Thursday, May 18, 2023

Von legendären Herrschern, übermütigen Abenteurern, neuen Herausforderungen und einem neuen Anfang.

TL;DR: Wir versuchen Aline zurückzuverwandeln, dabei verklopfen Arkami und Kyrol die Loot in der Gruppenkasse und temporär sind alle reich. Der Satyr hilft uns wenig, Arinar findet stuff in der Bibliothek heraus, die Sache wird einfacher nachdem Casseia, die definitiv Nichtherrscherin von Theskaldera uns zum Grillabend einlädt und uns anheuert einen supermächtigen Drachen zu klopfen. Arinar kann sie überreden das als Belohnung gedachte Treffen mit dem Erbauer vorzuschießen, Aline trifft ihn, wird eine Woche gefoltert und kehrt mehr oder weniger intakt, abgesehen von ein paar psychischen und physischen Narben und lebensverändernden Verletzungen, zurück. Dann bereiten sich alle vor den Drachen aufzuhauen, der uns möglicherweise zum Frühstück fressen kann. All das findet etwas asynchron im Blog Niederschrift, weils mich ein paar Mal aus dem Jitsi gehaut hat. ¯\_(ツ)_/¯ 

07.06. - 18.06. 1361

07.06.1361 – Noch immer in Theskaldera

Alle Helden sitzen im tanzenden Phönix und starren etwas ratlos in die illusorischen Lichtshows auf Tischen und Wänden, welche die Lebensphasen eines Phönix darstellen. Während ein ewiger Zyklus aus Tod und Widergeburt in diversen Neonfarben über alle Gesichter strahlt, eröffnet Arkami nach längeren Schweigen allen weitere Überlegungen und Erkenntnisse über Aline. Sie befindet sich jetzt näher an der Ebene der negativen Energie als an der materiellen, somit schrammt sie von der Klassifikation haarscharf am quasi-Untot vorbei. Aber eben vorbei, weshalb Arkami noch keine Schritte gegen sie unternommen hat, und Arinar keine Angst vor ihr haben muss. Trotzdem versucht man weiter auf eine Idee zu kommen, wie man die alte Aline wiederhaben könnte, in welcher Form auch immer. Es wird aber auch spekuliert, wie man Waffen und/oder Rüstungen an der derzeitigen Aline befestigen könnte.

Zur selben Zeit kommt Aline in der Nähe durch einen Versuch ihrem alten Tagesrhythmus nachzugehen tangential zu der Erkenntnis, dass sie keine Körperöffnungen in dem Sinn mehr hat. Das stimmt sie kurz etwas verwirrt und vage betrübt aus Gründen an die sie sich nicht erinnern kann, aber dann zerfasert dieser Gedanke, und die Form von Aline will einkaufen gehen, schließlich muss sie eine Waffe haben. So ein Ding. Ein Messer. Nur größer. Sie weiß nicht so richtig was sie will, und es versteht sie auch keiner so richtig. Ihr Opfer, ein elfischer Waffenhändler, verzweifelt nach einer Weile an der augenscheinlichen Menschenfrau, deren irgendwie stilisiert aussehende Gesichtszüge zwar sehr hübsch anzusehen sind, die aber kaum ein Wort an das andere reihen kann. Nachdem sie sehr lang herumlaviert hat, eventuell einen Falchion will, dann doch eine Hellebarde, dann sehr mühselig ein Goldstück nach dem anderen hervorzieht, verliert der Händler die Geduld, bedient andere Kunden und überlässt die seltsame Frau ihrem Schicksal und seinem Wächter, der geduldig abwartet bis Aline ihre Goldstücke fast alle wieder eingepackt hat und sie dann nach draußen geleitet. Kurz wabern Rachegedanken an Elf und Wächter im Kopf des Alinewesens, aber dann formt sich ein anderer Gedanke, eine alte Erinnerung: Tymora. Tymora wird helfen können. Also wandert sie fröhlich davon, um herauszufinden wer das ist und wo er oder sie zu finden ist. Einer dieser Passanten wird es schon wissen.

Die restlichen Abenteurer erwachen lange genug aus Selbstmitleid und Spekulationen, um ihre Abwesenheit zu bemerken, und suchen nach ihr. Ein sprechender Hund, der die Gruppe noch vom Gnomenglisch kennt und deshalb sehr redselig ist, gibt ihnen einen Tipp, und so finden sie Aline in der Gewalt von ein paar notorischen Pixieschwindlern, welche die arme Aline im Kreis locken und sich prächtig amüsieren. Kyrol will sie verscheuchen, die Pixies werden ihrer Natur gemäß frech, Kyrol wird grantig, die Pixies demonstrieren, dass sie fliegen können und Bögen haben, Kyrol demonstriert, dass er Säurekugeln sehr genau werfen kann. Damit gewinnt er den Vergleich der Waffen, und der einzige Verlust ist der Ast eines Baumes, der jetzt teilweise verätzt und voller kleiner Pfeile ist. Die Pixies für ihren Teil behaupten sie haben eh keinen Spaß mehr gehabt und zerstreuen sich mit etwas gezwungen klingendem Lachen. Arinar bugsiert Aline nach Hause und ins Zimmer, wo sie erstmal beschäftigt und de facto eingesperrt wird, dank einer Alarmfalle von Kyrol auch vor erneutem unbeobachteten davonwandern geschützt. „Alles zu deinem Besten, Aline, vertrau uns“, sagt Arinar. Dann schlägt er vor, sich mangels neuer Ideen zu besaufen.

Kyrol spendet seine Flasche Jhuild, wobei er seinen eigenen ordentlich verdünnt, es könnte ja noch was zu tun geben. Arinar hat keine solchen Limits, und verliert auch wieder schnell alle Hemmungen, nachdem zwei kleine Gläser reiner Stoff ihn zuerst sehr glücklich und dann sehr aufdringlich machen. Das dritte Glas befördert ihn in die Ecke des Schankraums, wo er kichernd seine Hände betrachtet, bevor er ein paar Frösche beschwört. Sie versammeln sich im Halbkreis um ihren Beschwörer und singen ihm ein Ständchen, in das mehrere aus den Schatten erscheinende Grillen mit kleinen Instrumenten einstimmen. Die Sache endet wie erwartet, einer der Frösche verspeist einen Musiker, der Rest flieht in Panik, alles untermalt vom herzhaften Lachen des Elfs, das in Schnarchen übergeht. Bis Arkami aus reiner Freude an leichter Boshaftigkeit einen mächtigen Heilspruch auf ihn legt, der sämtlichen Alkohol aus seinem System fegt, was ihr Arinar, jetzt wieder stocknüchtern, etwas übel nimmt.

Der Rest der Truppe ist sich einig: Der Erbauer muss gefunden werden, und zuerst einmal soll er wirklich nur höflich gebeten werden die Sache zu erklären, und die Ausrüstung wieder herauszurücken, bevor man weitere Schritte setzt. Dass er unter Umständen recht mächtig ist, hat da natürlich auch Gewicht. Arinar kommt wieder zum Tisch, durch den Ärger kurzzeitig von seinem Kummer geheilt und wieder zu Taten bereit, und schlägt vor in der Akademie mehr über das seltsame Ritual herauszufinden. Kyrol beschließt, am nächsten Tag Fynlen den Satyr aufzusuchen und zu befragen. Wenigstens gibt es jetzt wieder ein Ziel, wenn auch nur ein vages. Alle gehen schlafen.

08.06.1361

Der achte Kythorn ist ein Feiertag in Theskaldera, man muss sich schließlich von all dem feiern in den Wochen davor auch einmal ausruhen. Der Hauptgrund ist aber, dass an diesem Tag die Leshy in Scharen durch die Stadt strömen, um irgendwelchen Dingen nachzugehen die sogar denen rätselhaft sind, die nicht nur die Fähigkeit, sondern auch die Geduld haben, mit den kleinen Pflanzenwesen zu kommunizieren. Zu hunderten treiben sie sich in Gruppen verschiedenster Pflanzenarten herum, klettern auf Gebäude, stehen wild gestikulierend in der Gegend, und verursachen generell einfach nur Chaos. Das öffentliche Leben kommt an diesem Tag größtenteils zum Erliegen, denn die kleinen Wesen sind zwar fast vollkommen harmlos, aber absolut nicht davon zu überzeugen abzuhauen oder Platz zu machen.

Trotzdem, die Gruppe hat nicht vor an diesem Tag zu ruhen, und so watet man durch die kniehohen Horden. Kyrol und Arkami haben mitbekommen, das Fynlen einer der wenigen ist, der seinen Laden an solch einem Tag offen hat, also ist das ihr Ziel. Nicht bereit den Fehler vom vorherigen Tag zu wiederholen zaubert Arkami eine magische Luftblase auf Aline, und stopft sie danach ohne großes Fragen in ihre magische Tasche. Arinar geht zur Akademie, gefolgt von Daek, der sowohl ihn wie auch das Vremlouir bewachen will. Er wird als Elf, noch dazu als halbwegs bekannter, relativ höflich empfangen, und nachdem er frei heraus preisgibt, dass er herausfinden will, wie man jemanden der in einen Ooze verwandelt wurde wieder zurückverwandelt, wird er vorgelassen. Aber nur er, Daek wird als jemandem, der keiner Art von Spruchmagie mächtig ist, der Einlass verwehrt. Aber das Vremlouir unbewacht lassen? Unmöglich! So versucht sich die Faust Oghmas in einer ganz neuen Disziplin: Der Bestechung. Wo sie sich gleich so bemitleidenswert tollpatschig anstellt, dass der Wächter an der Tür weniger verärgert als mitleidig ist, und nach einigem hin und her die Bestechung annimmt. Daek wird, um ihn offiziell als Nichtmagier zu brandmarken, mit einer hellbraunen Büßerrobe versehen, die an Kratzigkeit kaum zu überbieten ist. Das ist Daek extrem egal, und so tritt er ebenfalls ein.

Die Hallen der Akademie sind ein Meisterwerk aus miteinander verwobenen Bäumen, die teils mit Magie, teils mit reiner Gärtnerkunst in komplexe Säulenhallen und Kreuzgänge verwachsen sind. Alles hier ist von der Natur geschaffen, selbst die Barrieren vor den verbotenen Teilen der Bibliothek sind mit bunten und offensichtlich giftigen Dornenranken gekennzeichnet und abgesperrt. Vorbei an diesen sich langsam windenden und vor Gift nur so triefenden Konstrukten, vorbei an einer Vielzahl Gelehrter verschiedenster Ebenen und Rassen, vorbei an unzähligen Regalen mit Büchern, Schriftrollen und Steintafeln, wandeln Magier und Mönch in einen abgelegenen Teil der Bibliothek. Dort angekommen wünscht sich Arinar insgeheim den abwesenden Alviss herbei, sein Geschick als Bibliothekar wäre jetzt sehr praktisch. Nach außen lässt er sich aber nichts anmerken und geht selbst ans Werk. Fast selbst, es geht schließlich um Aline, so ist sich Arinar nicht zu stolz, jede verfügbare Hilfe auch anzunehmen, so wie die von Vryll. Oder besser gesagt seinem Abbild. Das Gelehrtenkonstrukt ist heute etwas schwermütig und widerwillig, hilft aber tatkräftig mit, und so findet sich Arinar nach einer Stunde in einem Studienzimmer ein, wo er sich hinter einem hohen Stapel Bücher über arkane Rituale verschanzt, und ans Werk geht, immer bewacht von einem geduldig neben ihm stehenden Daek, der etwas in guten Erinnerungen an seine Zeit im Kloster schwelgt.

Unterdessen beim Satyr angekommen ist dieser zu Kyrols Erleichterung wesentlich kooperativer als befürchtet. Sicher, er will seine Kontakte nicht unbedingt preisgeben, oder kann es tatsächlich nicht, aber er wäre zumindest bereit sich zu melden, falls der Erbauer wieder mit ihm in Kontakt tritt. Die Geschichte wird nochmals genau erzählt, und Aline kommt aus ihrem magischen Versteck, um ihren Zustand zu demonstrieren, was das Herz es Händlers ehrlich erweicht. Dass Aline ihm die doppelte Standardrate für Informationen in bar zusteckt hilft sicherlich auch, aber seine Anteilnahme scheint für Arkami und Kyrol authentisch. Er verspricht bei seiner Ehre sich sofort zu melden, macht den Helden aber keine Hoffnung, dass dies bald geschehen wird. Nach dieser Interaktion lässt Kyrol aber anklingen, dass man auch so ins Geschäft kommen könnte, und breitet die mittlerweile nicht unbeträchtliche Sammlung magischer Rüstungen und Waffen, die der Gruppe auf ihren Abenteurern untergekommen ist, auf dem Tisch vor dem Satyr aus. Dieser ist sehr angetan, und nimmt sofort die Verhandlungen mit dem Nordmann auf. Sie werden nach geraumer Zeit zur Zufriedenheit beider Parteien abgeschlossen, Kyrol ist sich sicher einen guten Preis bekommen zu haben, und Fynlen für seinen Teil ist erfreut an einem vermeintlich ruhigen Tag ein gutes Geschäft zu machen. So sehr, dass er für gratis noch einige Tipps parat hat, wo man die Gegenstände für die er sich nicht interessiert hatte, an diesem Tag zu Gold machen könnte. Während Mensch und Satyr noch feilschen, plaudern, und immer wieder mehr oder weniger sangt neugierige Leshy von den Gegenständen entfernen, fällt der scharfsinnigen Aasimar auf, dass in einiger Entfernung schimmernde Gestalten verweilen. Die Choxanis sind ein gewohnter Anblick in der Stadt, stellen sie doch so etwas wie eine zusätzliche Stadtwache dar. Immer stehen einige auf nahen Gebäuden und beobachten die Menge, andere schwirren hoch in der Luft herum oder verharren wie Libellen über einem Teich an der Stelle. Sie machen es Arkami nicht leicht, und oft ist sie sich ob der vielen Finten nicht ganz sicher, aber nach einer Weile wird ein Muster offensichtlich. Sie beobachten jemanden genauer. Spätestens als dieses Muster sich fortsetzt, während sie mit Kyrol und Aline noch den Markstand einer Nachtvettel und eines Gnoms besuchen, welche die restlichen Gegenstände kaufen, ist sie sich sicher: Die Wesen beobachten sie und ihre beiden Gefährten. Oder zumindest einen Gefährten, Aline ist unterdessen wieder im Sack verschwunden.

Während Kyrol in einem Cafe am Rande des großen Marktes den nicht unerheblichen Haufen Geld und Edelsteine zählt, und Aline mit einigen Leshys fangen spielt, ruft Arkami sich alles, was sie über die Choxanis weiß wieder ins Gedächtnis, und unterrichtet Kyrol von der Sache. Kyrol meint man könnt sie fragen was sie wollen. Arkami sagt man könnte sie erst ein wenig ärgern und im Zickzack durch die Stadt wandern. Kyrol findet das lustig, ist dabei. So wandeln sie eine Weile wie verträumt durch einen Park, nur um sich flugs unter eine Arkade außer Sicht zu ducken, hastig durch mehrere Seitengassen zu laufen, und dann wieder seelenruhig eine Straße entlang zu schlendern, bevor sie wild Haken schlagend durch einige überdachte Höfe abkürzen, um am Ende wieder beim Markt anzukommen, wo sie sich in einer Gruppe Leshys verlieren, und das Spiel von vorne losgeht. Nach einer Weile wird es den fliegenden Feenwesen offensichtlich zu bunt, zwei kommen herangeflogen und landen mit sirrenden Flügeln. Sie sprechen die Gruppe mit sirrenden und irgendwie fremdartigen Stimmen, die aus keinem sichtbaren Mund kommen, auf Sylvan an. Arkami kann sie verstehen. Sie bringen Grüßen im Namen von Casseia, sie lädt die Rashemenforscher ein in die Gemächer des Frühlingspalastes. Arkami und Kyrol nehmen, auch im Namen der anderen, dankend an, und bekommen eine Knospe als Eintrittskarte. Es wird aber darauf hingewiesen, dass die gesamte Gruppe sich einfinden soll, die in der Akademie wird man separat aufsuchen.

Unterdessen sind zwei der Erwähnten in der Akademie in Hochform, Vryll und Arinar recherchieren in Windeseile und erledigen die Arbeit von Wochen in wenigen Stunden. Der Erbauer ist ein von seiner Familie und Zunft verstoßener Elf, der seit über 1000 Jahren im Feywild lebt sich dort langsam seiner fantastischen Umgebung angepasst hat. Er hat aber nicht wie manche seine uralte Verbindung zum Feywild wiedergefunden, ist also kein Eladrin geworden, sondern eine eigene einzigartige Feenkreatur. Über seine Kräfte ist nicht viel konkretes bekannt, allein was man am Stirnhauer gesehen hat übersteigt die niedergeschriebenen Fähigkeiten bei Weitem. Es gibt aber sehr viel Spekulation, sowohl über seine Kräfte als auch über ihn und seine Gestalt. Am häufigsten wird er als etwas buckliger, scheinbarer Halbelf mit Mottenflügel und Kleidung aus Spinnenseide beschrieben, aber auch als gigantische Pflanzenkreatur, als Myconoid und sogar als ein Hybrid aus Motte und Elf. Einig sind sich die Quellen aber in einer Sache: Er ist keineswegs böse, sondern nur obsessiv interessiert an seinem Forschungsgebiet, der Transmutation, und schon vor einer ganzen Weile ein wenig in den Wahnsinn abgerutscht. Die Schwerter zu verschmelzen wäre durchaus im Rahmen seiner Kräfte gewesen, was er mit Aline gemacht hat ist aber schwer zu ergründen, die Rituale und magischen Effekte die er erfunden hat sind mannigfaltig, ihr genaues Wesen und ihre Durchführung aber eifersüchtig gehütete Geheimnisse. So finden sich meistens nur Berichte von denen, die mit ihm in Kontakt getreten sind und ihn beim Arbeiten beobachten durften. Er hat seine Operationsbasis tief in den Höhlen unter den endlosen Wäldern und Ebenen des Feywilds, in der Feydark, wo er von seinen diversen Ooze- und Elementardienern umgeben ist, die ihn zusätzlich zu seinen mannigfaltigen Schutzzaubern bewachen, und quasi unangreifbar machen. Die Helden hatten ohnehin keine Gewalt vor, aber gut zu wissen. Der Tag schreitet voran, und das muss fürs erste einmal reichen, also übergibt Arinar seinen Stapel an Büchern den Bibliotheksgehilfen zum zurücksortieren, packt das Vremlouir und Daek nebst einem umfangreichen Stapel an Notizen ein, und verlässt die Akademie. Noch am Vorplatz landen plötzlich einige Choxanis vor ihnen, die nach der Jagd auf den lästigen Schurken und das Orakel ihre Lektion gelernt haben und direkt Kontakt aufnehmen. Arinar erhält ebenfalls eine Knospe und die Anweisung, sich zusammen mit den anderen prompt zum Frühlingspalast zu begeben.

So sammelt man sich nochmals im tanzenden Phönix, teilt den neuen Reichtum auf, begleicht Rechnungen, berät sich noch kurz und bricht dann zum Treffen mit Casseia auf, der besten Herrscherin die Theskaldera niemals hatte.

Der Frühlingspalast ist für seine legendäre Schönheit bekannt, und er übertrifft die hohen Erwartungen der Gruppe sogar noch. Die blendend weißen Außenmauern sind behangen mit Wogen aus blühenden Ranken, die eine Vielzahl feiner Gerüche verströmen. Nach Vorweisen der Knospen öffnen anmutige Wächter mit lebenden Blumen in den Haaren die hohen Tore aus jungem Holz, und die Helden werden eingelassen in eine traumhafte Parklandschaft, welche mit ihrer Pracht aus Farben und Gerüchen kurz die Sinne benebelt. Tausende Blumen, Bäume und Sträucher von tausenden Ebenen stehen in frischer Blüte, ein Netzwerk aus eiskalten Bäche plätschert von anmutigen Brücken überspannt zwischen den Wegen, und überall fliegen fantastische Insekten und Vögel umher. Alles wird umhegt von einer Vielzahl von Frühlingsdryaden, welchen den wie benebelt mit offenem Mund herumwandelnden Helden den Weg zeigen. Schließlich findet man sich auf einem Vorplatz nahe der inneren Mauern, wo zwei Ritter in voller Rüstung, welche an vielen Stellen mit Moosfladen bedeckt ist, die Gruppe erwarten und durch ein weiteres Tor tiefer in den Palast führen.

An einer von akazienartigen Bäumen beschatteten Quelle, wo die Atmosphäre eines lauen Abends im Spätfrühling herrscht, wartet Casseia inmitten eines Feldes aus in rasender Geschwindigkeit immer wieder er- und verblühenden Blumen. Als sie die Gruppe erblickt erhebt sie sich von ihrem Diwan, schickt mit einer knappen Geste einige Lakaien auf ihre jeweiligen Missionen, und winkt allen, näher zu kommen. Aus der Nähe ist die Herrin des fünften Hofes noch beeindruckender als auf Distanz, eine atemberaubend schöne Frau unbestimmter Rasse, mit wie aus feinem Porzellan geschliffenen Gesichtszügen, Adlerflügeln und grünlich schimmernder Haut, gekleidet in ein praktisches Gewand aus irisierend schimmernder Seide, über dem eine Plattenrüstung liegt, die scheinbar aus grünem Leder besteht. Ihr Lächeln ist wie die aufgehende Sonne, und als sie einen freundlichen Gruß ausspricht, entsteht ein Schwarm Schmetterling aus der leeren Luft.

Sie bittet alle sich zu setzen, und noch während man es sich neben der Quelle bequem macht erscheinen vorher diskret im Schatten versteckte Faune, welche Getränke darbieten. Feenliköre aus Nektar und Ambrosia, allesamt dem Gaumen schmeichelnd wie das vergessene Lieblingsessen aus Kindheitstagen, aber mit genug Alkohol und anderen Substanzen, um mit Feuerwein und Jhuild mithalten zu können. Darum werden auch Quellwasser und diverse Leckereien als Unterlage gereicht. Die Helden sind mittlerweile einigen Luxus gewöhnt, aber von dieser Zurschaustellung von gepflegter Dekadenz sind sie unwillkürlich doch einigermaßen beeindruckt.

Nachdem die Speisen und Getränke serviert sind und etwas höfliche Konversation betrieben wurde, kommt Casseia zur Sache. Sie hat ihre Augen überall in ihrer Stadt, sie hört viele Dinge aus den anderen Höfen, und ihre Agenten tragen viele Dinge zu ihr, auch über die Helden. Und was sie gehört hat erfreut sie, sowohl das Abschneiden der Gruppe im Gnomenglisch, als auch ihre Freundschaft mit den Bürgern der Stadt, wie Kobbel Kuppertopper, oder ihren Verdiensten um Diddio Diddia und seine Leshy, die wohl mehr Tragweite hatten, als zuerst angenommen. Auch hat sie Vergangenheit mit Toril, und im besonderen Faerun, Rashemen ist ihr bekannt, vor allem weil seine Geister stark mit dem Feywild verwurzelt sind. Selbst hier, in der Wärme des ewigen Frühlings, spürt sie die eisige Bedrohung, welche in den nördlichen Gletschern wächst, und wie sich schattenhafte Ranken wie Parasiten um die Wurzeln der uralten Verbindungen zum Feywild winden, und an ihnen nagen wie Schädlinge an jungen Wurzeln. Das ist sehr besorgniserweckend, und so hat sie ein Angebot, natürlich. Ein Auftrag, eine Mission, mit der sowohl ihr wie auch den Helden massiv geholfen sein würde, auf vielerlei Arten. Zuerst zur Belohnung. Sie weiß, alle sind unter Zeitdruck, viele Abmachungen und Pakte sind zu befriedigen, und die Zeit verrinnt wie Morgentau auf einem Blütenblatt. Aber es gibt Mittel und Wege, wie man im Feywild Orte erschaffen kann, an denen die Zeit sich dem Willen mächtiger Individuen mit dem richtigen Werkzeug beugen muss. Individuen wie den Helden, Werkzeug wie das, welches Theskaldera bereitstellen könnte. Auch würde das Erledigen des Auftrages einem alten Freund, oder wenn schon nicht Freund dann Bekannten, der Helden die Freiheit schenken. Ulgan. Natürlich Ulgan. Hier holt Casseia weit aus, fasst vieles was die Helden wissen zusammen und gibt neue Details hinzu. Ulgan ist ja wie bekannt von einer Learnan Sidhe namens Phyria gefangen worden und ist der, der für sie Drachen jagen muss, die ihr ebenfalls aus der materiellen Ebene entführte Meisterzwergenhandwerker in diverse Gegenstände verarbeitet.

Beides hat nun mit Denserianusthal zu tun, einem uralten und bitterbösen Drachen, der ein erklärter Feind von Theskaldera ist. Sein Tod hätte einen direkten Effekt auf die Feylines, die sich so verdrehen würden, dass jemand mit dem richtigen magischen Rüstzeug einen Ort erschaffen könnte, wo im Verhältnis zu Faerun die Zeit wesentlich langsamer verstreichen würde. Rüstzeug welches gewillt ist, den Helden in Form eines Elder Orbs auszuhändigen. Und im Austausch für Haut und Zähne dieses legendären Wesens, würde Phyria Ulgan die Freiheit schenken, soviel könnte sie selber mit diplomatischem Geschick erwirken. Die wahre Freiheit für Ulgan, ohne wütende Erzfeen, ohne Haken, ohne Geheimnisse oder Finten. Außerdem würden die Helden einen materiellen Segen des fünften Hofes bekommen, entweder ein Siegel von Casseia persönlich, welches bei den Händlern der Stadt gegen massive Preisreduktion eines oder mehrerer Gegenstände eingetauscht werden kann, oder einfach einiges an Gold in Form von Diamanten. Schließlich wäre es ihr möglich, einen Boten zum Erbauer zu schicken, und ein Treffen zu vereinbaren, welches unter dem Zeichen ihres nicht unwesentlichen diplomatischen Gewichtes stattfinden würde. Und den Hort des Drachen dürften seine Richter ebenfalls behalten, so sie ihn finden.

Ein wahrhaftiger Berg aus Belohnungen. Aber er ist gerade nur wohlfeil, ist doch der Feind mehr als nur mächtig. Denerianusthal ist ein fast mythisches Wesen reiner Boshaftigkeit, das seit Äonen seine Ränke gegen Theskaldera schmiedet, doch über die Zeit auch vor gelegentlichen direkten Angriffen nicht zurückgeschreckt hat. Er wäre eine mehr als mächtige Herausforderung. Dennoch, die Helden denken nicht lange nach, bevor sie einwilligen. Es ist mehr als nur riskant, vielleicht sogar töricht, solch ein Wesen herauszufordern, aber man wächst an seinen Herausforderungen, und die Helden würden so oder so in die Geschichte eingehen.

Nach dieser etwas von Galgenhumor durchwirkten Einwilligung steckt die Abteilung magische Forensik und proaktive Wissensoffensive die Köpfe zusammen und überlegt, was man ad hoc über grüne Drachen weiß. Jenseits der offensichtlichen Dinge fällt Arinar auf, dass der Name Denerianusthal in seinen Recherchen vorkam, der Drache ist in vielerlei Hinsicht einzigartig, wie es sich für einen uralten Drachen gebührt. Seine Atemwaffe kann er komplett unberechenbar abändern, wie es ihm beliebt, also versprüht er nicht unbedingt die für grüne Drachen üblichen Wolken aus Säure. Eine bevorzugte Strategie von ihm ist es, sich mit seinem gewaltigen Gewicht auf seine Opfer fallen zu lassen und sie physisch zu zerquetschen. Er soll sich vornehmlich um den See, eigentlich das kleine Binnenmeer, Yuflupa aufhalten. So viel weiß man sofort, was man auch sofort weiß, ist dass die Gruppe sämtliche Kämpfer in Bestform braucht, wenn man auch nur eine Chance haben will. Also wird man Aline brauchen, ergo ein verfrühtes Treffen mit dem Erbauer. Bevor Kyrol noch reagieren kann, zieht Arinar alle Register seines bisher nicht unbedingt häufig zur Schau gestellten Charmes und versucht die mächtige Herrscherin der legendären Feenstadt zu überreden. Und er hat Erfolg, zur Überraschung einiger Anwesender, Casseia sieht seinen Standpunkt komplett ein, die Helden müssten sich nur an den Kosten beteiligen. Um Aline zu retten ist den Helden (fast) nichts zu teuer, man legt zusammen und hat in Windeseile einen kleinen Berg aus Münzen und Edelsteinen. Anmutige Feenwesenfinger fügen noch einige kleine, aber wertvolle, Schmuckstücke hinzu, schnippen knapp, und ein Diener bringt alles auf einem Tablett fort. Hier ist das Treffen zu Ende, Casseia verabschiedet sich höflich, sie hat noch viel zu tun, aber es steht den Helden frei noch etwas zu verweilen.

Im Schatten der Bäume, inspiriert von den Düften der ständig in Wellen erblühenden Blütenvielfalt, und nicht zuletzt den verschiedensten Substanzen in den Getränken, denkt die Abteilung magische Forensik darüber nach, was sie über Drachen weiß, während Kyrol unter einer Weide im Gras döst, Daek daneben sitzt und meditiert, und Aline hin und wieder leise blubbert. Zuerst werden die wohlbekannten Tatsachen nochmals abgehakt. Grüne Drachen sind, nun, grün. Sie speien Säure, sind also auch gegen sie immun, sie können schwimmen, sie leben vornehmlich in Sümpfen. Während dieser mentalen Aufwärmübungen fällt Arinar noch etwas über Denserianusthal ein. Er kramt seine Notizen hervor, und tatsächlich, bei seinen anderen Recherchen hat er sich einige Vermerke dazu aufgeschrieben. Er muss in die Bibliothek zurückkehren, um das nochmal nachzusehen. Während der Rest der Gruppe sich in Theskaldera verstreut, um sich für den kommenden Kampf zu rüsten, gräbt Arinar einmal mehr nach altem Wissen. Und er findet viele Dinge heraus, die wenigsten davon gut.

Zusätzlich zum Wissen über die veränderte Atemwaffe und die beliebte Bauchfleckstrategie des Drachen weiß Arinar nun auch noch, er hat seine Drachenmagie über die Jahre massiv verstärkt, weshalb er noch besser getarnt ist, seine Wunden permanent rasant heilen und mit seinen Schuppen hypnotische Muster in die Luft projizieren, und das sind nur die bekannten und permanenten Effekte, seine Spruchmagie ist noch mächtiger als die anderer Drachen seiner Art und seines Alters. Auch findet Arinar heraus, dass vor gut 300 Jahren ein in Vergessenheit geratener Held schwor, den Drachen zu erlegen. Er trug mehrere mächtige Gegenstände bei sich, ein Schwert des Drachenbanns, eine Robe des Mantarochens und eine Rute des Heldentums. Von dieser Queste kam er nie zurück, wobei nicht bekannt ist, ob der Drache ihn verschlang, oder ihn ein anderes Schicksal ereilte. Alles in allem nichts was einem Mut macht, aber immerhin weiß Arinar jetzt noch etwas mehr.

09.06.

Der Tag wird im Phönix verbracht, größtenteils mit Herumgefuhrwerke über diverse Dinge in Hinsicht des Drachens und was man alles machen könnte, vor allem spezifische magische Effekte gegen spezifische Effekte des Drachen. Kyrol hat irgendwann genug, und bricht in die Stadt auf, einerseits um mehr übers sein etwas mysteriöses Schwert herauszufinden und andererseits, um den Einsatz seiner Zauberstecken zu erleichtern. Er erinnert sich an den schwer verrotteten Schnellziehhalfter auf der Leiche des Magiers im Dreizack des Nalfeshnee, so einen will er auch. Was das Schwert angeht kommt er nicht weiter, und er spekuliert langsam, das Schwert selbst will nicht, dass es mehr herausfindet. In der anderen Hinsicht findet er einen Laden, geführt von zwei Leshy, einem Kaktus und einer Butterblume. Entgegen dem Stereotyp entpuppt sich der Kaktus als hilfreicher Händler, und die Butterblume als unfreundlicher Quertreiber. So oder so, im Gegenzug für einiges an Münzen und dem gegenseitigen Beibringen von Schimpfwörtern auf Sylvan und Jotun bekommt er was er braucht. Dann geht er mit seinem vor kurzem erhaltenen Reichtum Zauberstecken einkaufen, um den Halfter zu füllen, wobei er fast sein gesamtes Geld gleich wieder ausgibt. Aber immerhin, er erhält unter anderem einen sehr mächtigen Zauberstab von Ebenezer dem Feuerstrahl, einem legendären Feuergenasi und Spezialist für den Spruch Flammenstrahl, höchstpersönlich. So gerüstet fühlt er sich schon etwas bereiter, dem übermächtigen Drachen entgegenzutreten.

Zurück im Phönix erscheinen, wie von Casseia angekündigt, ihre Wächter noch am selben Abend, während nach einem Tag größtenteils fruchtloser Diskussion das Abendessen serviert wird. Der Erbauer will sich so bald wie möglich mit Aline treffen. Schon am nächsten Tag wieder beim Stirnhauer. Wieder nur mit ihr allein. Das kommt beim Rest der Gruppe mäßig gut an, aber man fügt sich, unter gewissen Vorbereitungen. Der Alineblob wird als erster Schritt mittels magischem Stirnband fast auf die alte Intelligenz gebracht. Arkami befragt die Orakel, welche ihr alle ominöserweise diesmal unisono antworten, dass mögliches Unheil bevorsteht. Das Awatvoh wird befragt, also besser gesagt der Vryllgeist darin, Vryll ist dagegen irgendetwas zu tun und schwadroniert nur sardonisch über Schicksal und Verantwortung, bis Arinar das Buch verärgert schließt und ihm das Wort abschneidet.

Noch während diese Dinge passieren erscheint Sirasi, zurück von ihren mysteriösen Aufgaben. Sie wird auf den neuesten Stand gebracht und zur großen Erleichterung aller gibt sie erstmal niemandem die Schuld an der Misere. Sie bereitet ein telepathisches Band vor, damit der Rest der Gruppe Aline beim erneuten Kontakt unterstützen kann. Arkami und Kyrol sind länger ins Gespräch vertieft, Kyrol geht auf, er könnte Arkami mal zu Essen ausführen. Woher der Gedanke plötzlich kam, ist ihm nicht ganz klar, aber es klingt nach einer guten Idee.

10.06.1361

Man bricht früh in Richtung Stirnhauer auf, um genug Zeit zu haben, falls die sich dauernd ändernde Geographie wieder ihre Streiche spielt. Das tut sie auch, und Arinar verliert für eine Weile etwas die Orientierung im Wald, doch mit Hilfe von Kyrol und seinem meisterhaften Überlebensinstinkt findet er nach sieben Stunden schließlich zum gesuchten Felsen, dem sie sich diesmal von der hinteren, flacheren Seite nähern. Das Lager wird aufgeschlagen, und wie am Vortag vorbereitet werden alle Anwesenden von Sirasi magisch-telepathisch verbunden. Aline wird noch von allen, denen das möglich ist, mit Stärkungssprüchen belegt, alle schütteln ihr nochmal die etwas amorphe Hand, und sie marschiert los, um ihrem Schicksal gegenüber zu treten. Noch bevor sie zwischen den Ginsterbüschen verschwunden ist, macht Daek ein paar Zeichen. Sollen er und Kyrol folgen? Kyrol bejaht, und sie schleichen los. Daek verschmilzt geschickt mit den Schatten, was Kyrol so beeindruckt, dass er erstmal mit lautem Knacken einen Busch umrennt, bevor er sich eines Besseren besinnt und dank der Hilfe seiner Ahnen mehr als nur mithält. So beschattet erklimmt Aline das Plateau. Wo der Erbauer aus dem Felsen erscheint, zumindest augenscheinlich. Ob er wirklich aus dem blanken Fels getreten ist, oder nur sehr gut getarnt war, vermögen nicht einmal die scharfen Mönchs- und Schurkenaugen im Schatten zu ergründen.

So oder so, der Erbauer ist aufrichtig überrascht sie zu sehen. Er konnte es nicht glauben, dass sie noch lebt, er dachte sie wäre zu einem Haufen primordialen Schleims zerfallen! Sonst hätte er sie nie einfach so liegen gelassen, beteuert er. Aline entgegnet, dass ihre derzeitige Gestalt kaum besser ist, und sie etwas dagegen tun will, was den Erbauer erstaunt, er bewundert ihren Zustand, sie ist jetzt formbar, und großartig. Diese Schmeicheleien wischt die Kriegerin beiseite, genau wie die Hände des Erbauers, die ihre Form an den Rändern kneten und betasten. Er zuckt die Schultern. So sei es, die Schwerter die sie bei sich trug, die hat er auch noch. Sie sind sehr interessant, und auch formbar. Er will diesen großartigen Zustand nicht wirklich stören. Doch Aline lässt nicht locker, ihre neue Form ist ein Fluch, argumentiert sie, zu nahe ist ihre Essenz an der Ebene negativer Energie, und die Situation ist nicht tragbar! Hierauf leuchten die Augen des Erbauers blau, und er wird noch ernster. Was sie sagt stimmt, ihre Essenz ist tatsächlich durch die Ebenen gedehnt, und sie ist nahe dem Zores. Was das ist, das wissen weder Aline noch die telepathisch mit ihr verbundenen Magier im Lager, Arinar und Sirasi sind sich uneins und streiten lautstark in Alines Kopf. Die Kriegerin schiebt die zwei gedanklich beiseite, denn der Erbauer tritt näher, und seine aus dem Schatten aufgetauchten Pflanzendiener tun es ihm gleich. Er lächelt zu gleichen Teilen milde und intrigant. Er meint, normalerweise seien seine Rituale final und unabänderlich, doch er schuldet Casseia einen Gefallen, und da sie ihn persönlich gebeten hat gibt es zwei Möglichkeiten, einmal mehr.

Wenn sie so versessen auf ihre Waffen und ihre Rüstungen ist, wird er einen der Gegenstände als Bezahlung annehmen für eine von zwei mächtigen Verzauberungen. Er reckt eine Hand in den Abendhimmel, wo erste Sterne sichtbar sind und auch ein großer, zweischweifiger Komet, der bisher keinem der Helden aufgefallen war, der aber laut den Astronomiegelehrten den heutigen Tag zu einem wichtigen für einige magische Disziplinen macht. Der Erbauer zeigt auf ihn. Dieser Komet, so sagt er, würde es möglich machen, das letzte Ritual nochmals mit mehr Macht durchzuführen, diesmal vielleicht mit Erfolg. Oder aber er verschmilzt ihre Schwerter, und dann die entstandene Essenz mit Alines derzeitiger Form. Nicht was alle hören wollten, und Aline betet einmal mehr zu Tymora, ihr Einsicht zu gewähren. Ihre Göttin, oder was auch immer ihr antwortet, rät wieder zu dem Ritual. Aline überlegt Apostatin zu werden und ignoriert das, entscheidet sich für das Verschmelzen mit ihren Schwertern.

Der Erbauer ist ob dieser Antwort etwas enttäuscht, aber einverstanden. Es wird schwierig werden, das Ritual, und einiges an Opfern brauchen. Aus den Nichts heraus fragt er Aline, wieviel Geld sie bei sich hat. Die genannten fünftausend Goldstücke sind angemessen, doch hier kann er nicht mit ihr arbeiten. Er braucht ihr Einverständnis, in seine Tunnel im Feydark zu reisen, dass Aline ihm gibt. Er warnt sie noch, dass einiges an Opfern von ihr von Nöten sein werden, er muss ihre Essenz an die Schwerter binden. Auch das billigt sie, woraufhin die Pflanzenwesen zu ihr gleiten, sie in einer fließenden Bewegung umschlingen und sich mitsamt ihr und dem Erbauer in den Boden versenken, ohne ein Geräusch. Sie spürt, wie sie in den nächsten Minuten mit wahnwitziger Geschwindigkeit durch das Erdreich rast, immer tiefer bis sie urplötzlich einer Flut neuer Eindrücke gewahr wird. Eine große, nein, gigantische Höhle, Hitze wie von unzähligen Schmiedefeuern, das Hämmern von Stahl auf Stahl, viele verschiedene Wesen im Schatten, die meisten davon amorphe Schleime. „Warte hier“ sagt der Erbauer. Die schlurfenden Haufen lösen sich nur so weit von ihr, dass sie die Kriegerin wie einen Schmetterling auf Kork zwischen sich aufspannen können, also hat sie kaum eine Wahl. Stunden vergehen, in denen der Erbauer Vorbereitungen trifft. Durch Alines Augen sehen Sirasi, Arkami und Arinar was er tut, können sich aber nicht einigen was das alles soll, und widersprechen sich hauptsächlich. Arinar kann sich aber mit einer Erkenntnis durchsetzen, das Ritual wird dauern. Lang. Sicherlich einige Tage. Vielleicht Wochen. Wie lange, fragt Aline den Erbauer, er kann oder will es nicht sagen. Er verspricht aber, so sie das Ritual übersteht, wird er sie wieder zum Stirnhauer bringen.

Er stellt sich vor Aline, und einige kleinere Schleimwesen legen nacheinander das Arsenal von Aline Rüstungsbrecher auf dem Steinboden auf. Der Magier breitet die Hände aus, und stellt Aline vor eine weitere Wahl. Eines der Schwerter muss vom Ritual verschlungen werden, um die nötige Macht zur Verfügung zu stellen, welches soll es sein? Sie entscheidet sich für das alte Rhaumatarischwert, der Erbauer nickt. Was er von der Entscheidung hält vermag keiner zu sagen. Doch er braucht mehr Material. „Gib mir 66 deiner Tage, oder erledige eine Aufgabe für mich.“ Was zu tun ist, das erfährt sie erst später. Oder aber, sie kann ihm noch mehr Essenz geben. Aline denkt, sie hat von allen Dingen am wenigsten Zeit, also entscheidet sie sich für Essenz.

Hier bricht das telepathische Band ab, und der Rest der Gruppe entscheidet sich mangels Alternativen zur Umkehr, einen magischen Wächter am Stirnhauer zurücklassend. Sie reisen wieder nach Theskaldera, was bis in den Morgen des nächsten Tages dauert, aber ohne Zwischenfälle von Statten geht.

11.06.1361 – 18.06.1361

Schlussendlich dauert das Ritual volle sieben Tage, Zeit welche die anderen Rashemenforscher mit weiteren Vorbereitungen zubringen, die anderswo vermerkt sind. Aline hingegen durchmacht in dieser Zeit eine Feuerprüfung nach der anderen.

Hämmer dröhnen auf Ambossen und in Alines Geist, jeder Schlag schickt Wellen aus Agonie wie schwarze Blitze durch ihren Körper. Krämpfe schütteln sie immer wieder, so stark dass sie sich fast aus der eisernen Umklammerung der Pflanzenwesen reißt. Während das Ritual voranschreitet und der unablässige Hammerrhythmus beginnt ihre gesamte Welt zu werden, spürt sie wie immer mehr der Essenz ihrer Schwerter sich in die ihre webt, wie Schichten von Stahl, die zusammengeschmiedet werden. Unter allem liegt der monotone Singsang des Erbauers, in einer Sprache der Aline nicht mächtig ist. Immer wieder berührt er sie hier und da sacht, was Wellen aus Verwandlung und Mutation durch ihren Leib schickt. Doch es scheint Schwierigkeiten zu geben, das Gemurmel wird immer wütender, die Hammerschläge hektischer, und schließlich bringen die Diener des Erbauers ihm magisch erhitzte Flammenwerkzeuge, mit denen er am Fleisch vor sich präzise, aber unerbittlich zu Werke geht. Die Schmerzen, zuvor schon schwer zu ertragen, selbst für eine kampfgestählte Kriegerin, steigern sich in ungeahnte Höhen, und Aline fühlt ihre Kraft und ihr Bewusstsein schwinden.

In der Finsternis der Ohnmacht begegnet sie einem formlosen Hunger, einer finsteren, intelligenten Macht. Es ist der Gestalt gewordene Fluch ihres Schwertes, der diesen Moment der Schwäche nutzen will, sich ihrer zu bemächtigen. Ein titanischer Willenskampf entbrennt, und mehr als ein Mal fürchtet Aline ihn zu verlieren und für immer Sklavin eines fremden, raubtierhaften Willens zu werden. Doch jedes Mal wenn sie wankt, kommt von irgendwoher neue Kraft, und schnell wird ihr klar, dass der Erbauer hier irgendwie an ihrer Seite ist und mit ihr kämpft. Vage ist sie sich der Welt außerhalb bewusst, hört den Gesang des Erbauers einen Chor aus gurgelnden Stimmen anleiten, spürt das Verschwinden ihrer Blindsicht, und neue, weitreichende Veränderungen an ihrem Körper. Nach gefühlten Äonen des Ringens und der Schmerzen tritt sie ihren Gegner in den mentalen Staub, und lässt einen Siegesschrei ertönen, der die Realität zum Einstürzen bringt.

Und in einen kurzen, heiseren Schrei aus ihrer physischen Kehle übergeht, als sie schweißgebadet und doch vor Kälte zitternd erwacht. Über ihr stehen die Sterne am Himmel, und am Horizont zeigt sich vage das Licht eines neuen Tages. Wie viel Zeit vergangen ist, dass weiß sie nicht, aber sie ist auf dem Stirnhauer. Ihr gesamter Körper schmerzt auf mehr Weisen als sie jemals für möglich gehalten hätte, und sie ist sich sicher, ihr sind neue Muskeln gewachsen die keinen anderen Zweck haben als zu schmerzen. Aber ihr Geist ist wieder klar, sie hat fast alles ihrer alten Schärfe zurück, und auch ihre Essenz, ausgelaugt wie sie momentan ist, hat wieder an Kraft gewonnen. Sie richtet sich auf, da scheppert ihre vertraute Rüstung an ihr, und als sie nach dem pochenden Schmerz in ihrem Arm tastet, findet sie dort ein riesiges Schwert. Nein, nicht ein Schwert, DAS Schwert. IHR Schwert. Der Grund für all die Strapazen. Sie zieht es mühelos aus ihrem Arm, und die Wunde schließt sich sofort. Die elegante Waffe ist die Essenz aller ihrer Schwerter, und Teil von ihr wie ein zusätzliches Glied. Einiges von ihr steckt in dieser Waffe, die an Kräften alle Schwerter die sie jemals geführt oder gesehen hat übertrifft. Doch auch die verfluchte Klinge ist hier enthalten, und Aline spürt den Feind, den sie bezwungen hat. Der Fluch ist noch da, aber durch die Macht des Erbauers und ihrem gemeinsamen Kampf gezähmt. So gibt sich das Schwert jetzt mit einem beiläufigen Hieb oder zwei auf einen gefallenen Feind zufrieden, und braucht nicht mehr lange Momente der blinden Raserei, um seinen Durst zu stillen. Auch sonst ist es jetzt eher zahm, wie ein gebrochenes Wildpferd in frischem Zaumzeug wartet es geduldig auf Befehle.

Doch einen Preis hatte all dies auch, wie immer mit dem Erbauer, und er ist vielschichtig und hoch. Die Strapazen des Rituals haben Aline körperlich wie seelisch gezeichnet, und die physischen Narben entstellen eine Seite ihres Gesichtes. Die psychischen Narben sind auch nicht unwesentlich, sie ist permanent erfüllt von einer tiefen finsteren Paranoia, das Schwert zu verlieren, oder dass ihm etwas zustoßen könnte. Allein der Gedanke schickt eine Welle der Seelenpein durch ihren Körper, der vor lauter Hunger und Durst ohnehin schon schmerzt. Was auch ein Teil des neuen Lebens von Aline ist, die Bindung an das Schwert verschlingt einiges an Kraft, Kraft die Aline mit riesigen Mengen Nahrung ausgleichen muss, fast das zehnfache einer normalen Person muss sie vertilgen. Dies wird ein wenig ausgeglichen durch ein Abschiedsgeschenk ihrer alten Form als Schleim. Immer wieder brechen kleine, in vielen Farben schillernde Schleimwesen aus ihrer Haut hervor, ohne Schmerz und ohne Male zu hinterlassen, und kriechen über sie. Diese entdeckt Aline schnell als Quelle von Nährstoffen und Kraft, und verspeist sie beiläufig so schnell, wie sie erscheinen. Das wird das nächste Mal, wenn die Rashemenforscher in feine Gesellschaft eingeladen sind sicher zu Gesprächsstoff führen.

So oder so, die alte Aline ist dahin, eine neue ist entstanden in den Feuern des Rituals. Sie ist jetzt Aline, Auserwählte des Buschdornentracks. Was auch immer das sein mag.