TL;DR:
Wir erreichen das Tal mit der Froschkröte, und Ulgan holt uns ein, stellt uns einen mysteriösen Aasimar vor, bevor er einwilligt uns wieder zu helfen. Wir rennen durchs Tal und geraten an eine aus ihrer Heimat vertriebene Gruppe aus Troglodyten (heftig stinkende Echsen) die wir auf Grund eines Missverständnisses fast auslöschen. Wir verlassen die Echsen mit vagen Versprechungen ihre alte Heimat von grässlichen Gugs zu befreien, bevor wir nach weiterem sehr erfolgreichen navigieren noch eine Gruppe aus vier Fröschen aufhauen müssen, bevor wir schließlich die Skillchallenge erfolgreich abschließen und die Kammer von Throl finden, wo wir dann einen Cliffhanger haben nachdem wir gesehen haben, dass die Kammer voller wilder Magie ist und GANZ DEFINITIV unsere Antifrosttränke eingeworfen haben.
14. – 15. Ches 1361
14.03.1361 noch 28 Tage bis zum Ultimatum der Magier
Nachdem man den gesamten vorherigen Tag dafür aufgewendet hat sich
auszuruhen, geht es heute körperlich erholt und seelisch nicht mehr ganz so
verwundet weiter. Die Zeit drängt, und die Bestien des Nordens wollen gejagt
werden. Nach langem hin und her entscheidet man sich dafür, den Frosch Throl
als erstes Ziel zu wählen, obwohl bei ihm wie bei den anderen Bestien die
Gelehrten der Gruppe größtenteils Gründe zu finden scheinen, warum von einer
Jagd abzuraten ist. Die Helden waren aber noch nie dafür bekannt, sich von
Dingen wie Vernunft oder Vorsicht von etwas abhalten zu lassen, sonst wäre wohl
auch keiner von ihnen Abenteurer geworden. Also beginnt die Reise zum
Volkhjole-Tal, in dem das Frostamphibium mit seinem Hofstaat haust. Alviss kann
das kaum bekannte Tal auf einigen Karten finden, und man bricht auf. Im Laufe
des Tages findet Kyrol einen vergessenen Pfad in den Felsen, der die Reise
beträchtlich einfacher und außerdem weniger gefährlich macht. So umgeht die
Gruppe geschickt einige Lawinenhänge und instabile Pfadabschnitte, während der
schmale Trampelpfad sich stetig nordwärts und langsam, aber sicher, weiter
bergauf schlängelt. Das Volkhjole-Tal ist ein sehr schmales V-Tal, und weit hinter
einem es kreuzenden Grat versteckt, also sieht man es erst richtig, als am
Abend des 14. Ches sein unmittelbarer Anfang erreicht wird. Eng ist es, und
schon jetzt am frühen Abend durch seine steilen Wände fast komplett im
Schatten, nur schwach vom letzten Sonnenlicht erhellt, das sich hoch über dem
Tal in eisverkrusteten Hängen spiegelt. Auf dem Talboden erstreckt sich eine
komplexe Landschaft aus großen Felsbrocken, tiefen Spalten die sicherlich in
Höhlen führen, kleinen Bächen voll von eiskaltem Wasser und verstreuten Bäumen,
die sich hier und da zu windverdrehten Wäldchen zusammenkauern. Es gibt zwar vereinzelt
schneefreie Stellen, aber insgesamt ist dieses Tal sprichwörtlich fest im Griff
der Auril. An den Hängen sind meterlange Eiszapfen zu sehen, und trotz der
großen Distanz erspäht Kyrol dank seines Fernrohrs schon die ersten
Frostkröten, die hier und da in der Deckung von Steinplatten und Spalten
herumlungern und auf Beute warten. Alviss sieht ebenfalls etwas, grade am Rande
der Wahrnehmung, und erbittet sich von Kyrol dessen kalimshanische
Fernsehhilfe. Tatsächlich, das Glitzern an den Stellen, wo das Sonnenlicht in
den Schatten der Hänge übergeht, sind keine Eiskristalle in der Luft, sondern
kleine Lichtpartikel, die wie Glühwürmchen in der Luft tanzen. Überreste des
magischen Krieges zwischen Nar und Raumathar, so ist sich der Halbelf sicher,
er kennt solche Phänomene aus seinen Studien über lebende Zaubersprüche. Er ist
zwar etwas enttäuscht als seine Gefährten nicht nachfragen, sondern nur nicken,
aber der Ernst seiner Worte ist offensichtlich angekommen.
Der Tag ist schon recht weit vorangeschritten, also schlägt man vor dem
Eingang zum Tal unter einem Überhang das Lager auf. Am späten Nachmittag gibt
es noch kurz Aufregung, ein gewaltiger Schatten streicht über den Talboden, und
ein schneller Blick nach oben offenbart einen Gletscherroc, der zwischen den
Gipfeln kreist und den Talboden wesentlich aktiver als die Kröten nach Beute
absucht. Die Helden sind zwar etwas zu klein, um von ihm normalerweise als
lohnende Beute angesehen zu werden, aber Vorsicht ist trotzdem geboten, vor
allem bei der Menge an Rashemenforschern, die sich gelegentlich magisch in die
Luft erheben.
15.03.1361 noch 27 Tage bis zum Ultimatum der Magier
In den frühen Morgenstunden, lang bevor die Sonne sich am Horizont
zeigt, weckt Daek seinen Wachgefährten Alviss auf. Der ist etwas verwundert,
hatte der Mönch doch zu verstehen gegeben, dass er auch gern alleine Wache
halten kann. Der Oghmadiener zeigt stumm nach Norden, wo am Himmel seltsame
Farbspiele zu sehen sind. Die Beiden können sich nicht wirklich einen Reim
darauf machen, sie sind sich nur einig, dass es sicher keine Nordlichter sind,
zu anders sieht das hier aus.
Das wird am Morgen beim Frühstück besprochen, aber auch Sirasi und Kyrol
wissen nicht, was das gewesen sein könnte. Alviss Ausführung über die
Feinheiten des Einflusses von magischer Strahlung auf die Atmosphäre von Toril,
dem alle nebenher folgen und den keiner versteht, wird vom Vortragenden selbst
unterbrochen, als er Schritte zwischen den Felsen vernimmt. Schritte von mehreren
Paar Stiefeln. Ein Paar sehr schwer, eisenbeschlagen, und der Rhythmus der
Schritte sehr vertraut. Kann es sein? Ist es wirklich – ja es ist wirklich
Ulgan. Hallo Ulgan. Das plötzliche Auftauchen des nordischen Kampfkolosses
mitten in der abgelegensten Wildnis von Rashemen wird mit Gleichmut
hingenommen, Kyrol packt die zusätzlichen Teebecher aus und weiß jetzt endlich,
warum er heute die Eingebung hatte, mehr Tee als sonst zu kochen. Ulgan ist
sehr erfreut die Gruppe zu sehen, was man daran erkennen kann, dass er sich
gnadenlos darüber lustig macht, wie einfach sie zu finden waren. Orjun, pardon,
Stachel ist auch da und setzt sich nach einem knappen Gruß mitsamt seiner
gewaltigen Armbrust, die er mittlerweile in einer eigens gefertigten Halterung
quer vor seinem Körper trägt, ans Feuer. Das dritte Mitglied der kleinen Gruppe
ist eindeutig ein Fremder in diesen Landen, dankt der Erfahrungen mit der
verstorbenen Arkami als Aasimar erkennbar, schwer gerüstet und laut Ulgan der
Grund für den unverhofften Besuch. Angeblich hat der Kerl ihn vor einigen Tagen (zufällig der Tag, an dem Kyrol dreimal den Namen Ulgan ausgesprochen hat),
nach seiner Rückkehr von der letzten Drachen- und Drakenjagd angesprochen,
konnte sogar einige der Namen der Gruppe fast, und bestand darauf, zu ihnen
geführt zu werden. Das hat Ulgan gemacht, dafür schuldet der Anwesende ihm nun
einen Gefallen. Einerlei, den kann er ja gleich einlösen, findet die Gruppe, es
gibt ja eine Krötenjagd auszulegen. Was Ulgan genauso lange nicht interessiert,
bis seitens von Sirasi und Kyrol ins Spiel gebracht wird, dass Throl nicht nur
so gefährlich ist wie ein Eisdraken (oder sogar Drache) sondern eventuell als
legendäre Bestie auch einen Hort hat, den man teilen kann. Während dieser
Gedanke im Kopf des Barbaren gärt, ergreift der Neuankömmling das Wort, und
berichtet von einer Vision, die er vor kurzem hatte, und die einer der Gründe
war, die Helden aufzusuchen.
Die Vision sei hier so wiedergegeben, wie der Aasimar sie am Morgen des
15. Ches den Rashemenforschern erzählte.
Unzählige dunkelrote Kerzen flackern in Gruppen zu
je vier bis fünf und erhellen eine Höhle.
Der Raum könnte zwei Dutzend Männern Platz bieten, jedoch sitzt nur einer an
einem alten, dunkel glänzenden und reich verzierten Tisch. Die Luft ist trocken
und viele Regale und Kästen werden, durch die im Wind bewegten Flammen
erleuchtet.
Durch mehrere Ausgänge sind hohle, krächzende Stimmen zu hören. Sie werden
hallend herbeigetragen, scheinen den Mann, gekleidet in verzierten roten Roben,
nicht zu stören.
„Orcus cok diemrey nocutero. Nreish dom era ngoohr.
Sissh aùag, Sissh
U`danar…..“
Der glatzköpfige, mit Tätowierungen und goldenem
Schmuck verzierte Schädel des Schreibers hebt sich. Ein Lächeln entsteht auf
seinem grauen, glatten, sonst ausdruckslosen Gesicht mit schwarzen Augen. Der
rote Magier erhebt sich, und mit dieser Bewegung scheinen sich die Flammen, und
somit auch die Schatten einheitlich zu erheben. Die Gestalt scheint sich ohne
Schritte zu bewegen, wie ein Seidentuch im Wind.
Die Stimmen werden lauter: „Darrk Aah, Unash Orcus.
Sienlad`naha Oht gaakr.“
Die Höhle weitet sich, Dämmerlicht am Horizont. Ein
Berg, nahe einer eisigen See, überschattet eine eisige Ebene. Etwa zwanzig
Meter unter dem Balkon offenbart sich ein schrecklicher Anblick.
Mehrere Kohlebecken erleuchten einen Platz. Ein
Kreis, aus Blut gezogen, mit Diamantstaub und Knochen verziert, umringt von
verzerrten Gestalten. Sie sind in Knochenrüstungen und Helmen aus Haut und
Leder gekleidet. Einer von ihnen hält eine fast zwei Meter große schwarze Keule
in den dunklen Himmel und brüllt immer wieder „Nedra Orcus, uh thal Fraz
Urbluu!“.
In der Mitte des blutigen Kreises scheint sich etwas zu bewegen. Wie ein Fisch
unter der Oberfläche eines runden Glases, scheint der Schatten zu versuchen aus
dem Kreis zu entkommen, wird aber immer wieder in die Mitte zurückgeschleudert.
Der Rote Magier lächelt wissend und sieht auf den
Horizont. Das Licht am Horizont schwindet. Es scheint, als ob es sich nicht an
diesen Ort wagen möchte.
„Meine Eminenz, Charun Hazzar, erweist mir die
Nachsicht auf ein Wort.“
Das eben noch freudige, sich in den Schatten des Rituals begeisterte Gesicht,
verliert jede Emotion.
Charun Hazzar dreht sich um. Hinter ihm steht ein weiterer, in roten Roben
gekleideter Mann. Sein Gesicht ist kantig und weist ebenso kein einziges Haar,
dafür aber weitere Tätowierungen auf. Er ist größer als Charun, an seiner Seite
ein formloser Schatten mit zwei feurigen Augen.
„Sprich Tihran. Aber belästige mich nicht wieder
mit belanglosen Rückschlägen aus Nathoud!“
Tihran wird bleich. Er scheint nach Worten zu
ringen.
„Meine Eminenz…..es ist leider erforderlich und der Etikette unabdingbar, dass
ich euch von den Ereignissen im Süden unterrichte. Eine Gruppe von Söldnern hat
es geschafft, das Werk des Priesters in Barris`s Hütte zu vollenden. Der Stern
des Lathander lässt unsere Bemühungen nicht die Eisgratgipfel überschreiten.“
Stille….
Nach kurzer Zeit flüstert der Runenbestickte
Zauberer mit leiser Stimme:“ Wie ist das möglich?“
„Cintax scheint nicht mehr genug Macht gehabt zu
haben die Gruppe aufzuhalten. Sie haben das Geheimnis des Artefakts anscheinend
gelöst und ohne Wissen darüber was sie tun, benutzt. Es waren anscheinend die
gleichen Söldner, welche die Tuigan vertrieben, die Minen befreit und Karkalokh
zurückerobert haben.“ Stille…..
Charun Hazzar spricht diesmal mit unterdrückter
Wut. Er flüstert, doch Speichel spritzt immer wieder zwischen den
zusammengepressten Lippen hervor. „Du wirst dich darum kümmern. Der Süden ist
belanglos, aber ich möchte kein Risiko eingehen. Wir sind schon zu weit
gekommen.
Wir müssen es nur noch schaffen, die Hure der Eiskönigin zu überzeugen, oder
sie ausschalten. Dann steht uns im Norden nichts mehr im Weg.“
Tihran spricht mit fester Stimme:“ Meine Eminenz,
ihr könnt euch auf Tihran Azzul verlassen. Ich entsende meine Brimoraks und
stelle eine Gruppe zusammen. Wir werden uns unverzüglich über die Schattenebene
auf den Weg machen.“ Gemeinsam mit dem rotäugigen Schatten dreht er sich um und
verschwindet in der Dunkelheit der Höhle.
Charun Hazzar dreht sich erneut um und blickt auf
den Ritualskreis unter ihm.
„Ich habe es geschafft die Nar mittels des Nagels von Orcus zu blenden. Ich
habe es geschafft, Tsojkanth zu binden, und ich bin knapp davor die Frostriesen
im Norden zu unterwerfen. ICH werde der neue Zulkir der Illusionen und davon
werden mich ein paar Vogelscheuchen aus Rashemen nicht abhalten.“
Nach dieser Ausführung ist die Gruppe erstmal eine Weile still, und
Ulgan entscheidet diese Stille zu füllen, indem er kräftig schnaubt und eine
Bemerkung darüber macht, was für Untergangspropheten diese Aasimar immer sind,
und lacht dann recht einsam über seinen Witz, was ihn nicht zu stören scheint.
So aus dem Bann der Geschichte gerissen, beginnen einige zu spekulieren, was
diese sehr eindeutige Vision für Implikationen hat. Die Gebete haben immer
wieder Orcus erwähnt, den Dämonenprinzen des Untodes. Hazzar ist laut dem
ansässigen Experten für Thay ein Autarch, einige Stufen unter Zulkir, aber
eindeutig rangmäßig über Tihran. Die „Hure der Eiskönigin“ könnte Melisendre
sein, auf jeden Fall hat es recht wahrscheinlich etwas mit Auril zu tun, so
oder so. Der „Nagel des Orcus“ hingegen ist ein Artefakt, eine Keule aus
Chardalyn, demselben Metall, aus dem die Flegel der besessenen Krieger im
Alchemielabor in den Minen des Clan Duhan. Das besagte Objekt ist jedoch ein Vielfaches
mächtiger, hat es doch sogar Verbindungen zum Sohn eines Dämonenlords. All dies
ist Ulgan zu düster fürs Frühstück, und er kommt auf die Sache mit der
Krötenjagd zurück. Er, Orjun und der Aasimar werden dabei sein, bis Throl
erlegt und sein Hort aufgeteilt ist, dann werden Ulgan und Orjun aufbrechen,
ihren dritten Draken zu jagen, ohne den Aasimar, dessen Schuld wäre dann
getilgt. Kyrol verwirrt Ulgan hier, indem er ihn darauf hinweist, dass er doch schon
mindestens drei Draken getötet hat, was der Barbar uncharakteristisch
bescheiden kleinredet. So oder so, er ist in Gedanken schon wieder auf der
Jagd, phantasiert ein wenig über das mögliche Drachenblut des Rocs, den er
ebenfalls gesichtet hat, und heckt dann einen Plan aus. Der ist ein typischer
von Kette, also einfach wie genial (in seinen Augen). Er, Orjun und der
mysteriöse Aasimar bilden eine Ablenkungsabteilung, die mit Getöse und Gewalt
das Tal hinaufdonnern wird, so dass die Helden in Ruhe nach Throl suchen können,
während ein Großteil der Kröten die anderen verfolgt. Die Helden finden den
Plan gut, auch weil es kaum möglich wäre Ulgan einen anderen einzureden. Daraufhin
will der massige Kerl das noch kurz begießen, bevor es losgeht. Er holt eine
kleine Flasche echten Jhuild heraus und nimmt einen kräftigen unverdünnten
Schluck. Sirasi muss unbedingt seinem Machogehabe Paroli bieten, und nimmt
einen Zug aus ihrem eigenen Vorrat, obwohl sie es besser wissen müsste, als auf
fast leeren Magen reinen Jhuild zu trinken. Sie erwischt auch gleich viel zu viel,
und schwankt merklich, als alle aufstehen, um die Vorhut zu verabschieden.
Alviss steckt ihr diskret ein Antitoxin zu, auf dass sie nicht in wenigen
Stunden in einen charakteristischen Post-Jhuild-Rausch Schlaf fallen möge.
Ulgan jedenfalls hat das nicht bemerkt oder sagt zu der Sache einfach nichts,
er und seine Gruppe bekommen eine Stunde Vorsprung, rutschen noch kurz über den
Schutthang unterhalb des Lagers, und sind auch schon zwischen den Felsen und
Bäumen verschwunden.
Die Zeit vor dem Aufbruch verbringt man mit Abbruch des Lagers, Abstimmung
der allgemeinen Strategie und letzten Vorbereitungen. Alviss steckt noch jedem
ein alchemistisches Extrakt gegen Kälte zu, zur Verwendung gegen Throl oder
eine gewaltige Masse aus Eisfröschen. Kröten. Einerlei. Kyrol beobachtet den
Taleingang im Licht des neuen Tages noch ausgiebig, ihm und Alviss fällt auf,
dass es hier oben sogar für Rashemenverhältnisse eisig ist, vor allem wenn man
bedenkt wie warm es die letzten Tage war. Einige der Bäume nach dem Eingang des
Tals sind sogar bis zur Hälfte eingefroren, erfreuen sich aber augenscheinlich
trotzdem bester Gesundheit. Das und andere Indizien deuten auf magische Kälte
hin, die hier am Werk ist. Die letzten Überlegungen werden unterbrochen, als
die ersten Kampfgeräusche das Tal herunterhallen und verdeutlichen, dass jemand
dort mit einem ballistischen Ulgan Bekanntschaft macht. Also geht es los, aus
der relativen Sicherheit des Lagers in die eisige Umarmung des Volkhjole-Tals.
Aus der Ferne konnte man schon erahnen, was für eine komplexe Landschaft
die Eiskröten bewohnen, aus der Nähe ist sie dann nur noch verwirrend. Ein
Labyrinth aus schmalen Wildpfaden, ausgedehnten Schutthalden, teilweise
hausgroßen Felsplatten die in bizarren Winkeln aufeinander getürmt liegen, und
überall Spalten und Höhleneingänge, die oft augenscheinlich nur wenige Meter
tief sind, sich dann aber in gewaltige unterirdische Bauten öffnen. Und überall
lauern die Kröten, denen es auszuweichen gilt. Kyrol leitet seine drei Freunde
im Schleichen an, und lautlos wie Schatten huschen sie ins Tal, wo Alviss
übernatürlich scharfe Sinne jeden Krötenfuß und das glitzern von
schleimig-eisiger Haut schon auf hundert Schritt identifizieren, wobei sein
Orientierungssinn hier unten nicht so reibungslos funktioniert wie sonst, mehr
als einmal müssen der Ermittler und der Schurke sich zusammenhocken und
besprechen, wo die vielversprechendste Route zu finden sei. Mehr als einmal
muss man auch Hindernissen, seien sie geographisch oder biologisch, ausweichen,
indem die Höhlensysteme unter dem Tal genutzt werden. Das geht lange gut, bis
die kleine Truppe nach einer Weile in einem Tunnel steht, der von einer
Eisröhre abrupt in einen fast kreisrunden Steinschacht übergeht, und steil nach
unten führt. Geruch und Wind aus den Tiefen lassen Alviss und Kyrol sicher
sein, dass dieser Gang bis ins Unterreich führt. An der Decke des Raumes findet
sich aber ein vielversprechender Riss, der nach ungefähr dreissig Fuß in einen
anderen Tunnel führt, der nach oben zu gehen scheint. Die Kletterpartie ist
etwas mühsam, aber der Plan, dass Sirasi in den Gang schwebt, um dann ein Seil hinunterzuwerfen,
klingt vernünftig, soll aber noch so gut es geht mit Magie unterstützt werden,
da die Kletterpartie nicht ungefährlich ist. Alviss zeigt Kyrol einmal mehr,
wie man einen Trank mehrfach verwenden kann, was zwar etwas ekelhaft ist, aber
zu praktisch, um es nicht zu probieren. So mit den Fähigkeiten des Affenfisch
und der Spinnenkletterei ausgestattet, oder schlichtweg kräftig und geschickt
durch jahrelanges Training in den Körperakademien des Oghma, turnen die drei
Sirasi nach, als von oben aber schon Kampfeslärm ertönt, und ein übler Geruch
beginnt allen nachfolgenden in die Nase zu steigen, wie von einem Haufen
verfaultem Fisch, der seit Tagen in der prallen Sonne liegt und ständig von
einer Kolonie Stinkwiesel als Toilette und gelegentlicher Brechkübel benutzt
wird.
Was wenige Augenblicke zuvor geschah, war dass Sirasi magisch in den
Schacht schwebte, das Seil flugs an einem Vorsprung befestigte, und sich dann
nach rechts und links umsah. Dabei entdeckte sie in Sicht- und leider auch
Riechweite zwei gedrungene Echsengestalten, die mit primitiven Waffen
bedrohlich in ihre Richtung gestikulierten. Die vordere setzte noch dazu an,
etwas zu sagen, doch Sirasis Reflexe waren fatalerweise schneller, und ein
Spruch verließ ihre Lippen. Das Wesen konnte gerade noch „Unser Reich, ihr
gehen, sonst Kampf!“ auf drakonisch zischen, bevor eine unglaubliche Liebe zu
ihrem Wachkameraden sie umfing. In unnatürlicher Lust drehte sich das
Echsenwesen zu seinen Kameraden, um diesen ordentlich abzuschmusen. Die
Reaktion darauf fiel so unerwartet wie brutal aus, der Kampfeslärm der die
Ohren der Kletterer erreichte waren in Wahrheit die Geräusche einer panischen
Echse, die sich aus der Umklammerung einer anderen befreien wollte, und dieser
dabei tiefe Kratz- und Bisswunden zufügte.
Alviss erreicht als erster nach Sirasi den oberen Gang, und erkennt
diese Wesen als Troglodyten, Echsen aus dem Unterreich, die normalerweise nicht
so nah an der Oberfläche leben. Außerdem tragen diese hier fellgefütterte Rüstungen,
was auch eher ungewöhnlich ist. Das ist Sirasi alles einerlei, ein von ihr geworfener
Blitzstrahl verkohlt die sich heftig wehrende Echse in der Umarmung ihres Kameraden,
den sie auffordert sofort aufzugeben. Als Reaktion bläht der schwer verletzte Troglodyt
seinen Kehlsack auf, gibt ein eindeutiges Alarmsignal von sich und geht zum
Angriff über, weshalb die just den Moment von Alviss erwähnte andere Sache über
Troglodyten, ihr übernatürlich widerlicher Gestank, den sie auch als Waffen
einsetzen, erstmal über alle anwesenden Helden schwappt. Daek turnt gerade gekonnt
aus dem Schacht, dicht gefolgt von Kyrol, der aber auf der anderen Seite des
Lochs im Boden steht und noch nicht in den vollen Genuss des eau de kloak
kommt. Der Ohgmamönch ist unvorbereitet, und atmet einen tiefen Zug ein,
weshalb er sich prompt übergibt und gleichzeitig von einem Hustenanfall
gebeutelt wird. Alviss kann rechtzeitig die Luft anhalten und einen knappen
Rapierstich anbringen, bevor Kyrol, dank Spinnenkletterzauber im rechten Winkel
an der Wand stehend, eine Säurekugel an allen vorbei wirft, was das Wesen
schwer verletzt. Es setzt schon zur Flucht an, aber Daek spuckt noch einen Mund
voll Galle aus und überrennt es einfach, um an seinen Kameraden zu kommen, der
gerade alarmiert um die Ecke biegt. Eine wirbelnde Abfolge von Tritten und Schlägen
später sind alle Echsen tot, was auch ihren Gestank rapide verdampfen lässt. Kyrol
und Alviss tauschen sich nochmal darüber aus, wie ungewöhnlich es ist, hier auf
Troglodyten zu treffen, denn der Schurke hat sie ebenfalls erkannt, doch der
Gang voraus ist die Richtung, in die sie gehen müssen, darum schleicht man
vorsichtig weiter.
Voraus hört man nach nur wenigen Schritten krächzende Stimmen auf drakonisch
reden, Alviss hört sie sehr genau, ist der Sprache aber nicht mächtig. Sirasi
kann es nicht ganz so gut hören, erkennt aber was gesagt wird, irgendwas von
einem großen Führer und eine Spekulation, dass ein gewisser Steinhaut tot sein
muss. Sirasi macht sich bemerkbar, und am Rande der Sichtweite der Gruppe
bewegen sich einige recht übelriechende Schemen. Es wird versucht weiteres
Blutvergießen zu vermeiden, die Helden wollen ja nur passieren. Das wird
abgelehnt, die Höhle gehört jetzt den Troglodyten, die Helden sollen
verschwinden. Da platzt Sirasi der Kragen, und sie droht recht konkret mit Gewaltanwendung.
Zur Antwort erklingen Silben der Macht weiter vorne, die Sirasi fast erkennen
kann, bevor Alviss sie durch seine eigenen Einwände ablenkt. Aber irgendwie
kommt man doch auf einen gemeinsamen Schluss, der Gang voraus ist jetzt mit magischen,
fast unsichtbaren, und sehr gefährlichen Steinstacheln übersät. Weniger gut.
Diese können aber wie eine Falle entschärft werden. Besser. Die Falle entpuppt
sich als sehr schwer entschärfbar, und Kyrol entkommt beim ersten Versuch nur
knapp mit unversehrten Händen. Wieder weniger gut. Alviss sieht sich das ganze
an und räumt die Falle schnell beiseite. Vorhersagbar, aber sehr viel besser.
Er hört auch, dass in der Höhle voraus jemand die natürlichen Attacken von
jemand anderem magisch gemacht hat. Als dann auch noch die allen bekannten
Silben eines Shillelagh-Spruch ertönen, geht man kollektiv zum Angriff über.
Der Kampf ist kurz, aber heftig. In der Höhle angekommen finden die
Helden eine übelriechende Front aus Troglodyten, hinter denen sich Achselhöhle
an Analdrüse eine zweite Reihe aus Kriegern mit einem riesigen Exemplar mit
Zweihandwaffe in der Mitte (der große Führer?) formiert, während in der dritten
Reihe ein gebeugter, mit Knochenfetischen und Schmuck übersäter Schamane weiter
Magie wirkt. Eine flaming sphere, die ob der Umgebungsluft leicht grünlich
schimmert, donnert in die erste Reihe, und eine Säurekugel fliegt gleich hinten
nach, was den Getroffenen vor Schmerz aufkeuchen lässt. Die Helden keuchen
auch, wegen dem Gestank, Alviss kann das als Einziger größtenteils ignorieren, markiert
einen Troglodyten als Ziel und attackiert ihn auch gleich, während ein vom
Schamanen recht ungeschickt geworfener leuchtender Stein knapp neben ihm von
der Wand abprallt. Der Anführer brüllt eine Herausforderung, und bekommt als Antwort
eine Flammensphäre und einen Steinhagel ins Gesicht, während Kyrol dank Daeks
Hilfe den ersten Troglodyten tot zu Boden schickt, obwohl ihm vor lauter Übelkeit
die Augen tränen. Der Mönch wirbelt am Schurken vorbei, auf dem Absatz herum
und tritt einer weiteren Echse heftig in die Seite, was Rippen brechen und das
Wesen direkt in Alviss wartenden Rapier rennen lässt. Ein Ausfallschritt bringt
ihn dann in Reichweite des noch immer von Sirasis Angriffen taumelnden Anführers,
und er setzt einen tiefen Stich in die Echsenbrust, aus dem sofort rosa Schaum
zu sprudeln beginnt, ein eindeutiger Lungenstich. Die große Echse weicht gurgelnd
zum Schamanen zurück, der heilende Magie spinnt, und bittet um einen
Waffenstillstand. Sein verzweifelter Tonfall, der jede Sprachbarriere
überwindet, und der nun frei gewordene Blick auf die im hinteren Teil der Höhle
kauernden Echsenjungen und deren entschlossene, aber unbewaffnete, Beschützer lässt
die Helden, die sich jetzt plötzlich nicht mehr so eindeutig wie solche fühlen,
einwilligen.
Der Troglodytenhäuptling will die Rashemenforscher gerne passieren
lassen, zu viel Blut ist schon geflossen, doch er bittet sie eindringlich, wenn
sie schon so stark sind, ihnen zu helfen wieder in ihre alten Höhlen tiefer unter
dem Tal zurückzukehren, von wo sie von „Großmaulbestien“ vertrieben wurden.
Bevor man sich noch lange wundern kann wird der alte Schamane etwas spezifischer
„Ihr nennt sie Gugs.“ Das sagt Kyrol und Alviss schon mehr, obwohl sie sich
wünschten es nicht gehört zu haben. Laut einiger Geschichten sind Gugs ein
uraltes Geschlecht von verfluchten Riesen, die vor vielen Generationen ins
Unterreich verbannt wurden. Egal ob das wahr ist, vom Aussehen her gleichen sie
oberflächlich abgemagerten Yetis, bedeckt von strähnigem grauen Fell, doch da
enden die Gemeinsamkeiten. Gugs haben Arme, die sich am Ellbogen in jeweils
zwei Unterarme teilen, die wiederum in Händen mit vier Fingern und langen
schwarzen Klauen enden, sowie nach hinten gestellten Greifklauen an den Füßen,
die zum Klettern mehr als geeignet sind. Sie können ihre Körper vor allem an
den Gliedern aberwitzig verdrehen und stauchen, weshalb sie sich trotz ihrer
Größe oft in kleinste Nebentunnel quetschen können, oder so stundenlang reglos an
Höhlendecken lauern. Das offensichtlichste und schrecklichste Merkmal ist aber
ihr von tief liegenden, roten Augen eingerahmtes Maul. Das Maul eines Gugs öffnet
sich nicht horizontal im Gesicht, sondern vom Kinn bis zum Genick vertikal
entlang des gesamten Kopfes, was am Ehesten noch mit bizarren fleischfressenden
Pflanzen aus den Dschungeln tief im Süden vergleichbar wäre, und ihnen das
Aussehen alptraumhafter Schlünde aus Zähnen gibt. Dazu sind Gugs intelligent,
abgrundtief böse und sadistisch. Sie wissen darum, welchen Eindruck sie auf
andere machen, was sie mit boshafter Freude erfüllt. Obwohl sie Allesfresser
sind, bevorzugen sie das Fleisch intelligenter Humanoider. Sie sind nicht
unbedingt wählerisch was ihre Beute angeht, solang es reichlich davon gibt und
sie ausreichend laut schreit, während eine Gruppe Gugs sich auf sie stürzt und
bei lebendigem Leibe zerreißt, nur um sich noch zuckende Fleischbrocken ihn
ihre riesigen Mäuler zu stopfen. Die so getöteten sind möglicherweise noch die
Glücklicheren, man munkelt, dass Gugs öfters Kreaturen in ihre tief im
Unterreich liegenden Bauten schleppen, um sie dort in langen und grausamen Ritualen
irgendwelchen namenlosen Mächten zu opfern.
Solch schreckliche Kreaturen zu töten ist an sich schon eine ehrenhafte
Sache, und macht eventuell etwas von dem etwas tödlichen Missverständnis von
eben wieder wett, gleichzeitig drängt aber die Zeit. Ulgan schon wieder allein
zu lassen, um irgendwo eine Nebenmission zu absolvieren, wie damals bei der
Schlacht am langen Weg, wäre vermutlich nicht weise. Also versucht es Alviss
diesmal auf dem diplomatischen Weg, mit Sirasi als Übersetzer. Es soll ausverhandelt
werden, dass die Helden jetzt passieren, Throl töten, und dann vielleicht zurückkommen,
um sich den laut Schamanen maximal zwei Gugs anzunehmen. Alviss Ausführungen
sind geschickt und feinsinnig, was ausgleicht, dass Sirasi Draconic zwar fließend
spricht, aber eindeutig mehr Übung mit Goblin hat, weshalb sie gewissen
Feinheiten der drakonischen Sprache verdreht, und eigentlich einige von Alviss Argumenten
sehr beleidigend weitergibt. Die Troglodyten willigen, auch mangels
Alternativen, trotzdem ein, und die Helden lassen die stinkende Höhle hinter
sich. Diesmal kann Kyrol den Weg eindeutig finden, und führt die Gruppe auf
einer komplizierten Kletterpartie in direktem Wege wieder an die Oberfläche.
Langsam beginnt diese Tour anstrengend zu werden, doch fürs erste widerstehen
alle den Anstrengungen, und ohne Pause geht es wieder ans Tageslicht und weiter
durchs Tal, in dem noch immer die Geräusche eines Kettekonzertes in Ulgan-major
hallen. Bisher ist man allen Kontakten mit größeren Froschgruppen entgangen,
auch wegen Sirasis Verständnis der Amphibiennatur in diesem Tal, durch die man
Stellen finden kann, die von den Wesen gemieden werden, da der Roc wohl hier
jagt. Zwischen diesen schnell wieder verlassenen Stellen führt ein wahrscheinlich
öfters von Hügelriesen genutzter Pfad durch den Fels, dem der Kundschafter und
Schurke der Gruppe folgen kann.
Irgendwann ist es dann aber mit dem Glück beim Vermeiden der Frösche zu
Ende. Die Gruppe erreicht eine Höhle, in der gleich vier der Kreaturen den
einzigen Weg nach vorne versperren. Man versucht noch, and die geringe, aber
vorhandene, Vernunft der Wesen zu appellieren. Aber da keiner der Helden Aklo
spricht, wird die Argumentation mit Händen und Füßen geführt, was die Anwesenden
Flossenträger wenig beeindruckt. Sie beginnen vorzurücken, aber die Gruppe kommt
den lethargischen Frostwesen zuvor. Daek ignoriert den sich auf seinen nackten
Armen bildenden Frost, und drischt das harte, aber gummiartige Fleisch des
nächsten Frosches von Hellblau zu Pink. Alviss inhaliert einen Trank und wird
der größte spröde Gummimann, zu groß, um verschluckt zu werden. Kyrol hat
schmerzhaften Raureif im Gesicht, verbirgt sich geschickt zwischen dem größten
Ermittler des Nordens und einer Eissäule, bevor er einem Frosch mit einer
geschickt geworfenen Säurekugel ein Auge entfernt. Sirasi erhebt sich in die Lüfte,
doch ihre schnelle Bewegung aktiviert den Beuteinstinkt eines weiteren
Frosches, der über eine große Eissäule klettert, in Reichweite kommt, und seine
klebrige Zunge an die Hexe heftet. Noch kann er sie aber nicht in sein riesiges
Maul ziehen. Der von Kyrol gemarterte Frosch gerät in Rage! Daek kann trotz
einer schnellen und geschickten Barrage aus Abwehrschlägen gerade so verhindern,
dass sein Kopf von seinem Körper getrennt wird, und obwohl er überlebt, nimmt
er einiges an Schaden und wird überdies zum Maul des Frosches gezerrt, wo er
sich nur mit Mühe gegen das Verschlucken wehren kann. Alviss hält die anderen
Frösche gekonnt auf Abstand, und erkennt von seiner durch Vergrößerung besseren
Aussichtsposition ein gesprenkeltes Exemplar, das sich etwas hinter den anderen
hält, und nach außen hin weniger Kälte abstrahlt. Diese konzentriert er
stattdessen anscheinend in sein Inneres. Der Ermittler macht seine Freunde auf
diesen Frosch aufmerksam und lanciert dann die Zunge desjenigen, der Sirasi
geschnappt hat. Der Frosch weicht gepeinigt und mit abgetrennter Zungenspitze
zurück und gibt ein gurgelndes Geräusch von sich, das in einem feuchten „Parp“
endet, als Alviss zweiter Angriff den kürzesten Weg zu seinem Herzen nimmt,
nämlich durch den Magen. Sirasi reißt sich angeekelt die Zungenreste vom Leib
und steigt etwas weiter auf. Kyrol nutzt weiter die Deckung seiner
Lieblingseissäule und rettet Daek, indem er das offene Maul der Eiskröte nutzt,
um deren gepanzerte Eishaut zu umgehen und ihr Gehirn wegzuätzen, was jeden
weiteren Gedanken an eine Mönchsmahlzeit zunichtemacht. Er kann gerade noch
laut spekulieren, dass der Sprenkelfrosch wahrscheinlich einen Eisangriff
vorbereitet, da gibt dieser ihm recht und rülpst eine Wolke aus Frost über ihn
und Alviss. Kyrol hat es erwartet und hechtet gekonnt hinter die Säule neben ihm,
während Alviss dank alchemistischer Quantenfaltung kurz zweidimensional wird
und den dreidimensionalen Angriff so quasi schadlos überdauert. Daek nutzt den
Freiraum, den Kyrol ihm geschaffen hat, und drischt den nächsten Frosch mit
aller Macht der flammenden Faust Oghmas, kassiert aber im Gegenzug einen mittelschweren
Biss, als das Eisamphibium sich aus dem Kampf verabschieden will. Daeks Schurkenfreund
will das sofort rächen, wird aber an dieser Stelle von seinem bisher besten
Verbündeten, der Eissäule, verraten, als der Frosch auf seiner Flucht hinter
ihr Schutz sucht und so von einer weiteren Säurekugel verschont bleibt. Das
spornt Daek aber im Gegenzug nur an, und ein Hagel aus Schlägen, jeder heftiger
als der letzte, geht auf das Wesen nieder, bevor ein flammender Aufwärtshaken die
Eiskröte in blutige Fetzen zerplatzen lässt, was sogar Daek beeindruckt, der
das nicht so vorhatte. Alviss nutzt derweilen seine alchemistische Reichweite,
um den Sprenkelfrosch chirurgisch präzise zu stechen, was diesem einiges an
Schaden zufügt und ihm seine Lust am Kampf vergehen lässt. Er wendet sich
hastig und gewandt zur Flucht, doch der Faust Oghmas entkommt man nicht so
einfach. Daek zieht etwas neues aus seiner unergründlich tiefen Trickkiste,
springt kurzerhand durch ein Dimensionsportal, aus dem er mit übernatürlichem
Schwung auftaucht, und dem letzten Frosch mit einem Axtkick das Becken und den
gesamten Hinterleib in zwei Hälften tritt, wobei die so deplatzierten Organe
aus dem Maul des Wesens katapultiert werden. Etwas ekelhaft, aber effektiv,
endet dieser Kampf mit einem Sieg der Helden.
Nach einer kurzen Pause zwecks magischer Heilung geht die wilde Tour
durch das Volkhjoletal weiter. Der Ermittler ermittelt den richtigen Tunnel,
der Schurke schurkt voran und findet einen Weg an einigen Feinden vorbei, bevor
sowohl Ermittler als auch Schurke gemeinsam mit Mönch und Hexe eine ganze
Gruppe Kröten gekonnt in einen Seitentunnel lockt und diesen zum Einsturz
bringt. Diesen Trick kann man kurz später nochmals fast genauso gut vollführen,
und einer von hinten kommenden Gruppe aus ungewöhnlich aktiven und aggressiven
Fröschen wird fürs erste der Weg versperrt. Die Erklärung für die Aggression
findet sich voraus: Eine riesige Kammer, übersäht mit den Knochen vergangener
Mahlzeiten und verziert mit bizarren Frostformen. Seltsam schimmernde und
zerbrechlich wirkende Eisblasen hängen an Stalaktiten und Stalagmiten, und Schnee
fällt an einigen Stellen aufwärts in Richtung Höhlendecken, nur um in einem
Fluss aus Flocken an ihr entlangzufließen und sich anderswo zu wirbelnden Becken
zu sammeln. Das alles ist laut Sirasi und Alviss Zeichen von wilder Magie, die den
gesamten Raum durchtränkt, und jegliche Spruchmagie der Helden mit gewissen
Risiken verbindet. Hier ist es sogar noch kälter als zuvor, so kalt, dass nur wenige
Momente in der Kammer ungeschützten Wesen physischen Schaden zufügt. Jetzt wird
klar, dies muss das Ziel sein, die Kammer von Throl, der ersten legendären
Bestie des Nordens! Schnell werden vor Kälte schützende Tränke
hinuntergestürzt, die Klingen gezogen, Gebete an Ahnen und Götter gesprochen,
und dann tritt die Gruppe tiefer in das glitzernde Zwielicht…