieser Avancen versucht
Kyrol eine Lösung zu finden, und nach längerem Sohlen plattlaufen und Kratzfuß
bei diversen Fey machen kann er aushandeln, dass Kasseia ihnen eine Audienz bei
Shallanalathay, der berühmt arroganten Erzmagierin der Akademie Arcanum,
ausmacht. Sie könnte den Fluch, der offensichtlich auf beiden lastet, dann
brechen. Für einiges an Gold, und nichts verhindert, dass der Wendigo sie
wieder heimsucht, also ist das eher etwas für nach dem erhofften Sieg über das
Wesen.
Als Kyrol wieder ins Zimmer im Phönix kommt, liegt ein
blutverschmierter Arinar in einer Lacke aus Schweiß mit einem Verband um den
Kopf auf seinem Bett, umsorgt von einer etwas resigniert dreinschauenden
Arkami. Es stellt sich heraus, dass der
sture Elf sich mit dem Fluch auf Aline gemessen hat. Ganze fünf Mal hat er sich
erfolglos gegen die arkane Macht der Manifestation des Hungers und Wahnsinns
geworfen. Doch trotz hämmernder Kopfschmerzen, im Migränenebel schwebender
Visionen des Wendigos, Blutungen aus Ohren, Augen und Nase gab er nicht auf.
Mit Hilfe seiner eigenen arkanen Macht, den Heilkräften von Arkami und dem wiederverwerteten
Glückselixier von Alviss konnte er am Rande der absoluten Erschöpfung mit dem sechsten
Versuch die Macht des Wesens über die Kriegerin brechen! Einen siebten Versuch
hat er noch, versichert er Kyrol, und erhebt sich schwankend von seinem Lager,
krempelt sich die Ärmel hoch, auf denen Schweißflecken von den Achseln bis fast
zu den Handgelenken reichen, streicht sich mit kaum zitternden Fingern die wirren
Haare aus dem Gesicht und intoniert einige arkane Silben. Funkelnde Runen
erscheinen im Raum und legen sich in komplexen Mustern über ein Netz aus in der
leeren Luft erscheinenden zornroten Linien, welche den Schurken umgeben, und
beginnen sie mit ihrem Licht zu durchfluten. Für einen Moment wirkt es, als ob Arinar
Erfolg hat, dann dreht sich der Fluss der Magie mit einem Peitschenschlag um,
die Runen zerplatzen, und Arinar verdreht die Augen, bevor er rückwärts in die
Arme von Arkami kippt, die ihn mit einem gekonnten Manöver wieder auf sein Bett
hievt. Kyrol akzeptiert, dass er zumindest eine Nacht extrem schlecht schlafen
wird, und besorgt Arkami im Voraus Materialkomponenten für Wiederherstellungssprüche.
Doch gleich am nächsten Tag kann Arinar dem Wendigo die
Stirn bieten, auch wenn er mental einen Nasenstüber davonträgt, zumindest
könnte das einer der Gründe für das starke Nasenbluten sein, dass den Elf eine
Weile plagt. Den Wendigo hat es aber auch getroffen, und seine Macht scheint
gerade etwas abzuebben. Zwar hat Alviss furchtbare Visionen seiner harten
Jugend in Aglarond, und auch Arkami plagen blutgetränkte Alpträume, aber beide
widerstehen dem Fluch. Wie als würde die Rache des Wesens in andere Bahnen
gelenkt werden entgleitet Arkami, eventuell doch von den Alpträumen mehr
geschwächt als sie zugeben würde, am letzten Abend ihre Magie, und nur mit Mühe
kann sie verhindern, dass der Gürtel an dem sie arbeitet zu einer magischen
Bombe wird.
28.08.1361
Nachdem laut Meinung der Helden nur wirklich alle
Vorbereitungen getroffen sind, wird es Zeit für die finale Schlacht,
Rashemenforscher gegen Wendigo.
Ebenenverschiebung funktioniert diesmal blendend, man findet
sich in einem allen gut bekannten Wald wieder, keine fünf Meilen südlich von Nathoud.
Arinar beschwört höhere Weissagungsmagie, doch beide Male widersteht der
Wendigo den Auffindungsversuchen. Arkami befragt etwas konventioneller die
Orakel, und auch wenn wiederum irgendetwas die Zukunft in Nebel hüllt, sie ist
sich sicher, dass der Wendigo die magische Suche bemerkt hat, und kommen wird.
In dieser Nacht.
Also wird das Lager aufgeschlagen, aus reiner Angewohnheit die
Zelte aufgestellt, ein Feuer entzündet und die Wacht beginnt. Hoffentlich nicht
zum letzten Mal.
Ulgan ist uncharakteristisch still, er starrt in die heraufziehende
Nacht, oder patrouilliert wie mechanisch mit Alviss in der Gegend. Arkami liest
beim Schein einer magischen Fackel, Arinar sitzt mit einer nervösen und sehr
anhänglichen Aline beim Feuer, das von Kyrol versorgt wird, der gleichzeitig
angespannt und gelangweilt ist.
Die Sonne geht unter, die letzten Sonnenstrahlen tauchen die
fernen Gipfel in goldenes Licht, dann bricht die sternenlose, wolkenverhangene
Nacht herein.
Der Wind beginnt stärker zu werden. Zuerst unmerklich, dann
immer mehr. Das Wetter schlägt rapide um, dünne Äste brechen ab und lassen mit
ihrem Knacken Leute zusammenzucken, bevor sich erste Schneeflocken in den
Sommerwind mischen, der zusehends kälter wird. Dieses Wetter hat nichts Normales
an sich, und lang wirkende Stärkungssprüche verlassen heldenhafte Lippen, die
Silben vom gierigen Wind davongerissen wie geschwächte Lämmer aus der Herde. Der
Sturm heult mit mehr Lärm als Kraft durch den Wald, und schüttelt dramatisch
die Fichten, bevor gegen neun Uhr der letzte Widerschein am Himmel dahin ist,
und es stockfinster wird. Alle kauern ums Feuer, Ulgan reicht die Jhuildflasche
herum, alle trinken sich Mut an. Zuversicht ist gerade seltener als Rationen in
einer Hungersnot, und die Zeit vergeht schleppender als ein langer Winter nach
einer Missernte. Es wird später und später.
Dann, kurz vor Mitternacht, erblicken Alviss durch Magie,
Training und illegale Substanzen auf monomolekulare Schärfe polierte Sinne den
Schatten eines Schattens, dreißig Schritt im Wald, zwischen zwei Bäumen. Eine
Gestalt, ausgemergelt, auf blutenden Beinstümpfen knapp über dem Boden
schwebend, das Gesicht ein teilweise gehäuteter Hirschschädel mit einem Geweih,
in dem Darmschlingen wie makabre Girlanden gespannt sind.
Endlich ist es so weit. Er ist hier. Der Wendigo.
Noch bevor Alviss seinen unwillkürlich verkrampften Mund
aufbekommt, reißt das Wesen seine eigenen Kiefer weit auf, und der heulende Sturm
wird praktisch lautlos, als das Gebrüll des Wendigos die Sinne aller Helden
beutelt. Alle Vorbereitungen und Schutzsprüche sind so chancenlos wie eine Hütte
im Angesicht eines Tornados, jeder rationale Gedanke wird in einen Malstrom aus
Panik gesaugt und jede Sehne, jeder Muskel tanzen auf dem brennenden
Adrenalinparkett die Litanei der Gejagten. Panische Schreie verklingen im Wind,
und schwere Stiefel zertrampeln auf der wilden Flucht das Lagerfeuer, dessen
Funken sich in die Nacht zerstreuen wie gehetzte Beutetiere.
Aber drei Helden können sich irgendwie bei Sinnen halten.
Alviss glaubt seine Zähne würden im nächsten Moment explodieren, so fest beißt
er sie aufeinander, dann nehmen Automatismen und Training überhand, die Atmung
wird ruhiger und die schweißnasse Hand findet das Rapier. Arkami kann sich dank
jahrelanger mentaler Abhärtung von ihren eigenen Gefühlen abkapseln und sucht
nach einem Ziel für ihre Magie. Arinar bleibt zumindest soweit Herr seiner
Sinne, dass er den vorbereiteten Spruch zum Furcht bannen loslassen kann. Seine
Macht flutet aus ihm, und einige Schritt weiter hört Aline plötzlich auf mit
weit aufgerissenen Augen in die Nacht zu sprinten, während Kyrol unweit von ihr
aus einem Baum springt und seine Schwerter zieht. Auch Ulgan kehrt wenige
Herzschläge später zurück, von Arkami wieder auf den Boden der Tatsachen gebracht.
Der Hüne nickt kurz zum Dank und folgt begleitet von Aline und ihren beschworenen
planaren Katzenwesen Kyrol, der wiederum Alviss folgt, welcher an die Stelle
rennt, wo er den Wendigo gesehen hat. Keine Spur von ihm. Doch halt, in den
Baum sind frische Runen geritzt, eine Mischung aus uraltem Rashemi und
Rhaumatar.
Heute Nacht ist das Ende, heißt es hier im übertragenen
Sinn. Der Wendigo will es wissen, er will eine Konfrontation bis zum Tod, also
hat er diesen Bannspruch auf sich und die Umgebung gelegt, auch die Telthors
erwarten nun einen Endkampf.
Arinar bringt ein, dass der Wendigo die Bedingungen des
Kampfes jederzeit bestimmen kann, mit seiner mannigfaltigen Magie, und die
Gruppe lieber den Rückzug antreten und einen neuen Plan schmieden soll. Kyrol bringt
etwas patzig ein, dass es schön und gut ist, dass er Einzige der Gruppe der
nicht schlafen muss auf Zeit spielen will. Ulgan für seinen Teil will es auch
wissen, und röhrt in allen Sprachen derer er mächtig ist in den Wald. Also
Common und Draconic, was mehr ist als alle ihm zugetraut hätten. Die Anspannung
ist so schnell wieder verschwunden, wie sie sich aufgebaut hat, und wie immer
bahnt sich überschüssiges Adrenalin in Form eines Streits seinen Weg. Arkami
versucht den Wettereffekt des Wendigos zu bannen, schafft es aber knapp nicht.
Nach einigem hin und her ist man sich einig, die beste
Chance hat man, wenn man den Kampf vom offenen Gelände in eine Höhle verlegt, einerseits
damit man weiß, von wo der absurd schnelle Gegner kommt, andererseits damit es
weniger Möglichkeiten gibt, dass einzelne Gruppenmitglieder davonrennen. Kyrol
führt durch Nacht und Wind, er führt sie eilig, er führt sie geschwind, und er
wird dauernd von Telthors behindert, die wohl alle unbedingt wollen, dass der
Kampf genau bei ihrem heiligen Baumstumpf stattfindet. Trotzdem erreichen alle
kurz vor Mitternacht eine kleine Höhle, die Kyrol und Aline von früheren
Jagdausflügen kennen. Sie ist nicht ideal, denn sie hat zwei Ausgänge, aber sie
tut ihren Zweck. Unterwegs erhalten sie willkommene Verstärkung, Sirasi gesellt
sich zu ihnen, nachdem sie ihre rätselhaften Wychlaranangelegenheiten Schlag Mitternacht
erledigt hat.
29.08.1361
Man bezieht in den ersten Minuten des neuen Tages Stellung
in der Höhle, die vage geformt ist wie ein Angelhaken, mit einem schmalen Kamin
auf der einen, und einem größeren Eingang auf der anderen Seite. An beiden
stehen die Katzen von Aline und halten Wache, während der Streit über die
genaue Vorgehensweise immer wieder aufflammt. Krux ist, es wird wohl nicht
möglich sein einen Feind wie den Wendigo, der vielerlei Arten der Reisemagie mächtig
ist, unter wirklich idealen Bedingungen zum Kampf zu zwingen. Man muss wohl
drauf vertrauen, dass er ehrlich eine entscheidende Konfrontation bis zum Letzten
will, und die Helden jetzt nicht langsam ausblutet und nach und nach verschlingt.
Keine angenehmen Bedingungen für die Rashemenforscher, die es gewohnt sind, die
Umgebung und Konditionen eines Kampfes selbst zu entscheiden. Oder in Hinterhalte
zu geraten. Dieses Warten wie der Bär in der Grube nagt am Nervenkostüm.
Gegen 01:00 verschwinden die von Aline beschworenen Katzen.
Arkami verliert endgültig die Geduld und geht zum Höhleneingang. Dort sieht sie
außer dem nächsten Baum, der sich im Sturm beutelt wie ein Barbar, dem eine
Flasche Jhuild hochkommt, nichts. Sie beschwört magisches Tageslicht, was ihr
außer einigen Dutzend Metern schneedurchfegtem Wald nichts weiter offenbart. Sie,
Kyrol und Alviss stehen eine Weile herum und warten, dann gehen sie etwas
betreten wieder hinein.
Doch noch bevor der nächste Streit entbrennen kann, kehrt die
Inkarnation des Hungers und Wahnsinns zurück, vielleicht geleitet vom
Tageslichtfanal vor der Höhle, und lässt erneut sein nervenzerfetzendes Gebrüll
ertönen, dass durch den Wald heult und noch eine Meile entfernt unschuldige Vögel
tot aus ihren Nestern fegt. Mit scheußlich anzusehenden ruckartigen Bewegungen
rast das Wesen in die Höhle und verbeißt sich in Arkamis Schulter. Nur die mächtige
Freiheitsmagie auf dem Orakel verhindert, dass sie in die Nacht gezerrt wird.
Arkami ihrerseits grinst, hebt die Hand, und lässt zerstörerische, heilige
Magie in den Körper ihres Gegners fahren. Der kann der sofortigen Auflösung
zwar widerstehen, aber zum ersten Mal seit langer Zeit erfährt er am eigenen
Leib Schmerzen, und er ist nicht erfreut. Der Rest der Gruppe ist
unterschiedlich gut mit dem Angriff umgegangen. Arinar hat wiederum Aline von
ihrer Furcht befreit, für Kyrol und Ulgan ist keine Magie über, sie klammern
sich in einer Ecke aneinander. Alviss kann nur dank einigem an Glück die Nerven
behalten und macht mit leicht feuchter Hose einen anatomisch implausiblen Ausfallschritt
quer durch den Kampf, um den Wendigo zum Zweikampf Halbelfenmann gegen Horrorhirsch
zu fordern, begleitet von einer Barrage an anderen Effekten, die jeden
Kampfmagier vor Neid erblassen lassen würde und dennoch nach den hohen Ansprüchen
von Alviss nur mittelmäßig effektiv ausfällt. Aline nutzt die althergebrachte traditionelle
Rashemimethode Schwert-schnell-und-fest-gegen-Feind und schneidet Arkami aus
den Fängen des Wesens.
Die nächsten Herzschläge sind gelinde gesagt sehr
ereignisreich. Aline und ihr psychisch jubilierendes Schwert reißen tiefe
Wunden in den Wendigo, der ihr aber selbst im Gegenzug in Windeseile dutzende
Wunden beibringt. Sie balgen sich kurz wie wütende Katzen, bevor Aline beginnt durch
Blutverlust an Kraft zu verlieren, und vom Wendigo Richtung Höhleneingang und
einem furchtbaren Schicksal gezerrt wird. Arinar teleportiert sich neben sie,
greift ihre Schulter und faltet den Realraum um sich und die Kriegerin, sie in
Sicherheit bringend. Der nun gegnerlose Wendigo spürt den kalten Stahl von Alviss
Rapier, kurz bevor ihn zum zweiten Mal in folge heilige Magie von Arkami
kritisch beutelt. Wieder kann er der Auflösung widerstehen, aber er nimmt
einiges an Schaden. Noch mehr, als ein von Sirasi von seiner Furcht befreiter
Ulgan mit einem donnernden Kriegsschrei in den Kampf walzt, die Krallen des
Wendigos mit seiner Leibesfülle fängt und trotz klaffender Wunden in Rüstung
und Wanst wie ein Besessener auf seinen Kontrahenten einschlägt, ohne auch nur
langsamer zu werden.
Die quasigöttliche Manifestation des Kannibalismus sieht
sich mit den Konsequenzen ihres Handelns konfrontiert und beschließt, dass der Kampf,
den sie selbst provoziert hat, nicht zu gewinnen ist. Mit einem lauten, immer dünner
werdenden Schrei beginnt sich das Wesen in Nebel aufzulösen, um zu fliehen und
später Rache zu nehmen. Aber erst muss es entkommen.
Arkami hat diese feige Aktion kommen sehen und ist mit
bannender Magie bereit. Ihre Hände fahren hoch, von einem Nimbus heiliger Macht
umspielt, der schlussendlich aber nicht gebraucht wird. Alines Kampfinstinkte
lassen das Schwert des Buschdornentrakts an mehreren ihrer Kameraden vorbei
schnellen, und dass er jetzt körperlos ist, rettet den Wendigo nicht. Die
Klinge trinkt gierig abartiges Blut, und eine unglaublich ekelhafte, verrottete
Ansammlung von vage rehartigen Knochen klatscht zu Boden, alles um sich mit stinkendem
Sekret bespritzend, während ein Geruch wie von tausenden Schlachthäusern im Sommer
in sämtliche Nasen eindringt wie eine Tuiganhorde durch ein offenes Tor.
Die Helden wissen was zu tun ist, und noch bevor der erste
Knochensplitter auch nur an Regeneration denken kann, hagelt es Flammenschläge,
Feuerblitze, Alchemieflaschen und sogar eine gut gemeinte Fackel auf die Überreste,
die sich schneller entzünden als eine schlecht versorgte Wunde. Die Flammen
verzehren die Leiche, als wäre sie mit Öl getränktes Stroh, und ein markerschütternder
Schrei, diesmal nicht vor Hunger und Wahnsinn, sondern vor Wut und Verzweiflung
über die endgültige Niederlage, hallt meilenweit durch die Nacht, als die
Essenz des Wendigo in den Äther verbannt wird, hoffentlich für alle Zeiten.
Nachdem die letzten Echos vergangen sind, wirkt die
Abwesenheit des absoluten Bösen transformativ auf die Umgebung. Die Höhle wirkt
plötzlich richtig einladend, und noch während die letzten Reste unnatürlichen
Sekrets verdampfen, fällt die Anspannung wiederum ab.
Aber diesmal durchflutet Erleichterung die Helden, die wieder
einmal das unmögliche geschafft haben. Alle gratulieren sich ringsum, schütteln
sich die Hände und fallen sich in die Arme. Selbst Aline und Ulgan tauschen gutmütige
Beleidigungen aus, zum ersten Mal eher wie Freunde als wie Lieblingsfeinde.
Alviss und Kyrol fachen das Feuer wieder an, alle setzen sich, und Sirasi kramt
ihren eigenen Jhuildvorrat hervor, der enthusiastisch herumgereicht wird.
Schnell sind alle in Feierlaune, und zu den Klängen von
Alviss Instrument ertönt ein enthusiastisch gegröltes Siegeslied aus der Kehle
von Ulgan, zu dem eine schwankende Sirasi und ein etwas nachdenklicher Kyrol,
der den Arm um Arkami gelegt hat, einstimmen. Aline dreht sich nach der dritten
Runde zu Arinar, und küsst ihn unter dem tosenden Applaus von Ulgan
leidenschaftlich, während die Rashemenforscher in einer nun wunderschönen und
wolkenlosen Nacht unter den Sternen feiern, wo der vielfarbige Glanz tanzender
Nordlichter sich funkelnd im unsaisonalen Schnee spiegelt, der bis zum Morgen
geschmolzen ist wie die Sorgen der Helden.