Sunday, July 24, 2022

Eine Tour durch das Volkhjoletal, ein tödliches Missverständnis und die Kammer des Throl.

 TL;DR:

Wir erreichen das Tal mit der Froschkröte, und Ulgan holt uns ein, stellt uns einen mysteriösen Aasimar vor, bevor er einwilligt uns wieder zu helfen. Wir rennen durchs Tal und geraten an eine aus ihrer Heimat vertriebene Gruppe aus Troglodyten (heftig stinkende Echsen) die wir auf Grund eines Missverständnisses fast auslöschen. Wir verlassen die Echsen mit vagen Versprechungen ihre alte Heimat von grässlichen Gugs zu befreien, bevor wir nach weiterem sehr erfolgreichen navigieren noch eine Gruppe aus vier Fröschen aufhauen müssen, bevor wir schließlich die Skillchallenge erfolgreich abschließen und die Kammer von Throl finden, wo wir dann einen Cliffhanger haben nachdem wir gesehen haben, dass die Kammer voller wilder Magie ist und GANZ DEFINITIV unsere Antifrosttränke eingeworfen haben.

14. – 15. Ches 1361

14.03.1361 noch 28 Tage bis zum Ultimatum der Magier

Nachdem man den gesamten vorherigen Tag dafür aufgewendet hat sich auszuruhen, geht es heute körperlich erholt und seelisch nicht mehr ganz so verwundet weiter. Die Zeit drängt, und die Bestien des Nordens wollen gejagt werden. Nach langem hin und her entscheidet man sich dafür, den Frosch Throl als erstes Ziel zu wählen, obwohl bei ihm wie bei den anderen Bestien die Gelehrten der Gruppe größtenteils Gründe zu finden scheinen, warum von einer Jagd abzuraten ist. Die Helden waren aber noch nie dafür bekannt, sich von Dingen wie Vernunft oder Vorsicht von etwas abhalten zu lassen, sonst wäre wohl auch keiner von ihnen Abenteurer geworden. Also beginnt die Reise zum Volkhjole-Tal, in dem das Frostamphibium mit seinem Hofstaat haust. Alviss kann das kaum bekannte Tal auf einigen Karten finden, und man bricht auf. Im Laufe des Tages findet Kyrol einen vergessenen Pfad in den Felsen, der die Reise beträchtlich einfacher und außerdem weniger gefährlich macht. So umgeht die Gruppe geschickt einige Lawinenhänge und instabile Pfadabschnitte, während der schmale Trampelpfad sich stetig nordwärts und langsam, aber sicher, weiter bergauf schlängelt. Das Volkhjole-Tal ist ein sehr schmales V-Tal, und weit hinter einem es kreuzenden Grat versteckt, also sieht man es erst richtig, als am Abend des 14. Ches sein unmittelbarer Anfang erreicht wird. Eng ist es, und schon jetzt am frühen Abend durch seine steilen Wände fast komplett im Schatten, nur schwach vom letzten Sonnenlicht erhellt, das sich hoch über dem Tal in eisverkrusteten Hängen spiegelt. Auf dem Talboden erstreckt sich eine komplexe Landschaft aus großen Felsbrocken, tiefen Spalten die sicherlich in Höhlen führen, kleinen Bächen voll von eiskaltem Wasser und verstreuten Bäumen, die sich hier und da zu windverdrehten Wäldchen zusammenkauern. Es gibt zwar vereinzelt schneefreie Stellen, aber insgesamt ist dieses Tal sprichwörtlich fest im Griff der Auril. An den Hängen sind meterlange Eiszapfen zu sehen, und trotz der großen Distanz erspäht Kyrol dank seines Fernrohrs schon die ersten Frostkröten, die hier und da in der Deckung von Steinplatten und Spalten herumlungern und auf Beute warten. Alviss sieht ebenfalls etwas, grade am Rande der Wahrnehmung, und erbittet sich von Kyrol dessen kalimshanische Fernsehhilfe. Tatsächlich, das Glitzern an den Stellen, wo das Sonnenlicht in den Schatten der Hänge übergeht, sind keine Eiskristalle in der Luft, sondern kleine Lichtpartikel, die wie Glühwürmchen in der Luft tanzen. Überreste des magischen Krieges zwischen Nar und Raumathar, so ist sich der Halbelf sicher, er kennt solche Phänomene aus seinen Studien über lebende Zaubersprüche. Er ist zwar etwas enttäuscht als seine Gefährten nicht nachfragen, sondern nur nicken, aber der Ernst seiner Worte ist offensichtlich angekommen.

Der Tag ist schon recht weit vorangeschritten, also schlägt man vor dem Eingang zum Tal unter einem Überhang das Lager auf. Am späten Nachmittag gibt es noch kurz Aufregung, ein gewaltiger Schatten streicht über den Talboden, und ein schneller Blick nach oben offenbart einen Gletscherroc, der zwischen den Gipfeln kreist und den Talboden wesentlich aktiver als die Kröten nach Beute absucht. Die Helden sind zwar etwas zu klein, um von ihm normalerweise als lohnende Beute angesehen zu werden, aber Vorsicht ist trotzdem geboten, vor allem bei der Menge an Rashemenforschern, die sich gelegentlich magisch in die Luft erheben.

15.03.1361 noch 27 Tage bis zum Ultimatum der Magier

In den frühen Morgenstunden, lang bevor die Sonne sich am Horizont zeigt, weckt Daek seinen Wachgefährten Alviss auf. Der ist etwas verwundert, hatte der Mönch doch zu verstehen gegeben, dass er auch gern alleine Wache halten kann. Der Oghmadiener zeigt stumm nach Norden, wo am Himmel seltsame Farbspiele zu sehen sind. Die Beiden können sich nicht wirklich einen Reim darauf machen, sie sind sich nur einig, dass es sicher keine Nordlichter sind, zu anders sieht das hier aus.

Das wird am Morgen beim Frühstück besprochen, aber auch Sirasi und Kyrol wissen nicht, was das gewesen sein könnte. Alviss Ausführung über die Feinheiten des Einflusses von magischer Strahlung auf die Atmosphäre von Toril, dem alle nebenher folgen und den keiner versteht, wird vom Vortragenden selbst unterbrochen, als er Schritte zwischen den Felsen vernimmt. Schritte von mehreren Paar Stiefeln. Ein Paar sehr schwer, eisenbeschlagen, und der Rhythmus der Schritte sehr vertraut. Kann es sein? Ist es wirklich – ja es ist wirklich Ulgan. Hallo Ulgan. Das plötzliche Auftauchen des nordischen Kampfkolosses mitten in der abgelegensten Wildnis von Rashemen wird mit Gleichmut hingenommen, Kyrol packt die zusätzlichen Teebecher aus und weiß jetzt endlich, warum er heute die Eingebung hatte, mehr Tee als sonst zu kochen. Ulgan ist sehr erfreut die Gruppe zu sehen, was man daran erkennen kann, dass er sich gnadenlos darüber lustig macht, wie einfach sie zu finden waren. Orjun, pardon, Stachel ist auch da und setzt sich nach einem knappen Gruß mitsamt seiner gewaltigen Armbrust, die er mittlerweile in einer eigens gefertigten Halterung quer vor seinem Körper trägt, ans Feuer. Das dritte Mitglied der kleinen Gruppe ist eindeutig ein Fremder in diesen Landen, dankt der Erfahrungen mit der verstorbenen Arkami als Aasimar erkennbar, schwer gerüstet und laut Ulgan der Grund für den unverhofften Besuch. Angeblich hat der Kerl ihn vor einigen Tagen (zufällig der Tag, an dem Kyrol dreimal den Namen Ulgan ausgesprochen hat), nach seiner Rückkehr von der letzten Drachen- und Drakenjagd angesprochen, konnte sogar einige der Namen der Gruppe fast, und bestand darauf, zu ihnen geführt zu werden. Das hat Ulgan gemacht, dafür schuldet der Anwesende ihm nun einen Gefallen. Einerlei, den kann er ja gleich einlösen, findet die Gruppe, es gibt ja eine Krötenjagd auszulegen. Was Ulgan genauso lange nicht interessiert, bis seitens von Sirasi und Kyrol ins Spiel gebracht wird, dass Throl nicht nur so gefährlich ist wie ein Eisdraken (oder sogar Drache) sondern eventuell als legendäre Bestie auch einen Hort hat, den man teilen kann. Während dieser Gedanke im Kopf des Barbaren gärt, ergreift der Neuankömmling das Wort, und berichtet von einer Vision, die er vor kurzem hatte, und die einer der Gründe war, die Helden aufzusuchen.

Die Vision sei hier so wiedergegeben, wie der Aasimar sie am Morgen des 15. Ches den Rashemenforschern erzählte.

Unzählige dunkelrote Kerzen flackern in Gruppen zu je vier bis fünf und erhellen eine Höhle.
Der Raum könnte zwei Dutzend Männern Platz bieten, jedoch sitzt nur einer an einem alten, dunkel glänzenden und reich verzierten Tisch. Die Luft ist trocken und viele Regale und Kästen werden, durch die im Wind bewegten Flammen erleuchtet.
Durch mehrere Ausgänge sind hohle, krächzende Stimmen zu hören. Sie werden hallend herbeigetragen, scheinen den Mann, gekleidet in verzierten roten Roben, nicht zu stören.

„Orcus cok diemrey nocutero. Nreish dom era ngoohr. Sissh aùag, Sissh U`danar…..“

Der glatzköpfige, mit Tätowierungen und goldenem Schmuck verzierte Schädel des Schreibers hebt sich. Ein Lächeln entsteht auf seinem grauen, glatten, sonst ausdruckslosen Gesicht mit schwarzen Augen. Der rote Magier erhebt sich, und mit dieser Bewegung scheinen sich die Flammen, und somit auch die Schatten einheitlich zu erheben. Die Gestalt scheint sich ohne Schritte zu bewegen, wie ein Seidentuch im Wind.

Die Stimmen werden lauter: „Darrk Aah, Unash Orcus. Sienlad`naha Oht gaakr.“

Die Höhle weitet sich, Dämmerlicht am Horizont. Ein Berg, nahe einer eisigen See, überschattet eine eisige Ebene. Etwa zwanzig Meter unter dem Balkon offenbart sich ein schrecklicher Anblick.

Mehrere Kohlebecken erleuchten einen Platz. Ein Kreis, aus Blut gezogen, mit Diamantstaub und Knochen verziert, umringt von verzerrten Gestalten. Sie sind in Knochenrüstungen und Helmen aus Haut und Leder gekleidet. Einer von ihnen hält eine fast zwei Meter große schwarze Keule in den dunklen Himmel und brüllt immer wieder „Nedra Orcus, uh thal Fraz Urbluu!“.
In der Mitte des blutigen Kreises scheint sich etwas zu bewegen. Wie ein Fisch unter der Oberfläche eines runden Glases, scheint der Schatten zu versuchen aus dem Kreis zu entkommen, wird aber immer wieder in die Mitte zurückgeschleudert.

Der Rote Magier lächelt wissend und sieht auf den Horizont. Das Licht am Horizont schwindet. Es scheint, als ob es sich nicht an diesen Ort wagen möchte.

„Meine Eminenz, Charun Hazzar, erweist mir die Nachsicht auf ein Wort.“
Das eben noch freudige, sich in den Schatten des Rituals begeisterte Gesicht, verliert jede Emotion.
Charun Hazzar dreht sich um. Hinter ihm steht ein weiterer, in roten Roben gekleideter Mann. Sein Gesicht ist kantig und weist ebenso kein einziges Haar, dafür aber weitere Tätowierungen auf. Er ist größer als Charun, an seiner Seite ein formloser Schatten mit zwei feurigen Augen.

„Sprich Tihran. Aber belästige mich nicht wieder mit belanglosen Rückschlägen aus Nathoud!“

Tihran wird bleich. Er scheint nach Worten zu ringen.
„Meine Eminenz…..es ist leider erforderlich und der Etikette unabdingbar, dass ich euch von den Ereignissen im Süden unterrichte. Eine Gruppe von Söldnern hat es geschafft, das Werk des Priesters in Barris`s Hütte zu vollenden. Der Stern des Lathander lässt unsere Bemühungen nicht die Eisgratgipfel überschreiten.“ Stille….

Nach kurzer Zeit flüstert der Runenbestickte Zauberer mit leiser Stimme:“ Wie ist das möglich?“

„Cintax scheint nicht mehr genug Macht gehabt zu haben die Gruppe aufzuhalten. Sie haben das Geheimnis des Artefakts anscheinend gelöst und ohne Wissen darüber was sie tun, benutzt. Es waren anscheinend die gleichen Söldner, welche die Tuigan vertrieben, die Minen befreit und Karkalokh zurückerobert haben.“ Stille…..

Charun Hazzar spricht diesmal mit unterdrückter Wut. Er flüstert, doch Speichel spritzt immer wieder zwischen den zusammengepressten Lippen hervor. „Du wirst dich darum kümmern. Der Süden ist belanglos, aber ich möchte kein Risiko eingehen. Wir sind schon zu weit gekommen.
Wir müssen es nur noch schaffen, die Hure der Eiskönigin zu überzeugen, oder sie ausschalten. Dann steht uns im Norden nichts mehr im Weg.“

Tihran spricht mit fester Stimme:“ Meine Eminenz, ihr könnt euch auf Tihran Azzul verlassen. Ich entsende meine Brimoraks und stelle eine Gruppe zusammen. Wir werden uns unverzüglich über die Schattenebene auf den Weg machen.“ Gemeinsam mit dem rotäugigen Schatten dreht er sich um und verschwindet in der Dunkelheit der Höhle.

Charun Hazzar dreht sich erneut um und blickt auf den Ritualskreis unter ihm.
„Ich habe es geschafft die Nar mittels des Nagels von Orcus zu blenden. Ich habe es geschafft, Tsojkanth zu binden, und ich bin knapp davor die Frostriesen im Norden zu unterwerfen. ICH werde der neue Zulkir der Illusionen und davon werden mich ein paar Vogelscheuchen aus Rashemen nicht abhalten.“

Nach dieser Ausführung ist die Gruppe erstmal eine Weile still, und Ulgan entscheidet diese Stille zu füllen, indem er kräftig schnaubt und eine Bemerkung darüber macht, was für Untergangspropheten diese Aasimar immer sind, und lacht dann recht einsam über seinen Witz, was ihn nicht zu stören scheint. So aus dem Bann der Geschichte gerissen, beginnen einige zu spekulieren, was diese sehr eindeutige Vision für Implikationen hat. Die Gebete haben immer wieder Orcus erwähnt, den Dämonenprinzen des Untodes. Hazzar ist laut dem ansässigen Experten für Thay ein Autarch, einige Stufen unter Zulkir, aber eindeutig rangmäßig über Tihran. Die „Hure der Eiskönigin“ könnte Melisendre sein, auf jeden Fall hat es recht wahrscheinlich etwas mit Auril zu tun, so oder so. Der „Nagel des Orcus“ hingegen ist ein Artefakt, eine Keule aus Chardalyn, demselben Metall, aus dem die Flegel der besessenen Krieger im Alchemielabor in den Minen des Clan Duhan. Das besagte Objekt ist jedoch ein Vielfaches mächtiger, hat es doch sogar Verbindungen zum Sohn eines Dämonenlords. All dies ist Ulgan zu düster fürs Frühstück, und er kommt auf die Sache mit der Krötenjagd zurück. Er, Orjun und der Aasimar werden dabei sein, bis Throl erlegt und sein Hort aufgeteilt ist, dann werden Ulgan und Orjun aufbrechen, ihren dritten Draken zu jagen, ohne den Aasimar, dessen Schuld wäre dann getilgt. Kyrol verwirrt Ulgan hier, indem er ihn darauf hinweist, dass er doch schon mindestens drei Draken getötet hat, was der Barbar uncharakteristisch bescheiden kleinredet. So oder so, er ist in Gedanken schon wieder auf der Jagd, phantasiert ein wenig über das mögliche Drachenblut des Rocs, den er ebenfalls gesichtet hat, und heckt dann einen Plan aus. Der ist ein typischer von Kette, also einfach wie genial (in seinen Augen). Er, Orjun und der mysteriöse Aasimar bilden eine Ablenkungsabteilung, die mit Getöse und Gewalt das Tal hinaufdonnern wird, so dass die Helden in Ruhe nach Throl suchen können, während ein Großteil der Kröten die anderen verfolgt. Die Helden finden den Plan gut, auch weil es kaum möglich wäre Ulgan einen anderen einzureden. Daraufhin will der massige Kerl das noch kurz begießen, bevor es losgeht. Er holt eine kleine Flasche echten Jhuild heraus und nimmt einen kräftigen unverdünnten Schluck. Sirasi muss unbedingt seinem Machogehabe Paroli bieten, und nimmt einen Zug aus ihrem eigenen Vorrat, obwohl sie es besser wissen müsste, als auf fast leeren Magen reinen Jhuild zu trinken. Sie erwischt auch gleich viel zu viel, und schwankt merklich, als alle aufstehen, um die Vorhut zu verabschieden. Alviss steckt ihr diskret ein Antitoxin zu, auf dass sie nicht in wenigen Stunden in einen charakteristischen Post-Jhuild-Rausch Schlaf fallen möge. Ulgan jedenfalls hat das nicht bemerkt oder sagt zu der Sache einfach nichts, er und seine Gruppe bekommen eine Stunde Vorsprung, rutschen noch kurz über den Schutthang unterhalb des Lagers, und sind auch schon zwischen den Felsen und Bäumen verschwunden.

Die Zeit vor dem Aufbruch verbringt man mit Abbruch des Lagers, Abstimmung der allgemeinen Strategie und letzten Vorbereitungen. Alviss steckt noch jedem ein alchemistisches Extrakt gegen Kälte zu, zur Verwendung gegen Throl oder eine gewaltige Masse aus Eisfröschen. Kröten. Einerlei. Kyrol beobachtet den Taleingang im Licht des neuen Tages noch ausgiebig, ihm und Alviss fällt auf, dass es hier oben sogar für Rashemenverhältnisse eisig ist, vor allem wenn man bedenkt wie warm es die letzten Tage war. Einige der Bäume nach dem Eingang des Tals sind sogar bis zur Hälfte eingefroren, erfreuen sich aber augenscheinlich trotzdem bester Gesundheit. Das und andere Indizien deuten auf magische Kälte hin, die hier am Werk ist. Die letzten Überlegungen werden unterbrochen, als die ersten Kampfgeräusche das Tal herunterhallen und verdeutlichen, dass jemand dort mit einem ballistischen Ulgan Bekanntschaft macht. Also geht es los, aus der relativen Sicherheit des Lagers in die eisige Umarmung des Volkhjole-Tals.

Aus der Ferne konnte man schon erahnen, was für eine komplexe Landschaft die Eiskröten bewohnen, aus der Nähe ist sie dann nur noch verwirrend. Ein Labyrinth aus schmalen Wildpfaden, ausgedehnten Schutthalden, teilweise hausgroßen Felsplatten die in bizarren Winkeln aufeinander getürmt liegen, und überall Spalten und Höhleneingänge, die oft augenscheinlich nur wenige Meter tief sind, sich dann aber in gewaltige unterirdische Bauten öffnen. Und überall lauern die Kröten, denen es auszuweichen gilt. Kyrol leitet seine drei Freunde im Schleichen an, und lautlos wie Schatten huschen sie ins Tal, wo Alviss übernatürlich scharfe Sinne jeden Krötenfuß und das glitzern von schleimig-eisiger Haut schon auf hundert Schritt identifizieren, wobei sein Orientierungssinn hier unten nicht so reibungslos funktioniert wie sonst, mehr als einmal müssen der Ermittler und der Schurke sich zusammenhocken und besprechen, wo die vielversprechendste Route zu finden sei. Mehr als einmal muss man auch Hindernissen, seien sie geographisch oder biologisch, ausweichen, indem die Höhlensysteme unter dem Tal genutzt werden. Das geht lange gut, bis die kleine Truppe nach einer Weile in einem Tunnel steht, der von einer Eisröhre abrupt in einen fast kreisrunden Steinschacht übergeht, und steil nach unten führt. Geruch und Wind aus den Tiefen lassen Alviss und Kyrol sicher sein, dass dieser Gang bis ins Unterreich führt. An der Decke des Raumes findet sich aber ein vielversprechender Riss, der nach ungefähr dreissig Fuß in einen anderen Tunnel führt, der nach oben zu gehen scheint. Die Kletterpartie ist etwas mühsam, aber der Plan, dass Sirasi in den Gang schwebt, um dann ein Seil hinunterzuwerfen, klingt vernünftig, soll aber noch so gut es geht mit Magie unterstützt werden, da die Kletterpartie nicht ungefährlich ist. Alviss zeigt Kyrol einmal mehr, wie man einen Trank mehrfach verwenden kann, was zwar etwas ekelhaft ist, aber zu praktisch, um es nicht zu probieren. So mit den Fähigkeiten des Affenfisch und der Spinnenkletterei ausgestattet, oder schlichtweg kräftig und geschickt durch jahrelanges Training in den Körperakademien des Oghma, turnen die drei Sirasi nach, als von oben aber schon Kampfeslärm ertönt, und ein übler Geruch beginnt allen nachfolgenden in die Nase zu steigen, wie von einem Haufen verfaultem Fisch, der seit Tagen in der prallen Sonne liegt und ständig von einer Kolonie Stinkwiesel als Toilette und gelegentlicher Brechkübel benutzt wird.

Was wenige Augenblicke zuvor geschah, war dass Sirasi magisch in den Schacht schwebte, das Seil flugs an einem Vorsprung befestigte, und sich dann nach rechts und links umsah. Dabei entdeckte sie in Sicht- und leider auch Riechweite zwei gedrungene Echsengestalten, die mit primitiven Waffen bedrohlich in ihre Richtung gestikulierten. Die vordere setzte noch dazu an, etwas zu sagen, doch Sirasis Reflexe waren fatalerweise schneller, und ein Spruch verließ ihre Lippen. Das Wesen konnte gerade noch „Unser Reich, ihr gehen, sonst Kampf!“ auf drakonisch zischen, bevor eine unglaubliche Liebe zu ihrem Wachkameraden sie umfing. In unnatürlicher Lust drehte sich das Echsenwesen zu seinen Kameraden, um diesen ordentlich abzuschmusen. Die Reaktion darauf fiel so unerwartet wie brutal aus, der Kampfeslärm der die Ohren der Kletterer erreichte waren in Wahrheit die Geräusche einer panischen Echse, die sich aus der Umklammerung einer anderen befreien wollte, und dieser dabei tiefe Kratz- und Bisswunden zufügte.

Alviss erreicht als erster nach Sirasi den oberen Gang, und erkennt diese Wesen als Troglodyten, Echsen aus dem Unterreich, die normalerweise nicht so nah an der Oberfläche leben. Außerdem tragen diese hier fellgefütterte Rüstungen, was auch eher ungewöhnlich ist. Das ist Sirasi alles einerlei, ein von ihr geworfener Blitzstrahl verkohlt die sich heftig wehrende Echse in der Umarmung ihres Kameraden, den sie auffordert sofort aufzugeben. Als Reaktion bläht der schwer verletzte Troglodyt seinen Kehlsack auf, gibt ein eindeutiges Alarmsignal von sich und geht zum Angriff über, weshalb die just den Moment von Alviss erwähnte andere Sache über Troglodyten, ihr übernatürlich widerlicher Gestank, den sie auch als Waffen einsetzen, erstmal über alle anwesenden Helden schwappt. Daek turnt gerade gekonnt aus dem Schacht, dicht gefolgt von Kyrol, der aber auf der anderen Seite des Lochs im Boden steht und noch nicht in den vollen Genuss des eau de kloak kommt. Der Ohgmamönch ist unvorbereitet, und atmet einen tiefen Zug ein, weshalb er sich prompt übergibt und gleichzeitig von einem Hustenanfall gebeutelt wird. Alviss kann rechtzeitig die Luft anhalten und einen knappen Rapierstich anbringen, bevor Kyrol, dank Spinnenkletterzauber im rechten Winkel an der Wand stehend, eine Säurekugel an allen vorbei wirft, was das Wesen schwer verletzt. Es setzt schon zur Flucht an, aber Daek spuckt noch einen Mund voll Galle aus und überrennt es einfach, um an seinen Kameraden zu kommen, der gerade alarmiert um die Ecke biegt. Eine wirbelnde Abfolge von Tritten und Schlägen später sind alle Echsen tot, was auch ihren Gestank rapide verdampfen lässt. Kyrol und Alviss tauschen sich nochmal darüber aus, wie ungewöhnlich es ist, hier auf Troglodyten zu treffen, denn der Schurke hat sie ebenfalls erkannt, doch der Gang voraus ist die Richtung, in die sie gehen müssen, darum schleicht man vorsichtig weiter.

Voraus hört man nach nur wenigen Schritten krächzende Stimmen auf drakonisch reden, Alviss hört sie sehr genau, ist der Sprache aber nicht mächtig. Sirasi kann es nicht ganz so gut hören, erkennt aber was gesagt wird, irgendwas von einem großen Führer und eine Spekulation, dass ein gewisser Steinhaut tot sein muss. Sirasi macht sich bemerkbar, und am Rande der Sichtweite der Gruppe bewegen sich einige recht übelriechende Schemen. Es wird versucht weiteres Blutvergießen zu vermeiden, die Helden wollen ja nur passieren. Das wird abgelehnt, die Höhle gehört jetzt den Troglodyten, die Helden sollen verschwinden. Da platzt Sirasi der Kragen, und sie droht recht konkret mit Gewaltanwendung. Zur Antwort erklingen Silben der Macht weiter vorne, die Sirasi fast erkennen kann, bevor Alviss sie durch seine eigenen Einwände ablenkt. Aber irgendwie kommt man doch auf einen gemeinsamen Schluss, der Gang voraus ist jetzt mit magischen, fast unsichtbaren, und sehr gefährlichen Steinstacheln übersät. Weniger gut. Diese können aber wie eine Falle entschärft werden. Besser. Die Falle entpuppt sich als sehr schwer entschärfbar, und Kyrol entkommt beim ersten Versuch nur knapp mit unversehrten Händen. Wieder weniger gut. Alviss sieht sich das ganze an und räumt die Falle schnell beiseite. Vorhersagbar, aber sehr viel besser. Er hört auch, dass in der Höhle voraus jemand die natürlichen Attacken von jemand anderem magisch gemacht hat. Als dann auch noch die allen bekannten Silben eines Shillelagh-Spruch ertönen, geht man kollektiv zum Angriff über.

Der Kampf ist kurz, aber heftig. In der Höhle angekommen finden die Helden eine übelriechende Front aus Troglodyten, hinter denen sich Achselhöhle an Analdrüse eine zweite Reihe aus Kriegern mit einem riesigen Exemplar mit Zweihandwaffe in der Mitte (der große Führer?) formiert, während in der dritten Reihe ein gebeugter, mit Knochenfetischen und Schmuck übersäter Schamane weiter Magie wirkt. Eine flaming sphere, die ob der Umgebungsluft leicht grünlich schimmert, donnert in die erste Reihe, und eine Säurekugel fliegt gleich hinten nach, was den Getroffenen vor Schmerz aufkeuchen lässt. Die Helden keuchen auch, wegen dem Gestank, Alviss kann das als Einziger größtenteils ignorieren, markiert einen Troglodyten als Ziel und attackiert ihn auch gleich, während ein vom Schamanen recht ungeschickt geworfener leuchtender Stein knapp neben ihm von der Wand abprallt. Der Anführer brüllt eine Herausforderung, und bekommt als Antwort eine Flammensphäre und einen Steinhagel ins Gesicht, während Kyrol dank Daeks Hilfe den ersten Troglodyten tot zu Boden schickt, obwohl ihm vor lauter Übelkeit die Augen tränen. Der Mönch wirbelt am Schurken vorbei, auf dem Absatz herum und tritt einer weiteren Echse heftig in die Seite, was Rippen brechen und das Wesen direkt in Alviss wartenden Rapier rennen lässt. Ein Ausfallschritt bringt ihn dann in Reichweite des noch immer von Sirasis Angriffen taumelnden Anführers, und er setzt einen tiefen Stich in die Echsenbrust, aus dem sofort rosa Schaum zu sprudeln beginnt, ein eindeutiger Lungenstich. Die große Echse weicht gurgelnd zum Schamanen zurück, der heilende Magie spinnt, und bittet um einen Waffenstillstand. Sein verzweifelter Tonfall, der jede Sprachbarriere überwindet, und der nun frei gewordene Blick auf die im hinteren Teil der Höhle kauernden Echsenjungen und deren entschlossene, aber unbewaffnete, Beschützer lässt die Helden, die sich jetzt plötzlich nicht mehr so eindeutig wie solche fühlen, einwilligen.

Der Troglodytenhäuptling will die Rashemenforscher gerne passieren lassen, zu viel Blut ist schon geflossen, doch er bittet sie eindringlich, wenn sie schon so stark sind, ihnen zu helfen wieder in ihre alten Höhlen tiefer unter dem Tal zurückzukehren, von wo sie von „Großmaulbestien“ vertrieben wurden. Bevor man sich noch lange wundern kann wird der alte Schamane etwas spezifischer „Ihr nennt sie Gugs.“ Das sagt Kyrol und Alviss schon mehr, obwohl sie sich wünschten es nicht gehört zu haben. Laut einiger Geschichten sind Gugs ein uraltes Geschlecht von verfluchten Riesen, die vor vielen Generationen ins Unterreich verbannt wurden. Egal ob das wahr ist, vom Aussehen her gleichen sie oberflächlich abgemagerten Yetis, bedeckt von strähnigem grauen Fell, doch da enden die Gemeinsamkeiten. Gugs haben Arme, die sich am Ellbogen in jeweils zwei Unterarme teilen, die wiederum in Händen mit vier Fingern und langen schwarzen Klauen enden, sowie nach hinten gestellten Greifklauen an den Füßen, die zum Klettern mehr als geeignet sind. Sie können ihre Körper vor allem an den Gliedern aberwitzig verdrehen und stauchen, weshalb sie sich trotz ihrer Größe oft in kleinste Nebentunnel quetschen können, oder so stundenlang reglos an Höhlendecken lauern. Das offensichtlichste und schrecklichste Merkmal ist aber ihr von tief liegenden, roten Augen eingerahmtes Maul. Das Maul eines Gugs öffnet sich nicht horizontal im Gesicht, sondern vom Kinn bis zum Genick vertikal entlang des gesamten Kopfes, was am Ehesten noch mit bizarren fleischfressenden Pflanzen aus den Dschungeln tief im Süden vergleichbar wäre, und ihnen das Aussehen alptraumhafter Schlünde aus Zähnen gibt. Dazu sind Gugs intelligent, abgrundtief böse und sadistisch. Sie wissen darum, welchen Eindruck sie auf andere machen, was sie mit boshafter Freude erfüllt. Obwohl sie Allesfresser sind, bevorzugen sie das Fleisch intelligenter Humanoider. Sie sind nicht unbedingt wählerisch was ihre Beute angeht, solang es reichlich davon gibt und sie ausreichend laut schreit, während eine Gruppe Gugs sich auf sie stürzt und bei lebendigem Leibe zerreißt, nur um sich noch zuckende Fleischbrocken ihn ihre riesigen Mäuler zu stopfen. Die so getöteten sind möglicherweise noch die Glücklicheren, man munkelt, dass Gugs öfters Kreaturen in ihre tief im Unterreich liegenden Bauten schleppen, um sie dort in langen und grausamen Ritualen irgendwelchen namenlosen Mächten zu opfern.

Solch schreckliche Kreaturen zu töten ist an sich schon eine ehrenhafte Sache, und macht eventuell etwas von dem etwas tödlichen Missverständnis von eben wieder wett, gleichzeitig drängt aber die Zeit. Ulgan schon wieder allein zu lassen, um irgendwo eine Nebenmission zu absolvieren, wie damals bei der Schlacht am langen Weg, wäre vermutlich nicht weise. Also versucht es Alviss diesmal auf dem diplomatischen Weg, mit Sirasi als Übersetzer. Es soll ausverhandelt werden, dass die Helden jetzt passieren, Throl töten, und dann vielleicht zurückkommen, um sich den laut Schamanen maximal zwei Gugs anzunehmen. Alviss Ausführungen sind geschickt und feinsinnig, was ausgleicht, dass Sirasi Draconic zwar fließend spricht, aber eindeutig mehr Übung mit Goblin hat, weshalb sie gewissen Feinheiten der drakonischen Sprache verdreht, und eigentlich einige von Alviss Argumenten sehr beleidigend weitergibt. Die Troglodyten willigen, auch mangels Alternativen, trotzdem ein, und die Helden lassen die stinkende Höhle hinter sich. Diesmal kann Kyrol den Weg eindeutig finden, und führt die Gruppe auf einer komplizierten Kletterpartie in direktem Wege wieder an die Oberfläche. Langsam beginnt diese Tour anstrengend zu werden, doch fürs erste widerstehen alle den Anstrengungen, und ohne Pause geht es wieder ans Tageslicht und weiter durchs Tal, in dem noch immer die Geräusche eines Kettekonzertes in Ulgan-major hallen. Bisher ist man allen Kontakten mit größeren Froschgruppen entgangen, auch wegen Sirasis Verständnis der Amphibiennatur in diesem Tal, durch die man Stellen finden kann, die von den Wesen gemieden werden, da der Roc wohl hier jagt. Zwischen diesen schnell wieder verlassenen Stellen führt ein wahrscheinlich öfters von Hügelriesen genutzter Pfad durch den Fels, dem der Kundschafter und Schurke der Gruppe folgen kann.

Irgendwann ist es dann aber mit dem Glück beim Vermeiden der Frösche zu Ende. Die Gruppe erreicht eine Höhle, in der gleich vier der Kreaturen den einzigen Weg nach vorne versperren. Man versucht noch, and die geringe, aber vorhandene, Vernunft der Wesen zu appellieren. Aber da keiner der Helden Aklo spricht, wird die Argumentation mit Händen und Füßen geführt, was die Anwesenden Flossenträger wenig beeindruckt. Sie beginnen vorzurücken, aber die Gruppe kommt den lethargischen Frostwesen zuvor. Daek ignoriert den sich auf seinen nackten Armen bildenden Frost, und drischt das harte, aber gummiartige Fleisch des nächsten Frosches von Hellblau zu Pink. Alviss inhaliert einen Trank und wird der größte spröde Gummimann, zu groß, um verschluckt zu werden. Kyrol hat schmerzhaften Raureif im Gesicht, verbirgt sich geschickt zwischen dem größten Ermittler des Nordens und einer Eissäule, bevor er einem Frosch mit einer geschickt geworfenen Säurekugel ein Auge entfernt. Sirasi erhebt sich in die Lüfte, doch ihre schnelle Bewegung aktiviert den Beuteinstinkt eines weiteren Frosches, der über eine große Eissäule klettert, in Reichweite kommt, und seine klebrige Zunge an die Hexe heftet. Noch kann er sie aber nicht in sein riesiges Maul ziehen. Der von Kyrol gemarterte Frosch gerät in Rage! Daek kann trotz einer schnellen und geschickten Barrage aus Abwehrschlägen gerade so verhindern, dass sein Kopf von seinem Körper getrennt wird, und obwohl er überlebt, nimmt er einiges an Schaden und wird überdies zum Maul des Frosches gezerrt, wo er sich nur mit Mühe gegen das Verschlucken wehren kann. Alviss hält die anderen Frösche gekonnt auf Abstand, und erkennt von seiner durch Vergrößerung besseren Aussichtsposition ein gesprenkeltes Exemplar, das sich etwas hinter den anderen hält, und nach außen hin weniger Kälte abstrahlt. Diese konzentriert er stattdessen anscheinend in sein Inneres. Der Ermittler macht seine Freunde auf diesen Frosch aufmerksam und lanciert dann die Zunge desjenigen, der Sirasi geschnappt hat. Der Frosch weicht gepeinigt und mit abgetrennter Zungenspitze zurück und gibt ein gurgelndes Geräusch von sich, das in einem feuchten „Parp“ endet, als Alviss zweiter Angriff den kürzesten Weg zu seinem Herzen nimmt, nämlich durch den Magen. Sirasi reißt sich angeekelt die Zungenreste vom Leib und steigt etwas weiter auf. Kyrol nutzt weiter die Deckung seiner Lieblingseissäule und rettet Daek, indem er das offene Maul der Eiskröte nutzt, um deren gepanzerte Eishaut zu umgehen und ihr Gehirn wegzuätzen, was jeden weiteren Gedanken an eine Mönchsmahlzeit zunichtemacht. Er kann gerade noch laut spekulieren, dass der Sprenkelfrosch wahrscheinlich einen Eisangriff vorbereitet, da gibt dieser ihm recht und rülpst eine Wolke aus Frost über ihn und Alviss. Kyrol hat es erwartet und hechtet gekonnt hinter die Säule neben ihm, während Alviss dank alchemistischer Quantenfaltung kurz zweidimensional wird und den dreidimensionalen Angriff so quasi schadlos überdauert. Daek nutzt den Freiraum, den Kyrol ihm geschaffen hat, und drischt den nächsten Frosch mit aller Macht der flammenden Faust Oghmas, kassiert aber im Gegenzug einen mittelschweren Biss, als das Eisamphibium sich aus dem Kampf verabschieden will. Daeks Schurkenfreund will das sofort rächen, wird aber an dieser Stelle von seinem bisher besten Verbündeten, der Eissäule, verraten, als der Frosch auf seiner Flucht hinter ihr Schutz sucht und so von einer weiteren Säurekugel verschont bleibt. Das spornt Daek aber im Gegenzug nur an, und ein Hagel aus Schlägen, jeder heftiger als der letzte, geht auf das Wesen nieder, bevor ein flammender Aufwärtshaken die Eiskröte in blutige Fetzen zerplatzen lässt, was sogar Daek beeindruckt, der das nicht so vorhatte. Alviss nutzt derweilen seine alchemistische Reichweite, um den Sprenkelfrosch chirurgisch präzise zu stechen, was diesem einiges an Schaden zufügt und ihm seine Lust am Kampf vergehen lässt. Er wendet sich hastig und gewandt zur Flucht, doch der Faust Oghmas entkommt man nicht so einfach. Daek zieht etwas neues aus seiner unergründlich tiefen Trickkiste, springt kurzerhand durch ein Dimensionsportal, aus dem er mit übernatürlichem Schwung auftaucht, und dem letzten Frosch mit einem Axtkick das Becken und den gesamten Hinterleib in zwei Hälften tritt, wobei die so deplatzierten Organe aus dem Maul des Wesens katapultiert werden. Etwas ekelhaft, aber effektiv, endet dieser Kampf mit einem Sieg der Helden.

Nach einer kurzen Pause zwecks magischer Heilung geht die wilde Tour durch das Volkhjoletal weiter. Der Ermittler ermittelt den richtigen Tunnel, der Schurke schurkt voran und findet einen Weg an einigen Feinden vorbei, bevor sowohl Ermittler als auch Schurke gemeinsam mit Mönch und Hexe eine ganze Gruppe Kröten gekonnt in einen Seitentunnel lockt und diesen zum Einsturz bringt. Diesen Trick kann man kurz später nochmals fast genauso gut vollführen, und einer von hinten kommenden Gruppe aus ungewöhnlich aktiven und aggressiven Fröschen wird fürs erste der Weg versperrt. Die Erklärung für die Aggression findet sich voraus: Eine riesige Kammer, übersäht mit den Knochen vergangener Mahlzeiten und verziert mit bizarren Frostformen. Seltsam schimmernde und zerbrechlich wirkende Eisblasen hängen an Stalaktiten und Stalagmiten, und Schnee fällt an einigen Stellen aufwärts in Richtung Höhlendecken, nur um in einem Fluss aus Flocken an ihr entlangzufließen und sich anderswo zu wirbelnden Becken zu sammeln. Das alles ist laut Sirasi und Alviss Zeichen von wilder Magie, die den gesamten Raum durchtränkt, und jegliche Spruchmagie der Helden mit gewissen Risiken verbindet. Hier ist es sogar noch kälter als zuvor, so kalt, dass nur wenige Momente in der Kammer ungeschützten Wesen physischen Schaden zufügt. Jetzt wird klar, dies muss das Ziel sein, die Kammer von Throl, der ersten legendären Bestie des Nordens! Schnell werden vor Kälte schützende Tränke hinuntergestürzt, die Klingen gezogen, Gebete an Ahnen und Götter gesprochen, und dann tritt die Gruppe tiefer in das glitzernde Zwielicht…