TL;DR: Wir versuchen Aline zurückzuverwandeln, dabei verklopfen Arkami und Kyrol die Loot in der Gruppenkasse und temporär sind alle reich. Der Satyr hilft uns wenig, Arinar findet stuff in der Bibliothek heraus, die Sache wird einfacher nachdem Casseia, die definitiv Nichtherrscherin von Theskaldera uns zum Grillabend einlädt und uns anheuert einen supermächtigen Drachen zu klopfen. Arinar kann sie überreden das als Belohnung gedachte Treffen mit dem Erbauer vorzuschießen, Aline trifft ihn, wird eine Woche gefoltert und kehrt mehr oder weniger intakt, abgesehen von ein paar psychischen und physischen Narben und lebensverändernden Verletzungen, zurück. Dann bereiten sich alle vor den Drachen aufzuhauen, der uns möglicherweise zum Frühstück fressen kann. All das findet etwas asynchron im Blog Niederschrift, weils mich ein paar Mal aus dem Jitsi gehaut hat. ¯\_(ツ)_/¯
07.06. - 18.06. 1361
07.06.1361 – Noch immer in Theskaldera
Alle Helden sitzen im tanzenden Phönix und starren etwas ratlos in die illusorischen
Lichtshows auf Tischen und Wänden, welche die Lebensphasen eines Phönix
darstellen. Während ein ewiger Zyklus aus Tod und Widergeburt in diversen
Neonfarben über alle Gesichter strahlt, eröffnet Arkami nach längeren Schweigen
allen weitere Überlegungen und Erkenntnisse über Aline. Sie befindet sich jetzt
näher an der Ebene der negativen Energie als an der materiellen, somit schrammt
sie von der Klassifikation haarscharf am quasi-Untot vorbei. Aber eben vorbei,
weshalb Arkami noch keine Schritte gegen sie unternommen hat, und Arinar keine
Angst vor ihr haben muss. Trotzdem versucht man weiter auf eine Idee zu kommen,
wie man die alte Aline wiederhaben könnte, in welcher Form auch immer. Es wird
aber auch spekuliert, wie man Waffen und/oder Rüstungen an der derzeitigen Aline
befestigen könnte.
Zur selben Zeit kommt Aline in der Nähe durch einen Versuch ihrem alten
Tagesrhythmus nachzugehen tangential zu der Erkenntnis, dass sie keine
Körperöffnungen in dem Sinn mehr hat. Das stimmt sie kurz etwas verwirrt und
vage betrübt aus Gründen an die sie sich nicht erinnern kann, aber dann
zerfasert dieser Gedanke, und die Form von Aline will einkaufen gehen,
schließlich muss sie eine Waffe haben. So ein Ding. Ein Messer. Nur größer. Sie
weiß nicht so richtig was sie will, und es versteht sie auch keiner so richtig.
Ihr Opfer, ein elfischer Waffenhändler, verzweifelt nach einer Weile an der
augenscheinlichen Menschenfrau, deren irgendwie stilisiert aussehende
Gesichtszüge zwar sehr hübsch anzusehen sind, die aber kaum ein Wort an das
andere reihen kann. Nachdem sie sehr lang herumlaviert hat, eventuell einen
Falchion will, dann doch eine Hellebarde, dann sehr mühselig ein Goldstück nach
dem anderen hervorzieht, verliert der Händler die Geduld, bedient andere Kunden
und überlässt die seltsame Frau ihrem Schicksal und seinem Wächter, der
geduldig abwartet bis Aline ihre Goldstücke fast alle wieder eingepackt hat und
sie dann nach draußen geleitet. Kurz wabern Rachegedanken an Elf und Wächter im
Kopf des Alinewesens, aber dann formt sich ein anderer Gedanke, eine alte
Erinnerung: Tymora. Tymora wird helfen können. Also wandert sie fröhlich davon,
um herauszufinden wer das ist und wo er oder sie zu finden ist. Einer dieser
Passanten wird es schon wissen.
Die restlichen Abenteurer erwachen lange genug aus Selbstmitleid und Spekulationen,
um ihre Abwesenheit zu bemerken, und suchen nach ihr. Ein sprechender Hund, der
die Gruppe noch vom Gnomenglisch kennt und deshalb sehr redselig ist, gibt
ihnen einen Tipp, und so finden sie Aline in der Gewalt von ein paar
notorischen Pixieschwindlern, welche die arme Aline im Kreis locken und sich
prächtig amüsieren. Kyrol will sie verscheuchen, die Pixies werden ihrer Natur
gemäß frech, Kyrol wird grantig, die Pixies demonstrieren, dass sie fliegen
können und Bögen haben, Kyrol demonstriert, dass er Säurekugeln sehr genau
werfen kann. Damit gewinnt er den Vergleich der Waffen, und der einzige Verlust
ist der Ast eines Baumes, der jetzt teilweise verätzt und voller kleiner Pfeile
ist. Die Pixies für ihren Teil behaupten sie haben eh keinen Spaß mehr gehabt
und zerstreuen sich mit etwas gezwungen klingendem Lachen. Arinar bugsiert
Aline nach Hause und ins Zimmer, wo sie erstmal beschäftigt und de facto
eingesperrt wird, dank einer Alarmfalle von Kyrol auch vor erneutem
unbeobachteten davonwandern geschützt. „Alles zu deinem Besten, Aline, vertrau
uns“, sagt Arinar. Dann schlägt er vor, sich mangels neuer Ideen zu besaufen.
Kyrol spendet seine Flasche Jhuild, wobei er seinen eigenen ordentlich
verdünnt, es könnte ja noch was zu tun geben. Arinar hat keine solchen Limits,
und verliert auch wieder schnell alle Hemmungen, nachdem zwei kleine Gläser
reiner Stoff ihn zuerst sehr glücklich und dann sehr aufdringlich machen. Das
dritte Glas befördert ihn in die Ecke des Schankraums, wo er kichernd seine
Hände betrachtet, bevor er ein paar Frösche beschwört. Sie versammeln sich im
Halbkreis um ihren Beschwörer und singen ihm ein Ständchen, in das mehrere aus
den Schatten erscheinende Grillen mit kleinen Instrumenten einstimmen. Die
Sache endet wie erwartet, einer der Frösche verspeist einen Musiker, der Rest
flieht in Panik, alles untermalt vom herzhaften Lachen des Elfs, das in
Schnarchen übergeht. Bis Arkami aus reiner Freude an leichter Boshaftigkeit
einen mächtigen Heilspruch auf ihn legt, der sämtlichen Alkohol aus seinem
System fegt, was ihr Arinar, jetzt wieder stocknüchtern, etwas übel nimmt.
Der Rest der Truppe ist sich einig: Der Erbauer muss gefunden werden,
und zuerst einmal soll er wirklich nur höflich gebeten werden die Sache zu
erklären, und die Ausrüstung wieder herauszurücken, bevor man weitere Schritte
setzt. Dass er unter Umständen recht mächtig ist, hat da natürlich auch Gewicht.
Arinar kommt wieder zum Tisch, durch den Ärger kurzzeitig von seinem Kummer
geheilt und wieder zu Taten bereit, und schlägt vor in der Akademie mehr über
das seltsame Ritual herauszufinden. Kyrol beschließt, am nächsten Tag Fynlen
den Satyr aufzusuchen und zu befragen. Wenigstens gibt es jetzt wieder ein Ziel,
wenn auch nur ein vages. Alle gehen schlafen.
08.06.1361
Der achte Kythorn ist ein Feiertag in Theskaldera, man muss sich
schließlich von all dem feiern in den Wochen davor auch einmal ausruhen. Der
Hauptgrund ist aber, dass an diesem Tag die Leshy in Scharen durch die Stadt
strömen, um irgendwelchen Dingen nachzugehen die sogar denen rätselhaft sind,
die nicht nur die Fähigkeit, sondern auch die Geduld haben, mit den kleinen
Pflanzenwesen zu kommunizieren. Zu hunderten treiben sie sich in Gruppen verschiedenster
Pflanzenarten herum, klettern auf Gebäude, stehen wild gestikulierend in der
Gegend, und verursachen generell einfach nur Chaos. Das öffentliche Leben kommt
an diesem Tag größtenteils zum Erliegen, denn die kleinen Wesen sind zwar fast
vollkommen harmlos, aber absolut nicht davon zu überzeugen abzuhauen oder Platz
zu machen.
Trotzdem, die Gruppe hat nicht vor an diesem Tag zu ruhen, und so watet
man durch die kniehohen Horden. Kyrol und Arkami haben mitbekommen, das Fynlen
einer der wenigen ist, der seinen Laden an solch einem Tag offen hat, also ist
das ihr Ziel. Nicht bereit den Fehler vom vorherigen Tag zu wiederholen zaubert
Arkami eine magische Luftblase auf Aline, und stopft sie danach ohne großes
Fragen in ihre magische Tasche. Arinar geht zur Akademie, gefolgt von Daek, der
sowohl ihn wie auch das Vremlouir bewachen will. Er wird als Elf, noch dazu als
halbwegs bekannter, relativ höflich empfangen, und nachdem er frei heraus
preisgibt, dass er herausfinden will, wie man jemanden der in einen Ooze
verwandelt wurde wieder zurückverwandelt, wird er vorgelassen. Aber nur er,
Daek wird als jemandem, der keiner Art von Spruchmagie mächtig ist, der Einlass
verwehrt. Aber das Vremlouir unbewacht lassen? Unmöglich! So versucht sich die
Faust Oghmas in einer ganz neuen Disziplin: Der Bestechung. Wo sie sich gleich
so bemitleidenswert tollpatschig anstellt, dass der Wächter an der Tür weniger
verärgert als mitleidig ist, und nach einigem hin und her die Bestechung
annimmt. Daek wird, um ihn offiziell als Nichtmagier zu brandmarken, mit einer
hellbraunen Büßerrobe versehen, die an Kratzigkeit kaum zu überbieten ist. Das
ist Daek extrem egal, und so tritt er ebenfalls ein.
Die Hallen der Akademie sind ein Meisterwerk aus miteinander verwobenen
Bäumen, die teils mit Magie, teils mit reiner Gärtnerkunst in komplexe
Säulenhallen und Kreuzgänge verwachsen sind. Alles hier ist von der Natur
geschaffen, selbst die Barrieren vor den verbotenen Teilen der Bibliothek sind
mit bunten und offensichtlich giftigen Dornenranken gekennzeichnet und
abgesperrt. Vorbei an diesen sich langsam windenden und vor Gift nur so
triefenden Konstrukten, vorbei an einer Vielzahl Gelehrter verschiedenster
Ebenen und Rassen, vorbei an unzähligen Regalen mit Büchern, Schriftrollen und
Steintafeln, wandeln Magier und Mönch in einen abgelegenen Teil der Bibliothek.
Dort angekommen wünscht sich Arinar insgeheim den abwesenden Alviss herbei,
sein Geschick als Bibliothekar wäre jetzt sehr praktisch. Nach außen lässt er
sich aber nichts anmerken und geht selbst ans Werk. Fast selbst, es geht
schließlich um Aline, so ist sich Arinar nicht zu stolz, jede verfügbare Hilfe
auch anzunehmen, so wie die von Vryll. Oder besser gesagt seinem Abbild. Das
Gelehrtenkonstrukt ist heute etwas schwermütig und widerwillig, hilft aber
tatkräftig mit, und so findet sich Arinar nach einer Stunde in einem
Studienzimmer ein, wo er sich hinter einem hohen Stapel Bücher über arkane
Rituale verschanzt, und ans Werk geht, immer bewacht von einem geduldig neben
ihm stehenden Daek, der etwas in guten Erinnerungen an seine Zeit im Kloster
schwelgt.
Unterdessen beim Satyr angekommen ist dieser zu Kyrols Erleichterung
wesentlich kooperativer als befürchtet. Sicher, er will seine Kontakte nicht
unbedingt preisgeben, oder kann es tatsächlich nicht, aber er wäre zumindest
bereit sich zu melden, falls der Erbauer wieder mit ihm in Kontakt tritt. Die
Geschichte wird nochmals genau erzählt, und Aline kommt aus ihrem magischen
Versteck, um ihren Zustand zu demonstrieren, was das Herz es Händlers ehrlich
erweicht. Dass Aline ihm die doppelte Standardrate für Informationen in bar
zusteckt hilft sicherlich auch, aber seine Anteilnahme scheint für Arkami und
Kyrol authentisch. Er verspricht bei seiner Ehre sich sofort zu melden, macht
den Helden aber keine Hoffnung, dass dies bald geschehen wird. Nach dieser
Interaktion lässt Kyrol aber anklingen, dass man auch so ins Geschäft kommen
könnte, und breitet die mittlerweile nicht unbeträchtliche Sammlung magischer
Rüstungen und Waffen, die der Gruppe auf ihren Abenteurern untergekommen ist,
auf dem Tisch vor dem Satyr aus. Dieser ist sehr angetan, und nimmt sofort die
Verhandlungen mit dem Nordmann auf. Sie werden nach geraumer Zeit zur
Zufriedenheit beider Parteien abgeschlossen, Kyrol ist sich sicher einen guten
Preis bekommen zu haben, und Fynlen für seinen Teil ist erfreut an einem
vermeintlich ruhigen Tag ein gutes Geschäft zu machen. So sehr, dass er für
gratis noch einige Tipps parat hat, wo man die Gegenstände für die er sich
nicht interessiert hatte, an diesem Tag zu Gold machen könnte. Während Mensch
und Satyr noch feilschen, plaudern, und immer wieder mehr oder weniger sangt
neugierige Leshy von den Gegenständen entfernen, fällt der scharfsinnigen
Aasimar auf, dass in einiger Entfernung schimmernde Gestalten verweilen. Die
Choxanis sind ein gewohnter Anblick in der Stadt, stellen sie doch so etwas wie
eine zusätzliche Stadtwache dar. Immer stehen einige auf nahen Gebäuden und
beobachten die Menge, andere schwirren hoch in der Luft herum oder verharren
wie Libellen über einem Teich an der Stelle. Sie machen es Arkami nicht leicht,
und oft ist sie sich ob der vielen Finten nicht ganz sicher, aber nach einer
Weile wird ein Muster offensichtlich. Sie beobachten jemanden genauer.
Spätestens als dieses Muster sich fortsetzt, während sie mit Kyrol und Aline
noch den Markstand einer Nachtvettel und eines Gnoms besuchen, welche die
restlichen Gegenstände kaufen, ist sie sich sicher: Die Wesen beobachten sie
und ihre beiden Gefährten. Oder zumindest einen Gefährten, Aline ist unterdessen
wieder im Sack verschwunden.
Während Kyrol in einem Cafe am Rande des großen Marktes den nicht
unerheblichen Haufen Geld und Edelsteine zählt, und Aline mit einigen Leshys
fangen spielt, ruft Arkami sich alles, was sie über die Choxanis weiß wieder ins
Gedächtnis, und unterrichtet Kyrol von der Sache. Kyrol meint man könnt sie
fragen was sie wollen. Arkami sagt man könnte sie erst ein wenig ärgern und im
Zickzack durch die Stadt wandern. Kyrol findet das lustig, ist dabei. So
wandeln sie eine Weile wie verträumt durch einen Park, nur um sich flugs unter
eine Arkade außer Sicht zu ducken, hastig durch mehrere Seitengassen zu laufen,
und dann wieder seelenruhig eine Straße entlang zu schlendern, bevor sie wild
Haken schlagend durch einige überdachte Höfe abkürzen, um am Ende wieder beim
Markt anzukommen, wo sie sich in einer Gruppe Leshys verlieren, und das Spiel
von vorne losgeht. Nach einer Weile wird es den fliegenden Feenwesen
offensichtlich zu bunt, zwei kommen herangeflogen und landen mit sirrenden
Flügeln. Sie sprechen die Gruppe mit sirrenden und irgendwie fremdartigen
Stimmen, die aus keinem sichtbaren Mund kommen, auf Sylvan an. Arkami kann sie
verstehen. Sie bringen Grüßen im Namen von Casseia, sie lädt die
Rashemenforscher ein in die Gemächer des Frühlingspalastes. Arkami und Kyrol
nehmen, auch im Namen der anderen, dankend an, und bekommen eine Knospe als
Eintrittskarte. Es wird aber darauf hingewiesen, dass die gesamte Gruppe sich
einfinden soll, die in der Akademie wird man separat aufsuchen.
Unterdessen sind zwei der Erwähnten in der Akademie in Hochform, Vryll
und Arinar recherchieren in Windeseile und erledigen die Arbeit von Wochen in
wenigen Stunden. Der Erbauer ist ein von seiner Familie und Zunft verstoßener
Elf, der seit über 1000 Jahren im Feywild lebt sich dort langsam seiner
fantastischen Umgebung angepasst hat. Er hat aber nicht wie manche seine uralte
Verbindung zum Feywild wiedergefunden, ist also kein Eladrin geworden, sondern
eine eigene einzigartige Feenkreatur. Über seine Kräfte ist nicht viel
konkretes bekannt, allein was man am Stirnhauer gesehen hat übersteigt die
niedergeschriebenen Fähigkeiten bei Weitem. Es gibt aber sehr viel Spekulation,
sowohl über seine Kräfte als auch über ihn und seine Gestalt. Am häufigsten
wird er als etwas buckliger, scheinbarer Halbelf mit Mottenflügel und Kleidung
aus Spinnenseide beschrieben, aber auch als gigantische Pflanzenkreatur, als
Myconoid und sogar als ein Hybrid aus Motte und Elf. Einig sind sich die
Quellen aber in einer Sache: Er ist keineswegs böse, sondern nur obsessiv
interessiert an seinem Forschungsgebiet, der Transmutation, und schon vor einer
ganzen Weile ein wenig in den Wahnsinn abgerutscht. Die Schwerter zu
verschmelzen wäre durchaus im Rahmen seiner Kräfte gewesen, was er mit Aline
gemacht hat ist aber schwer zu ergründen, die Rituale und magischen Effekte die
er erfunden hat sind mannigfaltig, ihr genaues Wesen und ihre Durchführung aber
eifersüchtig gehütete Geheimnisse. So finden sich meistens nur Berichte von
denen, die mit ihm in Kontakt getreten sind und ihn beim Arbeiten beobachten
durften. Er hat seine Operationsbasis tief in den Höhlen unter den endlosen
Wäldern und Ebenen des Feywilds, in der Feydark, wo er von seinen diversen
Ooze- und Elementardienern umgeben ist, die ihn zusätzlich zu seinen
mannigfaltigen Schutzzaubern bewachen, und quasi unangreifbar machen. Die
Helden hatten ohnehin keine Gewalt vor, aber gut zu wissen. Der Tag schreitet
voran, und das muss fürs erste einmal reichen, also übergibt Arinar seinen
Stapel an Büchern den Bibliotheksgehilfen zum zurücksortieren, packt das
Vremlouir und Daek nebst einem umfangreichen Stapel an Notizen ein, und
verlässt die Akademie. Noch am Vorplatz landen plötzlich einige Choxanis vor
ihnen, die nach der Jagd auf den lästigen Schurken und das Orakel ihre Lektion
gelernt haben und direkt Kontakt aufnehmen. Arinar erhält ebenfalls eine Knospe
und die Anweisung, sich zusammen mit den anderen prompt zum Frühlingspalast zu
begeben.
So sammelt man sich nochmals im tanzenden Phönix, teilt den neuen
Reichtum auf, begleicht Rechnungen, berät sich noch kurz und bricht dann zum
Treffen mit Casseia auf, der besten Herrscherin die Theskaldera niemals hatte.
Der Frühlingspalast ist für seine legendäre Schönheit bekannt, und er
übertrifft die hohen Erwartungen der Gruppe sogar noch. Die blendend weißen
Außenmauern sind behangen mit Wogen aus blühenden Ranken, die eine Vielzahl
feiner Gerüche verströmen. Nach Vorweisen der Knospen öffnen anmutige Wächter
mit lebenden Blumen in den Haaren die hohen Tore aus jungem Holz, und die
Helden werden eingelassen in eine traumhafte Parklandschaft, welche mit ihrer
Pracht aus Farben und Gerüchen kurz die Sinne benebelt. Tausende Blumen, Bäume
und Sträucher von tausenden Ebenen stehen in frischer Blüte, ein Netzwerk aus eiskalten
Bäche plätschert von anmutigen Brücken überspannt zwischen den Wegen, und
überall fliegen fantastische Insekten und Vögel umher. Alles wird umhegt von
einer Vielzahl von Frühlingsdryaden, welchen den wie benebelt mit offenem Mund
herumwandelnden Helden den Weg zeigen. Schließlich findet man sich auf einem
Vorplatz nahe der inneren Mauern, wo zwei Ritter in voller Rüstung, welche an
vielen Stellen mit Moosfladen bedeckt ist, die Gruppe erwarten und durch ein
weiteres Tor tiefer in den Palast führen.
An einer von akazienartigen Bäumen beschatteten Quelle, wo die
Atmosphäre eines lauen Abends im Spätfrühling herrscht, wartet Casseia inmitten
eines Feldes aus in rasender Geschwindigkeit immer wieder er- und verblühenden
Blumen. Als sie die Gruppe erblickt erhebt sie sich von ihrem Diwan, schickt
mit einer knappen Geste einige Lakaien auf ihre jeweiligen Missionen, und winkt
allen, näher zu kommen. Aus der Nähe ist die Herrin des fünften Hofes noch beeindruckender
als auf Distanz, eine atemberaubend schöne Frau unbestimmter Rasse, mit wie aus
feinem Porzellan geschliffenen Gesichtszügen, Adlerflügeln und grünlich
schimmernder Haut, gekleidet in ein praktisches Gewand aus irisierend
schimmernder Seide, über dem eine Plattenrüstung liegt, die scheinbar aus
grünem Leder besteht. Ihr Lächeln ist wie die aufgehende Sonne, und als sie
einen freundlichen Gruß ausspricht, entsteht ein Schwarm Schmetterling aus der
leeren Luft.
Sie bittet alle sich zu setzen, und noch während man es sich neben der
Quelle bequem macht erscheinen vorher diskret im Schatten versteckte Faune,
welche Getränke darbieten. Feenliköre aus Nektar und Ambrosia, allesamt dem
Gaumen schmeichelnd wie das vergessene Lieblingsessen aus Kindheitstagen, aber
mit genug Alkohol und anderen Substanzen, um mit Feuerwein und Jhuild mithalten
zu können. Darum werden auch Quellwasser und diverse Leckereien als Unterlage
gereicht. Die Helden sind mittlerweile einigen Luxus gewöhnt, aber von dieser
Zurschaustellung von gepflegter Dekadenz sind sie unwillkürlich doch
einigermaßen beeindruckt.
Nachdem die Speisen und Getränke serviert sind und etwas höfliche
Konversation betrieben wurde, kommt Casseia zur Sache. Sie hat ihre Augen
überall in ihrer Stadt, sie hört viele Dinge aus den anderen Höfen, und ihre
Agenten tragen viele Dinge zu ihr, auch über die Helden. Und was sie gehört hat
erfreut sie, sowohl das Abschneiden der Gruppe im Gnomenglisch, als auch ihre
Freundschaft mit den Bürgern der Stadt, wie Kobbel Kuppertopper, oder ihren Verdiensten
um Diddio Diddia und seine Leshy, die wohl mehr Tragweite hatten, als zuerst
angenommen. Auch hat sie Vergangenheit mit Toril, und im besonderen Faerun,
Rashemen ist ihr bekannt, vor allem weil seine Geister stark mit dem Feywild
verwurzelt sind. Selbst hier, in der Wärme des ewigen Frühlings, spürt sie die
eisige Bedrohung, welche in den nördlichen Gletschern wächst, und wie sich
schattenhafte Ranken wie Parasiten um die Wurzeln der uralten Verbindungen zum
Feywild winden, und an ihnen nagen wie Schädlinge an jungen Wurzeln. Das ist
sehr besorgniserweckend, und so hat sie ein Angebot, natürlich. Ein Auftrag,
eine Mission, mit der sowohl ihr wie auch den Helden massiv geholfen sein
würde, auf vielerlei Arten. Zuerst zur Belohnung. Sie weiß, alle sind unter
Zeitdruck, viele Abmachungen und Pakte sind zu befriedigen, und die Zeit
verrinnt wie Morgentau auf einem Blütenblatt. Aber es gibt Mittel und Wege, wie
man im Feywild Orte erschaffen kann, an denen die Zeit sich dem Willen
mächtiger Individuen mit dem richtigen Werkzeug beugen muss. Individuen wie den
Helden, Werkzeug wie das, welches Theskaldera bereitstellen könnte. Auch würde
das Erledigen des Auftrages einem alten Freund, oder wenn schon nicht Freund
dann Bekannten, der Helden die Freiheit schenken. Ulgan. Natürlich Ulgan. Hier
holt Casseia weit aus, fasst vieles was die Helden wissen zusammen und gibt
neue Details hinzu. Ulgan ist ja wie bekannt von einer Learnan Sidhe namens Phyria
gefangen worden und ist der, der für sie Drachen jagen muss, die ihr ebenfalls
aus der materiellen Ebene entführte Meisterzwergenhandwerker in diverse
Gegenstände verarbeitet.
Beides hat nun mit Denserianusthal zu tun, einem uralten und bitterbösen
Drachen, der ein erklärter Feind von Theskaldera ist. Sein Tod hätte einen
direkten Effekt auf die Feylines, die sich so verdrehen würden, dass jemand mit
dem richtigen magischen Rüstzeug einen Ort erschaffen könnte, wo im Verhältnis
zu Faerun die Zeit wesentlich langsamer verstreichen würde. Rüstzeug welches gewillt
ist, den Helden in Form eines Elder Orbs auszuhändigen. Und im Austausch für
Haut und Zähne dieses legendären Wesens, würde Phyria Ulgan die Freiheit
schenken, soviel könnte sie selber mit diplomatischem Geschick erwirken. Die
wahre Freiheit für Ulgan, ohne wütende Erzfeen, ohne Haken, ohne Geheimnisse
oder Finten. Außerdem würden die Helden einen materiellen Segen des fünften
Hofes bekommen, entweder ein Siegel von Casseia persönlich, welches bei den
Händlern der Stadt gegen massive Preisreduktion eines oder mehrerer Gegenstände
eingetauscht werden kann, oder einfach einiges an Gold in Form von Diamanten.
Schließlich wäre es ihr möglich, einen Boten zum Erbauer zu schicken, und ein
Treffen zu vereinbaren, welches unter dem Zeichen ihres nicht unwesentlichen
diplomatischen Gewichtes stattfinden würde. Und den Hort des Drachen dürften
seine Richter ebenfalls behalten, so sie ihn finden.
Ein wahrhaftiger Berg aus Belohnungen. Aber er ist gerade nur wohlfeil, ist
doch der Feind mehr als nur mächtig. Denerianusthal ist ein fast mythisches
Wesen reiner Boshaftigkeit, das seit Äonen seine Ränke gegen Theskaldera
schmiedet, doch über die Zeit auch vor gelegentlichen direkten Angriffen nicht
zurückgeschreckt hat. Er wäre eine mehr als mächtige Herausforderung. Dennoch,
die Helden denken nicht lange nach, bevor sie einwilligen. Es ist mehr als nur
riskant, vielleicht sogar töricht, solch ein Wesen herauszufordern, aber man
wächst an seinen Herausforderungen, und die Helden würden so oder so in die
Geschichte eingehen.
Nach dieser etwas von Galgenhumor durchwirkten Einwilligung steckt die
Abteilung magische Forensik und proaktive Wissensoffensive die Köpfe zusammen
und überlegt, was man ad hoc über grüne Drachen weiß. Jenseits der
offensichtlichen Dinge fällt Arinar auf, dass der Name Denerianusthal in seinen
Recherchen vorkam, der Drache ist in vielerlei Hinsicht einzigartig, wie es
sich für einen uralten Drachen gebührt. Seine Atemwaffe kann er komplett
unberechenbar abändern, wie es ihm beliebt, also versprüht er nicht unbedingt
die für grüne Drachen üblichen Wolken aus Säure. Eine bevorzugte Strategie von
ihm ist es, sich mit seinem gewaltigen Gewicht auf seine Opfer fallen zu lassen
und sie physisch zu zerquetschen. Er soll sich vornehmlich um den See, eigentlich
das kleine Binnenmeer, Yuflupa aufhalten. So viel weiß man sofort, was man auch
sofort weiß, ist dass die Gruppe sämtliche Kämpfer in Bestform braucht, wenn
man auch nur eine Chance haben will. Also wird man Aline brauchen, ergo ein
verfrühtes Treffen mit dem Erbauer. Bevor Kyrol noch reagieren kann, zieht
Arinar alle Register seines bisher nicht unbedingt häufig zur Schau gestellten
Charmes und versucht die mächtige Herrscherin der legendären Feenstadt zu
überreden. Und er hat Erfolg, zur Überraschung einiger Anwesender, Casseia
sieht seinen Standpunkt komplett ein, die Helden müssten sich nur an den Kosten
beteiligen. Um Aline zu retten ist den Helden (fast) nichts zu teuer, man legt
zusammen und hat in Windeseile einen kleinen Berg aus Münzen und Edelsteinen.
Anmutige Feenwesenfinger fügen noch einige kleine, aber wertvolle,
Schmuckstücke hinzu, schnippen knapp, und ein Diener bringt alles auf einem
Tablett fort. Hier ist das Treffen zu Ende, Casseia verabschiedet sich höflich,
sie hat noch viel zu tun, aber es steht den Helden frei noch etwas zu
verweilen.
Im Schatten der Bäume, inspiriert von den Düften der ständig in Wellen
erblühenden Blütenvielfalt, und nicht zuletzt den verschiedensten Substanzen in
den Getränken, denkt die Abteilung magische Forensik darüber nach, was sie über
Drachen weiß, während Kyrol unter einer Weide im Gras döst, Daek daneben sitzt und
meditiert, und Aline hin und wieder leise blubbert. Zuerst werden die wohlbekannten
Tatsachen nochmals abgehakt. Grüne Drachen sind, nun, grün. Sie speien Säure, sind
also auch gegen sie immun, sie können schwimmen, sie leben vornehmlich in Sümpfen.
Während dieser mentalen Aufwärmübungen fällt Arinar noch etwas über Denserianusthal
ein. Er kramt seine Notizen hervor, und tatsächlich, bei seinen anderen
Recherchen hat er sich einige Vermerke dazu aufgeschrieben. Er muss in die Bibliothek
zurückkehren, um das nochmal nachzusehen. Während der Rest der Gruppe sich in
Theskaldera verstreut, um sich für den kommenden Kampf zu rüsten, gräbt Arinar
einmal mehr nach altem Wissen. Und er findet viele Dinge heraus, die wenigsten
davon gut.
Zusätzlich zum Wissen über die veränderte Atemwaffe und die beliebte
Bauchfleckstrategie des Drachen weiß Arinar nun auch noch, er hat seine
Drachenmagie über die Jahre massiv verstärkt, weshalb er noch besser getarnt
ist, seine Wunden permanent rasant heilen und mit seinen Schuppen hypnotische
Muster in die Luft projizieren, und das sind nur die bekannten und permanenten
Effekte, seine Spruchmagie ist noch mächtiger als die anderer Drachen seiner
Art und seines Alters. Auch findet Arinar heraus, dass vor gut 300 Jahren ein
in Vergessenheit geratener Held schwor, den Drachen zu erlegen. Er trug mehrere
mächtige Gegenstände bei sich, ein Schwert des Drachenbanns, eine Robe des
Mantarochens und eine Rute des Heldentums. Von dieser Queste kam er nie zurück,
wobei nicht bekannt ist, ob der Drache ihn verschlang, oder ihn ein anderes
Schicksal ereilte. Alles in allem nichts was einem Mut macht, aber immerhin
weiß Arinar jetzt noch etwas mehr.
09.06.
Der Tag wird im Phönix verbracht, größtenteils mit Herumgefuhrwerke über
diverse Dinge in Hinsicht des Drachens und was man alles machen könnte, vor
allem spezifische magische Effekte gegen spezifische Effekte des Drachen. Kyrol
hat irgendwann genug, und bricht in die Stadt auf, einerseits um mehr übers sein
etwas mysteriöses Schwert herauszufinden und andererseits, um den Einsatz seiner
Zauberstecken zu erleichtern. Er erinnert sich an den schwer verrotteten Schnellziehhalfter
auf der Leiche des Magiers im Dreizack des Nalfeshnee, so einen will er auch. Was
das Schwert angeht kommt er nicht weiter, und er spekuliert langsam, das
Schwert selbst will nicht, dass es mehr herausfindet. In der anderen Hinsicht
findet er einen Laden, geführt von zwei Leshy, einem Kaktus und einer Butterblume.
Entgegen dem Stereotyp entpuppt sich der Kaktus als hilfreicher Händler, und die
Butterblume als unfreundlicher Quertreiber. So oder so, im Gegenzug für einiges
an Münzen und dem gegenseitigen Beibringen von Schimpfwörtern auf Sylvan und
Jotun bekommt er was er braucht. Dann geht er mit seinem vor kurzem erhaltenen
Reichtum Zauberstecken einkaufen, um den Halfter zu füllen, wobei er fast sein
gesamtes Geld gleich wieder ausgibt. Aber immerhin, er erhält unter anderem
einen sehr mächtigen Zauberstab von Ebenezer dem Feuerstrahl, einem legendären
Feuergenasi und Spezialist für den Spruch Flammenstrahl, höchstpersönlich. So
gerüstet fühlt er sich schon etwas bereiter, dem übermächtigen Drachen
entgegenzutreten.
Zurück im Phönix erscheinen, wie von Casseia angekündigt, ihre Wächter
noch am selben Abend, während nach einem Tag größtenteils fruchtloser
Diskussion das Abendessen serviert wird. Der Erbauer will sich so bald wie
möglich mit Aline treffen. Schon am nächsten Tag wieder beim Stirnhauer. Wieder
nur mit ihr allein. Das kommt beim Rest der Gruppe mäßig gut an, aber man fügt
sich, unter gewissen Vorbereitungen. Der Alineblob wird als erster Schritt mittels
magischem Stirnband fast auf die alte Intelligenz gebracht. Arkami befragt die
Orakel, welche ihr alle ominöserweise diesmal unisono antworten, dass mögliches
Unheil bevorsteht. Das Awatvoh wird befragt, also besser gesagt der Vryllgeist
darin, Vryll ist dagegen irgendetwas zu tun und schwadroniert nur sardonisch über
Schicksal und Verantwortung, bis Arinar das Buch verärgert schließt und ihm das
Wort abschneidet.
Noch während diese Dinge passieren erscheint Sirasi, zurück von ihren
mysteriösen Aufgaben. Sie wird auf den neuesten Stand gebracht und zur großen
Erleichterung aller gibt sie erstmal niemandem die Schuld an der Misere. Sie
bereitet ein telepathisches Band vor, damit der Rest der Gruppe Aline beim
erneuten Kontakt unterstützen kann. Arkami und Kyrol sind länger ins Gespräch
vertieft, Kyrol geht auf, er könnte Arkami mal zu Essen ausführen. Woher der
Gedanke plötzlich kam, ist ihm nicht ganz klar, aber es klingt nach einer guten
Idee.
10.06.1361
Man bricht früh in Richtung Stirnhauer auf, um genug Zeit zu haben,
falls die sich dauernd ändernde Geographie wieder ihre Streiche spielt. Das tut
sie auch, und Arinar verliert für eine Weile etwas die Orientierung im Wald,
doch mit Hilfe von Kyrol und seinem meisterhaften Überlebensinstinkt findet er
nach sieben Stunden schließlich zum gesuchten Felsen, dem sie sich diesmal von
der hinteren, flacheren Seite nähern. Das Lager wird aufgeschlagen, und wie am
Vortag vorbereitet werden alle Anwesenden von Sirasi magisch-telepathisch
verbunden. Aline wird noch von allen, denen das möglich ist, mit Stärkungssprüchen
belegt, alle schütteln ihr nochmal die etwas amorphe Hand, und sie marschiert
los, um ihrem Schicksal gegenüber zu treten. Noch bevor sie zwischen den
Ginsterbüschen verschwunden ist, macht Daek ein paar Zeichen. Sollen er und
Kyrol folgen? Kyrol bejaht, und sie schleichen los. Daek verschmilzt geschickt
mit den Schatten, was Kyrol so beeindruckt, dass er erstmal mit lautem Knacken
einen Busch umrennt, bevor er sich eines Besseren besinnt und dank der Hilfe
seiner Ahnen mehr als nur mithält. So beschattet erklimmt Aline das Plateau. Wo
der Erbauer aus dem Felsen erscheint, zumindest augenscheinlich. Ob er wirklich
aus dem blanken Fels getreten ist, oder nur sehr gut getarnt war, vermögen nicht
einmal die scharfen Mönchs- und Schurkenaugen im Schatten zu ergründen.
So oder so, der Erbauer ist aufrichtig überrascht sie zu sehen. Er
konnte es nicht glauben, dass sie noch lebt, er dachte sie wäre zu einem Haufen
primordialen Schleims zerfallen! Sonst hätte er sie nie einfach so liegen
gelassen, beteuert er. Aline entgegnet, dass ihre derzeitige Gestalt kaum
besser ist, und sie etwas dagegen tun will, was den Erbauer erstaunt, er bewundert
ihren Zustand, sie ist jetzt formbar, und großartig. Diese Schmeicheleien wischt
die Kriegerin beiseite, genau wie die Hände des Erbauers, die ihre Form an den
Rändern kneten und betasten. Er zuckt die Schultern. So sei es, die Schwerter
die sie bei sich trug, die hat er auch noch. Sie sind sehr interessant, und
auch formbar. Er will diesen großartigen Zustand nicht wirklich stören. Doch
Aline lässt nicht locker, ihre neue Form ist ein Fluch, argumentiert sie, zu
nahe ist ihre Essenz an der Ebene negativer Energie, und die Situation ist
nicht tragbar! Hierauf leuchten die Augen des Erbauers blau, und er wird noch ernster.
Was sie sagt stimmt, ihre Essenz ist tatsächlich durch die Ebenen gedehnt, und
sie ist nahe dem Zores. Was das ist, das wissen weder Aline noch die
telepathisch mit ihr verbundenen Magier im Lager, Arinar und Sirasi sind sich
uneins und streiten lautstark in Alines Kopf. Die Kriegerin schiebt die zwei
gedanklich beiseite, denn der Erbauer tritt näher, und seine aus dem Schatten
aufgetauchten Pflanzendiener tun es ihm gleich. Er lächelt zu gleichen Teilen milde
und intrigant. Er meint, normalerweise seien seine Rituale final und
unabänderlich, doch er schuldet Casseia einen Gefallen, und da sie ihn persönlich
gebeten hat gibt es zwei Möglichkeiten, einmal mehr.
Wenn sie so versessen auf ihre Waffen und ihre Rüstungen ist, wird er
einen der Gegenstände als Bezahlung annehmen für eine von zwei mächtigen
Verzauberungen. Er reckt eine Hand in den Abendhimmel, wo erste Sterne sichtbar
sind und auch ein großer, zweischweifiger Komet, der bisher keinem der Helden
aufgefallen war, der aber laut den Astronomiegelehrten den heutigen Tag zu einem
wichtigen für einige magische Disziplinen macht. Der Erbauer zeigt auf ihn.
Dieser Komet, so sagt er, würde es möglich machen, das letzte Ritual nochmals mit
mehr Macht durchzuführen, diesmal vielleicht mit Erfolg. Oder aber er
verschmilzt ihre Schwerter, und dann die entstandene Essenz mit Alines
derzeitiger Form. Nicht was alle hören wollten, und Aline betet einmal mehr zu
Tymora, ihr Einsicht zu gewähren. Ihre Göttin, oder was auch immer ihr
antwortet, rät wieder zu dem Ritual. Aline überlegt Apostatin zu werden und ignoriert
das, entscheidet sich für das Verschmelzen mit ihren Schwertern.
Der Erbauer ist ob dieser Antwort etwas enttäuscht, aber einverstanden.
Es wird schwierig werden, das Ritual, und einiges an Opfern brauchen. Aus den
Nichts heraus fragt er Aline, wieviel Geld sie bei sich hat. Die genannten
fünftausend Goldstücke sind angemessen, doch hier kann er nicht mit ihr arbeiten.
Er braucht ihr Einverständnis, in seine Tunnel im Feydark zu reisen, dass Aline
ihm gibt. Er warnt sie noch, dass einiges an Opfern von ihr von Nöten sein
werden, er muss ihre Essenz an die Schwerter binden. Auch das billigt sie, woraufhin
die Pflanzenwesen zu ihr gleiten, sie in einer fließenden Bewegung umschlingen
und sich mitsamt ihr und dem Erbauer in den Boden versenken, ohne ein Geräusch.
Sie spürt, wie sie in den nächsten Minuten mit wahnwitziger Geschwindigkeit
durch das Erdreich rast, immer tiefer bis sie urplötzlich einer Flut neuer
Eindrücke gewahr wird. Eine große, nein, gigantische Höhle, Hitze wie von unzähligen
Schmiedefeuern, das Hämmern von Stahl auf Stahl, viele verschiedene Wesen im
Schatten, die meisten davon amorphe Schleime. „Warte hier“ sagt der Erbauer.
Die schlurfenden Haufen lösen sich nur so weit von ihr, dass sie die Kriegerin
wie einen Schmetterling auf Kork zwischen sich aufspannen können, also hat sie
kaum eine Wahl. Stunden vergehen, in denen der Erbauer Vorbereitungen trifft. Durch
Alines Augen sehen Sirasi, Arkami und Arinar was er tut, können sich aber nicht
einigen was das alles soll, und widersprechen sich hauptsächlich. Arinar kann
sich aber mit einer Erkenntnis durchsetzen, das Ritual wird dauern. Lang. Sicherlich
einige Tage. Vielleicht Wochen. Wie lange, fragt Aline den Erbauer, er kann
oder will es nicht sagen. Er verspricht aber, so sie das Ritual übersteht, wird
er sie wieder zum Stirnhauer bringen.
Er stellt sich vor Aline, und einige kleinere Schleimwesen legen
nacheinander das Arsenal von Aline Rüstungsbrecher auf dem Steinboden auf. Der
Magier breitet die Hände aus, und stellt Aline vor eine weitere Wahl. Eines der
Schwerter muss vom Ritual verschlungen werden, um die nötige Macht zur
Verfügung zu stellen, welches soll es sein? Sie entscheidet sich für das alte
Rhaumatarischwert, der Erbauer nickt. Was er von der Entscheidung hält vermag
keiner zu sagen. Doch er braucht mehr Material. „Gib mir 66 deiner Tage, oder
erledige eine Aufgabe für mich.“ Was zu tun ist, das erfährt sie erst später.
Oder aber, sie kann ihm noch mehr Essenz geben. Aline denkt, sie hat von allen
Dingen am wenigsten Zeit, also entscheidet sie sich für Essenz.
Hier bricht das telepathische Band ab, und der Rest der Gruppe
entscheidet sich mangels Alternativen zur Umkehr, einen magischen Wächter am Stirnhauer
zurücklassend. Sie reisen wieder nach Theskaldera, was bis in den Morgen des nächsten
Tages dauert, aber ohne Zwischenfälle von Statten geht.
11.06.1361 – 18.06.1361
Schlussendlich dauert das Ritual volle sieben Tage, Zeit welche die
anderen Rashemenforscher mit weiteren Vorbereitungen zubringen, die anderswo
vermerkt sind. Aline hingegen durchmacht in dieser Zeit eine Feuerprüfung nach
der anderen.
Hämmer dröhnen auf Ambossen und in Alines Geist, jeder Schlag schickt Wellen
aus Agonie wie schwarze Blitze durch ihren Körper. Krämpfe schütteln sie immer
wieder, so stark dass sie sich fast aus der eisernen Umklammerung der
Pflanzenwesen reißt. Während das Ritual voranschreitet und der unablässige Hammerrhythmus
beginnt ihre gesamte Welt zu werden, spürt sie wie immer mehr der Essenz ihrer
Schwerter sich in die ihre webt, wie Schichten von Stahl, die zusammengeschmiedet
werden. Unter allem liegt der monotone Singsang des Erbauers, in einer Sprache
der Aline nicht mächtig ist. Immer wieder berührt er sie hier und da sacht, was
Wellen aus Verwandlung und Mutation durch ihren Leib schickt. Doch es scheint
Schwierigkeiten zu geben, das Gemurmel wird immer wütender, die Hammerschläge
hektischer, und schließlich bringen die Diener des Erbauers ihm magisch
erhitzte Flammenwerkzeuge, mit denen er am Fleisch vor sich präzise, aber unerbittlich
zu Werke geht. Die Schmerzen, zuvor schon schwer zu ertragen, selbst für eine
kampfgestählte Kriegerin, steigern sich in ungeahnte Höhen, und Aline fühlt
ihre Kraft und ihr Bewusstsein schwinden.
In der Finsternis der Ohnmacht begegnet sie einem formlosen Hunger,
einer finsteren, intelligenten Macht. Es ist der Gestalt gewordene Fluch ihres
Schwertes, der diesen Moment der Schwäche nutzen will, sich ihrer zu bemächtigen.
Ein titanischer Willenskampf entbrennt, und mehr als ein Mal fürchtet Aline ihn
zu verlieren und für immer Sklavin eines fremden, raubtierhaften Willens zu
werden. Doch jedes Mal wenn sie wankt, kommt von irgendwoher neue Kraft, und
schnell wird ihr klar, dass der Erbauer hier irgendwie an ihrer Seite ist und
mit ihr kämpft. Vage ist sie sich der Welt außerhalb bewusst, hört den Gesang
des Erbauers einen Chor aus gurgelnden Stimmen anleiten, spürt das Verschwinden
ihrer Blindsicht, und neue, weitreichende Veränderungen an ihrem Körper. Nach
gefühlten Äonen des Ringens und der Schmerzen tritt sie ihren Gegner in den mentalen
Staub, und lässt einen Siegesschrei ertönen, der die Realität zum Einstürzen
bringt.
Und in einen kurzen, heiseren Schrei aus ihrer physischen Kehle
übergeht, als sie schweißgebadet und doch vor Kälte zitternd erwacht. Über ihr
stehen die Sterne am Himmel, und am Horizont zeigt sich vage das Licht eines
neuen Tages. Wie viel Zeit vergangen ist, dass weiß sie nicht, aber sie ist auf
dem Stirnhauer. Ihr gesamter Körper schmerzt auf mehr Weisen als sie jemals für
möglich gehalten hätte, und sie ist sich sicher, ihr sind neue Muskeln
gewachsen die keinen anderen Zweck haben als zu schmerzen. Aber ihr Geist ist
wieder klar, sie hat fast alles ihrer alten Schärfe zurück, und auch ihre
Essenz, ausgelaugt wie sie momentan ist, hat wieder an Kraft gewonnen. Sie richtet
sich auf, da scheppert ihre vertraute Rüstung an ihr, und als sie nach dem pochenden
Schmerz in ihrem Arm tastet, findet sie dort ein riesiges Schwert. Nein, nicht
ein Schwert, DAS Schwert. IHR Schwert. Der Grund für all die Strapazen. Sie zieht
es mühelos aus ihrem Arm, und die Wunde schließt sich sofort. Die elegante
Waffe ist die Essenz aller ihrer Schwerter, und Teil von ihr wie ein zusätzliches
Glied. Einiges von ihr steckt in dieser Waffe, die an Kräften alle Schwerter
die sie jemals geführt oder gesehen hat übertrifft. Doch auch die verfluchte Klinge
ist hier enthalten, und Aline spürt den Feind, den sie bezwungen hat. Der Fluch
ist noch da, aber durch die Macht des Erbauers und ihrem gemeinsamen Kampf gezähmt.
So gibt sich das Schwert jetzt mit einem beiläufigen Hieb oder zwei auf einen
gefallenen Feind zufrieden, und braucht nicht mehr lange Momente der blinden
Raserei, um seinen Durst zu stillen. Auch sonst ist es jetzt eher zahm, wie ein
gebrochenes Wildpferd in frischem Zaumzeug wartet es geduldig auf Befehle.
Doch einen Preis hatte all dies auch, wie immer mit dem Erbauer, und er
ist vielschichtig und hoch. Die Strapazen des Rituals haben Aline körperlich
wie seelisch gezeichnet, und die physischen Narben entstellen eine Seite ihres
Gesichtes. Die psychischen Narben sind auch nicht unwesentlich, sie ist permanent
erfüllt von einer tiefen finsteren Paranoia, das Schwert zu verlieren, oder dass
ihm etwas zustoßen könnte. Allein der Gedanke schickt eine Welle der Seelenpein
durch ihren Körper, der vor lauter Hunger und Durst ohnehin schon schmerzt. Was
auch ein Teil des neuen Lebens von Aline ist, die Bindung an das Schwert
verschlingt einiges an Kraft, Kraft die Aline mit riesigen Mengen Nahrung
ausgleichen muss, fast das zehnfache einer normalen Person muss sie vertilgen.
Dies wird ein wenig ausgeglichen durch ein Abschiedsgeschenk ihrer alten Form
als Schleim. Immer wieder brechen kleine, in vielen Farben schillernde Schleimwesen
aus ihrer Haut hervor, ohne Schmerz und ohne Male zu hinterlassen, und kriechen
über sie. Diese entdeckt Aline schnell als Quelle von Nährstoffen und Kraft, und
verspeist sie beiläufig so schnell, wie sie erscheinen. Das wird das nächste Mal,
wenn die Rashemenforscher in feine Gesellschaft eingeladen sind sicher zu
Gesprächsstoff führen.
So oder so, die alte Aline ist dahin, eine neue ist entstanden in den
Feuern des Rituals. Sie ist jetzt Aline, Auserwählte des Buschdornentracks. Was
auch immer das sein mag.