TL;DR:
Untertitel: Warum Arinar und Aline eventuell nie nie wieder alleine irgendwas verhandeln dürfen.
Wir reisen ins Feywild, was sehr gut funktioniert, ab dann geht alles mehr oder weniger schief. Alviss will nur kurz bei der Akademie wegen dem Rapier fragen, wird sofort von der Gruppe isoliert und unter Drogen gesetzt, bevor man versucht ihn gegen seinen Willen in einen Hinterzimmerdeal mit mehreren Erdelementaren zu zwingen, dem er erstmal widersteht bzw ablehnt weil die Ang- ich meine der Respekt vor Sirasi überwiegt. Am Weg zum Treffen entkommt die andere Gruppe knapp einem Linnorm, Aline trifft dann den Erbauer, der ist ein weirder Ooze/Pflanzenmagier. Aus Gründen die nur ihr selbst bekannt sind entscheidet sie sich, dass der Typ nicht ihre Schwerter verzaubern, sondern ihr mehr Arme wachsen lassen soll. Das Ritual ist shady, aber nicht shadyer als andere Dinge die von der Gruppe gemacht wurden. Arinar schaut trotzdem nach, sieht abartige Praktiken mit Moos, kann irgendwie alle überreden nicht einzugreifen obwohl alle Alarmglocken schrillen. Dass alle viel zu sehr am Sand für einen Kampf sind ist sicher ein großer Faktor dabei. Resultat: Aline ist jetzt ein Oozegirl, was wesentlich weniger sexy ist als es eventuell klingt, und mehr Nach- als Vorteile hat. Obendrein stiehlt der Gatschpuderer ihre Schwerter und ihre Rüstung, was alles in allem mehrere zehntausend Goldstücke gekostet hat. Wir sind alle etwas haas deswegen, Arinar macht sich extreme Vorwürfe, Aline ist jetzt zu geistig eingeschränkt um damit ein Problem zu haben, fürs Erste.
05.06. - 07.06. 1361
Da das Vremlouir in seinen magischen Kokon eingesponnen ist, und nur ab und
zu sanft pulsiert, müssen die Helden diesmal ohne seine Hilfe die Feylines manipulieren.
Dank enormem magischen Geschick und einem Opfer von Wertsachen in Form mehrerer
seltsam geformter Goldringe die Kyrol in einem Nebenraum gefunden hat, und die
vermutlich nicht an Finger gehören, kann das Ritual beginnen. Die entkommenen
Barlguras brüllen immer wieder im Nebel, eventuell weil sie auf Schwärme der
mittlerweile zur Plage gewordenen Vargouille treffen. Trotzdem, das Ritual
gelingt, und der bekannte schillernde Tunnel öffnet sich vor den Helden, als
die Feyline großzügig ihre Bahn ändert, um alle aufzunehmen. Mit einem sanften
Plopp verschwindet der Zugang wieder, und die flügelohrigen Untoten, lebenden Zaubersprüche
und orangefelligen Affendämonen sind wieder alleine in den Ruinen.
Alviss lenkt mit magischem Geschick die Gruppe durch die Zwischenebenen,
und zuerst hat es den Anschein, dass er alle übermütig gegen den nächsten
planaren Felsen fährt, bevor die Realität sich korrigiert und seine überlegenen
Fähigkeiten doch zum Tragen kommen. Auf halbem Wege sieht man verschwommen, wie
durch einen Wasserfall, eine Gruppe in einem nahen Paralleltunnel, grazile, vage humanoide Gestalten mit Libellenflügeln und irgendwelchen Waffen. Nur
Alviss sieht mehr, er erkennt, dass sie keine Gesichter haben, und eine in
vielen Farben wie Perlmutt schimmernde Haut. Sein absurd breites Wissen über
Feenwesen (50 auf Nature, du Stinker!) sagt ihm, es sind Choxanis, die persönliche
Ehrenwache des Sommerpalastes und dem Rat der Fünf. Sie sind einigermaßen
überrascht, die Helden zu sehen, aber so schnell sie da waren, sind sie auch
wieder weg. Während Alviss einen längeren Vortrag zu den Feinheiten der
Feenpolitik hält, erreicht die Gruppe den Punkt an dem man der Meinung ist am
Ziel zu sein, und steigt aus. Arinar fliegt mit einer eleganten Pirouette durch
die Luft, prallt mit kaum einem Platschen von einem kleinen Teich ab und landet
elegant neben einem Wasserfall, als wäre er selbst eine Fee, die Hand nach
Aline ausgestreckt die von ihm gebremst fast so elegant landet. Alviss poltert
etwas durchs Unterholz und muss einen Übelkeitsanfall unterdrücken, während Daek,
Arkami und Kyrol eher unspektakulär aufs Moos treten. Alle schauen sich um, man
kann sich orientieren, es sind 7,4 Meilen in Richtung Nord-Nord-West nach
Theskaldera, und man ist in einem etwas gefährlichen Teil des endlosen Waldes.
Aber wo ist es hier nicht gefährlich. Man entscheidet sich einen leichten Umweg
zu gehen, um die nahen Dornenschluchten und ihre Bewohner zu vermeiden. Auf dem
Weg passieren die Helden einige Lichtungen voller lebender Blumen, die den
Helden allerlei Unsinn entgegenbrabbeln, und sichten in der Ferne eine gigantische
Totenkopfmotte, die laut Alviss eine Escorite ist, eine böse Fee mit Verbindungen
zur negativen Ebene, die mit einem Blick Lebende zu Staub zerfallen lassen kann.
Diese wird sorgfältig umgangen und die diskordanten Nachrichten der Blumen
ignoriert. So erreicht man für Feywildverhältnisse ohne gröbere Zwischenfälle
die Stadt. Während die Helden einmal mehr von einer kleinen Anhöhe aus die
vielfarbig schillernde Pracht der Feenmetropole bewundert, passiert etwas Unerwartetes.
Arinar hört die Stimme von Vryll, der höchst erfreut ist die Stadt zu sehen,
und einige für ihn extrem schlüpfrige Kommentare über Feen vom Stapel lässt,
bevor er über seine eigenen Zoten lacht. Danach holt Arinar auf seinen Befehl hin
das Vremlouir hervor, und es windet sich wie ein lebendes Wesen aus seinen Armen
bevor der Kokon vor den Augen der staunenden Helden aufbricht! Es schillert in
allen Farben, mit dem Professorstein als Fokus des Leuchtens. Alle versammeln
sich um den Folianten, beäugt von einer Schar kleiner Feen, die neugierig
auf das Licht geworden sind. Arinar wird von Vryll durch eine Vielzahl neu
entstandener oder entsperrter Seiten geleitet, und kann verstehen was passiert
ist, denn diese Art esoterisches Nischenwissen ist genau seines. Vryll ist samt
und sonders zerstört, seine Seele wurde von den Strapazen der Ghormensa und
seiner Verwandlung in den Professorstein zu schwer beschädigt, als dass man ihn
wiedererwecken könnte. Seine Essenz ist jetzt bei Oghma, was vor allem Daek
tröstet, aber ein Abbild von ihm, seine Persönlichkeit und sein Wissen, stecken
jetzt im Vremlouir. Ein Schicksal, dass ihm gefallen hätte. Einige Dinge an der
Handhabung sind jetzt anders, und Arinar ist stark auf das Buch eingestellt,
wenn er es hält, steigert sich seine magische Macht exponentiell. Auch kann es nicht
mehr durch die Verwendung seiner Funktion als Breachstone zerstört werden, und
das magische Leuchtfeuer, welches bei seiner Verwendung aufflammte und potenziell
Dämonen anlockt, existiert auch nicht mehr in der Form (Glaub ich, das war ein recht heftiger Infodump). Alles in allem sehr
gute Nachrichten, und nachdem Arinar allen das mehr oder weniger verständlich
gemacht hat, bricht die Gruppe frohen Mutes auf nach Theskaldera, hinein in die
beginnende Dämmerung der Schmetterlingsnacht, einem hohen Fest im Feywild, berühmt
auf allen Ebenen als eine Nacht der Feiern, Ausgelassenheit und Romantik.
Sie ahnen ja nicht, was ihnen bevorsteht.
Aline soll sich am Stirnhauer, einem Felsen unweit der Stadt, mit dem
sogenannten Erbauer treffen. Allein, an und für sich. Arinar spekuliert, wie man
das umgehen könnte und wie wörtlich das ist, immer schwierig bei den zu Allegorien
neigenden Feen. Aber zuerst bittet Alviss alle, ihn zur Akademie der arkanen Künste
zu begleiten, er möchte sich zumindest anmelden, um am nächsten Tag Zeit zu
sparen. Dort angekommen sind die Torwächter wie immer extrem hochnäsig zu allen
außer Arinar, weil der ein Elf ist, und halb hochnäsig zu Alviss, weil er ein
Halbelf ist. Man lässt alle eine Weile warten, und man vertreibt sich die Zeit damit, den Pixies zuzusehen, die zwischen den Pfeilern vor dem Eingang herumtollen und kichernd winzige, spektrale und nach Parfüm riechende Pfeile auf zufällige
Fußgänger schießen, die sich dann zumindest temporär unsterblich ineinander
verlieben. Ein strenger Blick der Helden, die noch zu viel Erinnerung an die
finsteren Pixies unter der Feste Malma haben, lässt die Bande von ihnen etwas Abstand
nehmen. In dem Moment, als ein Gnom im Liebestaumel eine Dryade küsst, und
eine schallende Ohrefeige kassiert, kommt ein etwas verdrehtes humanoides
Wiesel in vollem Livree dahergehastet, verbeugt sich umständlich und richtet
Alviss aus, dass Lordolir ihn, und nur ihn, sofort empfangen wird,
um alles in die Wege zu leiten. Er wird seinen liebsten Freund in dieser besonderen
Nacht liebend gern bewirten. Alviss ist verwundert, und peinlich berührt, nimmt
aber an. So verabschiedet man sich, und geht am Portal der Akademie getrennter
Wege, aber nicht bevor man sich den tanzenden Phönix als Treffpunkt ausgemacht
hat. Spätestens zum Frühstück, wie eine grinsende Arkami einem etwas säuerlich
schauenden Alviss nachruft.
Arinar führt die Gruppe in die Nacht, ständig im leisen Streitgespräch
mit der etwas dünnen Stimme von Vryll, die aus dem Vremlouir tönt, möglicherweise nur für die Helden hörbar. Aber ein Magier,
der sich auf offener Straße mit seinem Buch streitet ist nichts besonderes in
Theskaldera, und man kommt gut und unbeachtet voran. Am zentralen Amphitheater, wo gerade die
erste Arie des Stücks „Der Erlkönig und seine Töchter“ in die Nacht geträllert
wird, orientiert man sich. Am heutigen Tage ist der Felsen, der wie alles
andere im Feywild nur relativ und nicht absolut zu räumlichen Distanzen steht,
rund eine Meile entfernt. Eigentlich einfach, oder? Mitnichten. Nach fast einer
Stunde, lang nachdem man die Stadt, ihre Vororte und den Rand des magischen
Waldes hinter sich gelassen hat, müssen sich Arinar, Aline und Kyrol eingestehen,
dass man sich verirrt hat. Ein kaum fingergroßer Gnom in einer blauen
Pluderhose pflichtet ihnen bei, und bittet sie forsch, aus seinem Vorgarten zu
verschwinden, bevor er mit einem leisen Knall eine winzige Tür in einem nahen
Baum hinter sich schließt.
Auf der Suche nach dem rechten Weg findet sich voraus eine Schneise im Wald, als wäre etwas massives hier hindurchgefegt. Alle sehen sich die Verwüstung an, und Arinar findet gigantische Fußabdrücke. Er teilt allen mit, dass sie ihn auf einen Linnorm schließen lassen, einen Klippenlinnorm um genau zu sein, ein gewaltiger bestialischer Verwandter der Drachen, von diesen wegen ihrer primitiven und gewalttätigen Natur verhöhnt, und er war erst vor sehr kurzem hier. Wie auf Kommando ertönt das markerschütternde Brüllen der benannten Bestie. Es ist nahe. SEHR nahe. Wie ein Wesen nimmt die Gruppe die Beine in die Hand und flieht ins Gestrüpp wie Hasen vor dem Jäger, und eine wilde Jagd beginnt. Mehrere Male können die Helden das gigantische Wesen durch die Bäume sehen, ein Schatten vor dem von schillernden Schmetterlingen erfüllten Himmel, während er mannsdicken Bäume knickt wie Grashalme, und riesige Flächen Unterholz mit seinem Flammenatem zu Asche verwandelt, um an seine Beute zu kommen. Doch die Gefahr lässt Kyrol zu Hochform auflaufen, und er führt seine Gruppe und sich eins ums andere Mal in enge Hohlwege, durch ausgetrocknete Bachbetten und durch Gruppen von Menhiren, immer Gelände findend, dass die Kreatur wenn schon nicht aufhalten, dann doch verlangsamen kann. Das Gebrüll des Linnorms schlägt von jagdfreudig auf wütend und schließlich auf frustriert um, während es immer leiser wird und schließlich in der Ferne verhallt.
Kaum eine halbe Stunde hat die wilde Jagd gedauert, doch scheint es eine
Ewigkeit, die schwer an den schwindenden Reserven der Helden zehrt. Mehr als
einer verflucht den Umstand, dass Aline sich unbedingt heute mit dem Erbauer
treffen muss, inklusive sie selbst. Arinar für seinen Teil sondiert die
Umgebung und die magischen Ströme, während sich alle schnaufend von der vergangenen Gefahr erholen. Die magischen Schmetterlinge, die allen schon den
ganzen Abend auffallen und die pittoresk in Schwärmen von hunderten Tieren über
den Nachthimmel gaukeln, sind ein Zeichen dafür, dass in dieser Nacht die Ältesten
besonders aktiv sind, und ihre Magie über die Welt ausbreiten. Dies bedeutet,
dass unerwartete Dinge passieren könnten, wenn ein nicht mit diesen Wesen
direkt oder stark zur Natur verbundener Spruchweber, ein Druide oder Ranger beispielsweise,
es wagt, heute Magie zu wirken. Dass ein Spruch schiefgeht, ist da noch die harmloseste
Sache. Wobei Arinar auch beruhigen kann, die Konsequenzen würden vermutlich nicht
so direkt gefährlich ausfallen wie bei wilder Magie. Dafür ist jegliche Magie
betroffen, von Kyrols eher einfachen Angriffssprüchen bis zu Arkamis mächtigen
Ritualen. Nachdem er dies festgestellt hat, erhebt der Elf sich magisch in die
Lüfte, die Effekte der Nacht gekonnt um sich herum lenkend, und orientiert sich. Zuerst
sieht er ein buntes Gewitter in einiger Entfernung, dass er als den Balztanz zweier
Couatls, gefiederter Schlangen, erkennt. Davon lässt er sich aber nicht
ablenken, und mit ein paar fachspezifischen Einwürfen von Vryll identifiziert er tatsächlich
mehrere relative Fixpunkte. Eine schroffe Klippe hier und ein Hain gigantischer
Bäume dort, und ja, dort drüben, da muss der Stirnhauer sein, 385
Hügelriesenschritte und einen frommen Wunsch entfernt, was für diese Dimension extrem
genaue Angaben sind. Damit können Kyrol und Aline sogar etwas anfangen, sie
orientieren sich, und knapp eine weitere Stunde später erreicht die kleine und
mittlerweile sehr müde Gruppe die Hügelkette die rings um den Stirnhauer liegt. Dieser heißt so, weil der an einer Seite fast vertikale Felsen stark an die Stirn
eines Steinriesen erinnert. So heißt es jedenfalls, die Helden sind sich nicht
ganz sicher welche Substanzen bei der Benennung im Spiel waren. Aline befiehlt
allen sich zu verstecken. Kyrol wird spontan mit einem Haselstrauch eins und
verschwindet komplett, Daek versteckt sich geschickt hinter ein paar anderen Sträuchern,
Arkami und Arinar tun ihr Bestes. Aline nickt zufrieden und beginnt ihren
strapaziösen und schicksalshaften Aufstieg.
Unterdessen, in einem anderen Teil des magischen Waldes, sitzt Alviss in der noch magischeren Akademie bei einem piekfeinen Empfang, und fühlt sich zurückversetzt in seine Zeit am Hof in Aglarond. Obwohl das Publikum und die Lakaien dort allesamt weniger phantastisch war. Humanoide Tiere mit knorrigen Gliedmaßen, die Tabletts mit leuchtenden Getränken herumtragen, suchte man dort ebenso vergebens wie Pixies, Dryaden und Djinnii. Er nimmt ein angebotenes Getränk, nippt daran und gemahnt sich zur Vorsicht. Was auch immer es ist, es hat zwar keinen Alkohol, ist aber trotzdem berauschend unter all dem subtilen und komplexen Aromen und Geschmäckern. Und als Veteran so mancher diplomatischen Mission weiß Alviss, ein Empfang birgt fast so viele Gefahren wie ein Schlachtfeld, und hat auch sonst einiges mit Krieg gemein. So nimmt er sich für sein Getränk betont Zeit, nutzt es als Deckung um einen Trank der Scharfsinnigkeit zu sich zu nehmen, und sondiert mit geübtem Auge die Lage. Lang ist Alviss noch nicht im Feywild, doch einige Gesichter erkennt er, und sei es nur aus Erzählungen. Allen voran sieht er Thessafil, die Herrscherin des Sommerhofes, die umringt von Hofstaat und Leibwache zentral im Raum sitzt. Auch sonst ist einiges an hohem Feenadel anwesend, dies ist ein wichtiger Empfang, soviel ist klar. Doch noch während Alviss hierüber und seinen Platz in all dem grübelt tritt Lordolir auf, prachtvoll in ein eng anliegendes Kostüm gekleidet. Er nickt dem enthusiastisch klatschenden Publikum knapp zu, wirft einen wesentlich längeren Blick Richtung Alviss, hebt zum Gruß die Flöte und beginnt zu spielen. Dass er das Mundstück vorher kurz und für alle außer die scharfsinnigsten Beobachter kaum merkbar abgeleckt hat und ihm zuzwinkert findet Alviss etwas verstörend.
Doch als der Satyr zu spielen beginnt schmilzt die Irritation hierüber dahin wie ein
Schneeball in der Stadt Dis, auch sonst fallen alle Sorgen und Argwohn von ihm
ab. Wie ein alter Bekannter kommt ihm Lordolir plötzlich vor, ein guter Freund
den er nach langer Abwesenheit endlich wieder bei seinem Handwerk sehen kann.
Es ist bezaubernd und wunderschön, die Musik fügt sich meisterhaft in die
zeitlich perfekt abgestimmten Illusionen ein, und ohne dass er es merkt hat der
Ermittler sich unters Volk gemischt, applaudiert zusammen mit Eladrinadligen,
nimmt sich gemeinsam mit einigen Faunen noch ein Getränk, ist beim Crescendo
der Vorstellung, einem Duett zwischen Lordolir und einer Kurtisane der
Sommerkönigin, zu Tränen gerührt, und spendet wie alle tosenden Beifall, als Lordolir
sich nach der Vorstellung in einem Regen aus geworfenen Blumen verschiedenster
Ebenen mehrmals tief verbeugt. Schon steht er neben Alviss und führt ihn zu
einem Tisch an der Seite, während das restliche Publikum nach draußen auf einen
Balkon geht, um dem Feuerwerk beizuwohnen, das laut hörbar über der Stadt beginnt.
Es wird Zeit für die Verhandlungen, sagt Lordolir, und bittet Alviss seinen Cocktail
auszutrinken, wobei dieser überrascht feststellt, dass es der Dritte ist.
Während er den Ermittler am Arm nimmt und sanft einen Seitengang hinunterführt
gibt er ihm zu verstehen, dass er nicht ganz glücklich ist, schließlich hat
Alviss sich nicht ganz an die Abmachung gehalten. Doch das Schwert ist fertig,
auch wenn es schlussendlich ein Untergebener des Satyr gefertigt hat, und auch
ein Angebot eines sehr gutes Freundes von Lordolir, der sicher, ganz sicher,
bald ein Freund von Alviss sein wird, ist fertig. Ein Angebot, dass sich der
Halbelf un-be-dingt anhören muss.
So und so ähnlich säuselt der Satyr daher, führt seinen benommenen
Begleiter durch eine schöne Tür, wo in einem feinen Salon ein Shaitan auf die
beiden wartet. Ein Shaitan ist eine Art Erddjinn, über 4 Meter hoch, bekleidet in seidene Roben mit
Schmuck im Wert der Schatzkammern mehrerer Königreiche der materiellen Ebene, und
mit einem Cocktail in der Hand, bewacht von zwei weiteren Shaitanii, seinen
Leibwachen. Er wird vorgestellt als Shiktan, beim Handschlag umschließt seine
riesige Hand die von Alviss komplett. Das Rapier liegt daneben auf einem
Kissen. Durch den Tranknebel hindurch erinnert das Universalgenie Alviss sich dennoch
an einiges, Shiktan arbeitet für den Herbsthof, mit einer Wolkenriesin
zusammen, und hat mehrere Querverbindungen zur Erdebene. Er im Gegenzug weiß aber
auch einiges über Alviss, seine Kontakte sind solide und seine Netze weit
geworfen, er hat bemerkt dass eine gewisse Nähe zwischen Nathoudt und dem
Feywild entstanden ist, und Diddio Diddia für die Stadt arbeitet. Auch die
Silbermine des Clan Dunlan ist spannend für die Shaitanii, und Nathoudt hat
viel Potenzial für einen permanenten Übergang ins Feywild, auch weil im Osten
viel Raum für Handel mit fernen Reichen besteht. Shiktan will
Handelsbeziehungen mit Nathoudt. Im Gegenzug wär das Schwert fast geschenkt,
und die Führer der Stadt bekommen Rabatt auf alle Waren in Nathoudt. Er will
ein Handelsviertel dort eröffnen, also eine Enklave. Eine ordentliche
Unternehmung, mit stabilen Portalen in die elementare Ebene der Erde. Er hat
aber Einsehen und Nachsehen mit den misstrauischen Rashemi, er kann alles außer
Sicht machen, tief unter der Erde, bewerkstelligt von geschickten und gut
bezahlten Zwergenhänden, denn er will den Ort auch nutzen für Zugang zum
Underdark. 300 Meter unterhalb der Stadt beginnt ein ausgedehntes Höhlennetz,
das schließlich Zugänge in das legendäre Tiefenreich hat, nahe einiger Siedlungen von Drow und
Svirfneblin. Alviss versucht die betäubenden Tränke etwas abzuschütteln und
beginnt mit Verhandlungen, deren Verlauf und Ausgang dem Chronisten nicht zur
Verfügung stehen, und die der geneigte Halbelf bitte selbst ergänzen soll.
Nein echt, Fabi hats mir am Weg nach Wien zusammengefasst, aber ich weiß nicht
was ich wissen darf, bitte spring da ein.
Zurück am Stirnhauer erklimmt Aline den Stein, dessen letzte Meter von einem
glitschigen Teppich aus Algen überzogen sind. Auf dem Plateau oben steht eine
Reihe aus Hinkelsteinen mit vagen Mustern darauf in einem groben Kreis, in
dessen Mitte steht eine berobte Gestalt, das Gesicht im Dunkel. Sie macht eine
fragende Geste. Aline rammt ihre Schwertsammlung mit magischer Kraft in blanken
Stein, und bringt ihren Fall vor. Sie will alle Schwerter verbinden, und in
eines vereinen. Die Gestalt gibt sich als der gesuchte Erbauer zu erkennen, und
macht langatmige philosophische Bemerkungen darüber, dass Aline sich von der
Vorstellung befreien soll, dass man ein Schwert in der Hand führt, und dass es
auch viele andere Wege gibt. Während des Vortrages sieht die Kriegerin, dass
die Algen am Boden sich bewegen, mit dem Wind und gegen den Wind. Das lässt sie
die Stirn runzeln, aber sie hört weiter zu. Eine langweilige und einfache Realität,
so sagt der Erbauer, wäre aus mehreren Schwertern eines zu machen, eine andere und
wesentlich bessere aus einer Gliedmaße mehrere. Aus dem Algenschlick bildet
sich eine Gestalt, die demonstrativ mehrere Tentakel ausstreckt, und wie im
Übungskampf mit darin eingewickelten Steinen schwingt. Aline geht auf die Ausführungen
ein, und schließlich legt der Erbauer zwei Möglichkeiten dar: Entweder werden
die Schwerter eins, verbunden mit Aline, oder sie selbst wird eine mutable,
höhere, veränderliche Gestalt. Aline ist kein einfacher Haudrauf, ihr Verständnis
über Natur sagt ihr, es geht hier irgendwie um die Magie von Schleimen, Dinge
die kein Hirn an sich haben. Aline erbittet sich Bedenkzeit, was der Erbauer
mit einem Schulterzucken annimmt. Sie betet zu Tymora um Einsicht, irgendwie
glaubt sich auch eine zu bekommen, und wer weiß schon wie die Götter zu ihren
Jüngern sprechen? In einem schicksalshaften Moment entscheidet sie sich dafür, sich auf die Magie
des Erbauers einzulassen. Dieser nimmt das ebenso passiv an wie alles andere,
und weist sie an, sich ihrer Rüstung und Kleidung zu entledigen, und sich vor
ihm auf den Stein zu knien. Ohne Zögern tut Aline wie ihr geheißen. „Was auch
immer ihr seht, was auch immer ihr hört, ihr müsst es ignorieren und euch
einlassen.“ Zwei riesige Algenhaufen kommen mit schleimigen Geräuschen hinter den
Steinen hervor. Sie nähern sich, und beginnen mit nass-kalten Ausläufern Aline
zu umschlingen. Der Erbauer tritt vor, streckt eine blasse Hand aus und ritzt
mit einer spitzen Kohle Muster in ihreHaut. Die Stimmung und das Wetter um den Stirnhauer beginnt
anders zu werden, die Schmetterlinge welche die Luft anderswo erfüllen sind um
den Felsen auffällig abwesend gewesen, und jetzt ziehen sich auch alle anderen
Tiere zurück. Wolken entstehen aus der leeren Luft, und ferner Donner grollt. Die
Gruppe unten, die mittlerweile ihre Verstecke verlassen hat und rund um ein gut
verborgenes Feuer sitzt, bemerkt den Wetterwechsel und die verdächtige Stille. Jetzt
werden doch alle misstrauisch, auch wenn Kyrol sie daran erinnert, dass das
Ettercapritual und das Derbregen Ghastauk Evern nicht minder seltsam waren.
Arinar hält dagegen, dass doch alles schon recht lang dauert. Hier stimmen alle
zu, und Kyrol borgt Arinar seine magischen Brillen, damit er als Vorauskommando
nachsehen kann, während der Rest zu klettern beginnt. Beziehungsweise klettern ein
sehr geschickter Daek und ein leise fluchender und laut schnaufender Kyrol, Arkami schwebt mittels
ihrer Magie den blanken Felsen hinauf.
Arinar fliegt weiter oben wie ein mürrischer Sorgentropf, eine seltene Art Falke aus dem südlichen Rashemen, schnurstracks durch den aufkommenden Wind, und beim
Blick über die Kante sieht er unheimliches. Die Schwerter stecken im Boden
zwischen den Hinkelsteinen, ebenso wie die nackte Aline umschlungen von
mehreren Haufen wabernder Algen. Der Wind treibt ihm unheimliche Silben zu,
seine magischen Sinne und sein Verständnis für Metamagie sagen ihm, dass hier
mächtiges im Gange ist. Er erkennt die Veränderungsmagie und driftet heimlich
näher. Er hört die Worte des Erbauers, der Aline bittet, drei Mal in den Stein
zu kratzen, was sie unter offensichtlichen Schmerzen tut, ein Fingernagel bleibt
abseits liegen. Und sie soll ihm nachsprechen, er spricht auf Elfisch die
Worte „Ich gebe mich frei hinein in die Woge, das Fleisch ist formbar und
weich, ich bin die Gestalt.“ Arinar teleportiert sich mittels Dimensionsschritt
davon, saust pfeilschnell zu einer in der Luft stehenden Arkami und einem auf
einem Vorsprung rastenden Daek, die auf den unterhalb in der Wand hängenden
Kyrol warten. Er berichtet einen Bruchteil von dem, was er gesehen hat, es
reicht aber dass Daek erstaunt und besorgt die Augen aufreißt. Doch Arinar
meint, es wäre alles in Ordnung, Aline sähe nicht aus, als würde sie gegen
ihren Willen agieren. Daek und der mittlerweile herbeigeschnaufte Kyrol glauben
ihm nicht so recht, Arkami ist damit beschäftigt Kyrols Muskeln beim Arbeiten
zuzusehen und sagt nichts. Die Anderen haken pointiert nach. Arinar druckst etwas herum, irgendwas mit
einem Ritual, wo nachher alles anders ist, wo Dinge passieren. Und nachher
alles anders ist. Und nackte Schlangen. Ranken. Algen und so. Ja. Algen. Sich
bewegende Algen. Daek und Kyrol sind jetzt extrem skeptisch, Arinar überzeugt
sie halbwegs, dass es zwar bizarr ist, aber Aline es eigentlich will. Arkami
will weiterschweben, Kyrol folgt Arkami, Daek folgt Kyrol. Die Kletterpartie
ist für ein Drittel der Gruppe anstrengend, aber schließlich erreichen sie das
mittlerweile stürmisch umtoste Plateau und schauen über den Rand. Arkami
erkennt die Algenhaufen, die sich fast sinnlich um Alines muskulöse Form
schmiegen, als schlurfende Hügel, amorphe Pflanzenwesen, weder gut noch böse. Hier
weiß sie wesentlich mehr als Arinar, was die Magie die hier am Werk ist angeht
nicht. Sie weiß nur dies: Es ist mächtig, es ist Veränderungsmagie, es ist ein einzigartiges
Ritual und es wird noch dauern. Arkami schwebt wieder runter weil ihr Zauberspruch
am Ende ist, was Daek und Kyrol mit der Entscheidung allein lässt. Daek hat
zwar den Schatten absoluter Erschöpfung im Gesicht, gibt Kyrol aber zu
verstehen, er würde wenn nötig mit Gewalt eingreifen. Der beäugt die sich in
Ekstase windende Kriegerin unter ihrem Pflanzencape eine Weile und kann auch nicht erkennen, dass hier
ein Zwang vorliegt. Mit einem bleiernen Gefühl im Bauch schüttelt er den Kopf,
und gemeinsam klettern Mönch und Schurke zurück.
Das Wetter wird schlechter, ein Sturm wirbelt um den Felsen, das Ritual
nähert sich dem Höhepunkt und der Erbauer befiehlt Aline, die jetzt an starken
Magenkrämpfen leidet, sich vollends der Sache hinzugeben. Der Ritualgesang
erreicht seinen Höhepunkt, der Erbauer kreischt die letzten Silben mit einer
eindeutig nicht für humanoide Kehlen bestimmten Stimme, und Aline wird vor
Schmerz bewusstlos. Sie dämmert unter Alpträumen voller seltsamer Schmatzgeräusche
und wabernden Formen in und aus der Bewusstlosigkeit, glaubt etwas wie Regen zu
hören, dann Geklatsche wie ein Ledersack voller Butter auf einem Felsen, dann starke, bis
ins Knochenmark fahrende tödlich Kälte. Und die Stimme des Erbauers, zuerst
ernst „Das braucht sie jetzt nicht mehr.“ Dann wieder Finsternis, Kälte. Wieder
der Erbauer, fast bedauernd: „Die Experimente können nicht immer gutgehen“ Dann
nur noch Schwärze.
Die Gruppe unten sitzt mit grimmiger Miene um den Teekessel, als man sieht
wie sich das Schlechtwetter verzieht. Auch die Tiere kommen zurück, es ist
alles wieder normal. Für Feywildverhältnisse halt, einige der Tiere haben humanoide
Gesichter, ein Hase versucht Arinar eine Taschenuhr zu verkaufen. Er ignoriert
das Tier, leitet seine letzte Magie besorgt um und fliegt hinauf zur Spitze des
Felsens. Was er dort sieht, erschüttert ihn bis in seine Grundfesten. Aline
liegt in einer Pfütze aus Schlamm und unidentifizierbaren Flüssigkeiten, und
ist nur im Großen und Ganzen noch humanoid. Arme und Beine sind irgendwie
abgestumpft, wie eine Wachsfigur die kurz zu nahe an einer Kerzenflamme war, Adern
scheinen kränklich blass durch die transparente Haut, und ihre Züge sind eher
amorph. Die anderen erreichen hier auch das Plateau, sehen einen vor Kummer
zitternden Arinar der neben einer liegenden Figur, die nur mit Mühe als Aline zu
erkennen ist, im Schlamm kniet, von Rüstung und Schwertern keine Spur. Arinar spricht
Aline an, bevor er sich in einer Litanei von Vorwürfen gegen sich selbst ergeht. Das Wesen, das einmal Aline war, zittert etwas und beginnt mühevoll und mit vor Flüssigkeit rasselnden Lungen zu atmen. Sie lebt, wenn man diese Existenz leben nennen kann. Alles was Aline war ist im Schmelztiegel der Magie des Erbauers nachhaltig verändert und verdreht worden.
Die Gruppe ist im Ausnahmezustand. Arinar schluchzt unkontrolliert,
Kyrol ist der Panik nahe, Arkami kramt reflexartig nach ihrer Heilertasche,
ohne zu wissen was sie damit machen soll, Daek hastet auf der Suche nach dem
Erbauer hektisch zwischen den Steinen umher. Hier öffnet die Gestalt am Boden
die Augen, ein Mund formt sich in dem von Algen überzogenen Gesicht und krächzt
einige Namen, während sie von Kamerad zu Kamerad kriecht, offensichtlich unter
Schmerzen. Kyrol hat Tränen in den Augen und ist vollends bereit, Aline von
ihrem Leid zu erlösen, das Schwert bereits in der Hand. Er wird aber von Arkami
abgehalten, die sich mit grimmiger Miene neben Aline kniet und sie untersucht.
Schnell steht fest, was auch immer passiert ist, die Schmerzen sind ein vorübergehendes
Symptom einer Veränderung, die permanent und nicht konventionell umkehrbar ist.
Arinar schreit vor Kummer als er dies hört. Aline hingegen kommt auf die Beine,
und mit ihrer neuen Form mäßig zurecht. Rüstungen kann sie nicht tragen wie früher, ihre Essenz ist massiv geschwächt, und auch
das Führen von Schwertern ist nun erschwert, denn ihre Form ist jetzt
teilweise die eines Oozes. Dafür ist sie sehr widerstandsfähig, immun gegen Gift und Krankheit, und muss kaum
essen und nicht schlafen. Dies sind aber die besten Einträge in der extrem kurzen
Liste der Vorteile, die Arkami und ein nun etwas gefassterer Arinar diagnostizieren.
Mangels Alternativen wird die veränderte Kriegerin über die flachere Seite des Felsens
abgeseilt, und schwer geistig wie körperlich angeschlagen hinkt die Gruppe
zurück nach Theskaldera, dem nach wie vor im Wald umgehenden Linnorm ausweichend.
Am frühen Morgen kommen alle beim tanzenden Phönix an, Kyrol wankt mit letzter
Kraft zur Bar, mietet einige Zimmer und kauft eine Flasche reinen Jhuild zur sofortigen
Verwendung.
07.06. 1361
Am frühen Nachmittag kommt ein etwas verkaterter Alviss von seinem
Zimmer und sieht von weitem seine Freunde an einem Tisch, mitten in einem Kreis freier Plätze. Ohne sich groß darüber zu wundern geht er hinüber. Etwas mürrisch aber
gezwungen gut gelaunt setzt er sich, bestellt bei einem zögerlich herbeischleichenden Kellner etwas zu essen und erzählt was Vorgefallen ist. Zumindest an die Teile an die er sich erinnern kann, die ganze ärgerliche Sache von Shiktan dem Shaitan, seinen absolut nicht freundlichen Versuchen der Anbahnung einer Handelsbeziehung mit Nathoud und Rashemen und so weiter und so fort, und überhaupt, was für eine furchtbare
Nacht er doch hatte. Hier bemerkt Alviss, dass sich vor ihm eine immer tiefere, fast bedrohliche Stille
ausbreitet, und schaut seinen Kameraden zum ersten Mal an diesem Tag bewusst
ins Gesicht. Alle schauen mit etwas leeren und entrückten Blicken zurück, als währen sie gerade
Zeuge eines Massakers geworden. Alviss ist mit einem Mal hellwach und etwas betreten, etwas Schlimmes ist
wohl in seiner Abwesenheit geschehen. Das wird endgültig offensichtlich, als er die matt ihm Sessel hängende
Form von Aline erblickt. Sogar hier in einer Stadt im Feywild, wo Kreaturen
aller bekannten und einiger unbekannten Ebenen anwesend sind, wird sie von einigen Leuten angestarrt, so bizarr ist ihre Form. Kyrol ergreift das Wort, die Situation und Vorfälle der letzten Nacht werden mit knappen Worten erklärt, und Alviss
ist sich des Ernstes der Lage schnell bewusst. Er hat aber etwas parat, wenn schon keine Lösung, dann zumindest eine Erleichterung. Einen
noch nie von ihm genutzten, weil etwas morbiden, Zauberspruch, mittels dessen
Aline die Form einer im Wald bei Thirri getöteten Kultistin annehmen kann. Dafür braucht Alviss nur ein Porträt der Toten, was er in einer so kunstfertigen Stadt wie Theskaldera anhand einer einfachen Beschreibung schnell auftreiben kann, und gut sieht es auch noch aus.
So
getarnt kann die Veränderte zumindest unter Leute gehen, was der Alineblob nutzt, um in
einer nahe gelegenen Kaschemme namens Süffiger Lebertran einen Trinkwettbewerb
zu gewinnen. Immerhin macht Aline das Beste aus ihrer neuen Gestalt. Eine
Bemerkung von Kyrol, die ihm einen Blick von Arinar einbringt, der fast
physischen Schaden anrichtet. Kyrol für seinen Teil macht sich zu viele Sorgen,
dass Sirasi ihm irgendwie die Schuld an der Misere geben wird, um es zu bemerken.
Hier nehmen aber die routinierten Heldeninstinkte wieder die Zügel in die
Hand. Schnell ist entschieden, Aline kann nicht so einfach aufgegeben werden,
es muss ein Lösung geben, sie zurück zu verwandeln. Auch muss der Erbauer
gefunden werden, er schuldet den Helden metaphorisch und de facto einiges,
nicht zuletzt einen Satz magischer Schwerter und eine Rüstung im Wert
zigtausender Goldstücke. Erste Anhaltspunkte sind schnell gefunden, zum
Beispiel ein bestimmter Satyr, der das Treffen eingefädelt hat…