Sunday, December 11, 2022

Von Unruhen in Nathoud, goblinunterstützten Agrarreformen und Gnomischen Glückspielen

Als die Helden wieder ihrer Sinne habhaft werden, finden sie sich in Jukhav’s kleiner und weihräucherigen Hütte wieder. Das Vremloir Avatwoh liegt leicht dampfend auf Arinar’s Schoß und ein leichtes Glühen scheint noch von ihm auszugehen. Das Ritual ist vollendet und das Artefakt scheint mächtiger als je zuvor. Jeder der Helden kann die magische Kraft des Buches spüren und sie fühlen sich stärker damit verbunden. Als Einheimische und zukünftige Wychlaran kann Sirasi das Gefühl der Verbundenheit genauer benennen und spürt, dass die Helden von den Telthi von Rashemen ab nun akzeptiert werden und spezielle Rechte gegenüber dem Land und seinen Bewohnern genießen, ähnlichen den Wychlaran selbst. Auch dürften die unwirtlichen Bedingungen in diesem Land den Abenteurern nicht mehr wirklich etwas anhaben können. Dies gilt vor allem für sehr tiefe Temperaturen und extreme Höhen. In jeden der Helden ist durch das Ritual ein Bruchteil eines äußerst mächtigen Telthors eingefahren, der die Helden vor eine Wahl gestellt hat. Einer von zwei ihrer Gegenstände kann er mit seiner Macht verstärken und sich an den Gegenstand und damit an die Helden zu binden. Eine durchaus schwierige, aber in jedem Fall lohnende Entscheidung für alle Beteiligten. Nun zollen die Helden dem Ritual, neben den Strapazen durch das Niedermetzeln dutzender Dämonen, zusätzlichen Tribut. Alle sind gänzlich ausgelaugt und benötigen dringend einige Stunden, besser ein paar Tage, schlaf.

Nachdem man das Geschehen erstmals geistig halbwegs ausreichend verarbeitet hatte, stellten einige fest, dass die alte Jukhav noch immer wie versteinert im Schneidersitz verharrte. Arkami nahm sich ihrer an und nachdem sie Jukhav eindringlich ein paar Minuten betrachtet hatte, gab sie ihre heilfachkundige Meinung preis. Der Geist der Alten scheint auf der Reise irgendwie hängen geblieben zu sein und irrt noch immer im metaphysischen Raum herum. Arkami rät eindringlich zu einer schnellen Behandlung, sonst wird sie in diesem katatonischen Zustand bleiben, bis sie entweder verhungert oder verdurstet. Noch während sie den anderen Helden ihre Erkenntnisse offenbart, beginnt Arkami einige Kräuter und Pilze aus einem ihrer Lederbeutel herauszukramen, in einen Mörser zu werfen und hektisch aber gezielt zu zerkleinern. Nicht alle Abenteurer können ihr gänzlich folgen und sei es, weil sie noch davon überrascht sind, dass das Orakel wieder unter ihnen weilt, obwohl sie selbst es im Flammeninferno vergehen gesehen hatten und im Anschluss auch noch für eine ordentliche Brandbestattung gesorgt hatten, sowie die Aschreste vom Wind über die halben Eisgratgipfeln verteilt wurde. Ganz in ihrem Element bemerkt Arkami nicht die mehrfach fragenden Blicke und setzt mit den Ausführungen fort. Momentan kann Jukhav von niemandem geholfen werden. Schlichte und unachtsame Weckversuche haben mit Sicherheit fatale Auswirkungen auf ihren Geist. Sie wird mit ihren Kräutern sehen, wie weit sie kommt, allerdings könnte ihr mittels Magie geholfen werden, die Verzauberungen brechen kann. Als Zauberkundige melden sich Arinar und Sirasi zu Wort, die den Zauber zwar beherrschen, ihn jedoch erst für den morgigen Tag vorbereiten müssen, also hilft erst mal nur dasitzen und Arkamis Spezialwurzelkräuterteemischung trinken.

Nun hält es der Rest der Gruppe nicht mehr aus und überhäufen Arkami mit Fragen über ihren Verbleib und wie es sein kann, dass sie in Fleisch und Blut, allerdings auffällig schwarz verbrannten Händen und etwas abgelenkter als sonst, vor ihnen steht. Arkami versucht in Kürze ihren Ausflug ins Nirvana wiederzugeben. Sie ist dort auf ihre Ahnen gestoßen, die sie in einem Ritual wiederbelebt hatten, da Arkami die dunklen Machenschaften der Dämonen, allen voran Dämonenlord Fraz Urblu, der Vater von Tsojkanth, der seine dämonischen Häscher wieder in das Land führen will und unter seiner Herrschaft alles im Chaos versinken soll, aufhalten muss. Arkami hatte ja eigentlich nicht vor wieder ins Leben zurückzukehren, aber für das wohl des Nordens von Faerun hat er schließlich doch augenrollend eine Ausnahme gemacht. Ihre verkohlten Hände hatte sie während ihrer Seelenwanderung erhalten und werden sie für unbestimmte Zeit begleiten. Das Orakel scheint nun doppelt Verflucht zu sein, allerdings sind die Geister ihrer Ahnen, die Arkami regelmäßig heimsuchen, wieder lästiger geworden und treiben allerhand Schabernack. Die Helden sind recht verblüfft von der Geschichte, freuen sich aber umso mehr wieder ein zusätzliches bekanntes Gesicht unter ihnen zu haben. Einigen war Areel ohnehin nicht ganz geheuer. Niemand konnte sich auch einen Reim darauf machen, wo Areel abgeblieben war und die Chancen auf ein Wiedersehen schienen gegen Null zu tendieren. Da Aline und Arinar gegen sehr unliebsame Bestien im Zweikampf bestehen mussten, dürfte Areel wohl weniger Glück gehabt haben und seine Seele für immer im Abyss verdammt sein.

Im Gespräch über den Kampf gegen die Dämonen und die Geschehnisse im Abyss berichtet Alviss von einer Vision über Nathoud, in der sich plötzlich aus dem Erdboden eine Festung nördlich der Stadt erhob, als würde sie einfach aus einem gigantischen Maulwurfshügel herausbrechen. Ihm ist auch ein halbelfischer Ritter mit Krummsäbel auf einem YupYup-Vogel in Erscheinung getreten, dessen Aussehen Alviss sehr aglarondisch vorkam, ebenso wie der Baustil der Festung. Nachdem Arkami wieder am Leben ist, die Helden vier bis fünf Kampfszenarien im Abyss überlebt hatten, ein mächtiger Dämonenprinz wieder mal nach der Herrschaft über die materielle Welt trachtet, hielten es Alviss und Sirasi für nicht so unwahrscheinlich, dass seine Vision nicht doch etwas Wahrheitsgehalt haben könnte. Also machen sie sich in Begleitung von Daek auf, um in der Stadt nach dem Rechten zu sehen.

Draußen angekommen war es Nacht geworden und sie hatten das Gefühl, dass etwa zwei Tage in ihrer geistigen Abwesenheit vergangen sein dürften. Vor Jukhavs Hütte empfangen sie bereits zwei Barbaren, die zur Bewachung abgestellt wurden. Noch bevor Sirasi oder Alviss etwas sagen konnten erkannten sie die Burg, die zu Alviss Vision passen dürfte. Trotz der Dunkelheit konnte man die Burg recht gut sehen, da sie von dutzenden hektisch hin und her wandernden Fackeln, sowohl auf den Festungsmauer, als auch um sie herum, beleuchtet wurde. Die Festung ist recht massiv und im Stile einer Festung Aglaronds gebaut. Der Bergfried überragt ganz Nathoud und das karge schneebedeckte Umland. Die Stadt ist wenig überraschend in Aufruhr. Barbaren und Zwerge rotteten sich in Gruppen zusammen und versammelten sich vor dem Eingang der Festung. Es gab Versammlungen der Bürger in Gasthäusern, bei denen es immer wieder hitzige Diskussionen um das Auftauchen der Festung gab und was das bedeuten könne. Die zwei Barbaren vor der Hütte waren erfreut darüber, dass ihre Stadthalterin endlich wieder in Erscheinung tritt, allerdings nur kurz, denn die Zeit drängt. Sie fragen die beiden Organe der Stadtverwaltung, was es mit der Burg auf sich hat und Alviss erzählt erneut von seiner Vision. Der Ermittler versichert den Barbaren, dass die Burg kein schlechtes Omen ist und der Stadt nützlich sein wird, ebenso wie die Soldaten, die sie halten. Er bietet an mit dem Verwalter der Burg zu sprechen, ein aglarondischer Ritter Namens Dorros Dormorn, der einen YupYup-Vogel als Reittier hat, ganz wie in Alviss Vision. Die Barbaren schauen sich kurz skeptisch an, führen aber schließlich Sirasi, Daek und Alviss durch die Stadt zur Burg. Auf dem Weg liefen Bürger besorgt und ängstlich hin und her, Kampftruppen von Barbaren und Zwergen marschierten aufgebracht durch die Stadt und Händler versuchten ihr Hab und Gut schon mal auf Wägen zu laden und sich abfahrt bereit zu halten, falls sich die Festung doch als Prophet des Untergangs herausstellen sollte. Dunlan Blutaxt empfängt die drei vor der Burg, sichtlich gezeichnet von den Unruhen und mit einer beachtlich heftig pochenden Wutader auf der Stirn. Die Burg wurde von seinen Männern und den Zwergen umzingelt und niemand darf die Burg betreten oder verlassen. Die Stadthalterin erklärt Blutaxt die verrückte Reise der Helden, die das Ritual ausgelöst hatte und dass es eben zwei Tage gedauert hatte sich durch mehrere Wellen Dämonen im Abyss zu schlagen. Dem Barbarenführer ist anzusehen, dass er die Geschichte kaum glauben kann und noch weniger versteht er, wie das mit der Burg zusammenhängt, aber er hat ohnehin im Moment keine Nerven für weitere Erklärungen, zumal ihm der scheinbare Verwalter der Burg jeden restlichen Nerv gezogen zu haben scheint. Also bietet Alviss sein Verhandlungsgeschick an, da ja er selbst schließlich auch aus Aglarond stammt und die Besatzung der Burg ebenfalls aus dieser Region zu sein scheint.

Alviss nähert sich der Burg, gemeinsam mit Daek, Sirasi und Blutaxt. Noch bevor Alviss die Wachen auf den Mauer anrufen kann, erkennen sie ihn bereits und lassen die vier mit samt einer kleinen Kampfgruppe von Barbaren und Zwergen ein. Dorros Dormond, auf seinem YupYup-Vogel sitzend, erwartet sie im Innenhofbereich bereits. Gleich neben ihm steht ein auffälliger Ritter des Oghmar aus Narfell mit einem riesigen zweihändigen Schwert. Daek scheint ihn als einzigen zu erkennen, geht erfreut auf ihn zu und schlägt mit ihm brüderlich ein. Nach kurzer Begrüßung und hassvollem Austausch von Blicken von Seiten Dorros und Dunlan, werden alle mehr oder weniger herzlich im Burginneren empfangen und bewirtet. Am Weg zum Hauptsaal im Burgfried treffen sie auf den Festungsalchemisten Disgvaan, der sein Labor im Ostturm der Festung hat. Seltsamerweise scheint der Turm im Wind zu schwanken, als wäre er aus Gummi und nicht aus festem Stein. Disgvaan klärt sie freudig kichernd darüber auf, dass er den Turm alchemisch verzaubert hat und wollte damit offensichtlich auf sein besonderes Geschick im Anrühren von alchemischen Mixturen hinweisen. Noch bevor sie den Innenraum des Bergfrieds betreten tönt lautes und nur zu bekannten Gegröle an die Ohren der Gruppe. Es stellt sich heraus, dass es sich um einen größeren Haufen Barbaren handelt, angeführt von Krigold, der seit etwa einem halben Tag durchgehend am Zechen gewesen ist. Dorros erklärt, dass er die Barbaren vorerst hier gelagert hatte, da er nicht wusste, wie er sie sinnvoll in die Burgverteidigung einbinden könne. Die Barbaren waren doch etwas zu ungeordnet und missmutig, also lies er sie mit ein paar Fässern Bier im Burgfried. Als die Barbaren die Delegation aus Nathoud bemerkten, springen alle auf und stehen plötzlich stramm vor Sirasi, woraus sich ihr gehorsam unschwer erkennen lässt.

Noch bevor weitere Begrüßungen und sonstige Ausführungen über die Burg ausgetauscht werden können platzt Dunlan Blutaxt schon fast der Kragen. Er will endlich wissen, was diese Burg hier soll, warum sich aglarondische Soldaten darin befinden und am wichtigsten, wer die Befehlsgewalt über die Festung haben sollte. Es entflammt eine hitzige Diskussion zwischen Dormorn und Blutaxt über die Zuständigkeiten ihrer Positionen. Blutaxt ist schließlich der oberste Befehlshaber über die Barbaren und mit der Stadtverteidigung betraut. Dormorn argumentiert mit seinem ritterlichen Selbstverständnis, dass er als Verwalter der Burg eingesetzt wurde und zwar vom Finanzstadtrat Alviss, dem er auch untersteht und sonst niemandem. Noch bevor es zu einem handfesten Gerangel kommt, bei dem Dormorn wohl den Kürzeren gezogen hätte, schreiten Sirasi und Alviss schlichtend ein. Sowohl Blutaxt als auch Dormorn sind in ihrer Ehre gekränkt und wollen die Führung über die Burg. Die Stadthalterin und der Finanzstadtrat machen ihnen jedoch klar, dass es eine Übereinkunft geben wird, bei der sie in gegenseitigen Respekt zusammenarbeiten müssen und mit sich nicht überschneidenden Kompetenzen ausgestattet werden. Blutaxt bleibt die Leitung der Stadtverteidigung und Dormorn bleibt der Verwalter der Festung, allerdings werden beide eng zusammenarbeiten um die Festung bestmöglich in die Verteidigung der Stadt zu integrieren und gemeinsame Verteidigungspläne erstellt werden. Die Festung dient einzig und alleine der Stärkung der Stadt gegen die herannahenden Bedrohungen aus Nord (Dämonen und sonstige frostige Gefahren) und Osten (Tuigan und sonstige berittene Gefahren) und soll die Bewohner der Stadt schützen. Den beiden Hitzköpfen dieses Vorhaben in die Schädel zu klopfen kostet Sirasi und Alviss all ihr diplomatisches Geschick, aber so widerwillig wie es nur gehen kann, stimmen beide brummend zu. Die erste Krise scheint zumindest vorläufig abgewendet.

In der Zwischenzeit haben die anderen Helden nicht Däumchen gedreht. Arinar ist losgezogen, um in der Stadt ein neues Zauberbuch zu ergattern und die Zauber, welche er schließlich in und auswendig beherrscht, zu übertragen bevor er sie doch vergisst. Um nicht noch mehr aufsehen zu erregen und das gestärkte Vremloir vor neugierigen Blicken fernzuhalten, teleportiert er sich heimlich zum Anwesen der Helden. Beim Verlassen der Hütte, wird auch der Vremyonni, wie Arinar von den Barbaren genannt wird, von den Wachen kurz angehalten und über den Verbleib von Sirasi, Alviss und Daek aufgeklärt. Arkami bleibt in der Hütte zurück, um sich um die alte Jukhav zu kümmern und weitere Kräutertees und Pilzmischungen anzurühren und ihr mittels Biokateter, in Form eines eingefetteten Schilfrohres, zuzuführen. Schließlich kann man so eine alte Frau nicht in diesem Zustand alleine zurücklassen.

Die Stadtverwaltung ist sich einig, dass es das Beste wäre ein großes Fest zu veranstalten, um die Bevölkerung zu besänftigen und die neu erworbenen „Freundschaften“ zu besiegeln. Das geht natürlich am besten in alter Rashemimanier mit ausreichend Yuild. Bevor das Fest ausgerichtet wird, müssen allerdings noch erste Details mit Modrak, dem Anführer der Zwerge und weiteren Stadtoffiziellen geklärt werden. Nun findet auch ein erstes Treffen von den Neuankömmlingen der Festung in der Stadt statt. Dorros Dormorn und Voldom Riesenschwert, wie der passende Name für den Narfell-Ritter-Freund von Daek lautet, werden durch die Stadt geführt, wenn auch sehr misstrauisch beäugt. Voldom scheint nicht nur Daeks guter Bekannter zu sein, sondern auch ein Begleiter und Beschützer, der ebenfalls als Teil der Burgbesatzung eingesetzt werden wird. Daek und Voldom scheint auch ein geistiges Band aus alten Tagen zu verbinden, was die Gespräche der beiden für Außenstehende eher wie eine stille Andacht erscheinen lässt. Bei einem ersten Armdrücken zwischen Dorros und Dunlan gewinnt der mächtige Barbar, was angesichts seiner baumstammdicken Oberarme nicht verwunderlich ist. Mit Dorros YupYup-Vogel hätte Dunlan wahrscheinlich weniger Freude, ist der Vogel doch an die drei Meter groß, hat scharfe lange Krallen und einen Spitzen Hakenschnabel, der sich hervorragend dazu eignet Gehirn aus humanoiden Schädeln zu picken. Der Vogel stammt aus einem bekannten Vogelgeschlecht aus Aglarond, dass von Elfen seit Jahrhunderten gezüchtet wurde und Anfangs aus Chulth importiert wurde.

Während der ewigen Diskussionen über die Festung und den Tumult in der Stadt überträgt Arinar ganze neun Stunden lang Zaubersprüche aus ihren Gehirnwindungen in das neue Zauberbuch. Die ersten Feierlichkeiten, die noch in der Nacht stattfinden, finden für den bereits sehr ausgezehrten Alviss endlich ein Ende, als er Dormorn davon überzeugen kann, dass er selbst nicht in der Festung übernachtet, sondern wieder in die Hütte Jukhavs zurückkehrt, um nach dem Rechten zu sehen. Als er dort ankommt, schläft Arkami bereits tief und fest. Auffällig ist jedoch, dass einige von Arkamis Gegenstände um ihn herumrollen, wie Münzen, Tränke und Zauberstäbe. Eine Kerze scheint sogar in seinen Mund kriechen zu wollen, um ihn am Schnarchen zu hindern, oder Arkami ein langsames und verwachsenes Ende zu bereiten. Als auch noch eine Münze auf Arkamis Nasenlöcher rollt, wacht sie mit einem lauten Grunzen auf. Aus Mangel an Kraft und Alternativen legt sich Alviss mit einigem Sicherheitsabstand daneben und schläft endlich ein. Nachdem Sirasi die bei den Feierlichkeiten anwesenden Barbaren, Zwergen und Bürgern imponieren und ihre Führungsposition untermauern will, kämpft sie sich durch die standesgemäßen Begrüßungen, Floskeln und Trinkgelage, bis sie schließlich spät Nachts ihren Erschöpfungen erliegt und wird anschließend von Dunlan Blutaxt zum Anwesen der Helden gebracht. Dort liegt bereits Arinar schlafend über ihrem neuen Zauberbuch, gerade beim Eintragen des Schlaf-Zaubers.

Die Abenteurer benötigten dringend eine ausgedehnte Nachtruhe und so starten die meisten von ihnen erst am späteren Nachmittag in den Tag. Als erstes versammeln sich die Helden wieder in der Hütte der alten Jukhav, um ihre geistige Blockade mit Magie zu lösen. Sirasi beginnt einige mysteriöse Phrasen auf Rashemi zu murmeln, begleitet von fließenden rhythmischen Bewegungen ihrer Arme. Plötzlich werden dunkle Tentakeln um Jukhav schemenhaft sichtbar, die sich gegen Sirasis Zauber zu wehr setzen und scheinbar für den geistigen Verfall der alten Frau verantwortlich sind. Unter größten Anstrengungen schafft es die mittlerweile sehr erfahrene Hexe dem dunklen Zauber Herr bzw. Frau zu werden und kann Jukhavs Geist von dem Bann befreien. Aus ihrer Starre erwacht atmet sie mit weit geöffneten Augen rasch und tief ein, bevor sie sich erschöpft nach vorne lehnt und mit beiden Armen vom Boden keuchend abstützt. Jukhav krächzt: „Ich habe Schreckliches gesehen und Großes ist geschehen!“ Auch sie konnte wohl teilweise mitverfolgen, was die Helden im Abyss durchlebt haben und sie spürt, dass die Helden mit ihrem Vorhaben erfolgreich waren. Doch nun wird sich zeigen was die tatsächlichen Auswirkungen dieses mächtigen Rituals nicht nur auf das Vremlouir und die Helden hat, sondern auf den gesamten Norden. Selbst den dunklen Mächten, seien es Dämonen, Teufel oder andere finstere Gestalten, ist die Verstärkung des Artefakts keineswegs entgangen und die Helden müssen nun noch mehr auf der Hut sein als sie es ohnehin schon hätten tun müssen.

Angesichts der vielen ungewöhnlichen Ereignisse und dem Aufruhr, den das unangekündigte Auftauchen der Burg verursacht hat, wurde eine außerordentliche Ratsversammlung einberufen, bei der Tarret, Blutaxt, Modrak, Loviathan, Dormorn und die Helden, sowie einige adlige Bürger und Händler der Stadt teilnehmen. Die Stimmung war doch sehr angespannt, was man an den Gesichtern der Teilnehmer ohne weiteres ablesen konnte. Schon beim ersten Thema, das Auftauchen der Festung unter aglarondischer Führung, bricht eine hitzige Diskussion los. Woher kam die Feste urplötzlich, wer sind die fremdländischen Besatzer und wer würde die Verantwortung für die Feste tragen. Aus den hinteren Reihen werden sogar Forderungen laut, dass die Ritter und ihr Anführer Dormorn abziehen sollen und dorthin gehen sollen, so sie herkamen. Wieder wird von Sirasi und Alviss beschwichtigend eingegriffen, dass sie ausschließlich zum Vorteil der Stadt und ihrer Bewohner dient und die Kompetenzen zwischen Blutaxt, Dormorn und schließlich Aline als Verteidigungsministerin geklärt sind. Die Entstehung ist schließlich auf das Ritual mit dem Vremloir zurückzuführen, allerdings wird das versucht so gut es geht zu kaschieren, was für mehr Skepsis sorgt als es die Versammlungsteilnehmer beruhigt. Dann geht es Schlag auf Schlag mit den Themen. Die Zwerge sind unzufrieden mit der Förderung ihres Tempels des Moradin, da schließlich der Tempel der Drei viel mehr Zuwendung erfährt. Modrak droht bereits mit dem Schließen der Minen und Abzug der Zwergenhandwerker aus der Stadt, wenn sich an ihrem Status als Bürger zweiter Klasse nichts ändern sollte. Sirasi kontert den Zwerg mit überwiegenden gegenseitigen Vorteilen für Stadt und Zwerge, versprach schließlich doch ein wenig für die Zwerge zu tun. Dann ist auch die gesamten Bevölkerung etwas in Aufruhr gekommen. Zuerst die Belagerung der Tuigan, dann die Übernahme der Stadt durch die Barbaren unter Blutaxt, die Annexion an Rashemen durch die Wychlaran Hjorga, die Intrigen in der Stadtverwaltung und deren Neubesetzung durch die Neuankömmlinge. Die agrarische Infrastruktur um Nathoud ist stark angeschlagen durch die Tuigan und die Kämpfe gegen sie. Die einheimische Bevölkerung fühlt sich unter fremder Herrschaft ohne viel Mitspracherecht, was durch die etwas fremdländisch anmutende Festung noch verstärkt wird. Dazu kommen kleinere Unruhen, die ein kleines aber hinterlistiges Königreich, mit dem Namen Horgi, im Süden der Stadt verursacht, dem die Zwerge am liebsten mit Axt und Hammer beikommen würden, was vor allem Arkami als plausible Lösung vorkommt und fast mit Beifall unterstützt. Die Helden haben alle Hände voll zu tun, um die gesammelten Beschwerden zu adressieren und immer wieder werden sie von leicht unflätigen Zwischenrufen aus den hinteren Reihen bedacht. Mit hochdiplomatischem Fingerspitzengefühl können die Wortbegabten unter den Helden die Masse beruhigen und die Probleme einzeln adressieren. Die Zwerge bekommen eine gewisse Zusicherung, dass sie mehr unterstützt werden und das Goblinkönigreich, sofern man von einem kleinen Haufen irrer grüner Rumtreiber in einem Übergroßem Iglu von einem Königreich sprechen kann, seinen Beitrag zur Wiederherstellung der landwirtschaftlichen Infrastruktur zu leisten und dabei keinen Blödsinn anzustellen. Die Helden selbst werden eine Agrarreform umsetzen, mit Aline als leitende Expertin und 15.000 Goldmünzen Förderung durch Alviss glückliches Händchen beim geistigen Vremloir-Abenteuer. Jeder fähige Bürger, unabhängig von Rasse und Geschlecht sollen mithelfen. Der spitzfindige Alchemist Kuppertopper kann Reagenzien herstellen, die das Pflanzenwachstum befördern soll. Selbst die Wachen und Soldaten sollen Arbeitsschichten für den Aufbau von Schuppen, Vorratsgebäuden, Einfriedungen, Wassergräben und Wegestrukturen einlegen. Das soll auch dazu dienen, dass sich einheimische Bevölkerung und Neuankömmlinge näher kommen und sich alle gleichermaßen als Bürger von Nathoud identifizieren. Schließlich werden die Bürger und Händler damit beschwichtigt, dass der neue Rat viel für die Stadt und den Wohlstand aller Bewohner unternimmt. Es wurde eine Wirtschaftsstandortförderung eingeführt, die neue Händler angelockt hat, eine Schule und ein Krankenhaus wird in naher Zukunft errichtet werden und die Festung dient der zusätzlichen Verteidigung der Stadt gegen Reitervölker und sonstige Gefahren. Die Bevölkerung ist dennoch skeptisch, denn was der Bauer nicht kennt, frisst er nicht, also wird noch einiges an Überzeugungsarbeit notwendig sein. Schließlich müssen sich die Helden bewusst sein, dass sie es auch niemals allen Recht machen können, egal wie viel Anstrengungen sie unternehmen.

Am Ende der Besprechung, als viele den Ratssaal bereits verlassen hatten, kam Melisende vom Tempel der Auril lächelnd auf die geschlauchten Abenteurer zu. Sie spricht den Helden gut zu und freut sich über ihre Anwesenheit und Vorhaben in der Stadt. Sie hat ihnen schließlich durch ihre Unterstützung bei der Übernahme der Stadt geholfen und bittet sie nun im Gegenzug um einen Dienst im Namen von Auril. Die Helden sollen die Hohe Priesterin des Nordens Nardir, die Sprecherin von Auril, die im Gebiet der Eisgratgipfeln residiert, in ihrem Reich aufsuchen. Dafür gibt Melisende den Abenteurern eine Karte mit der Lage des Tempels und einem Symbol der Auril darauf, der die Helden als Abgesandte ausweist. Nardir selbst wird ihnen den genauen Auftrag erläutern. Den Helden, denen Auril ein Begriff war, wussten allerdings dass es sich dabei um eine etwas bösere Gottheit handelt, die alles Land in Eis und Schnee bedecken möchte und kaum noble Eigenschaften an den Tag legt. Also dürfte sich dieser Auftrag eher in einem moralischen Graubereich für die meisten der Gruppe bewegen. Jedenfalls durfte die Erfüllung des Dienstes nicht das Ende des Sommers überschreiten.

Als die zähe Ratsversammlung und das doch unangenehme Gespräch mit Melisende endlich vorbei ist, ziehen sich die Helden in ihr Anwesen zurück und besprechen endlich in Ruhe, was sie für Visionen hatten, als ihr Geist durch das Ritual enger an das Vremloir gebunden wurde. Arinar berichtet von dunklen Augen, die sie beobachtet haben und alle Gelehrten der Ebenen und des Arkanen können gemeinsam daraus schließen, dass es sich dabei um einen teuflischen Drachen aus den neun Höllen, mit dem Namen Chelembaris, handeln dürfte. Er war es auch, der die Helden auf der Brücke im letzten Abschnitt im Abyss, überraschenderweise geholfen hatte zu fliehen. Er scheint bei den vorhergehenden Begegnungen im Abyss ebenfalls seine Finger für die Helden im Spiel gehabt zu haben. Warum kann sich allerdings niemand erklären, ist der Drache doch auch ein abgrundtief böses Wesen, als Nachkomme eines blauen Drachen und eines Pit fiend und beheimatet in der ersten Ebene der neun Höllen, als direkter Diener des amtierenden Herrschers. Chelembaris folgen auch zwei Diener aus den Höllen, ein halbroter Drache auf einem rhinozerosartigen Drachen und ein Minotaurus. Um mehr über ihren teuflischen Beobachter herauszufinden müssten die Abenteurer eine umfassende Bibliothek aufsuchen, denn in Nathoud sind die Schriftzeugnisse äußerst begrenzt. Ein mögliches Zukunftsprojekt nach Wirtschafts-, Sozial- und Agrarreform, wäre eine ordentliche Stadtbibliothek. In jedem Fall wäre es ratsam so viel wie möglich herauszufinden, um in Erfahrung zu bringen, wie sie sich vor den neugierigen Augen schützen können, denn eines ist sicher. Der Teufelsdrache wird genau dann auftauchen, wenn es die Helden am allerwenigsten gebrauchen können. Angestoßen von Arinars Erzählung entbricht eine Diskussion über die Aufbewahrung des Vremlouir und die Reihenfolge der Träger und Beschützer des Trägers. Arinar wurde als zauberkundigste Person weiterhin mit der Aufbewahrung des Vremlouir betraut, mit den Stellvertretern Alviss und Arkami. Ständiger Begleiter des Trägers sind in der Rangfolge Daek, Kyrol und Aline. Zusätzlich wurde beschlossen, dass derjenige der das Vremlouir mit sich führt auch die Statue Dan Ar Than bei sich trägt, da von ihr im 30 Fuß Radius eine Aura ausgeht, die alle darin vor bestimmten Detektionszaubern schützt.

Die Helden legen sich für die kommenden Wochen einen Schlachtplan für die Umsetzung all ihrer Vorhaben zurecht. Arinar wird ihr Zauberbuch weiterhin mit Sprüchen füllen. Arkami wird von Alviss und Daek dazu eingespannt ein Stirnband für höheren Intellekt und einen Gürtel der physischen Protzigkeit herzustellen, was auch einiges an Zeit in Anspruch nehmen sollte. Alviss konsultiert den Alchemisten seines Vertrauens Kuppertopper und bittet ihn Pflanzenwuchsmittel herzustellen. Der pilzige Alchemist rät ihnen auch einen Abstecher nach Theskaldera, der Hauptstadt des Feywild, zu unternehmen, wo es schließlich die besten Mittel gäbe, um das Land aufblühen zu lassen. Sirasi begibt sich zum „Königreich“ Horgi und überredet einige der Goblins bei der Feldarbeit zu helfen, da sie sonst wohl über kurz oder lang von einem Trupp Zwerge aufgerieben werden. Dies stellt sich als zweischneidiges Schwert heraus, denn die Goblins sind zwar gewillt zu helfen, allerdings haben sie allerlei Schabernack im Kopf, wie Fallgruben am Rand der Felder ausheben, ganz nach ihrem Spruch:“ Erde dreckig, Erde löchrig, Menschen fallen rein und werden knöchrig!“ Sirasi verpricht ihnen hervorragendes Essen und einen raschen Tod durch Barbaren- und/oder Zwergenhand, falls sie sich nicht halbwegs benehmen können. Schließlich kann sie Horgi davon überzeugen zehn Goblins für die wichtige Agrarreform zu gewinnen. Alviss spricht mit seinem neu gewonnen Landsmann, dass die angekündigten Diensträder so eingeteilt werden sollen, dass sich nicht nur Leute der Stadt und Burgverteidigung zur Eingewöhnung abwechseln, sondern auch regelmäßige Dienste für den Aufbau der Infrastruktur eingeteilt werden. Zu guter Letzt stimmen die Helden dafür sowohl den Tempel von Moradin als auch den Tempel der Drei zu Fördern, was zwar von der einheimischen Bevölkerung nicht übermäßig befürwortet wird, aber die Unruhen allgemein mildern dürfte.

Was die etwas in Arbeit eingedeckten Helden bezüglich der Bitte Melisendes unternehmen ist noch nicht gänzlich klar, denn für die Erfüllung des Auftrags müssen sie in die Eisgratgipfel zurück kehren, wovon ihnen die Roten Magier abgeraten haben und schließlich ein kleines Vermögen bezahlt haben, um sie von dort fern zu halten. Nardirs Sitz, der von ihr huldigenden Barbarenstämmen errichtet wurde, befindet sich nahe dem See Shardin an den nördlichen Ausläufern der Eisgratgipfeln, also ein doch sehr weiter Weg in den Hohen Norden. Neben den Roten Magiern könnten zu dem Remorhaze, Eisriesen, Winterwölfe, Yetis und mit Barbaren- Nomadenstämmen konkurrierende Gnollstämme ein Problem werden, ganz abgesehen von den Witterungsbedingungen. Die Gnolle sind insofern ein eigenes Kapitel, da sie normalerweise Mächten aus den niederen Ebenen dienen und ihre Opfer nicht nur mit Freude erschlagen, sondern auch ihre Perversionen mit grausamer Folter und niederträchtigen Hinterhalten ausleben. Also wird dieses Vorhaben auf einen unbestimmten Zeitpunkt vertagt und sich zunächst mit den dringlicheren Problemen in Nathoud befasst.

Am vierten Mirtul machen sich Daek, Arinar und Alviss bereit mit Kuppertopper nach Theskaldera zu reisen und zwar, wie könnte es anders sein, in Form einer wabernden nebeligen Gaswolke, durch einen kleinen Fuchsbau in seinem Laden, in dem man auch leicht verloren gehen kann oder auch auf wundersame weise Jahre altert, wenn man nicht aufpasst. Dennoch entscheiden sie sich für diesen schnelleren Weg, der gezielt zur Hauptstadt führt, denn über die Feenlinien landet man lediglich irgendwo auf der anderen Ebene und muss unter Umständen eine lange Anreise zum Zielort auf sich nehmen. Als die vier den Bau betreten zückt Kuppertopper eine lustig geformte Laterne, die den Weg leuchten soll. Die drei Abenteurer sind gut beraten die Laterne nicht aus den Augen zu verlieren. Immer wieder werden sie von der Umgebung zurückgestoßen, wie labrige Gummibälle, schaffen es aber der Laterne zu folgen, selbst wenn diese manchmal aus mehreren Gängen zu kommen scheint. Als sie am Ende der Höhle angelangt waren merkten die Helden plötzlich einen abrupten Klimawechsel, mit warmen Temperaturen, höherer Luftfeuchtigkeit und überwiegend Laubwäldern mit hoher Artenvielfalt. Die Farben der Pflanzen ist quasi leuchtend und die Gerüche sind unglaublich, als hätten sie alle ein paar Pilze zu viel eingeworfen, was bei Kuppertopper durchaus nicht abwegig wäre. Am auffälligsten ist die gewaltige Lichtung die sie kaum überblicken können. Sie ist in Sektoren unterteilt, je nach mächtigem Wesen, dass sich dort niedergelassen hat oder auch nach Jahreszeiten. Es gibt alle möglichen Fraktionen an Dryaden, Elfen, Gnome, Nymphen, Feen, Marids, Leshis und sonstige Wesen, die hier leben, ihren okkulten Künsten nachgehen, handeln oder gar wie zu Zeit der Fall, Gnomen-Glishe abhalten. Aber die Helden sind ja schließlich nicht zum Vergnügen hier oder Sightseeing zu betreiben, sondern um Materialien und Gegenstände zu sammeln die ihre Agrarreform unterstützt. Also ist der erste Plan sich auf den Marktplätzen nach brauchbarem umzusehen. Die Helden erfahren aber auch, dass man bei den Glishen, Gnomischen Wettbewerben um Spezialwissen, Ingenieursgeschick, Beleidigungen, Alchemie und artistische Vortragsweisen, ebenfalls äußerst brauchbare Dinge gewinnen kann, wenn nicht sogar mächtige magische Gegenstände. Alviss kommt nicht umhin sich das genauer anzusehen und beschließt auf jedenfall beim Kawaum-Glisch mitzumischen, um sein alchemistisches Können unter Beweis zu stellen, als auch sein umfassendes Wissen beim Quasselgatsch-Glisch zum Besten zu geben. Auch Arinar, die einiges Wissenswertes vor allem im Bereich des Arkanen zu bieten hat, meldet sich bei Quasselgatsch-Glisch an, denn die Chancen etwas zu gewinnen stehen gar nicht so schlecht, wenn man erst einmal die ersten beiden Vorrunden überstanden hat. Arinar, Daek und Alviss halten es ebenfalls für eine ausgezeichnete Idee Kuppertopper mit einem Extrakt der Gasform zurück nach Nathoud zu schicken, um Sirasi ebenfalls nach Theskaldera zu holen. Schließlich ist sie die begabteste in den alchemischen Künsten unter den Helden. Abgesehen davon ist ihr Wissen in den diversesten Bereichen mindestens ebenbürtig mit denen von Arinar und Alviss.

Nachdem die Anmeldegebühren vonn 400 Goldmünzen pro Kopf und Wettbewerb entrichtet worden waren, schmökerten die Helden durch die Marktplätze und Basare von Theskaldera. Dort gab es einiges wundersames zu sehen. Nicht nur dass es Läden gibt mit allen möglichen Tränken, Schriftrollen und Zauberstäben, die die sämtlichen Paletten aller bekannten Zauberschulen abdecken, sondern es gab auch wundersame Kreaturen, die magische Gegenstände aus sich selbst herauszogen. Für Arinar, Alviss und Daek war es ein durchaus überwältigendes Erlebnis. Doch trotz der zahlreichen neuen Eindrücke und Ablenkungen übersah der Ermittler nicht ein nur zu bekanntes Gesicht in den vorbeihuschenden Mengen. An einem Stand nicht weit von ihnen entfernt konnte er die muskulösen Umrisse von Ulgan von Kette erkennen der wild mit einem Händler gestikuliert und scheinbar um etwas zu feilschen scheint. Die drei Helden waren außer sich, hatten sie Ulgan doch zuletzt an der Flanke eines Berges inmitten der Eisgratgipfel gesehen, als sie ihr Nachtlager aufgeschlagen hatten, bevor sie in der Nacht von den Mark und Bein erschütternden Schrei eines Wendigos geweckt wurden und sowohl Ulgan, als auch sein Gefährte Orjun, sprulos verschwunden waren. Nach einer kurzen Begrüßung und vielen Fragen über die Geschehnisse seit jener Nacht, gingen sie in ein nahegelegenes Wirtshaus, um in Ruhe alles zu besprechen. Ulgan wirkte auf Alviss irgendwie seltsam. Er schien sich über die bekannten Gesichter zwar zu freuen, doch irgendwas scheint ihm am Herzen zu liegen, das er nicht direkt ansprechen wollte. Nach zwei Stamperl mehr oder weniger verwässertem Yuild erzählte Ulgan schließlich von der Begegnung mit dem Wendigo. Er und Stachel, wie Orjun bevorzugterweise genannt werden wollte, wurden ebenso in der Nacht von dem Geheult des Wendigos geweckt und als sie sich ein wenig umsahen, wurden sie in einer Trance gefangen. Sie wurden dazu gezwungen auf den Wendigo zuzugehe und als er von ihnen verlangte die noch schlafenden Helden zu meucheln, weigerten sie sich mit all ihrer Kraft. Erzürnt brachte der Wendigo Ulgan dazu zumindest Orjun aufzuschlitzen und ihn im kalten Schnee ausbluten zu lassen. Danach stapfte Ulgan durch das nächtliche Schneetreiben davon und seine Erinnerungen verschwimmen, bis er schließlich in dieser Stadt wieder aufgewacht ist. Alviss kam die Geschichte augenblicklich seltsam vor. Sein Gespür für Menschen sagte ihm, das zwar die Ereignisse an sich passiert sind, allerdings fehlen gewisse Teile und einige Details der Geschichte, die Ulgan verheimlichen möchte. Alviss lässt von Kette wissen, dass er das Gefühl hat, dass ihm etwas mehr auf dem Herzen liegt, als er offenbart hat und gerne die ganze Wahrheit erfahren wollen. Schließlich waren die Helden und Ulgan schon allzu oft Kampfgefährten in brenzligen Situationen gewesen und haben sich gegen alle Feinde gemeinsam behauptet. Ulgan sieht nach der Erzählung schwer gezeichnet aus und bittet die Helden ihn heute Abend erneut in einer Schenke hinter dem Herbstpalast zu treffen und weiters zu den Vorkommnissen in den Eisgratgipfeln zu besprechen. Nachdem alle das Gasthaus verlassen hatten, traf auch schon Sirasi mit Hilfe von Kuppertopper in Theskaldera ein wie ausgemacht zu jener Zeit als die Sonnenblume zum Theater zeigt. Sirasi wird über die Lage informiert und meldet sich als erstes sowohl beim Quasselgatsch-Glisch, als auch beim Kawaum-Glisch an.

Am Abend treffen sich Sirasi, Daek, Arinar, Alviss und Ulgan im Wirtshaus „Im Steinschlag“ in den Yannhöhlen im Viertel der Zentauren. Die vier Helden kommen als erst an und suchen sich einen unauffälligen und ruhigen Tisch. Wenig später wankt Ulgan schon sehr bedient durch die Tür herein und stolpert am Weg zu den Helden bereits über mehrere Tisch- und Sesselbeine. Ulgan setzt sich unsanft zu den Helden und bestellt als erstes ein Runde Yuild. Dann warnt er leicht lallend die Helden eindringlich davor die ganze Wahrheit hören zu wollen, doch sie lassen sich keinesfalls davon abbringen die mysteriösen Details der Geschichte zu hören. Also gibt es noch eine Runde verdünnten Yuild und beginnt mit der Geschichte weit zurück in seiner Kindheit.

THE FIRST WORLD/ FEYWILD:

Die Domäne der natürlichen Wildheit. Der unendliche saftgrüne Wald.
Es war der Prototyp der Götter für die Gesetze der Physik und Magie.

Hier werden die Sinne überwältigt. Alles scheint intensiver, Farben und Gerüche etc.
Tiefe moosbehangene Wälder, schneebedeckte Wipfel. Die Steppen sind perfekt. Die Berge sind höher, steiler und gefährlicher. Alles ist wild und verwachsen. Bäche und Flüsse durchziehen die Landschaften. Die Geographie im ständigen Wandel und nicht beständig. Echos der materiellen Ebene sind ersichtlich, doch verblassen. Eine Stadt zum Beispiel kann hier als Lichtung im Wald erscheinen.

Die vorherrschenden Wesen sind die Feenwesen (Satyre, Dryaden, Nymphen etc.), Magische Bestien, Pflanzenkreaturen und Tiere, aber auch Vetteln, Goblins, Urgnome und Eladrin leben hier. 
Auch sehr mächtige Wesen bewohnen das Feywild. Die Archfey (Erzfeen, mächtige Feengeister, götterähnliche Avatare) wie z.B.: Tiandra die Sommerkönigin, Die Meerherren, Oran der Grüne Meister und der Frostprinz halten am Hof der Sterne regelmäßig Zusammenkünfte ab.
So manche Gottheit lebt hier. Silvanus, Mielikki und Chauntea gehören dazu.

Es existiert aber auch das Feydark, welches von Bösen Wesen, wie den Fomorians regiert wird und mehrere direkte Zugänge zum Feywild hat, wie die Höhlen des Underdark auf Faerun.

Unsichtbare Feenlinien aus arkaner Macht durchziehen die Ebene. Sie führen oft zu Feenkreuzungen, Wegpunkten in die Materielle Ebene. Dort wo sich zwei dieser Linien kreuzen entstehen Feendomänen. Diese richtet sich nach dem mächtigsten Wesen in der Umgebung und reflektieren Laune und Gesinnung des Wesens auf die Umgebung.

So manch ein Wesen kann mit großer Willensanstrengung die Umgebung verändern. Das ist für alle außer den mächtigsten eine auslaugende Angelegenheit (S.105 Planar Adventures)

 

THESKALDERA:
Feenstadt im Feywild. Sehr bunt, großes „Feyline“ Zentrum (Bedeutet das sich mehrere Teile der Stadt ganz unterschiedlich gestalten, je nach Laune und mächtigsten Wesen).
Riesige bunte Pilze an enormen Bäumen (bis zu 300ft, hoch). Pilze bilden Plattformen.
Sehr gute Möglichkeiten zum Handeln mit Kräutern, Alchemie, Zauber (Schriftrollen), Magische Gegenstände, Formeln, Wissen.
Hier kann man auch sehr gut Geld machen mit „Earn Income“. Viele Möglichkeiten

EW: ca. 16.000
Centaurs, Gnomes, Treants, Nymphs, Dryads, Naiads, Awakened Animals, Faerie Dragons, Sprites (Sprites, Crigs, Pixies), Satyrs, Janni, Djinni, Marids, Elementals (Xorn, Sod Hounds, Zephyr Hawk, Living Whirlwind), Leshy (Fungus, Leaf, Gourd), Azatas (Lyrakies, Gancenaghs, Lillends, Ghaele)

Gnomenhändler:
Fibblebo Leffery (Alchemy), Oda Munggen (Kräuter, Gifte), Quilla Waggeltop (Core Rulebook)

Elfenschmiede:
Arannis & Lathalas Soreliss (Silver, Cold Iron, Mithral, Darkwwod, Weapons & Armor)

Akademie Arkanum:
Erzmagierin Shanalathe Cithreth (Female Eladrin, Arcane Scrolls, Wands up to CL.15)

Akademie der Klänge / Akademie Okkultum:
Bardenkolleg, Vlomark „Weintraube“ (Satyr) (Occultism, Scrolls, Wands and Wondrous Items)
Auch Beschwörungen

Akademie der Düfte:
Alchemische Fakultät, Joladi Hups (Alchemist), Alchemical Items )

Akademie des Wissens:
Feenbibliotek, Magische Texte (Viel auf verzauberten Pflanzen)

Mariftiefen, Djinnhöhen, Jannhöhlen:
Portale zu elementaren Ebenen

 DER GNOMENGLISCH:
Das große Herausforderungsfest der Gnome findet in wenigen Tagen statt. Alle Rassen sind willkommen, jedoch dominieren die Gnome dieses Ereignis. Startpreis: 400 Gp
Es winken viele magische und alchemische Preise der Gnomenschaft.
Vorraussetzungen: Mindestens 5 Ranks in relevant Skill

DER GALA-GLISCH:
Dieser Wettbewerb von besonderen Fähigkeiten wird mit Performance oder Profession geschlagen.
Man tritt in den ersten Runden gegen drei weitere Gegner an. Ab dem 1/8 Finale nur mehr eins gegen eins. Jeder geht auf die Darbietungen der Gegner ein und versucht diese zu manipulieren und das Publikum auf seine Seite zu ziehen. Manche der Gegner haben „Stimmungsmacher“ in der Menge die versuchen die Stimmung des Publikums zu lenken (+2 Circumstance Bonus).

DER GRÄUELZUNGEN-GLISCH:
Der Gegner wird vor der Menge schlecht gemacht, ins lächerliche gezogen, möglichst in Reimform.
Man tritt in den ersten Runden gegen drei weitere Gegner an. Ab dem 1/8 Finale nur mehr eins gegen eins.

DER KAWAUM-GLISCH:
Alchemistenwettbewerb. Die verrücktesten und gewagtesten Experimente. Eilverfahren bei bekannten Alchemischen Gegenständen. Wer macht mehr in einer bestimmten Zeit? Welche Säure ist aggressiver? Mache etwas Wunderbares aus diversen Zutaten (wie bei Kochwettbewerb), und vieles mehr. Rezept nach einem speziellen Verfahren (historisch gesehen).

DER TADAA-GLISCH:
Stelle deine Kreativität und dein Können mit Erfindungen, Technik und Fingerfertigkeit auf die Probe.
Engineerwettbewerb (verrückte Erfindungen aus speziellen Zutaten bauen)
Würfe können evtl. durch Knowledge checks aufgewertet werden.

DER QUASSELGATSCH-GLISCH:
Eine meisterdisziplin der Gnome. Das Zerkauen von Themen, zur Schau stellen des Detailwissens zu den diversesten Themen des Multiversums. Hier trauen sich nur die größten Gelehrten hin. Jeder Neuling wird verachtend mit Blicken aus den größten Nerds gestraft.

Ulgan und der Wendigo:

Der Wendigo:
Der Wendigo wird von mehreren Bergvölkern verehrt. Es gibt ein verstecktes Tal, wo der Bergbarbarenstamm der Gletschertiger Opfer darbringt, aber auch mehrere Goblin und Hobgoblinstämme. In diesem Tal liegen tausende Skelette unter Bäumen, Schnee und unter der Erde. Es ist das verfluchte Tal der Rimha. Der Wendigo ist das uralte Übel.
Ulgan von Kette sollte als jugendlicher dem Wendigo geopfert werden, doch er konnte überleben.

Die Leanan Sidhe Fyrja hatte Ulgan schon länger beobachtet und rettete ihn an diesem Abend.
Sie verhalf ihm ins Feywild und konnte dadurch einen Pakt mit ihm schließen.
Fyrja hat ihrerseits eine schlechte Vergangenheit mit dem Winterhof und Drachen.
Sie hat es geschafft den Zwergenschmied und Juwelier Konndun zu bezaubern und der schmiedet und kreiert ihr seit 16 Jahren Gegenstände von höchstem Kunsthandwerk aus Drachenhaut, Knochen und Schmuck aus den Horten.
Ulgan besorgt ihr die Dinge, die sie braucht. Dafür lässt sie ihn durch das Feywild reisen und erfüllt ihm immer wieder Gefallen (wie 3x Ulgan von Kette für SC).

Der Wendigo hat Ulgan jedoch nicht vergessen. Er lauerte ihm auf und wollte ihn an diesem Abend erlegen. Fyria war jedoch wieder einmal schneller. Sie konnte ihn erneut retten. Dafür musste jedoch Orjun geopfert werden.
Ulgan kann nur noch schwer mit dem Abkommen der Sidhe leben. Da sie ihn aber in der Hand hat, kann er niemanden davon erzählen.
Ulgans Fluch:

Die Leanan Sidhe Fyria kann ihn jederzeit Drainen. Sie kann seine Gefühle spüren, wenn sie möchte.
Fyria Drained jedoch Charisma (treibt die Leute in den Wahnsinn, bis diese Katatonisch werden).