Thursday, April 27, 2023

Von wirtschaftlichen Verstrickungen und einem Schicksal vielleicht schlimmer als der Tod.

 TL;DR: 
Untertitel: Warum Arinar und Aline eventuell nie nie wieder alleine irgendwas verhandeln dürfen.

Wir reisen ins Feywild, was sehr gut funktioniert, ab dann geht alles mehr oder weniger schief. Alviss will nur kurz bei der Akademie wegen dem Rapier fragen, wird sofort von der Gruppe isoliert und unter Drogen gesetzt, bevor man versucht ihn gegen seinen Willen in einen Hinterzimmerdeal mit mehreren Erdelementaren zu zwingen, dem er erstmal widersteht bzw ablehnt weil die Ang- ich meine der Respekt vor Sirasi überwiegt. Am Weg zum Treffen entkommt die andere Gruppe knapp einem Linnorm, Aline trifft dann den Erbauer, der ist ein weirder Ooze/Pflanzenmagier. Aus Gründen die nur ihr selbst bekannt sind entscheidet sie sich, dass der Typ nicht ihre Schwerter verzaubern, sondern ihr mehr Arme wachsen lassen soll. Das Ritual ist shady, aber nicht shadyer als andere Dinge die von der Gruppe gemacht wurden. Arinar schaut trotzdem nach, sieht abartige Praktiken mit Moos, kann irgendwie alle überreden nicht einzugreifen obwohl alle Alarmglocken schrillen. Dass alle viel zu sehr am Sand für einen Kampf sind ist sicher ein großer Faktor dabei. Resultat: Aline ist jetzt ein Oozegirl, was wesentlich weniger sexy ist als es eventuell klingt, und mehr Nach- als Vorteile hat. Obendrein stiehlt der Gatschpuderer ihre Schwerter und ihre Rüstung, was alles in allem mehrere zehntausend Goldstücke gekostet hat. Wir sind alle etwas haas deswegen, Arinar macht sich extreme Vorwürfe, Aline ist jetzt zu geistig eingeschränkt um damit ein Problem zu haben, fürs Erste.

05.06. - 07.06. 1361

Da das Vremlouir in seinen magischen Kokon eingesponnen ist, und nur ab und zu sanft pulsiert, müssen die Helden diesmal ohne seine Hilfe die Feylines manipulieren. Dank enormem magischen Geschick und einem Opfer von Wertsachen in Form mehrerer seltsam geformter Goldringe die Kyrol in einem Nebenraum gefunden hat, und die vermutlich nicht an Finger gehören, kann das Ritual beginnen. Die entkommenen Barlguras brüllen immer wieder im Nebel, eventuell weil sie auf Schwärme der mittlerweile zur Plage gewordenen Vargouille treffen. Trotzdem, das Ritual gelingt, und der bekannte schillernde Tunnel öffnet sich vor den Helden, als die Feyline großzügig ihre Bahn ändert, um alle aufzunehmen. Mit einem sanften Plopp verschwindet der Zugang wieder, und die flügelohrigen Untoten, lebenden Zaubersprüche und orangefelligen Affendämonen sind wieder alleine in den Ruinen.  

Alviss lenkt mit magischem Geschick die Gruppe durch die Zwischenebenen, und zuerst hat es den Anschein, dass er alle übermütig gegen den nächsten planaren Felsen fährt, bevor die Realität sich korrigiert und seine überlegenen Fähigkeiten doch zum Tragen kommen. Auf halbem Wege sieht man verschwommen, wie durch einen Wasserfall, eine Gruppe in einem nahen Paralleltunnel, grazile, vage humanoide Gestalten mit Libellenflügeln und irgendwelchen Waffen. Nur Alviss sieht mehr, er erkennt, dass sie keine Gesichter haben, und eine in vielen Farben wie Perlmutt schimmernde Haut. Sein absurd breites Wissen über Feenwesen (50 auf Nature, du Stinker!) sagt ihm, es sind Choxanis, die persönliche Ehrenwache des Sommerpalastes und dem Rat der Fünf. Sie sind einigermaßen überrascht, die Helden zu sehen, aber so schnell sie da waren, sind sie auch wieder weg. Während Alviss einen längeren Vortrag zu den Feinheiten der Feenpolitik hält, erreicht die Gruppe den Punkt an dem man der Meinung ist am Ziel zu sein, und steigt aus. Arinar fliegt mit einer eleganten Pirouette durch die Luft, prallt mit kaum einem Platschen von einem kleinen Teich ab und landet elegant neben einem Wasserfall, als wäre er selbst eine Fee, die Hand nach Aline ausgestreckt die von ihm gebremst fast so elegant landet. Alviss poltert etwas durchs Unterholz und muss einen Übelkeitsanfall unterdrücken, während Daek, Arkami und Kyrol eher unspektakulär aufs Moos treten. Alle schauen sich um, man kann sich orientieren, es sind 7,4 Meilen in Richtung Nord-Nord-West nach Theskaldera, und man ist in einem etwas gefährlichen Teil des endlosen Waldes. Aber wo ist es hier nicht gefährlich. Man entscheidet sich einen leichten Umweg zu gehen, um die nahen Dornenschluchten und ihre Bewohner zu vermeiden. Auf dem Weg passieren die Helden einige Lichtungen voller lebender Blumen, die den Helden allerlei Unsinn entgegenbrabbeln, und sichten in der Ferne eine gigantische Totenkopfmotte, die laut Alviss eine Escorite ist, eine böse Fee mit Verbindungen zur negativen Ebene, die mit einem Blick Lebende zu Staub zerfallen lassen kann. Diese wird sorgfältig umgangen und die diskordanten Nachrichten der Blumen ignoriert. So erreicht man für Feywildverhältnisse ohne gröbere Zwischenfälle die Stadt. Während die Helden einmal mehr von einer kleinen Anhöhe aus die vielfarbig schillernde Pracht der Feenmetropole bewundert, passiert etwas Unerwartetes. Arinar hört die Stimme von Vryll, der höchst erfreut ist die Stadt zu sehen, und einige für ihn extrem schlüpfrige Kommentare über Feen vom Stapel lässt, bevor er über seine eigenen Zoten lacht. Danach holt Arinar auf seinen Befehl hin das Vremlouir hervor, und es windet sich wie ein lebendes Wesen aus seinen Armen bevor der Kokon vor den Augen der staunenden Helden aufbricht! Es schillert in allen Farben, mit dem Professorstein als Fokus des Leuchtens. Alle versammeln sich um den Folianten, beäugt von einer Schar kleiner Feen, die neugierig auf das Licht geworden sind. Arinar wird von Vryll durch eine Vielzahl neu entstandener oder entsperrter Seiten geleitet, und kann verstehen was passiert ist, denn diese Art esoterisches Nischenwissen ist genau seines. Vryll ist samt und sonders zerstört, seine Seele wurde von den Strapazen der Ghormensa und seiner Verwandlung in den Professorstein zu schwer beschädigt, als dass man ihn wiedererwecken könnte. Seine Essenz ist jetzt bei Oghma, was vor allem Daek tröstet, aber ein Abbild von ihm, seine Persönlichkeit und sein Wissen, stecken jetzt im Vremlouir. Ein Schicksal, dass ihm gefallen hätte. Einige Dinge an der Handhabung sind jetzt anders, und Arinar ist stark auf das Buch eingestellt, wenn er es hält, steigert sich seine magische Macht exponentiell. Auch kann es nicht mehr durch die Verwendung seiner Funktion als Breachstone zerstört werden, und das magische Leuchtfeuer, welches bei seiner Verwendung aufflammte und potenziell Dämonen anlockt, existiert auch nicht mehr in der Form (Glaub ich, das war ein recht heftiger Infodump). Alles in allem sehr gute Nachrichten, und nachdem Arinar allen das mehr oder weniger verständlich gemacht hat, bricht die Gruppe frohen Mutes auf nach Theskaldera, hinein in die beginnende Dämmerung der Schmetterlingsnacht, einem hohen Fest im Feywild, berühmt auf allen Ebenen als eine Nacht der Feiern, Ausgelassenheit und Romantik.

Sie ahnen ja nicht, was ihnen bevorsteht.

Aline soll sich am Stirnhauer, einem Felsen unweit der Stadt, mit dem sogenannten Erbauer treffen. Allein, an und für sich. Arinar spekuliert, wie man das umgehen könnte und wie wörtlich das ist, immer schwierig bei den zu Allegorien neigenden Feen. Aber zuerst bittet Alviss alle, ihn zur Akademie der arkanen Künste zu begleiten, er möchte sich zumindest anmelden, um am nächsten Tag Zeit zu sparen. Dort angekommen sind die Torwächter wie immer extrem hochnäsig zu allen außer Arinar, weil der ein Elf ist, und halb hochnäsig zu Alviss, weil er ein Halbelf ist. Man lässt alle eine Weile warten, und man vertreibt sich die Zeit damit, den Pixies zuzusehen, die zwischen den Pfeilern vor dem Eingang herumtollen und kichernd winzige, spektrale und nach Parfüm riechende Pfeile auf zufällige Fußgänger schießen, die sich dann zumindest temporär unsterblich ineinander verlieben. Ein strenger Blick der Helden, die noch zu viel Erinnerung an die finsteren Pixies unter der Feste Malma haben, lässt die Bande von ihnen etwas Abstand nehmen. In dem Moment, als ein Gnom im Liebestaumel eine Dryade küsst, und eine schallende Ohrefeige kassiert, kommt ein etwas verdrehtes humanoides Wiesel in vollem Livree dahergehastet, verbeugt sich umständlich und richtet Alviss aus, dass Lordolir ihn, und nur ihn, sofort empfangen wird, um alles in die Wege zu leiten. Er wird seinen liebsten Freund in dieser besonderen Nacht liebend gern bewirten. Alviss ist verwundert, und peinlich berührt, nimmt aber an. So verabschiedet man sich, und geht am Portal der Akademie getrennter Wege, aber nicht bevor man sich den tanzenden Phönix als Treffpunkt ausgemacht hat. Spätestens zum Frühstück, wie eine grinsende Arkami einem etwas säuerlich schauenden Alviss nachruft.

Arinar führt die Gruppe in die Nacht, ständig im leisen Streitgespräch mit der etwas dünnen Stimme von Vryll, die aus dem Vremlouir tönt, möglicherweise nur für die Helden hörbar. Aber ein Magier, der sich auf offener Straße mit seinem Buch streitet ist nichts besonderes in Theskaldera, und man kommt gut und unbeachtet voran. Am zentralen Amphitheater, wo gerade die erste Arie des Stücks „Der Erlkönig und seine Töchter“ in die Nacht geträllert wird, orientiert man sich. Am heutigen Tage ist der Felsen, der wie alles andere im Feywild nur relativ und nicht absolut zu räumlichen Distanzen steht, rund eine Meile entfernt. Eigentlich einfach, oder? Mitnichten. Nach fast einer Stunde, lang nachdem man die Stadt, ihre Vororte und den Rand des magischen Waldes hinter sich gelassen hat, müssen sich Arinar, Aline und Kyrol eingestehen, dass man sich verirrt hat. Ein kaum fingergroßer Gnom in einer blauen Pluderhose pflichtet ihnen bei, und bittet sie forsch, aus seinem Vorgarten zu verschwinden, bevor er mit einem leisen Knall eine winzige Tür in einem nahen Baum hinter sich schließt.  

Auf der Suche nach dem rechten Weg findet sich voraus eine Schneise im Wald, als wäre etwas massives hier hindurchgefegt. Alle sehen sich die Verwüstung an, und Arinar findet gigantische Fußabdrücke. Er teilt allen mit, dass sie ihn auf einen Linnorm schließen lassen, einen Klippenlinnorm um genau zu sein, ein gewaltiger bestialischer Verwandter der Drachen, von diesen wegen ihrer primitiven und gewalttätigen Natur verhöhnt, und er war erst vor sehr kurzem hier. Wie auf Kommando ertönt das markerschütternde Brüllen der benannten Bestie. Es ist nahe. SEHR nahe. Wie ein Wesen nimmt die Gruppe die Beine in die Hand und flieht ins Gestrüpp wie Hasen vor dem Jäger, und eine wilde Jagd beginnt. Mehrere Male können die Helden das gigantische Wesen durch die Bäume sehen, ein Schatten vor dem von schillernden Schmetterlingen erfüllten Himmel, während er mannsdicken Bäume knickt wie Grashalme, und riesige Flächen Unterholz mit seinem Flammenatem zu Asche verwandelt, um an seine Beute zu kommen. Doch die Gefahr lässt Kyrol zu Hochform auflaufen, und er führt seine Gruppe und sich eins ums andere Mal in enge Hohlwege, durch ausgetrocknete Bachbetten und durch Gruppen von Menhiren, immer Gelände findend, dass die Kreatur wenn schon nicht aufhalten, dann doch verlangsamen kann. Das Gebrüll des Linnorms schlägt von jagdfreudig auf wütend und schließlich auf frustriert um, während es immer leiser wird und schließlich in der Ferne verhallt. 

Kaum eine halbe Stunde hat die wilde Jagd gedauert, doch scheint es eine Ewigkeit, die schwer an den schwindenden Reserven der Helden zehrt. Mehr als einer verflucht den Umstand, dass Aline sich unbedingt heute mit dem Erbauer treffen muss, inklusive sie selbst. Arinar für seinen Teil sondiert die Umgebung und die magischen Ströme, während sich alle schnaufend von der vergangenen Gefahr erholen. Die magischen Schmetterlinge, die allen schon den ganzen Abend auffallen und die pittoresk in Schwärmen von hunderten Tieren über den Nachthimmel gaukeln, sind ein Zeichen dafür, dass in dieser Nacht die Ältesten besonders aktiv sind, und ihre Magie über die Welt ausbreiten. Dies bedeutet, dass unerwartete Dinge passieren könnten, wenn ein nicht mit diesen Wesen direkt oder stark zur Natur verbundener Spruchweber, ein Druide oder Ranger beispielsweise, es wagt, heute Magie zu wirken. Dass ein Spruch schiefgeht, ist da noch die harmloseste Sache. Wobei Arinar auch beruhigen kann, die Konsequenzen würden vermutlich nicht so direkt gefährlich ausfallen wie bei wilder Magie. Dafür ist jegliche Magie betroffen, von Kyrols eher einfachen Angriffssprüchen bis zu Arkamis mächtigen Ritualen. Nachdem er dies festgestellt hat, erhebt der Elf sich magisch in die Lüfte, die Effekte der Nacht gekonnt um sich herum lenkend, und orientiert sich. Zuerst sieht er ein buntes Gewitter in einiger Entfernung, dass er als den Balztanz zweier Couatls, gefiederter Schlangen, erkennt. Davon lässt er sich aber nicht ablenken, und mit ein paar fachspezifischen Einwürfen von Vryll identifiziert er tatsächlich mehrere relative Fixpunkte. Eine schroffe Klippe hier und ein Hain gigantischer Bäume dort, und ja, dort drüben, da muss der Stirnhauer sein, 385 Hügelriesenschritte und einen frommen Wunsch entfernt, was für diese Dimension extrem genaue Angaben sind. Damit können Kyrol und Aline sogar etwas anfangen, sie orientieren sich, und knapp eine weitere Stunde später erreicht die kleine und mittlerweile sehr müde Gruppe die Hügelkette die rings um den Stirnhauer liegt. Dieser heißt so, weil der an einer Seite fast vertikale Felsen stark an die Stirn eines Steinriesen erinnert. So heißt es jedenfalls, die Helden sind sich nicht ganz sicher welche Substanzen bei der Benennung im Spiel waren. Aline befiehlt allen sich zu verstecken. Kyrol wird spontan mit einem Haselstrauch eins und verschwindet komplett, Daek versteckt sich geschickt hinter ein paar anderen Sträuchern, Arkami und Arinar tun ihr Bestes. Aline nickt zufrieden und beginnt ihren strapaziösen und schicksalshaften Aufstieg.

Unterdessen, in einem anderen Teil des magischen Waldes, sitzt Alviss in der noch magischeren Akademie bei einem piekfeinen Empfang, und fühlt sich zurückversetzt in seine Zeit am Hof in Aglarond. Obwohl das Publikum und die Lakaien dort allesamt weniger phantastisch war. Humanoide Tiere mit knorrigen Gliedmaßen, die Tabletts mit leuchtenden Getränken herumtragen, suchte man dort ebenso vergebens wie Pixies, Dryaden und Djinnii. Er nimmt ein angebotenes Getränk, nippt daran und gemahnt sich zur Vorsicht. Was auch immer es ist, es hat zwar keinen Alkohol, ist aber trotzdem berauschend unter all dem subtilen und komplexen Aromen und Geschmäckern. Und als Veteran so mancher diplomatischen Mission weiß Alviss, ein Empfang birgt fast so viele Gefahren wie ein Schlachtfeld, und hat auch sonst einiges mit Krieg gemein. So nimmt er sich für sein Getränk betont Zeit, nutzt es als Deckung um einen Trank der Scharfsinnigkeit zu sich zu nehmen, und sondiert mit geübtem Auge die Lage. Lang ist Alviss noch nicht im Feywild, doch einige Gesichter erkennt er, und sei es nur aus Erzählungen. Allen voran sieht er Thessafil, die Herrscherin des Sommerhofes, die umringt von Hofstaat und Leibwache zentral im Raum sitzt. Auch sonst ist einiges an hohem Feenadel anwesend, dies ist ein wichtiger Empfang, soviel ist klar.  Doch noch während Alviss hierüber und seinen Platz in all dem grübelt tritt Lordolir auf, prachtvoll in ein eng anliegendes Kostüm gekleidet. Er nickt dem enthusiastisch klatschenden Publikum knapp zu, wirft einen wesentlich längeren Blick Richtung Alviss, hebt zum Gruß die Flöte und beginnt zu spielen. Dass er das Mundstück vorher kurz und für alle außer die scharfsinnigsten Beobachter kaum merkbar abgeleckt hat und ihm zuzwinkert findet Alviss etwas verstörend. 

Doch als der Satyr zu spielen beginnt schmilzt die Irritation hierüber dahin wie ein Schneeball in der Stadt Dis, auch sonst fallen alle Sorgen und Argwohn von ihm ab. Wie ein alter Bekannter kommt ihm Lordolir plötzlich vor, ein guter Freund den er nach langer Abwesenheit endlich wieder bei seinem Handwerk sehen kann. Es ist bezaubernd und wunderschön, die Musik fügt sich meisterhaft in die zeitlich perfekt abgestimmten Illusionen ein, und ohne dass er es merkt hat der Ermittler sich unters Volk gemischt, applaudiert zusammen mit Eladrinadligen, nimmt sich gemeinsam mit einigen Faunen noch ein Getränk, ist beim Crescendo der Vorstellung, einem Duett zwischen Lordolir und einer Kurtisane der Sommerkönigin, zu Tränen gerührt, und spendet wie alle tosenden Beifall, als Lordolir sich nach der Vorstellung in einem Regen aus geworfenen Blumen verschiedenster Ebenen mehrmals tief verbeugt. Schon steht er neben Alviss und führt ihn zu einem Tisch an der Seite, während das restliche Publikum nach draußen auf einen Balkon geht, um dem Feuerwerk beizuwohnen, das laut hörbar über der Stadt beginnt. Es wird Zeit für die Verhandlungen, sagt Lordolir, und bittet Alviss seinen Cocktail auszutrinken, wobei dieser überrascht feststellt, dass es der Dritte ist. Während er den Ermittler am Arm nimmt und sanft einen Seitengang hinunterführt gibt er ihm zu verstehen, dass er nicht ganz glücklich ist, schließlich hat Alviss sich nicht ganz an die Abmachung gehalten. Doch das Schwert ist fertig, auch wenn es schlussendlich ein Untergebener des Satyr gefertigt hat, und auch ein Angebot eines sehr gutes Freundes von Lordolir, der sicher, ganz sicher, bald ein Freund von Alviss sein wird, ist fertig. Ein Angebot, dass sich der Halbelf un-be-dingt anhören muss.

So und so ähnlich säuselt der Satyr daher, führt seinen benommenen Begleiter durch eine schöne Tür, wo in einem feinen Salon ein Shaitan auf die beiden wartet. Ein Shaitan ist eine Art Erddjinn, über 4 Meter hoch, bekleidet in seidene Roben mit Schmuck im Wert der Schatzkammern mehrerer Königreiche der materiellen Ebene, und mit einem Cocktail in der Hand, bewacht von zwei weiteren Shaitanii, seinen Leibwachen. Er wird vorgestellt als Shiktan, beim Handschlag umschließt seine riesige Hand die von Alviss komplett. Das Rapier liegt daneben auf einem Kissen. Durch den Tranknebel hindurch erinnert das Universalgenie Alviss sich dennoch an einiges, Shiktan arbeitet für den Herbsthof, mit einer Wolkenriesin zusammen, und hat mehrere Querverbindungen zur Erdebene. Er im Gegenzug weiß aber auch einiges über Alviss, seine Kontakte sind solide und seine Netze weit geworfen, er hat bemerkt dass eine gewisse Nähe zwischen Nathoudt und dem Feywild entstanden ist, und Diddio Diddia für die Stadt arbeitet. Auch die Silbermine des Clan Dunlan ist spannend für die Shaitanii, und Nathoudt hat viel Potenzial für einen permanenten Übergang ins Feywild, auch weil im Osten viel Raum für Handel mit fernen Reichen besteht. Shiktan will Handelsbeziehungen mit Nathoudt. Im Gegenzug wär das Schwert fast geschenkt, und die Führer der Stadt bekommen Rabatt auf alle Waren in Nathoudt. Er will ein Handelsviertel dort eröffnen, also eine Enklave. Eine ordentliche Unternehmung, mit stabilen Portalen in die elementare Ebene der Erde. Er hat aber Einsehen und Nachsehen mit den misstrauischen Rashemi, er kann alles außer Sicht machen, tief unter der Erde, bewerkstelligt von geschickten und gut bezahlten Zwergenhänden, denn er will den Ort auch nutzen für Zugang zum Underdark. 300 Meter unterhalb der Stadt beginnt ein ausgedehntes Höhlennetz, das schließlich Zugänge in das legendäre Tiefenreich hat, nahe einiger Siedlungen von Drow und Svirfneblin. Alviss versucht die betäubenden Tränke etwas abzuschütteln und beginnt mit Verhandlungen, deren Verlauf und Ausgang dem Chronisten nicht zur Verfügung stehen, und die der geneigte Halbelf bitte selbst ergänzen soll.

Nein echt, Fabi hats mir am Weg nach Wien zusammengefasst, aber ich weiß nicht was ich wissen darf, bitte spring da ein.

Zurück am Stirnhauer erklimmt Aline den Stein, dessen letzte Meter von einem glitschigen Teppich aus Algen überzogen sind. Auf dem Plateau oben steht eine Reihe aus Hinkelsteinen mit vagen Mustern darauf in einem groben Kreis, in dessen Mitte steht eine berobte Gestalt, das Gesicht im Dunkel. Sie macht eine fragende Geste. Aline rammt ihre Schwertsammlung mit magischer Kraft in blanken Stein, und bringt ihren Fall vor. Sie will alle Schwerter verbinden, und in eines vereinen. Die Gestalt gibt sich als der gesuchte Erbauer zu erkennen, und macht langatmige philosophische Bemerkungen darüber, dass Aline sich von der Vorstellung befreien soll, dass man ein Schwert in der Hand führt, und dass es auch viele andere Wege gibt. Während des Vortrages sieht die Kriegerin, dass die Algen am Boden sich bewegen, mit dem Wind und gegen den Wind. Das lässt sie die Stirn runzeln, aber sie hört weiter zu. Eine langweilige und einfache Realität, so sagt der Erbauer, wäre aus mehreren Schwertern eines zu machen, eine andere und wesentlich bessere aus einer Gliedmaße mehrere. Aus dem Algenschlick bildet sich eine Gestalt, die demonstrativ mehrere Tentakel ausstreckt, und wie im Übungskampf mit darin eingewickelten Steinen schwingt. Aline geht auf die Ausführungen ein, und schließlich legt der Erbauer zwei Möglichkeiten dar: Entweder werden die Schwerter eins, verbunden mit Aline, oder sie selbst wird eine mutable, höhere, veränderliche Gestalt. Aline ist kein einfacher Haudrauf, ihr Verständnis über Natur sagt ihr, es geht hier irgendwie um die Magie von Schleimen, Dinge die kein Hirn an sich haben. Aline erbittet sich Bedenkzeit, was der Erbauer mit einem Schulterzucken annimmt. Sie betet zu Tymora um Einsicht, irgendwie glaubt sich auch eine zu bekommen, und wer weiß schon wie die Götter zu ihren Jüngern sprechen? In einem schicksalshaften Moment  entscheidet sie sich dafür, sich auf die Magie des Erbauers einzulassen. Dieser nimmt das ebenso passiv an wie alles andere, und weist sie an, sich ihrer Rüstung und Kleidung zu entledigen, und sich vor ihm auf den Stein zu knien. Ohne Zögern tut Aline wie ihr geheißen. „Was auch immer ihr seht, was auch immer ihr hört, ihr müsst es ignorieren und euch einlassen.“ Zwei riesige Algenhaufen kommen mit schleimigen Geräuschen hinter den Steinen hervor. Sie nähern sich, und beginnen mit nass-kalten Ausläufern Aline zu umschlingen. Der Erbauer tritt vor, streckt eine blasse Hand aus und ritzt mit einer spitzen Kohle Muster in ihreHaut. Die Stimmung und das Wetter um den Stirnhauer beginnt anders zu werden, die Schmetterlinge welche die Luft anderswo erfüllen sind um den Felsen auffällig abwesend gewesen, und jetzt ziehen sich auch alle anderen Tiere zurück. Wolken entstehen aus der leeren Luft, und ferner Donner grollt. Die Gruppe unten, die mittlerweile ihre Verstecke verlassen hat und rund um ein gut verborgenes Feuer sitzt, bemerkt den Wetterwechsel und die verdächtige Stille. Jetzt werden doch alle misstrauisch, auch wenn Kyrol sie daran erinnert, dass das Ettercapritual und das Derbregen Ghastauk Evern nicht minder seltsam waren. Arinar hält dagegen, dass doch alles schon recht lang dauert. Hier stimmen alle zu, und Kyrol borgt Arinar seine magischen Brillen, damit er als Vorauskommando nachsehen kann, während der Rest zu klettern beginnt. Beziehungsweise klettern ein sehr geschickter Daek und ein leise fluchender und laut schnaufender Kyrol, Arkami schwebt mittels ihrer Magie den blanken Felsen hinauf.

Arinar fliegt weiter oben wie ein mürrischer Sorgentropf, eine seltene Art Falke aus dem südlichen Rashemen, schnurstracks durch den aufkommenden Wind, und beim Blick über die Kante sieht er unheimliches. Die Schwerter stecken im Boden zwischen den Hinkelsteinen, ebenso wie die nackte Aline umschlungen von mehreren Haufen wabernder Algen. Der Wind treibt ihm unheimliche Silben zu, seine magischen Sinne und sein Verständnis für Metamagie sagen ihm, dass hier mächtiges im Gange ist. Er erkennt die Veränderungsmagie und driftet heimlich näher. Er hört die Worte des Erbauers, der Aline bittet, drei Mal in den Stein zu kratzen, was sie unter offensichtlichen Schmerzen tut, ein Fingernagel bleibt abseits liegen. Und sie soll ihm nachsprechen, er spricht auf Elfisch die Worte „Ich gebe mich frei hinein in die Woge, das Fleisch ist formbar und weich, ich bin die Gestalt.“ Arinar teleportiert sich mittels Dimensionsschritt davon, saust pfeilschnell zu einer in der Luft stehenden Arkami und einem auf einem Vorsprung rastenden Daek, die auf den unterhalb in der Wand hängenden Kyrol warten. Er berichtet einen Bruchteil von dem, was er gesehen hat, es reicht aber dass Daek erstaunt und besorgt die Augen aufreißt. Doch Arinar meint, es wäre alles in Ordnung, Aline sähe nicht aus, als würde sie gegen ihren Willen agieren. Daek und der mittlerweile herbeigeschnaufte Kyrol glauben ihm nicht so recht, Arkami ist damit beschäftigt Kyrols Muskeln beim Arbeiten zuzusehen und sagt nichts. Die Anderen haken pointiert nach. Arinar druckst etwas herum, irgendwas mit einem Ritual, wo nachher alles anders ist, wo Dinge passieren. Und nachher alles anders ist. Und nackte Schlangen. Ranken. Algen und so. Ja. Algen. Sich bewegende Algen. Daek und Kyrol sind jetzt extrem skeptisch, Arinar überzeugt sie halbwegs, dass es zwar bizarr ist, aber Aline es eigentlich will. Arkami will weiterschweben, Kyrol folgt Arkami, Daek folgt Kyrol. Die Kletterpartie ist für ein Drittel der Gruppe anstrengend, aber schließlich erreichen sie das mittlerweile stürmisch umtoste Plateau und schauen über den Rand. Arkami erkennt die Algenhaufen, die sich fast sinnlich um Alines muskulöse Form schmiegen, als schlurfende Hügel, amorphe Pflanzenwesen, weder gut noch böse. Hier weiß sie wesentlich mehr als Arinar, was die Magie die hier am Werk ist angeht nicht. Sie weiß nur dies: Es ist mächtig, es ist Veränderungsmagie, es ist ein einzigartiges Ritual und es wird noch dauern. Arkami schwebt wieder runter weil ihr Zauberspruch am Ende ist, was Daek und Kyrol mit der Entscheidung allein lässt. Daek hat zwar den Schatten absoluter Erschöpfung im Gesicht, gibt Kyrol aber zu verstehen, er würde wenn nötig mit Gewalt eingreifen. Der beäugt die sich in Ekstase windende Kriegerin unter ihrem Pflanzencape eine Weile und kann auch nicht erkennen, dass hier ein Zwang vorliegt. Mit einem bleiernen Gefühl im Bauch schüttelt er den Kopf, und gemeinsam klettern Mönch und Schurke zurück.

Das Wetter wird schlechter, ein Sturm wirbelt um den Felsen, das Ritual nähert sich dem Höhepunkt und der Erbauer befiehlt Aline, die jetzt an starken Magenkrämpfen leidet, sich vollends der Sache hinzugeben. Der Ritualgesang erreicht seinen Höhepunkt, der Erbauer kreischt die letzten Silben mit einer eindeutig nicht für humanoide Kehlen bestimmten Stimme, und Aline wird vor Schmerz bewusstlos. Sie dämmert unter Alpträumen voller seltsamer Schmatzgeräusche und wabernden Formen in und aus der Bewusstlosigkeit, glaubt etwas wie Regen zu hören, dann Geklatsche wie ein Ledersack voller Butter auf einem Felsen, dann starke, bis ins Knochenmark fahrende tödlich Kälte. Und die Stimme des Erbauers, zuerst ernst „Das braucht sie jetzt nicht mehr.“ Dann wieder Finsternis, Kälte. Wieder der Erbauer, fast bedauernd: „Die Experimente können nicht immer gutgehen“ Dann nur noch Schwärze.

Die Gruppe unten sitzt mit grimmiger Miene um den Teekessel, als man sieht wie sich das Schlechtwetter verzieht. Auch die Tiere kommen zurück, es ist alles wieder normal. Für Feywildverhältnisse halt, einige der Tiere haben humanoide Gesichter, ein Hase versucht Arinar eine Taschenuhr zu verkaufen. Er ignoriert das Tier, leitet seine letzte Magie besorgt um und fliegt hinauf zur Spitze des Felsens. Was er dort sieht, erschüttert ihn bis in seine Grundfesten. Aline liegt in einer Pfütze aus Schlamm und unidentifizierbaren Flüssigkeiten, und ist nur im Großen und Ganzen noch humanoid. Arme und Beine sind irgendwie abgestumpft, wie eine Wachsfigur die kurz zu nahe an einer Kerzenflamme war, Adern scheinen kränklich blass durch die transparente Haut, und ihre Züge sind eher amorph. Die anderen erreichen hier auch das Plateau, sehen einen vor Kummer zitternden Arinar der neben einer liegenden Figur, die nur mit Mühe als Aline zu erkennen ist, im Schlamm kniet, von Rüstung und Schwertern keine Spur. Arinar spricht Aline an, bevor er sich in einer Litanei von Vorwürfen gegen sich selbst ergeht. Das Wesen, das einmal Aline war, zittert etwas und beginnt mühevoll und mit vor Flüssigkeit rasselnden Lungen zu atmen. Sie lebt, wenn man diese Existenz leben nennen kann. Alles was Aline war ist im Schmelztiegel der Magie des Erbauers nachhaltig verändert und verdreht worden. 

Die Gruppe ist im Ausnahmezustand. Arinar schluchzt unkontrolliert, Kyrol ist der Panik nahe, Arkami kramt reflexartig nach ihrer Heilertasche, ohne zu wissen was sie damit machen soll, Daek hastet auf der Suche nach dem Erbauer hektisch zwischen den Steinen umher. Hier öffnet die Gestalt am Boden die Augen, ein Mund formt sich in dem von Algen überzogenen Gesicht und krächzt einige Namen, während sie von Kamerad zu Kamerad kriecht, offensichtlich unter Schmerzen. Kyrol hat Tränen in den Augen und ist vollends bereit, Aline von ihrem Leid zu erlösen, das Schwert bereits in der Hand. Er wird aber von Arkami abgehalten, die sich mit grimmiger Miene neben Aline kniet und sie untersucht. Schnell steht fest, was auch immer passiert ist, die Schmerzen sind ein vorübergehendes Symptom einer Veränderung, die permanent und nicht konventionell umkehrbar ist. Arinar schreit vor Kummer als er dies hört. Aline hingegen kommt auf die Beine, und mit ihrer neuen Form mäßig zurecht. Rüstungen kann sie nicht tragen wie früher, ihre Essenz ist massiv geschwächt, und auch das Führen von Schwertern ist nun erschwert, denn ihre Form ist jetzt teilweise die eines Oozes. Dafür ist sie sehr widerstandsfähig, immun gegen Gift und Krankheit, und muss kaum essen und nicht schlafen. Dies sind aber die besten Einträge in der extrem kurzen Liste der Vorteile, die Arkami und ein nun etwas gefassterer Arinar diagnostizieren. Mangels Alternativen wird die veränderte Kriegerin über die flachere Seite des Felsens abgeseilt, und schwer geistig wie körperlich angeschlagen hinkt die Gruppe zurück nach Theskaldera, dem nach wie vor im Wald umgehenden Linnorm ausweichend. Am frühen Morgen kommen alle beim tanzenden Phönix an, Kyrol wankt mit letzter Kraft zur Bar, mietet einige Zimmer und kauft eine Flasche reinen Jhuild zur sofortigen Verwendung.

07.06. 1361

Am frühen Nachmittag kommt ein etwas verkaterter Alviss von seinem Zimmer und sieht von weitem seine Freunde an einem Tisch, mitten in einem Kreis freier Plätze. Ohne sich groß darüber zu wundern geht er hinüber. Etwas mürrisch aber gezwungen gut gelaunt setzt er sich, bestellt bei einem zögerlich herbeischleichenden Kellner etwas zu essen und erzählt was Vorgefallen ist. Zumindest an die Teile an die er sich erinnern kann, die ganze ärgerliche Sache von Shiktan dem Shaitan, seinen absolut nicht freundlichen Versuchen der Anbahnung einer Handelsbeziehung mit Nathoud und Rashemen und so weiter und so fort, und überhaupt, was für eine furchtbare Nacht er doch hatte. Hier bemerkt Alviss, dass sich vor ihm eine immer tiefere, fast bedrohliche Stille ausbreitet, und schaut seinen Kameraden zum ersten Mal an diesem Tag bewusst ins Gesicht. Alle schauen mit etwas leeren und entrückten Blicken zurück, als währen sie gerade Zeuge eines Massakers geworden. Alviss ist mit einem Mal hellwach und etwas betreten, etwas Schlimmes ist wohl in seiner Abwesenheit geschehen. Das wird endgültig offensichtlich, als er die matt ihm Sessel hängende Form von Aline erblickt. Sogar hier in einer Stadt im Feywild, wo Kreaturen aller bekannten und einiger unbekannten Ebenen anwesend sind, wird sie von einigen Leuten angestarrt, so bizarr ist ihre Form. Kyrol ergreift das Wort, die Situation und Vorfälle der letzten Nacht werden mit knappen Worten erklärt, und Alviss ist sich des Ernstes der Lage schnell bewusst. Er hat aber etwas parat, wenn schon keine Lösung, dann zumindest eine Erleichterung. Einen noch nie von ihm genutzten, weil etwas morbiden, Zauberspruch, mittels dessen Aline die Form einer im Wald bei Thirri getöteten Kultistin annehmen kann. Dafür braucht Alviss nur ein Porträt der Toten, was er in einer so kunstfertigen Stadt wie Theskaldera anhand einer einfachen Beschreibung schnell auftreiben kann, und gut sieht es auch noch aus.

So getarnt kann die Veränderte zumindest unter Leute gehen, was der Alineblob nutzt, um in einer nahe gelegenen Kaschemme namens Süffiger Lebertran einen Trinkwettbewerb zu gewinnen. Immerhin macht Aline das Beste aus ihrer neuen Gestalt. Eine Bemerkung von Kyrol, die ihm einen Blick von Arinar einbringt, der fast physischen Schaden anrichtet. Kyrol für seinen Teil macht sich zu viele Sorgen, dass Sirasi ihm irgendwie die Schuld an der Misere geben wird, um es zu bemerken.

Hier nehmen aber die routinierten Heldeninstinkte wieder die Zügel in die Hand. Schnell ist entschieden, Aline kann nicht so einfach aufgegeben werden, es muss ein Lösung geben, sie zurück zu verwandeln. Auch muss der Erbauer gefunden werden, er schuldet den Helden metaphorisch und de facto einiges, nicht zuletzt einen Satz magischer Schwerter und eine Rüstung im Wert zigtausender Goldstücke. Erste Anhaltspunkte sind schnell gefunden, zum Beispiel ein bestimmter Satyr, der das Treffen eingefädelt hat…


Platzhalter

 TL;DR:

Der Geist verliert den Kampf spektakulär, wir finden Stuff. Aline fällt ein, dass sie ins Feywild muss, wir gehen schnell runter und verprügeln dank ArinarsArchonArmee den Glabrezu. Vryll ist ein Schnatz geworden, verschmilzt mit dem Buch und verpuppt sich.

Details folgen.