14. – 19. Ukthar 1360
14.Ukthar
Sirasi lässt Lim in den Himmel steigen, und obwohl Tag ist kann der
Fledermäuserich die Goblins finden und mit einer genauen Beschreibung
zurückkehren. Viele sind es, mehr als Lim zählen kann (also mehr als 10),
angeführt von einem „Goblin der sehr seltsam wirkt“ der von Grizzlies flankiert
auf einem Worg dahergeritten kommt, begleitet von „vielen Musikanten“. Letztere
kommen zum Leidwesen der Helden in dem Moment in Hörweite, und es ertönt ein
schon hinlänglich bekanntes Lied. Mit leichten Abwandlungen. Entweder ist es in
der Gegend sehr häufig, oder diese Goblins sind dieselben wie damals in der
Nähe des Drachenhorts von Thirri. Die nicht unbeträchtliche Gruppe Goblins
verteilt sich in der Gegend, wobei für jeden wild vor den Helden herumtollenden
Musikanten mindestens zwei dunkel gekleidete Goblins mehr oder weniger
geschickt versuchen um die Flanken den Gruppe zu schleichen. Der „seltsame
Goblin“ entpuppt sich als Schamane, der wie Lim schon sagte von einem halben
Zoo begleitet wird und durchaus eine Herausforderung wäre. Doch vorerst gibt er
sich gnädig, denn er erblickt die wie eine antike Wychlaran maskierte Sirasi,
und ruft sie an. Er, Lukulluge, wäre zu Verhandlungen bereit. Er redet gleich
weiter, und gibt zu, er ist von der angerichteten Vernichtung durchaus
beeindruckt. Nun will er wissen wer denn in der Lage ist, gleich vier
Frostriesen und die Späher des großartigen Lukulluge dahinzumetzeln wie Lämmer
im Schlachthof? Alviss stellt die Gruppe vor, ignoriert Kyrols pointierten
Ellbogen in seiner Seite und redet weiter, bis er aus Versehen zugibt, dass
eigentlich technisch gesehen nur ein Riese von den Helden getötet wurde. Der
großartige Lukulluge tut großmütig so, als hätte er das nicht gehört. Oder hat
tatsächlich nicht zugehört, es ist schwer zu sagen. Alviss springt darauf verbal
in die Bresche und herrscht den Schamanen an, er und seine Truppe sollen sich
gefälligst sowohl von hinnen als auch von dannen stehlen, sonst würde es sein
Ende sein! Ob dieser Ansage gehen diverse Säugetiere verschiedenster Formen und
Farben überall auf der Lichtung in Kampfhaltung, doch in seinem endlosen
Großmut lacht Lukulluge ob dieser kühnen, aber definitiv nicht einschüchternden
Drohung nur schallend, und hebt beschwichtigend seine Hände. Nur Alviss fällt
auf, dass sie ganz schwach zittern. Kyrol fand die Drohung gar nicht so
unkonkret, aber noch wird nicht gekämpft. Also verdreht der Schurke kurz die
Augen, bevor er vortritt, wobei er betont aus der Reichweite der bedrohlich
brummenden Grizzlies bleibt, und mit dramatischem Gesichtsausdruck Lukulluge
anpreist. Seine Pracht, seinen Edelmut, etc. etc. und vor allem seine
Bereitschaft zu verhandeln. Das ist schon eher nach dem Geschmack des kleinen
Despoten, und er lehnt sich mit einem kaufmännischen Gesichtsausdruck im Sattel
zurück, während die Bären sich etwas entspannen, und die ersten Goblinwachen
beginnen ins Leere zu starren oder heimlich zu rauchen. Die Situation ist mit
einer Mischung aus Drohung und Diplomatie fürs erste entschärft worden. Man
schmiert dem Goblin etwas Honig ums Maul und spendet als finale posthume
Beleidigung des Hexentöters Kynor seine Schneemarderrüstung an einen
Goblinstamm. Derart mit einem mächtigen magischen Gegenstand zufrieden gestellt
(den er sogar als eine Art unpraktische Robe tragen kann) entlässt der fabulöse
Lukulluge seine Gäste/Geiseln und weist seine Untergebenen an, das Schlachtfeld
gleich nochmal zu plündern. Die Gruppe macht sich darauf in der Gegend rarer als
mondverstrahltes Mithril, bevor der Verrückte es sich nochmal anders überlegt.
Man reist so weit in die Nacht hinein wie man es wagen kann, und schlägt
dann eilig ein Lager auf. Alviss ist ganz außer sich, so aufgeregt war er nicht
mehr seit dem Dreizack des Nalfehsne. Die Tränke, die in dem Riesen versteckt
waren, sind von keinem geringeren als Alviss Auftraggeber in Aglarond,
Flurmastyr Kappian
und entsprechend mächtig sind sie auch. Avliss verstaut die Tränke sorgsam in
einer Tasche, deren Inneres wie eine Kreuzung aus einer Hausbar und einem
Alchemielabor aussieht, und teilt im Gegenzug einige seiner Kreationen an die
Gruppe aus. Er ist wohl in Spendierlaune. Mit einem blauen Blitz und einem Ton
wie eine ferne Glocke bricht Alviss dann ein magisches Siegel auf dem Symbol
der Simbul, woraufhin der Gegenstand einen schillernden magischen Lageplan projiziert,
den der Ermittler mit seiner Karte von Rashemen abgleichen kann. Die Runen auf
der Karte beschreiben Wegpunkte in den Eisgratgipfeln. Diese Berge sind den
Helden nur zu bekannt. Auf Kaern’s Steinhügel, in der Yetihöhle, gab es eine
unterirdische Passage zu einer Festung der Frostriesen in diesen Bergen. Und
einige Helden sind sich obendrein sicher, dass die Berge eine Rolle in ihren Vision
spielten, damals bei den Ettercap-Telthors in der Tropfsteinhöhle nahe des
Baums der einsamsten Dryade in deiner Nachbarschaft die DICH treffen will. Auf
der Karte findet sich auch ein gut erkennbarer Pass in die Region, nördlich von
Nathoud. Es zeichnet sich wirklich ab, dass diese Gegend für richtungslose
Abenteurer einige Möglichkeiten bietet. Sicher, es war Vrylls letzter Auftrag,
nach Nathoud zu reisen und dort jemanden zu treffen wegen dem legendären Buch. Aber
was geschieht danach? Dieser Auftrag wird hoffentlich nicht ewig währen, und
man könnte doch auch weiter gemeinsame Sache machen und noch mehr Geheimnisse
und Schätze ausgraben.
Hier unterbricht Alviss die Runde und macht sie auf eine ganz
unmittelbare Sache aufmerksam. Seine Auftraggeber haben ihm einen solchen
verpasst, er soll das Hobgoblinlager „ausschalten“, also es so weit unschädlich
machen, dass es den Handel in der Region nicht mehr stört. Sirasi ist etwas
misstrauisch bei der ganzen Sache. Wie soll denn bitte eine kleine Gruppe
Abenteurer, egal wie mächtig, erwarten können, ein befestigtes Fort mit
Dutzenden gut organisierten Goblinoiden anzugreifen und nicht als Worgfutter
oder in Ketten zu enden? Alviss stellt die Sache etwas optimistischer dar, also
er versucht es. Seine Worte holpern etwas, seine sonst so genauen Pläne
enthalten noch sehr viel Theorie und Variablen, und es ist ja doch eine sehr
große Herausforderung, aber es sei doch im Interesse von Rashemen und Aglarond
gleichermaßen, dass diese Bedrohung auf einer geschäftigen Handelsader beiseite
geschafft wird, bevor sich die Hobgoblins so richtig in der Gegend festsetzen
können, und vielleicht ergibt sich nach ausreichender Planung eine Gelegenheit
für einen köpfenden Schlag gegen die Anführer, und sobald dieses Ziel getroffen
ist werden die restlichen Dominosteine wie ein Kartenhaus zusammenbrechen, und
dann heißt es Schachmatt!. Ja. Sowas in der Art.
Die anderen starren Alviss nach seiner Ausführung einige Sekunden lang
an und denken über seine Worte nach. Man beschließt sich die Sache zumindest
einmal anzusehen. Der Rest des Abends vergeht damit, dass die Gelehrten unter
der Gruppe sich austauschen, was man alles über Hobgoblins und ihre Stärken und
Schwächen weiß.
15.Ukthar
Am nächsten Tag reist man weiter, das Wetter ist in Ordnung, und die
absolute Abwesenheit von singenden Goblins ist eine Wohltat. Es ist so ruhig,
man hört das leiste Kreischen eines kilometerweit entfernt am Himmel kreisenden
Schneeadlers. Idyllisch. Und so bricht die Gruppe zu ihrer ersten militärischen
Intervention auf. Kyrol schlägt im Laufe des Tages nach einer längeren
Diskussion über das Schicksal der Ponys und des Wagens vor, ein Basislager zu
errichten, welches definitiv außerhalb der Reichweiter etwaiger Patrouillen der
Hobgoblins liegt. Die anderen halten das für eine gute Idee, und die Gruppe
findet im späten Licht des eigentlich recht frühen Nachmittag eine Senke mit
einem kleinen Waldstück. Aber hier finden sich auch Spuren von Worgs.
Vielleicht ein wildes Rudel, vielleicht Verbündete der Hobgoblins. Es ist zu
riskant, das sieht bald ein jeder ein, und so reist die Gruppe ins Zwielicht
des frühen Abends weiter. Trotz widriger Umstände kann Kyrol den perfekten
Lagerplatz finden, ein kleiner, von außen kaum einzusehender Kessel im Gelände,
wohl entstanden durch einen sich hier an einem steinigen Hügel staunenden
Tundrabach, der in der Nähe vorbeifließt und Geräusche des Lagers gut überdeckt.
Obendrein ist der Ort vor dem Wetter geschützt, und lässt sich nur finden, wenn
man quasi schon im Lager steht. Und der Wagen lässt sich auch grade so hineinfahren.
Hier wird ein etwas permanenteres Lager aufgeschlagen, und die
Zauberkundigen der Gruppe machen sich an die Arbeit, das magische Arsenal der
Gruppe zu verbessern. Arkami und Sirasi bleiben zurück, um dies zu übernehmen.
Daek, Alviss und Kyrol machen sich auf den Weg das erstes Etappenziel
umzusetzen: Einen Vorausposten knapp vor der Festung finden. Das Terrain ist
rau, aber das Wetter bleibt stabil. Nach einigen anstrengenden Stunden findet
der Spähtrupp knapp 6 Meilen von der Festung entfernt einen halbwegs
annehmbaren Platz, und man ist sich einig so schnell nicht besseres zu finden.
Die Sonne beginnt schon Richtung Horizont zu sinken, aber trotzdem macht
die kleine Gruppe kehrt und versucht zum Basislager zurückzukehren. Dass dazu
in die Nacht hinein gereist werden muss schreckt keinen, aber kurz vor dem Ziel
bemerken ein ernster Mönch und ein wesentlich weniger ernster Schurke, dass
Worge die Gruppe verfolgen und sich schnell nähern. Derartig gewarnt macht man
sich zum Kampf bereit, und die Wesen lassen nicht lange auf sich warten. Sie
sind dann doch rasend schnell heran (irgendwer Anderer muss
für den Stefan Ini würfeln, unsere Modifier absolut für die Fisch : P),
und in einem Moment extremer Unachtsamkeit gepaart mit Pech und der Wildheit
der Worge durchbricht das erste geifernde Wolfswesen Alviss‘ Abwehr, kann den
Ermittler am Hals packen bevor dieser auch nur reagieren kann, und reißt ein
Stück Fleisch aus dem Hals des Ermittlers, der darauf mit einem erstickten
Gurgeln wie ein Stein zu Boden fällt. Nach dieser fast schon schicksalshaft
unwahrscheinlichen Zurschaustellung von Opportunismus ist das Glück der Worge
damit aufgebraucht. Das Triumphgeheul des Wargs wird mit einem feuchten Knacken
abgebrochen, als Daek ihm den Schädel wortwörtlich einschlägt, bevor er einen
blitzschnellen Sprung zur Seite macht und einen dunkelgrauen Körper im hohen
Bogen gegen einen nahen Felsen tritt, wo dieser nach qualvollen Aufjaulen und
einem eindeutig tödlichen Aufprall regungslos liegen bleibt. Kyrol nutzt diese
Bresche und schneidet einem weiteren Worg quer durchs Gesicht. Als dieser sich
von Blut und Schmerz geblendet aufbäumt, rammt der Nordmann ihm sein anderes
Schwert quer durch die Brust und beendet sein wölfisches Dasein fachmännisch
und relativ plötzlich. Die restlichen Worge sind daraufhin komplett
demoralisiert, und können nicht auch nur einen Treffer anbringen, bevor sie von
Daek mit gezielten Schlägen und Tritten praktisch exekutiert werden. Kyrol
reißt derweil eine Schriftrolle aus seinem Rucksack, und schafft es auf Anhieb
ihre Magie zu aktivieren. Die elfischen Runen auf dem Pergament glühen
grün-golden und lösen sich zu einem Schwarm kleiner Lichter auf, die den mit
der Hand an der blutenden Kehle am Boden liegenden Alviss bedecken und seine
Wunden heilen. Der Ermittler ist von der Nahtoderfahrung zwar mitgenommen, aber
eigentlich scheint er eher erbost zu sein, wie ein so räudiges Tier es schaffen
konnte ihn überhaupt zu treffen. Das Leben im Norden härtet ab.
16.-18. Ukthar
Die kleine Gruppe erreicht nach diesem Zwischenfall das Lager im Kessel
wieder, und mehrere Tage vergehen, an denen die Gruppe Pläne ohne Ende wälzt,
und einige wichtige Vorbereitungen trifft, bevor man sich am 18. Tag des 11.
Monats aufmacht, das Schicksal einmal mehr herauszufordern. Was wenig
spektakulär mit einer ereignislosen Tagesreise im dichten Nebel zum
Vorausposten endet.
19. Ukthar
Die heimlichen und geschickten Mitglieder der Gruppe schwärmen aus wie
ein Schwarm schlüpfriger Eiswiesel, und bald hat man einige Fakten über die
Festung herausgefunden:
1: Es gibt wesentlich weniger Worge als befürchtet. Das ist einigermaßen
gut, denn es bedeutet auch, dass die Helden sich in der Umgebung etwas einfacher
bewegen können.
2: Die Hobgoblins sind nicht besonders daran interessiert in der Gegend
zu patrouillieren, sie haben jeweils 2 Meilen westlich und östlich der Festung
einen Spähposten mit jeweils zwei Worgreitern eingerichtet, von denen
regelmäßig einer zur Festung zurückreitet, wo er abgelöst Bericht zu erstattet
und von einem neuen Reiter abgelöst wird, der dann wieder zum Posten reitet,
bevor der andere denselben Weg macht. Diese Posten behalten die Straße im Auge um
Karawanen so früh wie möglich zu sichten, und sind nicht befestigt.
3: Die Festung selbst ist wesentlich besser bewacht als erhofft. Die
Hügel hier wurden teilweise künstlich aufgeschüttet und steiler gemacht, wonach
die neu entstandenen natürlichen Mauern noch durch künstliche aufgestockt
wurden. Diese sind auch noch strategisch mit polierten Eisplatten überzogen
worden, um das Erklettern noch schwieriger zu machen. Die so bewehrte Anlage
besteht aus einem größeren nördlichen Hügel, der auch mit einem großen Tor in
Form eines behauenen Steines versehen ist, und einem kleineren südlichen Hügel,
der kein Tor hat, aber allgemein noch schwerer befestigt ist. Die sichtbaren
Hobgoblins sind allesamt taktisch gut positioniert, gut ausgerüstet, und
obendrein disziplinierter als die meisten Menschenwachen. Kaum ein Hobgoblin,
der sich nicht auf seine Aufgabe konzentriert. Es gibt in beiden Bereichen
mehrere Ein- und Ausgänge, sowohl in und aus der Festung als auch unter die
Erde. Die Hobgoblins in der Festung sind zahllos, weil Lim nach wie vor nicht
so weit zählen kann. Aber er schließt seinen sehr genauen Aufklärungsbericht
mit einer recht guten Veranschaulichung ab, woraus Sirasi schließt, dass es
sich um einige Dutzend Soldaten handelt, welche die Oberfläche zu allen Zeiten
bewachen.
Angesichts dieses Hindernisses verdampfen alle bisherigen Pläne wie Morgennebel,
und man beobachtet die Festung einen weiteren vollen Tag. Einzige Erkenntnis:
Die Tore werden nur sehr selten geöffnet, zB wenn Anführer zur Inspektion
herauskommen, aber meistens, wenn ein Worgreiter einen anderen ablöst. Man einigt
sich als Teilplan darauf, einen der beiden Außenposten anzugreifen, um
hoffentlich an mehr Informationen zu kommen.
20. Ukthar
Dieser Plan wird über Nacht auch nochmals zerredet, aber dann
durchgeführt. Man umgeht die Festung und schleicht sich auf der dem fernen Nathoud
zugewandten Seite an den einsamen Wachposten an, sobald der andere Richtung Festung
verschwunden ist. Erst im letzten Moment dreht sich der Wind ungünstig und der
Worg schlägt an. Sein Reiter hetzt das Tier umgehend gegen Alviss, der es mit
einem inspirierten Angriff abwehrt und ihm einen schweren Treffer beibringt.
Der Hobgoblin plappert Blödsinn darüber, dass die Helden Gnade erwarten können,
wenn sie sich sofort ergeben. Als Antwort tritt Daek dem Worg wortwörtlich den Kopf
von den Schultern. Sichtlich geschockt aber diszipliniert geht der Hobgoblin nun
persönlich zum Angriff über. Sirasi ist aber der Meinung er ist um einiges zu
selbstsicher, und der böse Blick der Wychlaran trifft ihn heftig, was seine
Kampflust dahinschmelzen lässt. Doch trotzdem braucht es noch eine Wunde am
Waffenarm durch eine geschickt geworfene Säurekugel und einem Rapierstich ins
Bein, bevor er ausreichend abgelenkt ist, um von Daek ins Reich der Träume
geschickt zu werden. Der erste Wächter ist ausgeschaltet, aber die Kampfspuren
sind etwas offensichtlich. Außerdem soll die Ablöse bald kommen, dem Gefühl der
Anwesenden nach.
Also wird die Leiche des Worgs so überzeugend wie möglich über einen
Haufen Steine drapiert, und der bewusstlose Hobgoblin teilweise seiner Rüstung
beraubt, denn Alviss hat einen Plan. In dem Moment, wo die Ablöse beginnt den Hügel
hinaufzureiten erklimmt der Halbelf den toten Worg, gekleidet in die Rüstung
des anderen Wächters. Einige kurze Hanfbewegungen später fließen die
Gesichtszüge von Alviss wie Wasser, verfärben sich, bekommen von irgendwo
Volumen. Es formt sich zwar nicht ein exaktes Abbild des gefesselten
Goblinoiden hinter der nächsten Schneewehe, aber definitiv eine genaue
Abbildung eines Hobgoblins im Allgemeinen. Der Trick ist ziemlich gut, und der
andere Wächter kommt zuerst nicht dahinter, dass er in einen Hinterhalt reitet.
Selbst als eine Säurekugel über ihn hinwegsegelt, sein Worg nach einem Daekschen
Fausthieb wütend aufjault, und er von der anderen Gestalt bedroht wird, glaubt
er noch kurz an einen schlechten Scherz seines Kollegen und droht damit das „Dorak
ihn dafür foltern wird“. Hier gibt der offensichtlich intelligentere Teil des
Paares, der Worg, einen entscheidenden Hinweis, und beide suchen ihr Heil in
der Flucht. Nach wenigen Schritten sehen Reiter und Reittier mit Entsetzen, wie
ein halbnackter Mensch sie zu Fuß überholt. Der Mönch hält mühelos Schritt,
bevor er den Worg anspringt, und ihm mit einer spektakulären Kombination aus
Ringergriff und Seitwärtssalto das Genick bricht. Dank seines Trainings sitzt
der Hobgoblinkrieger instinktiv richtig ab und landet unverletzt im Schnee, wo
er dann zur Überraschung aller seine Waffen ablegt und um sein Leben fleht. Er
verspricht alles zu sagen was er weiß, solang Alviss, der mittlerweile herangelaufen
kommt und wieder aussieht wie er selbst, bei seinem Gott schwört ihn
anschließend gehen zu lassen. Der Ermittler willigt ein, obwohl er sich nicht so
100% sicher ist, welche Gottheit für ihn zuständig ist. Dann wird der ehemalige
Reiter, jetzt Fußgänger, mit der patentierten Methode „Faust ans Kinn“ von Dr.
Daek ins Reich der Träume geschickt.
Mit zwei fachgerecht verschnürten Gefangenen am Start wird es Zeit die
hohe Kunst des Verhörs zu praktizieren. Eine Kunst der keiner der Anwesenden so
wirklich mächtig ist. Trotzdem können dem ersten Gefangenen einige Dinge
entlockt werden:
Der Anführer der Festung ist Dorak Schmerzbringer, ein Begünstigter des
Maglubiyet. Also wahrscheinlich ein Kleriker. Er hat „viele Krieger“ um sich geschart,
was weniger beeindruckend und hilfreich ist als klar wird, das Lim doppelt so
weit zählen kann wie dieser Hobgoblin. Der Wikkawakk vor dem die Helden gewarnt
wurden heißt Teaksch, und ist so etwas wie der Leibwächter von Dorak.
Die anderen wichtigen Persönlichkeiten sind Gould, ein Worgreiter und
Jäger mit einem riesigen Wolf als Gefährten; Kotrush, ein Kämpfer mit
elementaren Kräften die sich nach außen in steinerner Haut äußern; und Hukwa, der
Fallenbauer der Gruppe, der ua eine Riesenspinne als Haustier hält, der er
regelmäßig Gift für seine Konstruktionen abzapft. Viel mehr will dieser Goblin
nicht sagen. Oder kann er nicht, es ist schwer festzustellen.
Der andere, den die Gruppe zuerst gefangen hatte, ist etwas
gesprächiger. Es stellt sich auch nach einigem Nachbohren und etwas
erfolgreichem Einschüchtern heraus, dass er ohnehin im Vorfeld schon degradiert
worden ist, aus diversen Gründen. Nach dieser Niederlage im Kampf, dem Verlust
des Worgs, und seiner Gefangennahme könnte er im besten Fall erwarten versklavt
zu werden, so er in die Festung zurückkehrt. Also hat er nichts zu verlieren
außer sein Leben, und das verspricht ihm die Gruppe. Hier erfährt man also
etwas Insidertratsch, vor allem, dass Gould und Kotrush heimlich miteinander um
die Gunst von Dorak konkurrieren, wo ihnen Teaksch im Weg ist, vor dem sie sich
aber fürchten. Außerdem gibt es noch seit einigen Tagen einen bisher namenlosen
Verwüster in der Festung, einen wortkargen, angeblich der Feuermagie mächtigen
Kämpfer, der meistens in den Kammern der Anführer bleibt. Der momentan verhörte
Hobgoblin ist auch um einiges besser im Zählen als der andere, weshalb man sich
ausrechnen kann, dass es vermutlich ca. 50 Hobgoblins in der gesamten Festung
gibt, allesamt Krieger. Die Kinder und Alten sind in einem wesentlich größeren Lager
weiter im Norden in den Eisgratgipfeln, diese Festung ist nur ein erster Vorposten
für einen versuchten größeren Vorstoß nach Süden. Wieder die Eisgratgipfel,
wieder sehr interessant.
Man kann dem hilfsbereiten Gefangenen noch einige Details entlocken, schließlich
zeichnet er auch noch einen groben Plan der Festungsgewölbe, was immerhin auch
zu Tage fördert, dass es ein Gefängnis gibt. Die Hobgoblins haben momentan
einige Gefangene, zwei Barbaren aus einer der Logen Rashemens, und ein
Gefangener aus Aglarond. Das ist SEHR interessant für Alviss.
Hier zieht man sich zur Beratung zurück, und nach vielem hin und her ist
der Entschluss gefasst, einen Sondierungsangriff zu wagen. Jedoch nicht bevor Kyrol an Ulgan von Kette und seine Kampfkunst denkt. Wie im Trance murmelt er den Namen des Barbaren drei mal in den Wind. Aber erst nachdem
jemand kommt, um nachzusehen was aus dem Außenposten geworden ist. Und es
sollen auch falsche Spuren gelegt werden die zeigen, dass die Reiter
irgendwelche Angreifer in die Wildnis verfolgt haben, um diese Verstärkung wegzulocken
und Zeit für Stoßtrupp Eiswiesel bei der Festung zu erkaufen, die Eindringen
sollen, die Gefangenen befreien und dann...etwas machen. Nicht der solideste
Plan, aber irgendwie doch passend für die Gruppe. Also werden die Wargleichen
recht gut im Schnee verborgen, falsche Fährten ausgelegt, und dann packt die
Gruppe die Gefangenen ein (Man hat vor zum eigenen Wort zu stehen und sie zu
befreien. Wann hat keiner gesagt) und reist los.
Doch auf dem Weg zur Festung gibt es einen Zwischenfall...