Als die Helden wieder ihrer Sinne habhaft werden, finden sie sich in Jukhav’s kleiner und weihräucherigen Hütte wieder. Das Vremloir Avatwoh liegt leicht dampfend auf Arinar’s Schoß und ein leichtes Glühen scheint noch von ihm auszugehen. Das Ritual ist vollendet und das Artefakt scheint mächtiger als je zuvor. Jeder der Helden kann die magische Kraft des Buches spüren und sie fühlen sich stärker damit verbunden. Als Einheimische und zukünftige Wychlaran kann Sirasi das Gefühl der Verbundenheit genauer benennen und spürt, dass die Helden von den Telthi von Rashemen ab nun akzeptiert werden und spezielle Rechte gegenüber dem Land und seinen Bewohnern genießen, ähnlichen den Wychlaran selbst. Auch dürften die unwirtlichen Bedingungen in diesem Land den Abenteurern nicht mehr wirklich etwas anhaben können. Dies gilt vor allem für sehr tiefe Temperaturen und extreme Höhen. In jeden der Helden ist durch das Ritual ein Bruchteil eines äußerst mächtigen Telthors eingefahren, der die Helden vor eine Wahl gestellt hat. Einer von zwei ihrer Gegenstände kann er mit seiner Macht verstärken und sich an den Gegenstand und damit an die Helden zu binden. Eine durchaus schwierige, aber in jedem Fall lohnende Entscheidung für alle Beteiligten. Nun zollen die Helden dem Ritual, neben den Strapazen durch das Niedermetzeln dutzender Dämonen, zusätzlichen Tribut. Alle sind gänzlich ausgelaugt und benötigen dringend einige Stunden, besser ein paar Tage, schlaf.
Nachdem man das Geschehen erstmals geistig halbwegs ausreichend verarbeitet hatte, stellten einige fest, dass die alte Jukhav noch immer wie versteinert im Schneidersitz verharrte. Arkami nahm sich ihrer an und nachdem sie Jukhav eindringlich ein paar Minuten betrachtet hatte, gab sie ihre heilfachkundige Meinung preis. Der Geist der Alten scheint auf der Reise irgendwie hängen geblieben zu sein und irrt noch immer im metaphysischen Raum herum. Arkami rät eindringlich zu einer schnellen Behandlung, sonst wird sie in diesem katatonischen Zustand bleiben, bis sie entweder verhungert oder verdurstet. Noch während sie den anderen Helden ihre Erkenntnisse offenbart, beginnt Arkami einige Kräuter und Pilze aus einem ihrer Lederbeutel herauszukramen, in einen Mörser zu werfen und hektisch aber gezielt zu zerkleinern. Nicht alle Abenteurer können ihr gänzlich folgen und sei es, weil sie noch davon überrascht sind, dass das Orakel wieder unter ihnen weilt, obwohl sie selbst es im Flammeninferno vergehen gesehen hatten und im Anschluss auch noch für eine ordentliche Brandbestattung gesorgt hatten, sowie die Aschreste vom Wind über die halben Eisgratgipfeln verteilt wurde. Ganz in ihrem Element bemerkt Arkami nicht die mehrfach fragenden Blicke und setzt mit den Ausführungen fort. Momentan kann Jukhav von niemandem geholfen werden. Schlichte und unachtsame Weckversuche haben mit Sicherheit fatale Auswirkungen auf ihren Geist. Sie wird mit ihren Kräutern sehen, wie weit sie kommt, allerdings könnte ihr mittels Magie geholfen werden, die Verzauberungen brechen kann. Als Zauberkundige melden sich Arinar und Sirasi zu Wort, die den Zauber zwar beherrschen, ihn jedoch erst für den morgigen Tag vorbereiten müssen, also hilft erst mal nur dasitzen und Arkamis Spezialwurzelkräuterteemischung trinken.
Nun hält es der Rest der Gruppe nicht mehr aus und überhäufen Arkami mit Fragen über ihren Verbleib und wie es sein kann, dass sie in Fleisch und Blut, allerdings auffällig schwarz verbrannten Händen und etwas abgelenkter als sonst, vor ihnen steht. Arkami versucht in Kürze ihren Ausflug ins Nirvana wiederzugeben. Sie ist dort auf ihre Ahnen gestoßen, die sie in einem Ritual wiederbelebt hatten, da Arkami die dunklen Machenschaften der Dämonen, allen voran Dämonenlord Fraz Urblu, der Vater von Tsojkanth, der seine dämonischen Häscher wieder in das Land führen will und unter seiner Herrschaft alles im Chaos versinken soll, aufhalten muss. Arkami hatte ja eigentlich nicht vor wieder ins Leben zurückzukehren, aber für das wohl des Nordens von Faerun hat er schließlich doch augenrollend eine Ausnahme gemacht. Ihre verkohlten Hände hatte sie während ihrer Seelenwanderung erhalten und werden sie für unbestimmte Zeit begleiten. Das Orakel scheint nun doppelt Verflucht zu sein, allerdings sind die Geister ihrer Ahnen, die Arkami regelmäßig heimsuchen, wieder lästiger geworden und treiben allerhand Schabernack. Die Helden sind recht verblüfft von der Geschichte, freuen sich aber umso mehr wieder ein zusätzliches bekanntes Gesicht unter ihnen zu haben. Einigen war Areel ohnehin nicht ganz geheuer. Niemand konnte sich auch einen Reim darauf machen, wo Areel abgeblieben war und die Chancen auf ein Wiedersehen schienen gegen Null zu tendieren. Da Aline und Arinar gegen sehr unliebsame Bestien im Zweikampf bestehen mussten, dürfte Areel wohl weniger Glück gehabt haben und seine Seele für immer im Abyss verdammt sein.
Im Gespräch über den Kampf gegen die
Dämonen und die Geschehnisse im Abyss berichtet Alviss von einer Vision über
Nathoud, in der sich plötzlich aus dem Erdboden eine Festung nördlich der Stadt
erhob, als würde sie einfach aus einem gigantischen Maulwurfshügel
herausbrechen. Ihm ist auch ein halbelfischer Ritter mit Krummsäbel auf einem
YupYup-Vogel in Erscheinung getreten, dessen Aussehen Alviss sehr aglarondisch
vorkam, ebenso wie der Baustil der Festung. Nachdem Arkami wieder am Leben ist,
die Helden vier bis fünf Kampfszenarien im Abyss überlebt hatten, ein mächtiger
Dämonenprinz wieder mal nach der Herrschaft über die materielle Welt trachtet,
hielten es Alviss und Sirasi für nicht so unwahrscheinlich, dass seine Vision
nicht doch etwas Wahrheitsgehalt haben könnte. Also machen sie sich in Begleitung von Daek auf,
um in der Stadt nach dem Rechten zu sehen.
Draußen angekommen war es Nacht geworden und sie
hatten das Gefühl, dass etwa zwei Tage in ihrer geistigen Abwesenheit vergangen
sein dürften. Vor Jukhavs Hütte empfangen sie bereits zwei Barbaren, die zur
Bewachung abgestellt wurden. Noch bevor Sirasi oder Alviss etwas sagen konnten
erkannten sie die Burg, die zu Alviss Vision passen dürfte. Trotz der
Dunkelheit konnte man die Burg recht gut sehen, da sie von dutzenden hektisch
hin und her wandernden Fackeln, sowohl auf den Festungsmauer, als auch um sie
herum, beleuchtet wurde. Die Festung ist recht massiv und im Stile einer Festung
Aglaronds gebaut. Der Bergfried überragt ganz Nathoud und das karge
schneebedeckte Umland. Die Stadt ist wenig überraschend in Aufruhr. Barbaren
und Zwerge rotteten sich in Gruppen zusammen und versammelten sich vor dem
Eingang der Festung. Es gab Versammlungen der Bürger in Gasthäusern, bei denen
es immer wieder hitzige Diskussionen um das Auftauchen der Festung gab und was
das bedeuten könne. Die zwei Barbaren vor der Hütte waren erfreut darüber, dass
ihre Stadthalterin endlich wieder in Erscheinung tritt, allerdings nur kurz,
denn die Zeit drängt. Sie fragen die beiden Organe der Stadtverwaltung, was es
mit der Burg auf sich hat und Alviss erzählt erneut von seiner Vision. Der
Ermittler versichert den Barbaren, dass die Burg kein schlechtes Omen ist und
der Stadt nützlich sein wird, ebenso wie die Soldaten, die sie halten. Er
bietet an mit dem Verwalter der Burg zu sprechen, ein aglarondischer Ritter Namens Dorros
Dormorn, der einen YupYup-Vogel als Reittier hat, ganz wie in Alviss Vision. Die
Barbaren schauen sich kurz skeptisch an, führen aber schließlich Sirasi, Daek
und Alviss durch die Stadt zur Burg. Auf dem Weg liefen Bürger besorgt und
ängstlich hin und her, Kampftruppen von Barbaren und Zwergen marschierten
aufgebracht durch die Stadt und Händler versuchten ihr Hab und Gut schon mal
auf Wägen zu laden und sich abfahrt bereit zu halten, falls sich die Festung
doch als Prophet des Untergangs herausstellen sollte. Dunlan Blutaxt empfängt
die drei vor der Burg, sichtlich gezeichnet von den Unruhen und mit einer
beachtlich heftig pochenden Wutader auf der Stirn. Die Burg wurde von seinen
Männern und den Zwergen umzingelt und niemand darf die Burg betreten oder
verlassen. Die Stadthalterin erklärt Blutaxt die verrückte Reise der Helden,
die das Ritual ausgelöst hatte und dass es eben zwei Tage gedauert hatte sich
durch mehrere Wellen Dämonen im Abyss zu schlagen. Dem Barbarenführer ist
anzusehen, dass er die Geschichte kaum glauben kann und noch weniger versteht
er, wie das mit der Burg zusammenhängt, aber er hat ohnehin im Moment keine
Nerven für weitere Erklärungen, zumal ihm der scheinbare Verwalter der Burg
jeden restlichen Nerv gezogen zu haben scheint. Also bietet Alviss sein
Verhandlungsgeschick an, da ja er selbst schließlich auch aus Aglarond stammt
und die Besatzung der Burg ebenfalls aus dieser Region zu sein scheint.
Alviss nähert sich der Burg, gemeinsam mit
Daek, Sirasi und Blutaxt. Noch bevor Alviss die Wachen auf den Mauer anrufen
kann, erkennen sie ihn bereits und lassen die vier mit samt einer kleinen
Kampfgruppe von Barbaren und Zwergen ein. Dorros Dormond, auf seinem
YupYup-Vogel sitzend, erwartet sie im Innenhofbereich bereits. Gleich neben ihm
steht ein auffälliger Ritter des Oghmar aus Narfell mit einem riesigen zweihändigen
Schwert. Daek scheint ihn als einzigen zu erkennen, geht erfreut auf ihn zu und
schlägt mit ihm brüderlich ein. Nach kurzer Begrüßung und hassvollem Austausch
von Blicken von Seiten Dorros und Dunlan, werden alle mehr oder weniger
herzlich im Burginneren empfangen und bewirtet. Am Weg zum Hauptsaal im
Burgfried treffen sie auf den Festungsalchemisten Disgvaan, der sein Labor im
Ostturm der Festung hat. Seltsamerweise scheint der Turm im Wind zu schwanken,
als wäre er aus Gummi und nicht aus festem Stein. Disgvaan klärt sie freudig
kichernd darüber auf, dass er den Turm alchemisch verzaubert hat und wollte
damit offensichtlich auf sein besonderes Geschick im Anrühren von alchemischen
Mixturen hinweisen. Noch bevor sie den Innenraum des Bergfrieds betreten tönt
lautes und nur zu bekannten Gegröle an die Ohren der Gruppe. Es stellt sich
heraus, dass es sich um einen größeren Haufen Barbaren handelt, angeführt von
Krigold, der seit etwa einem halben Tag durchgehend am Zechen gewesen ist. Dorros
erklärt, dass er die Barbaren vorerst hier gelagert hatte, da er nicht wusste,
wie er sie sinnvoll in die Burgverteidigung einbinden könne. Die Barbaren waren
doch etwas zu ungeordnet und missmutig, also lies er sie mit ein paar Fässern
Bier im Burgfried. Als die Barbaren die Delegation aus Nathoud bemerkten,
springen alle auf und stehen plötzlich stramm vor Sirasi, woraus sich ihr
gehorsam unschwer erkennen lässt.
Noch bevor weitere Begrüßungen und sonstige
Ausführungen über die Burg ausgetauscht werden können platzt Dunlan Blutaxt
schon fast der Kragen. Er will endlich wissen, was diese Burg hier soll, warum
sich aglarondische Soldaten darin befinden und am wichtigsten, wer die
Befehlsgewalt über die Festung haben sollte. Es entflammt eine hitzige
Diskussion zwischen Dormorn und Blutaxt über die Zuständigkeiten ihrer
Positionen. Blutaxt ist schließlich der oberste Befehlshaber über die Barbaren
und mit der Stadtverteidigung betraut. Dormorn argumentiert mit seinem
ritterlichen Selbstverständnis, dass er als Verwalter der Burg eingesetzt
wurde und zwar vom Finanzstadtrat Alviss, dem er auch untersteht und sonst
niemandem. Noch bevor es zu einem handfesten Gerangel kommt, bei dem Dormorn
wohl den Kürzeren gezogen hätte, schreiten Sirasi und Alviss schlichtend ein.
Sowohl Blutaxt als auch Dormorn sind in ihrer Ehre gekränkt und wollen die
Führung über die Burg. Die Stadthalterin und der Finanzstadtrat machen ihnen
jedoch klar, dass es eine Übereinkunft geben wird, bei der sie in gegenseitigen
Respekt zusammenarbeiten müssen und mit sich nicht überschneidenden Kompetenzen
ausgestattet werden. Blutaxt bleibt die Leitung der Stadtverteidigung und
Dormorn bleibt der Verwalter der Festung, allerdings werden beide eng
zusammenarbeiten um die Festung bestmöglich in die Verteidigung der Stadt zu
integrieren und gemeinsame Verteidigungspläne erstellt werden. Die Festung dient
einzig und alleine der Stärkung der Stadt gegen die herannahenden Bedrohungen
aus Nord (Dämonen und sonstige frostige Gefahren) und Osten (Tuigan und
sonstige berittene Gefahren) und soll die Bewohner der Stadt schützen. Den
beiden Hitzköpfen dieses Vorhaben in die Schädel zu klopfen kostet Sirasi und
Alviss all ihr diplomatisches Geschick, aber so widerwillig wie es nur gehen
kann, stimmen beide brummend zu. Die erste Krise scheint zumindest vorläufig
abgewendet.
In der Zwischenzeit haben die anderen
Helden nicht Däumchen gedreht. Arinar ist losgezogen, um in der Stadt ein neues
Zauberbuch zu ergattern und die Zauber, welche er schließlich in und auswendig
beherrscht, zu übertragen bevor er sie doch vergisst. Um nicht noch mehr
aufsehen zu erregen und das gestärkte Vremloir vor neugierigen Blicken fernzuhalten,
teleportiert er sich heimlich zum Anwesen der Helden. Beim Verlassen der
Hütte, wird auch der Vremyonni, wie Arinar von den Barbaren genannt wird, von
den Wachen kurz angehalten und über den Verbleib von Sirasi, Alviss und Daek
aufgeklärt. Arkami bleibt in der Hütte zurück, um sich um die alte Jukhav zu
kümmern und weitere Kräutertees und Pilzmischungen anzurühren und ihr mittels
Biokateter, in Form eines eingefetteten Schilfrohres, zuzuführen. Schließlich
kann man so eine alte Frau nicht in diesem Zustand alleine zurücklassen.
Die Stadtverwaltung ist sich einig, dass es
das Beste wäre ein großes Fest zu veranstalten, um die Bevölkerung zu
besänftigen und die neu erworbenen „Freundschaften“ zu besiegeln. Das geht
natürlich am besten in alter Rashemimanier mit ausreichend Yuild. Bevor das
Fest ausgerichtet wird, müssen allerdings noch erste Details mit Modrak, dem
Anführer der Zwerge und weiteren Stadtoffiziellen geklärt werden. Nun findet
auch ein erstes Treffen von den Neuankömmlingen der Festung in der Stadt statt.
Dorros Dormorn und Voldom Riesenschwert, wie der passende Name für den
Narfell-Ritter-Freund von Daek lautet, werden durch die Stadt geführt, wenn
auch sehr misstrauisch beäugt. Voldom scheint nicht nur Daeks guter Bekannter
zu sein, sondern auch ein Begleiter und Beschützer, der ebenfalls als Teil der
Burgbesatzung eingesetzt werden wird. Daek und Voldom scheint auch ein
geistiges Band aus alten Tagen zu verbinden, was die Gespräche der beiden für
Außenstehende eher wie eine stille Andacht erscheinen lässt. Bei einem ersten
Armdrücken zwischen Dorros und Dunlan gewinnt der mächtige Barbar, was
angesichts seiner baumstammdicken Oberarme nicht verwunderlich ist. Mit Dorros
YupYup-Vogel hätte Dunlan wahrscheinlich weniger Freude, ist der Vogel doch an
die drei Meter groß, hat scharfe lange Krallen und einen Spitzen Hakenschnabel,
der sich hervorragend dazu eignet Gehirn aus humanoiden Schädeln zu picken. Der
Vogel stammt aus einem bekannten Vogelgeschlecht aus Aglarond, dass von Elfen
seit Jahrhunderten gezüchtet wurde und Anfangs aus Chulth importiert wurde.
Während der ewigen Diskussionen über die Festung und den Tumult in der Stadt überträgt Arinar ganze neun Stunden lang Zaubersprüche aus ihren Gehirnwindungen in das neue Zauberbuch. Die ersten Feierlichkeiten, die noch in der Nacht stattfinden, finden für den bereits sehr ausgezehrten Alviss endlich ein Ende, als er Dormorn davon überzeugen kann, dass er selbst nicht in der Festung übernachtet, sondern wieder in die Hütte Jukhavs zurückkehrt, um nach dem Rechten zu sehen. Als er dort ankommt, schläft Arkami bereits tief und fest. Auffällig ist jedoch, dass einige von Arkamis Gegenstände um ihn herumrollen, wie Münzen, Tränke und Zauberstäbe. Eine Kerze scheint sogar in seinen Mund kriechen zu wollen, um ihn am Schnarchen zu hindern, oder Arkami ein langsames und verwachsenes Ende zu bereiten. Als auch noch eine Münze auf Arkamis Nasenlöcher rollt, wacht sie mit einem lauten Grunzen auf. Aus Mangel an Kraft und Alternativen legt sich Alviss mit einigem Sicherheitsabstand daneben und schläft endlich ein. Nachdem Sirasi die bei den Feierlichkeiten anwesenden Barbaren, Zwergen und Bürgern imponieren und ihre Führungsposition untermauern will, kämpft sie sich durch die standesgemäßen Begrüßungen, Floskeln und Trinkgelage, bis sie schließlich spät Nachts ihren Erschöpfungen erliegt und wird anschließend von Dunlan Blutaxt zum Anwesen der Helden gebracht. Dort liegt bereits Arinar schlafend über ihrem neuen Zauberbuch, gerade beim Eintragen des Schlaf-Zaubers.
Die Abenteurer benötigten dringend eine
ausgedehnte Nachtruhe und so starten die meisten von ihnen erst am späteren
Nachmittag in den Tag. Als erstes versammeln sich die Helden wieder in der
Hütte der alten Jukhav, um ihre geistige Blockade mit Magie zu lösen. Sirasi beginnt
einige mysteriöse Phrasen auf Rashemi zu murmeln, begleitet von fließenden
rhythmischen Bewegungen ihrer Arme. Plötzlich werden dunkle Tentakeln um Jukhav
schemenhaft sichtbar, die sich gegen Sirasis Zauber zu wehr setzen und
scheinbar für den geistigen Verfall der alten Frau verantwortlich sind. Unter
größten Anstrengungen schafft es die mittlerweile sehr erfahrene Hexe dem
dunklen Zauber Herr bzw. Frau zu werden und kann Jukhavs Geist von dem Bann
befreien. Aus ihrer Starre erwacht atmet sie mit weit geöffneten Augen rasch
und tief ein, bevor sie sich erschöpft nach vorne lehnt und mit beiden Armen
vom Boden keuchend abstützt. Jukhav krächzt: „Ich habe Schreckliches gesehen
und Großes ist geschehen!“ Auch sie konnte wohl teilweise mitverfolgen, was die
Helden im Abyss durchlebt haben und sie spürt, dass die Helden mit ihrem
Vorhaben erfolgreich waren. Doch nun wird sich zeigen was die tatsächlichen
Auswirkungen dieses mächtigen Rituals nicht nur auf das Vremlouir und die Helden
hat, sondern auf den gesamten Norden. Selbst den dunklen Mächten, seien es
Dämonen, Teufel oder andere finstere Gestalten, ist die Verstärkung des
Artefakts keineswegs entgangen und die Helden müssen nun noch mehr auf der Hut
sein als sie es ohnehin schon hätten tun müssen.
Angesichts der vielen ungewöhnlichen
Ereignisse und dem Aufruhr, den das unangekündigte Auftauchen der Burg
verursacht hat, wurde eine außerordentliche Ratsversammlung einberufen, bei der
Tarret, Blutaxt, Modrak, Loviathan, Dormorn und die Helden, sowie einige adlige
Bürger und Händler der Stadt teilnehmen. Die Stimmung war doch sehr angespannt,
was man an den Gesichtern der Teilnehmer ohne weiteres ablesen konnte. Schon
beim ersten Thema, das Auftauchen der Festung unter aglarondischer Führung,
bricht eine hitzige Diskussion los. Woher kam die Feste urplötzlich, wer sind
die fremdländischen Besatzer und wer würde die Verantwortung für die Feste
tragen. Aus den hinteren Reihen werden sogar Forderungen laut, dass die Ritter
und ihr Anführer Dormorn abziehen sollen und dorthin gehen sollen, so sie
herkamen. Wieder wird von Sirasi und Alviss beschwichtigend eingegriffen, dass
sie ausschließlich zum Vorteil der Stadt und ihrer Bewohner dient und die
Kompetenzen zwischen Blutaxt, Dormorn und schließlich Aline als
Verteidigungsministerin geklärt sind. Die Entstehung ist schließlich auf das
Ritual mit dem Vremloir zurückzuführen, allerdings wird das versucht so gut es
geht zu kaschieren, was für mehr Skepsis sorgt als es die Versammlungsteilnehmer
beruhigt. Dann geht es Schlag auf Schlag mit den Themen. Die Zwerge sind unzufrieden mit der Förderung ihres Tempels des Moradin, da schließlich der
Tempel der Drei viel mehr Zuwendung erfährt. Modrak droht bereits mit dem
Schließen der Minen und Abzug der Zwergenhandwerker aus der Stadt, wenn sich an ihrem Status als Bürger zweiter Klasse nichts ändern sollte. Sirasi kontert den
Zwerg mit überwiegenden gegenseitigen Vorteilen für Stadt und Zwerge, versprach schließlich
doch ein wenig für die Zwerge zu tun. Dann ist auch die gesamten Bevölkerung
etwas in Aufruhr gekommen. Zuerst die Belagerung der Tuigan, dann die Übernahme
der Stadt durch die Barbaren unter Blutaxt, die Annexion an Rashemen durch die
Wychlaran Hjorga, die Intrigen in der Stadtverwaltung und deren Neubesetzung
durch die Neuankömmlinge. Die agrarische Infrastruktur um Nathoud ist stark
angeschlagen durch die Tuigan und die Kämpfe gegen sie. Die einheimische
Bevölkerung fühlt sich unter fremder Herrschaft ohne viel Mitspracherecht, was
durch die etwas fremdländisch anmutende Festung noch verstärkt wird. Dazu
kommen kleinere Unruhen, die ein kleines aber hinterlistiges Königreich, mit dem
Namen Horgi, im Süden der Stadt verursacht, dem die Zwerge am liebsten mit Axt
und Hammer beikommen würden, was vor allem Arkami als plausible Lösung vorkommt
und fast mit Beifall unterstützt. Die Helden haben alle Hände voll zu tun, um
die gesammelten Beschwerden zu adressieren und immer wieder werden sie von
leicht unflätigen Zwischenrufen aus den hinteren Reihen bedacht. Mit
hochdiplomatischem Fingerspitzengefühl können die Wortbegabten unter den Helden
die Masse beruhigen und die Probleme einzeln adressieren. Die Zwerge bekommen
eine gewisse Zusicherung, dass sie mehr unterstützt werden und das
Goblinkönigreich, sofern man von einem kleinen Haufen irrer grüner Rumtreiber
in einem Übergroßem Iglu von einem Königreich sprechen kann, seinen Beitrag zur
Wiederherstellung der landwirtschaftlichen Infrastruktur zu leisten und dabei
keinen Blödsinn anzustellen. Die Helden selbst werden eine Agrarreform
umsetzen, mit Aline als leitende Expertin und 15.000 Goldmünzen Förderung durch
Alviss glückliches Händchen beim geistigen Vremloir-Abenteuer. Jeder fähige
Bürger, unabhängig von Rasse und Geschlecht sollen mithelfen. Der spitzfindige
Alchemist Kuppertopper kann Reagenzien herstellen, die das Pflanzenwachstum
befördern soll. Selbst die Wachen und Soldaten sollen Arbeitsschichten für den
Aufbau von Schuppen, Vorratsgebäuden, Einfriedungen, Wassergräben und
Wegestrukturen einlegen. Das soll auch dazu dienen, dass sich einheimische
Bevölkerung und Neuankömmlinge näher kommen und sich alle gleichermaßen als
Bürger von Nathoud identifizieren. Schließlich werden die Bürger und Händler
damit beschwichtigt, dass der neue Rat viel für die Stadt und den Wohlstand
aller Bewohner unternimmt. Es wurde eine Wirtschaftsstandortförderung
eingeführt, die neue Händler angelockt hat, eine Schule und ein Krankenhaus
wird in naher Zukunft errichtet werden und die Festung dient der zusätzlichen
Verteidigung der Stadt gegen Reitervölker und sonstige Gefahren. Die
Bevölkerung ist dennoch skeptisch, denn was der Bauer nicht kennt, frisst er
nicht, also wird noch einiges an Überzeugungsarbeit notwendig sein. Schließlich
müssen sich die Helden bewusst sein, dass sie es auch niemals allen Recht
machen können, egal wie viel Anstrengungen sie unternehmen.
Am Ende der Besprechung, als viele den
Ratssaal bereits verlassen hatten, kam Melisende vom Tempel der Auril lächelnd
auf die geschlauchten Abenteurer zu. Sie spricht den Helden gut zu und freut
sich über ihre Anwesenheit und Vorhaben in der Stadt. Sie hat ihnen schließlich
durch ihre Unterstützung bei der Übernahme der Stadt geholfen und bittet sie
nun im Gegenzug um einen Dienst im Namen von Auril. Die Helden sollen die Hohe
Priesterin des Nordens Nardir, die Sprecherin von Auril, die im Gebiet der
Eisgratgipfeln residiert, in ihrem Reich aufsuchen. Dafür gibt Melisende den
Abenteurern eine Karte mit der Lage des Tempels und einem Symbol der Auril
darauf, der die Helden als Abgesandte ausweist. Nardir selbst wird ihnen den
genauen Auftrag erläutern. Den Helden, denen Auril ein Begriff war, wussten
allerdings dass es sich dabei um eine etwas bösere Gottheit handelt, die alles
Land in Eis und Schnee bedecken möchte und kaum noble Eigenschaften an den Tag
legt. Also dürfte sich dieser Auftrag eher in einem moralischen Graubereich für
die meisten der Gruppe bewegen. Jedenfalls durfte die Erfüllung des Dienstes
nicht das Ende des Sommers überschreiten.
Als die zähe Ratsversammlung und das doch
unangenehme Gespräch mit Melisende endlich vorbei ist, ziehen sich die Helden
in ihr Anwesen zurück und besprechen endlich in Ruhe, was sie für Visionen
hatten, als ihr Geist durch das Ritual enger an das Vremloir gebunden wurde. Arinar
berichtet von dunklen Augen, die sie beobachtet haben und alle Gelehrten der
Ebenen und des Arkanen können gemeinsam daraus schließen, dass es sich dabei um
einen teuflischen Drachen aus den neun Höllen, mit dem Namen Chelembaris,
handeln dürfte. Er war es auch, der die Helden auf der Brücke im letzten
Abschnitt im Abyss, überraschenderweise geholfen hatte zu fliehen. Er scheint
bei den vorhergehenden Begegnungen im Abyss ebenfalls seine Finger für die
Helden im Spiel gehabt zu haben. Warum kann sich allerdings niemand erklären,
ist der Drache doch auch ein abgrundtief böses Wesen, als Nachkomme eines
blauen Drachen und eines Pit fiend und beheimatet in der ersten Ebene der neun
Höllen, als direkter Diener des amtierenden Herrschers. Chelembaris folgen auch
zwei Diener aus den Höllen, ein halbroter Drache auf einem rhinozerosartigen Drachen und ein Minotaurus. Um mehr über ihren teuflischen Beobachter
herauszufinden müssten die Abenteurer eine umfassende Bibliothek aufsuchen,
denn in Nathoud sind die Schriftzeugnisse äußerst begrenzt. Ein mögliches
Zukunftsprojekt nach Wirtschafts-, Sozial- und Agrarreform, wäre eine
ordentliche Stadtbibliothek. In jedem Fall wäre es ratsam so viel wie möglich
herauszufinden, um in Erfahrung zu bringen, wie sie sich vor den neugierigen
Augen schützen können, denn eines ist sicher. Der Teufelsdrache wird genau dann
auftauchen, wenn es die Helden am allerwenigsten gebrauchen können. Angestoßen
von Arinars Erzählung entbricht eine Diskussion über die Aufbewahrung des
Vremlouir und die Reihenfolge der Träger und Beschützer des Trägers. Arinar
wurde als zauberkundigste Person weiterhin mit der Aufbewahrung des Vremlouir
betraut, mit den Stellvertretern Alviss und Arkami. Ständiger Begleiter des
Trägers sind in der Rangfolge Daek, Kyrol und Aline. Zusätzlich wurde
beschlossen, dass derjenige der das Vremlouir mit sich führt auch die Statue
Dan Ar Than bei sich trägt, da von ihr im 30 Fuß Radius eine Aura ausgeht, die alle
darin vor bestimmten Detektionszaubern schützt.
Die Helden legen sich für die kommenden
Wochen einen Schlachtplan für die Umsetzung all ihrer Vorhaben zurecht. Arinar
wird ihr Zauberbuch weiterhin mit Sprüchen füllen. Arkami wird von Alviss und
Daek dazu eingespannt ein Stirnband für höheren Intellekt und einen
Gürtel der physischen Protzigkeit herzustellen, was auch einiges an Zeit in
Anspruch nehmen sollte. Alviss konsultiert den Alchemisten seines Vertrauens
Kuppertopper und bittet ihn Pflanzenwuchsmittel herzustellen. Der pilzige
Alchemist rät ihnen auch einen Abstecher nach Theskaldera, der Hauptstadt des
Feywild, zu unternehmen, wo es schließlich die besten Mittel gäbe, um das Land
aufblühen zu lassen. Sirasi begibt sich zum „Königreich“ Horgi und überredet
einige der Goblins bei der Feldarbeit zu helfen, da sie sonst wohl über kurz
oder lang von einem Trupp Zwerge aufgerieben werden. Dies stellt sich als
zweischneidiges Schwert heraus, denn die Goblins sind zwar gewillt zu helfen,
allerdings haben sie allerlei Schabernack im Kopf, wie Fallgruben am Rand der
Felder ausheben, ganz nach ihrem Spruch:“ Erde dreckig, Erde löchrig, Menschen
fallen rein und werden knöchrig!“ Sirasi verpricht ihnen hervorragendes Essen
und einen raschen Tod durch Barbaren- und/oder Zwergenhand, falls sie sich
nicht halbwegs benehmen können. Schließlich kann sie Horgi davon überzeugen
zehn Goblins für die wichtige Agrarreform zu gewinnen. Alviss spricht mit
seinem neu gewonnen Landsmann, dass die angekündigten Diensträder so eingeteilt
werden sollen, dass sich nicht nur Leute der Stadt und Burgverteidigung zur
Eingewöhnung abwechseln, sondern auch regelmäßige Dienste für den Aufbau der
Infrastruktur eingeteilt werden. Zu guter Letzt stimmen die Helden dafür sowohl
den Tempel von Moradin als auch den Tempel der Drei zu Fördern, was zwar von
der einheimischen Bevölkerung nicht übermäßig befürwortet wird, aber die
Unruhen allgemein mildern dürfte.
Was die etwas in Arbeit eingedeckten Helden
bezüglich der Bitte Melisendes unternehmen ist noch nicht gänzlich klar, denn
für die Erfüllung des Auftrags müssen sie in die Eisgratgipfel zurück kehren,
wovon ihnen die Roten Magier abgeraten haben und schließlich ein kleines
Vermögen bezahlt haben, um sie von dort fern zu halten. Nardirs Sitz, der von ihr huldigenden Barbarenstämmen errichtet wurde, befindet sich nahe dem See
Shardin an den nördlichen Ausläufern der Eisgratgipfeln, also ein doch sehr
weiter Weg in den Hohen Norden. Neben den Roten Magiern könnten zu dem
Remorhaze, Eisriesen, Winterwölfe, Yetis und mit Barbaren- Nomadenstämmen
konkurrierende Gnollstämme ein Problem werden, ganz abgesehen von den
Witterungsbedingungen. Die Gnolle sind insofern ein eigenes Kapitel, da sie
normalerweise Mächten aus den niederen Ebenen dienen und ihre Opfer nicht nur
mit Freude erschlagen, sondern auch ihre Perversionen mit grausamer Folter und
niederträchtigen Hinterhalten ausleben. Also wird dieses Vorhaben auf einen
unbestimmten Zeitpunkt vertagt und sich zunächst mit den dringlicheren Problemen
in Nathoud befasst.
Am vierten Mirtul machen sich Daek, Arinar
und Alviss bereit mit Kuppertopper nach Theskaldera zu reisen und zwar, wie
könnte es anders sein, in Form einer wabernden nebeligen Gaswolke, durch einen
kleinen Fuchsbau in seinem Laden, in dem man auch leicht verloren gehen kann
oder auch auf wundersame weise Jahre altert, wenn man nicht aufpasst. Dennoch
entscheiden sie sich für diesen schnelleren Weg, der gezielt zur Hauptstadt
führt, denn über die Feenlinien landet man lediglich irgendwo auf der anderen
Ebene und muss unter Umständen eine lange Anreise zum Zielort auf sich nehmen. Als
die vier den Bau betreten zückt Kuppertopper eine lustig geformte Laterne, die
den Weg leuchten soll. Die drei Abenteurer sind gut beraten die Laterne nicht
aus den Augen zu verlieren. Immer wieder werden sie von der Umgebung
zurückgestoßen, wie labrige Gummibälle, schaffen es aber der Laterne zu folgen,
selbst wenn diese manchmal aus mehreren Gängen zu kommen scheint. Als sie am
Ende der Höhle angelangt waren merkten die Helden plötzlich einen abrupten
Klimawechsel, mit warmen Temperaturen, höherer Luftfeuchtigkeit und überwiegend
Laubwäldern mit hoher Artenvielfalt. Die Farben der Pflanzen ist quasi
leuchtend und die Gerüche sind unglaublich, als hätten sie alle ein paar Pilze
zu viel eingeworfen, was bei Kuppertopper durchaus nicht abwegig wäre. Am
auffälligsten ist die gewaltige Lichtung die sie kaum überblicken können. Sie
ist in Sektoren unterteilt, je nach mächtigem Wesen, dass sich dort
niedergelassen hat oder auch nach Jahreszeiten. Es gibt alle möglichen
Fraktionen an Dryaden, Elfen, Gnome, Nymphen, Feen, Marids, Leshis und sonstige
Wesen, die hier leben, ihren okkulten Künsten nachgehen, handeln oder gar wie
zu Zeit der Fall, Gnomen-Glishe abhalten. Aber die Helden sind ja schließlich
nicht zum Vergnügen hier oder Sightseeing zu betreiben, sondern um Materialien
und Gegenstände zu sammeln die ihre Agrarreform unterstützt. Also ist der erste
Plan sich auf den Marktplätzen nach brauchbarem umzusehen. Die Helden erfahren
aber auch, dass man bei den Glishen, Gnomischen Wettbewerben um Spezialwissen,
Ingenieursgeschick, Beleidigungen, Alchemie und artistische Vortragsweisen,
ebenfalls äußerst brauchbare Dinge gewinnen kann, wenn nicht sogar mächtige
magische Gegenstände. Alviss kommt nicht umhin sich das genauer anzusehen und
beschließt auf jedenfall beim Kawaum-Glisch mitzumischen, um sein
alchemistisches Können unter Beweis zu stellen, als auch sein umfassendes
Wissen beim Quasselgatsch-Glisch zum Besten zu geben. Auch Arinar, die einiges
Wissenswertes vor allem im Bereich des Arkanen zu bieten hat, meldet sich bei
Quasselgatsch-Glisch an, denn die Chancen etwas zu gewinnen stehen gar nicht so
schlecht, wenn man erst einmal die ersten beiden Vorrunden überstanden hat.
Arinar, Daek und Alviss halten es ebenfalls für eine ausgezeichnete Idee
Kuppertopper mit einem Extrakt der Gasform zurück nach Nathoud zu schicken, um
Sirasi ebenfalls nach Theskaldera zu holen. Schließlich ist sie die begabteste
in den alchemischen Künsten unter den Helden. Abgesehen davon ist ihr Wissen in
den diversesten Bereichen mindestens ebenbürtig mit denen von Arinar und
Alviss.
Nachdem die Anmeldegebühren vonn 400
Goldmünzen pro Kopf und Wettbewerb entrichtet worden waren, schmökerten die
Helden durch die Marktplätze und Basare von Theskaldera. Dort gab es einiges
wundersames zu sehen. Nicht nur dass es Läden gibt mit allen möglichen Tränken,
Schriftrollen und Zauberstäben, die die sämtlichen Paletten aller bekannten
Zauberschulen abdecken, sondern es gab auch wundersame Kreaturen, die magische
Gegenstände aus sich selbst herauszogen. Für Arinar, Alviss und Daek war es ein
durchaus überwältigendes Erlebnis. Doch trotz der zahlreichen neuen Eindrücke
und Ablenkungen übersah der Ermittler nicht ein nur zu bekanntes Gesicht in den
vorbeihuschenden Mengen. An einem Stand nicht weit von ihnen entfernt konnte er
die muskulösen Umrisse von Ulgan von Kette erkennen der wild mit einem Händler
gestikuliert und scheinbar um etwas zu feilschen scheint. Die drei Helden waren
außer sich, hatten sie Ulgan doch zuletzt an der Flanke eines Berges inmitten
der Eisgratgipfel gesehen, als sie ihr Nachtlager aufgeschlagen hatten, bevor
sie in der Nacht von den Mark und Bein erschütternden Schrei eines Wendigos
geweckt wurden und sowohl Ulgan, als auch sein Gefährte Orjun, sprulos
verschwunden waren. Nach einer kurzen Begrüßung und vielen Fragen über die
Geschehnisse seit jener Nacht, gingen sie in ein nahegelegenes Wirtshaus, um in
Ruhe alles zu besprechen. Ulgan wirkte auf Alviss irgendwie seltsam. Er schien
sich über die bekannten Gesichter zwar zu freuen, doch irgendwas scheint ihm am
Herzen zu liegen, das er nicht direkt ansprechen wollte. Nach zwei Stamperl
mehr oder weniger verwässertem Yuild erzählte Ulgan schließlich von der
Begegnung mit dem Wendigo. Er und Stachel, wie Orjun bevorzugterweise genannt
werden wollte, wurden ebenso in der Nacht von dem Geheult des Wendigos geweckt
und als sie sich ein wenig umsahen, wurden sie in einer Trance gefangen. Sie
wurden dazu gezwungen auf den Wendigo zuzugehe und als er von ihnen verlangte
die noch schlafenden Helden zu meucheln, weigerten sie sich mit all ihrer
Kraft. Erzürnt brachte der Wendigo Ulgan dazu zumindest Orjun aufzuschlitzen
und ihn im kalten Schnee ausbluten zu lassen. Danach stapfte Ulgan durch das
nächtliche Schneetreiben davon und seine Erinnerungen verschwimmen, bis er
schließlich in dieser Stadt wieder aufgewacht ist. Alviss kam die Geschichte
augenblicklich seltsam vor. Sein Gespür für Menschen sagte ihm, das zwar die
Ereignisse an sich passiert sind, allerdings fehlen gewisse Teile und einige
Details der Geschichte, die Ulgan verheimlichen möchte. Alviss lässt von Kette
wissen, dass er das Gefühl hat, dass ihm etwas mehr auf dem Herzen liegt, als
er offenbart hat und gerne die ganze Wahrheit erfahren wollen. Schließlich
waren die Helden und Ulgan schon allzu oft Kampfgefährten in brenzligen
Situationen gewesen und haben sich gegen alle Feinde gemeinsam behauptet. Ulgan
sieht nach der Erzählung schwer gezeichnet aus und bittet die Helden ihn heute
Abend erneut in einer Schenke hinter dem Herbstpalast zu treffen und weiters zu
den Vorkommnissen in den Eisgratgipfeln zu besprechen. Nachdem alle das
Gasthaus verlassen hatten, traf auch schon Sirasi mit Hilfe von Kuppertopper in
Theskaldera ein wie ausgemacht zu jener Zeit als die Sonnenblume zum Theater
zeigt. Sirasi wird über die Lage informiert und meldet sich als erstes sowohl
beim Quasselgatsch-Glisch, als auch beim Kawaum-Glisch an.
Am Abend treffen sich Sirasi, Daek, Arinar,
Alviss und Ulgan im Wirtshaus „Im Steinschlag“ in den Yannhöhlen im Viertel der
Zentauren. Die vier Helden kommen als erst an und suchen sich einen
unauffälligen und ruhigen Tisch. Wenig später wankt Ulgan schon sehr bedient
durch die Tür herein und stolpert am Weg zu den Helden bereits über mehrere
Tisch- und Sesselbeine. Ulgan setzt sich unsanft zu den Helden und bestellt als
erstes ein Runde Yuild. Dann warnt er leicht lallend die Helden eindringlich
davor die ganze Wahrheit hören zu wollen, doch sie lassen sich keinesfalls
davon abbringen die mysteriösen Details der Geschichte zu hören. Also gibt es
noch eine Runde verdünnten Yuild und beginnt mit der Geschichte weit zurück in
seiner Kindheit.
THE FIRST WORLD/ FEYWILD:
Die Domäne der natürlichen Wildheit. Der unendliche
saftgrüne Wald.
Es war der Prototyp der Götter für die Gesetze der Physik und Magie.
Hier werden die Sinne überwältigt. Alles scheint intensiver,
Farben und Gerüche etc.
Tiefe moosbehangene Wälder, schneebedeckte Wipfel. Die Steppen sind perfekt.
Die Berge sind höher, steiler und gefährlicher. Alles ist wild und verwachsen.
Bäche und Flüsse durchziehen die Landschaften. Die Geographie im ständigen
Wandel und nicht beständig. Echos der materiellen Ebene sind ersichtlich, doch
verblassen. Eine Stadt zum Beispiel kann hier als Lichtung im Wald erscheinen.
Die vorherrschenden Wesen sind die Feenwesen (Satyre,
Dryaden, Nymphen etc.), Magische Bestien, Pflanzenkreaturen und Tiere, aber
auch Vetteln, Goblins, Urgnome und Eladrin leben hier.
Auch sehr mächtige Wesen bewohnen das Feywild. Die Archfey (Erzfeen, mächtige
Feengeister, götterähnliche Avatare) wie z.B.: Tiandra die Sommerkönigin, Die
Meerherren, Oran der Grüne Meister und der Frostprinz halten am Hof der Sterne
regelmäßig Zusammenkünfte ab.
So manche Gottheit lebt hier. Silvanus, Mielikki und Chauntea gehören dazu.
Es existiert aber auch das Feydark, welches von Bösen Wesen, wie den Fomorians regiert wird und mehrere direkte Zugänge zum Feywild hat, wie die Höhlen des Underdark auf Faerun.
Unsichtbare Feenlinien aus arkaner Macht durchziehen die Ebene. Sie führen oft zu Feenkreuzungen, Wegpunkten in die Materielle Ebene. Dort wo sich zwei dieser Linien kreuzen entstehen Feendomänen. Diese richtet sich nach dem mächtigsten Wesen in der Umgebung und reflektieren Laune und Gesinnung des Wesens auf die Umgebung.
So manch ein Wesen kann mit großer Willensanstrengung die Umgebung verändern. Das ist für alle außer den mächtigsten eine auslaugende Angelegenheit (S.105 Planar Adventures)
THESKALDERA:
Feenstadt im Feywild. Sehr bunt, großes „Feyline“ Zentrum (Bedeutet das sich
mehrere Teile der Stadt ganz unterschiedlich gestalten, je nach Laune und
mächtigsten Wesen).
Riesige bunte Pilze an enormen Bäumen (bis zu 300ft, hoch). Pilze bilden
Plattformen.
Sehr gute Möglichkeiten zum Handeln mit Kräutern, Alchemie, Zauber
(Schriftrollen), Magische Gegenstände, Formeln, Wissen.
Hier kann man auch sehr gut Geld machen mit „Earn Income“. Viele Möglichkeiten
EW: ca. 16.000
Centaurs, Gnomes, Treants, Nymphs, Dryads, Naiads, Awakened Animals, Faerie
Dragons, Sprites (Sprites, Crigs, Pixies), Satyrs, Janni, Djinni, Marids,
Elementals (Xorn, Sod Hounds, Zephyr Hawk, Living Whirlwind), Leshy (Fungus,
Leaf, Gourd), Azatas (Lyrakies, Gancenaghs, Lillends, Ghaele)
Gnomenhändler:
Fibblebo Leffery (Alchemy), Oda Munggen (Kräuter, Gifte), Quilla Waggeltop
(Core Rulebook)
Elfenschmiede:
Arannis & Lathalas Soreliss (Silver, Cold Iron, Mithral, Darkwwod, Weapons
& Armor)
Akademie
Arkanum:
Erzmagierin Shanalathe Cithreth (Female Eladrin, Arcane Scrolls, Wands up to CL.15)
Akademie
der Klänge / Akademie Okkultum:
Bardenkolleg, Vlomark „Weintraube“ (Satyr) (Occultism, Scrolls, Wands and
Wondrous Items)
Auch Beschwörungen
Akademie
der Düfte:
Alchemische Fakultät, Joladi Hups (Alchemist), Alchemical Items )
Akademie
des Wissens:
Feenbibliotek, Magische Texte (Viel auf verzauberten Pflanzen)
Mariftiefen,
Djinnhöhen, Jannhöhlen:
Portale zu elementaren Ebenen
DER GNOMENGLISCH:
Das große Herausforderungsfest der Gnome findet
in wenigen Tagen statt. Alle Rassen sind willkommen, jedoch dominieren die
Gnome dieses Ereignis. Startpreis: 400 Gp
Es winken viele magische und alchemische Preise der Gnomenschaft.
Vorraussetzungen: Mindestens 5 Ranks in relevant Skill
DER
GALA-GLISCH:
Dieser Wettbewerb von besonderen Fähigkeiten wird mit Performance oder
Profession geschlagen.
Man tritt in den ersten Runden gegen drei weitere Gegner an. Ab dem 1/8 Finale
nur mehr eins gegen eins. Jeder geht auf die Darbietungen der Gegner ein und
versucht diese zu manipulieren und das Publikum auf seine Seite zu ziehen.
Manche der Gegner haben „Stimmungsmacher“ in der Menge die versuchen die
Stimmung des Publikums zu lenken (+2 Circumstance Bonus).
DER
GRÄUELZUNGEN-GLISCH:
Der Gegner wird vor der Menge schlecht gemacht, ins lächerliche gezogen,
möglichst in Reimform.
Man tritt in den ersten Runden gegen drei weitere Gegner an. Ab dem 1/8 Finale
nur mehr eins gegen eins.
DER
KAWAUM-GLISCH:
Alchemistenwettbewerb. Die verrücktesten und gewagtesten Experimente.
Eilverfahren bei bekannten Alchemischen Gegenständen. Wer macht mehr in einer
bestimmten Zeit? Welche Säure ist aggressiver? Mache etwas Wunderbares aus
diversen Zutaten (wie bei Kochwettbewerb), und vieles mehr. Rezept nach einem
speziellen Verfahren (historisch gesehen).
DER TADAA-GLISCH:
Stelle deine Kreativität und dein Können mit Erfindungen, Technik und
Fingerfertigkeit auf die Probe.
Engineerwettbewerb (verrückte Erfindungen aus speziellen Zutaten bauen)
Würfe können evtl. durch Knowledge checks aufgewertet werden.
DER QUASSELGATSCH-GLISCH:
Eine meisterdisziplin der Gnome. Das Zerkauen von Themen, zur Schau stellen
des Detailwissens zu den diversesten Themen des Multiversums. Hier trauen sich
nur die größten Gelehrten hin. Jeder Neuling wird verachtend mit Blicken aus
den größten Nerds gestraft.
Ulgan und der Wendigo:
Der
Wendigo:
Der Wendigo wird von mehreren Bergvölkern verehrt. Es gibt ein verstecktes Tal,
wo der Bergbarbarenstamm der Gletschertiger Opfer darbringt, aber auch mehrere
Goblin und Hobgoblinstämme. In diesem Tal liegen tausende Skelette unter
Bäumen, Schnee und unter der Erde. Es ist das verfluchte Tal der Rimha. Der
Wendigo ist das uralte Übel.
Ulgan von Kette sollte als jugendlicher dem Wendigo geopfert werden, doch er
konnte überleben.
Die Leanan Sidhe Fyrja hatte Ulgan schon länger beobachtet
und rettete ihn an diesem Abend.
Sie verhalf ihm ins Feywild und konnte dadurch einen Pakt mit ihm schließen.
Fyrja hat ihrerseits eine schlechte Vergangenheit mit dem Winterhof und
Drachen.
Sie hat es geschafft den Zwergenschmied und Juwelier Konndun zu bezaubern und
der schmiedet und kreiert ihr seit 16 Jahren Gegenstände von höchstem
Kunsthandwerk aus Drachenhaut, Knochen und Schmuck aus den Horten.
Ulgan besorgt ihr die Dinge, die sie braucht. Dafür lässt sie ihn durch das Feywild
reisen und erfüllt ihm immer wieder Gefallen (wie 3x Ulgan von Kette für SC).
Der Wendigo hat Ulgan jedoch nicht vergessen. Er lauerte ihm
auf und wollte ihn an diesem Abend erlegen. Fyria war jedoch wieder einmal
schneller. Sie konnte ihn erneut retten. Dafür musste jedoch Orjun geopfert
werden.
Ulgan kann nur noch schwer mit dem Abkommen der Sidhe leben. Da sie ihn aber in
der Hand hat, kann er niemanden davon erzählen.
Ulgans
Fluch:
Die Leanan Sidhe Fyria kann ihn jederzeit Drainen. Sie kann seine Gefühle
spüren, wenn sie möchte.
Fyria Drained jedoch Charisma (treibt die Leute in den Wahnsinn, bis diese
Katatonisch werden).