04-14. Ukthar 1360
04. Ukthar
Die Stimmung ist genau wie das Vorankommen nicht schlecht, aber auch
nicht gut. Alle weichen dem Thema Weiterreise aus, und streiten stattdessen
lieber über den Wagen, die Ponys, das Aufstellen des Lagers, die Suche nach
Essen, das Wetter und alle möglichen anderen Dinge. Abends sitzt man eher stumm
ums Lagerfeuer, während draußen auf der Ebene das klagende Geheul von
Wolfsrudeln auf der Reise ertönt. Sonst bleibt die Nacht ruhig.
05. Ukthar
Auch wenn die Überlegungen vom Vortag weiter ohne Ergebnis sind, das
Wetter wenigstens klart auf. Für einige Stunden zeigt sich der Herbst in
Rashemen von seiner schönen Seite, mit Schwärmen aus nach Süden ziehenden
Vögeln am Himmel, und fernen Herden aus Karibus, die wie Geister zwischen den
vom Wind getriebenen und im Sonnenlicht glitzernden Schneeschleiern herumwandern.
Der Schnee hier ist zu harten Firn verdichtet, und der Wagen kommt besser
voran. Nachmittags finden sich einige Spuren auf dem Weg, die schon einige Tag
alt sind und von einem eher unaufmerksamen Kyrol als Spuren von Goblins und
ihren Kriegsschlitten gedeutet werden. Daek kann Kyrol überreden, dass es wohl
doch eher ein großer Wagen ist, und nach erneutem Betrachten der anderen Spuren
ist sich der Nordmann auch selbst sicher, dass die Humanoiden die den Wagen
begleitet haben doch eher menschengroß sind. Die Spuren der Zugtiere ziehen
ebenfalls die erneute Aufmerksamkeit der Spurenleser an, denn sie sind sehr seltsam.
Keine Hufeisen, paarige Hufe, aber irgendwie seltsam kantig, und die Tiere dazu
sind anhand der Tiefe der Spuren sehr leicht, was es bemerkenswert macht, dass
sie einen doch sehr großen Wagen ziehen konnten. Arinar, der wieder beweist wie
breit sein Wissen ist und sich etwas mit Wagenbau auskennt, kann sich
ausrechnen, dass er vermutlich ca. 18 Fuß lang war und 6 Räder hatte. Viele
Fakten wurden zusammengetragen, aber man kann sich nicht so wirklich einen Reim
aus all dem machen, Kyrol denkt zwar laut über den Wagen von Dannika Traut
nach, was in Arinar eine vage Erinnerung an eine länger zurück liegende Zeit
weckt, aber es ergibt kein sinnvolles ganzes.
06. Ukthar
Das Wetter hält, und so geht die Reise besser voran. Den ganzen Tag
sichtet die Gruppe große Wolfsrudel von teilweise dutzenden Tieren, die sich
aber fern der Reiseroute bewegen, und abdrehen, sobald sie die Witterung der
Gruppe aufnehmen. Es ist etwas beunruhigend, aber auch das ist Teil des
Herbstes, die Tiere ziehen auf dem Weg in ihre Winterquartiere weiter im Süden
durch die Gegend und sind im Übrigen für erfahrene Helden kaum eine
Herausforderung. Doch niemand will sich unnötig mit der lokalen Fauna prügeln, also
eilt die Gruppe weiter, auch noch lange nachdem schon die Sterne am Himmel stehen, damit
spät am nächsten Tag Dorheim erreicht werden kann.
07. Ukthar
Der Firn, der in den letzten Tagen die Reise leichter gemacht hat endet
hier, was die Reise wieder mühsamer macht. Aber in der Ferne steigt an diesem
windstillen Tag der Rauch von Schornsteinen in den wolkenlosen Himmel, und tatsächlich
wird am späten Nachmittag das letzte Dorf vor der langen Einöde gesichtet.
Dorheim. Anderswo wären die paar Dutzend Hütten mit knapp 100 Einwohnern nicht
einmal ein Schild am Wegesrand wert, hier aber ist es der letzte Außenposten
der Zivilisation, und der letzte Halt für viele Karawanen vor dem langen und
einsamen Weg bis Nathoud.
Der Ort Dorheim steht auf einem langen, niedrigen Hügel zwischen einem
gefrorenen See und einem kleinen niedrigwüchsigen Waldstück. Er ist von guten
Verteidigungsanlagen umgeben, und jemand räumt offensichtlich sogar regelmäßig
den Schnee auf der halben Meile Straße zwischen langem Weg und der Palisade von
Dorheim weg, die zusätzlich besser befestigt ist als der lange Weg selbst die
letzten hundert Meilen war. Etwas entfernt vom Dorf ist ein traditioneller
Grabhügel, auf dem momentan zwei große Feuerschalen noch schwach brennen. Licht
für die Mahnwache, wissen die Rashemi der Gruppe, hier hat vor kurzem ein
Begräbnis stattgefunden. Bevor noch viel mehr gesehen oder gesagt werden kann
ertönt eine bekannte Tonfolge aus einem Horn, und die örtlichen Krieger
marschieren zur Begrüßung heran. Die Stimmung bei den Kriegern ist freundlich,
aber ernst, und man fordert die Rashemenforscher zu entweder einem Wettrennen
oder einem Ohrfeigenwettbewerb heraus. Man entscheidet sich taktisch überlegt
und nur ein klein wenig erfüllt von früher Schadenfreude für letzteres und
schickt Daek ins Feld, der von seinem unvorsichtigem Gegner auch noch die Ehre
des ersten Schlages erhält. In weniger als einem halben Herzschlag legt Daek
dem Krieger drei schallende Ohrfeigen auf, und wo die ersten beiden nur seinen
Kopf nach links und rechts schnellen lassen, schickt die letzte ihn wie einen
gefällten Baum in den Schnee, was nach einer Schrecksekunde von seinen Kumpanen
mit Beifall und Gelächter quittiert wird. Daek wird von mehreren Rashemi auf
die Schultern genommen und herumgetragen, während der Rest ihren sichtlich
benommenen Freund zu gleichen Teilen pflegt und auslacht. Eigentlich wären die
Formalitäten hier erledigt, doch Arinar will das Wettrennen auch probieren, was
die lokalen Krieger sogar noch besser finden. Es wird zu Ehren des Toten, ein
gewisser Magnor, ein Rennen um den Friedhof veranstaltet. Es zeigt sich, dass
es gut war den Watschenwettbewerb zu wählen, denn sogar der flinke Daek wird
nur zweiter. Kyrol wird Letzter vor Arinar, der verletzt von der Rennstrecke
geborgen wird. Aber der Tradition wurde mehr als Genüge getan, und unter Jubel
und Schnaps zieht man in das für so einen winzigen Ort gewaltige Gasthaus ein,
um welches das gesamte Dorf gruppiert ist. Arinar und Kyrol ist es bereits aus
Geschichten als der rhythmische Sturm bzw. Tarryllumstyr bekannt, von dem jeder
Karawanenführer zwischen dem unnahbaren Osten und der Schwertküste schon einmal
gehört hat. Zumindest laut dem Schild vor der Tür. Dort, so weiß Arinar, halten
Gierell und Brugh Hof, ein Skalde und sein Bardengefährte.
Die Gruppe wird sofort aufgenommen und man beteiligt sich an der gerichteten
Tafel, während Musik und Tanz beginnen. So hat man sich schnell und einfach in
eine weitere Dorfgemeinschaft hineingeturnt. Zu schnell und zu einfach, wie
Arkami und Daek finden. Sie misstrauen dieser Freundlichkeit aus nur ihnen bekannten
Gründen, und sind den ganzen Abend sehr zurückhaltend, was allerdings von den
anderen zwar registriert aber nicht besonders beachtet wird, steht es doch nicht
im starken Kontrast zu sonst. Kyrol kann Arinar derweilen überreden Hälfte/Hälfte
bei einer Flasche echtem Jhuild zu machen, und beide schenken sich eine kleine Ration
vom puren Zeug ein. Kyrol merkt zu spät, dass Arinar seinen Becher bis zum Rand
gefüllt hat. Bevor er etwas sagen kann, hat der Elf circa die dreifache empfohlene
Dosis auf Ex gekippt, worauf der Schurke mit den Schultern zuckt und seinen
wesentlich weniger gefüllten Becher ebenfalls leert. Die Ahnengeister der Familie
Chergoba zweigen sich ihren Teil des Weingeistes ab, und Kyrol hat massiv gute
Laune, macht etwas Pause mit dem trinken und zecht dann kurz gesagt die ganze
Nacht weiter. Arinar hustet ein oder zwei Mal, und entschuldigt sich dann kurz,
um etwas frische Luft zu schnappen, so seine Aussage. Kyrol erwartet nicht, ihn
so schnell wieder zu sehen, ist sich aber sicher, dass die Einheimischen ihn
nicht im Schnee liegen lassen oder ähnliches. Im Gasthaus wird unterdessen das
Abendprogramm begonnen, und man erfährt das wenige neue aus dem Dorf, das aber
umso spektakulärer ist.
Der Ursprung der Spuren, welche die Gruppe vor einigen Tagen gefunden
hatte, offenbart sich hier als die Kutsche eines roten Magiers und seiner
Reisegruppe, die vor fünf Tagen vorbeikam. Girell durchschaute die Illusionen,
die sowohl die Identität des Magiers als auch die Natur seiner Zugtiere
verschleiert hatte. Die Tiere waren untote Rentiere, weshalb sie sowohl die Stärke
hatten den riesigen Wagen zu ziehen, aber gleichzeitig leicht genug waren, nicht
stark im Schnee einzusinken. Die Bevölkerung gab dem Magier unmissverständlich
zu verstehen, dass er nicht willkommen sei. Als daraufhin einige seiner Wachen
aggressiv wurden kam es zu einem kurzen Kampf, in dem der Champion des Dorfes,
Magnor, mehrere erschlug. Der Magier aber deeskalierte die Situation bevor es
zu mehr Blutvergießen kommen konnte, holte seine übrigen Gefolgsleute zurück,
und reiste weiter, und weiterer Ärger war abgewendet. So schien es jedenfalls,
aber gestern wurde Magnor erdrosselt in seinem Bett gefunden, neben seiner
Frau, die davon nichts mitbekam und sichtlich geschockt und im Trauergewand in
einer Ecke der Taverne sitzt, betreut von den anderen Witwen des Dorfes.
An dieser Stelle werden die Erzählungen von lauter Musik und Gelächter
aus der Mitte des Raumes unterbrochen. Brugh hat ein Lied angestimmt, was viele
Rashemi dazu gebracht hat ihre Instrumente hervorzuholen und zum Tanz
aufzuspielen. Es werden Klassiker der weiten Steppe angestimmt und die Band ist
etwas chaotisch, sorgt aber für Laune. Ein Grund für einen nicht unwesentlichen
Teil des Jubels und einem Großteil des Gelächters ist aber der von den Toten
auferstandene Arinar, der fast bis auf den Lendenschurz entkleidet und komplett
enthemmt in der Mitte des Raumes tanzt, wobei er eine etwas instabile aber überraschend
gute Figur macht. Frauen, Männer, alt und jung, alle werden zum Tanz
aufgefordert. Girell höchstselbst lässt sich nicht lange bitten und legt mit
dem Elfen eine heiße Sohle aufs Parkett, worauf der nach wie vor singende Brugh
den beiden einige eifersüchtige Blicke zuwirft, die jeden Zweifel an der genauen
Natur des Verhältnisses zwischen den beiden Inhabern des Gasthauses aus dem Weg
räumen. Die Rashemi sind ein misstrauisches Volk, aber untereinander
überraschend aufgeschlossen und pragmatisch.
Später turnt der Elf noch ausgelassen durch den Schnee, schwingt sich
mehr oder weniger geschickt von einem Kronleuchter, und wird schließlich
komplett erschöpft ins Bett getragen, bevor er sich den Tod holt. Dort schläft er
in einem angenehm warmen und komplett trockenen Nachtquartier seinen Rausch aus,
ohne irgendwie irgendwelche seltsamen Nischenfetische befriedigen zu müssen. Und
obwohl Elfen dafür bekannt sind wenig zu schlafen, verpennt Arinar die am
nächsten Morgen eintreffende schreckliche Nachricht: Die Witwe von Ragnor wurde
ebenfalls tot gefunden. Erwürgt in ihrem Bett, genau wie ihr Mann.
8. Ukthar
Die Abteilung magische Forensik tagt während dem ausschweifenden Katerfrühstück,
und man ist sich einig, dass man den Dorfbewohnern die Hilfe erfahrener
Ermittler aufzw- anbieten wird. Kyrol erklärt die Lage ausführlich und ist
dabei bemerkenswert feinfühlig, und so lässt man Arkami zur Leiche vor, die in
dem im Vergleich zur Taverne eher kleinen und kargen Haupthaus des Dorfes aufgebahrt
liegt. Arkami betrachtet die im Regenbogen der Hämatome strahlenden Male am
Hals der Toten und kann einerseits sicher feststellen, dass der Tod durch
erdrosseln eingetreten ist, und andererseits, dass diese Male sicher nicht von
einer humanoiden Kreatur stammen. Hier war etwas fremdartiges, mit extrem langen
und übernatürlich kräftigen Fingern am Werk, was die Aasimar mit wie immer
ruhiger und sanfter Stimme in einem etwas unpassend fröhlichen Tonfall vorträgt.
So alarmierend das ist, mehr kann hier nicht gefunden werden. So überlässt man
den Leichnam den ansässigen Priestern und geht zum Haus der Verstorbenen, ein großzügiges,
einstöckiges Haus, robust und kunstfertig gebaut aus Stein und Holz, wie es
sich für den Champion des Dorfes und seiner Gemahlin gehört. Der Weg ist nur
wenige Meter weit, was Spekulationen über die Natur der Bestie kurz hält. Kyrol
erklimmt ohne Umschweife das Dach, und Alviss beginnt die Außenseite des Hauses
nach Einbruchspuren zu untersuchen, während Daek, Arkami und Arinar die Innenräume
untersuchen. Aline ist das alles zu viel unnötiges Herumsuchen im Staub, und
sie setzt sich draußen in die Sonne, um ihre Ausrüstung zu pflegen. Nach einer Weile
in den drei Zimmern des Hauses, die aussehen als wären ihre Bewohner gerade nur
kurz weggegangen, hat Arinar in der Küche ein sehr ungutes Gefühl. Dank
Heilmagie kann er ausschließen, dass es die Auswirkungen des Vorabends sind.
Seine arkan geschärften Sinne erkennen Luftzug wo keiner sein sollte, und hören
leiseste Geräusche von Bewegung im leeren Raum. Irgendetwas ist hier mit ihm im
Zimmer. Und es ist auf natürliche Weise unsichtbar. Eine Erkenntnis flammt im
Geist des Elfen auf: Es kann nur ein Unsichtbarer Schleicher sein, ein Wesen von der
Elementarebene der Luft, das vornehmlich einsamen Abenteurern auflauert. Arinar
erkennt schnell, dass er gerade ein solcher ist. So tut er auffällig
unschuldig, und will sich nichts anmerken lassen, während er den Raum Richtung Daek
zu verlassen versucht. Dieser steht gerade nur wenige Schritte entfernt im Wohnzimmer,
was sich für Arinar aber gerade wie Kilometer anfühlt. So muss der Stress auch
in seinem Gesicht zu sehen sein, den vom anderen Ende des Raumes ertönt ein leises,
hasserfülltes Zischen, und kleine Gegenstände fliegen zur Seite, als etwas sich
auf den Elfen stürzt. Arinar kann mit magischer Faltung der Realität durch
einen Küchentisch hindurch fast ausweichen, erleidet aber trotzdem einige
schmerzhafte Schläge. Der Kampfeslärm alarmiert die anderen, und Kyrol schwingt
sich elegant vom Vordach auf das Dach über der Küche, mit der Intention von
oben durchzubrechen, was zuerst einmal an der robusten Konstruktion des Daches
scheitert. Alviss spricht Stärkungsmagie auf sich, bevor er das Haus betritt,
während Daek klassisch in die Küche stürmt, und auf die Stelle einschlägt die
ihm Arinar ansagt. Das Wesen kann sich aber davonstehlen und ist fürs erste
wieder nicht lokalisierbar. Von Alchemie gestärkt entdeckt Alviss es sofort
wieder, der Elementar baut sich gerade hinter Arinar auf, dieser gibt ein ersticktes
Geräusch von sich und wechselt Position so schnell er kann. Kyrol gibt
derweilen den Kampf gegen das Dach auf und rennt zur Dachkante, von wo er mit
einem behänden Sprung zu Boden gelangt. Aline ist unterdessen auch in der Küche
angelangt und kann sich aus der Situation nicht so wirklich einen Reim machen,
während Arkami von der Tür aus Arinars Blutergüsse heilt. Dieser kann etwas
Abstand zwischen sich und den Elementar bringen, den er sofort mit einer Flammenkugel füllt. Sie scheint Wirkung zu haben, denn dem sonst stillen
Wesen entfährt ein wütendes Zischen, das verstörend an einen Teekessel
erinnert. Alviss hat es ungefähr lokalisiert, sein Angriff geht aber ins Leere.
So davon informiert, dass es hier einen unsichtbaren Feind gibt, beginnt Aline einen
sehr einseitigen Krieg mit der Einrichtung, in welchem Letztere vernichtend
geschlagen wird. Den Stalker verfehlt sie hierbei leider komplett. Der Elementar
hat sich derweilen in dem Chaos aus fliegenden Möbelstücken das für ihn denkbar
ungünstigste Ziel ausgesucht: Daek. Der Mönch windet sich geschickt aus dem
versuchten Würgegriff der überraschten Kreatur, kann sie aber im Gegenzug nicht
treffen. Arinar sieht seinen Gefährten einige Sekunden dabei zu, wie sie mit
der leeren Luft ringen, dann fällt ihm etwas wichtiges ein. Er verflucht sein
schlechtes Gedächtnis, reißt sein bonded object vom Gürtel, und kramt den
perfekten Spruch für die Situation aus den tiefen seines Geistes: Glitzerstaub. Eine
vielfarbige Explosion aus tausenden schillernden Lichtpunkten erscheint in der
Küche. Das blendet zwar Daek, aber offensichtlich auch das Wesen, das als vage
humanoider Wirbelwind mit langen, klauenartigen Fingern enttarnt wird, als es
und alles ringsum von farbenfroh glitzerndem Staub überzogen wird. Kyrol kommt
in diesem Moment durch die Hintertür gerannt und ist erstmal etwas abgelenkt
von all den verschiedenen Eindrücken. Alviss nähert sich seinem endlich
sichtbaren Gegner und nimmt ihn mit Daek gemeinsam in die Zange. Ein plumper,
wütender Schlag geht in seine Richtung, vom Ermittler nicht nur locker abgewehrt,
sondern auch zu einem Angriff genutzt, der dem Wesen einiges an Schaden zufügt.
Dann stürzen sich Daek und Aline ebenfalls auf das laut fauchende Elementar und
verprügeln es nach Strich und Faden. Arinar erinnert sich hier, dass Unsichtbare Schleicher
recht intelligent sind und Auran sprechen, also fragt er es wer es geschickt
hat. Als Antwort bäumt sich das Wesen zu seiner vollen Größe auf, und den vagen
dunklen Flecken die sein Gesicht bilden entfährt eine harsch gesäuselte Litanei
aus wüsten Beschimpfungen auf Auran, die abrupt abreißen als Kyrol, der kein Wort
versteht, aus dem Schatten eines Küchenschrankes tritt und den Luftelementar
ironischerweise aus dem Hinterhalt ersticht.
Während das Wesen sich mit einem langgezogenen Heulen wie Wind in einer
Höhle auf seine Heimatebene verzieht, kommen schon Girell und einige Krieger, vom
Lärm angelockt, durch die Tür gestürzt. Die Situation wird erklärt, während das
Haus weiter untersucht wird. Alviss findet schließlich eine gut getarnte Rune,
deren magische Strahlung ebenso geschickt verborgen wurde, über dem Eingang. „Hass
– 1“ ist die grobe Übersetzung des komplexen Schriftzeichens, mit einigen
Elementen die andeuten, dass hier eine fortlaufende Markierungsrune vorliegt.
Man zählt 1 + 1 zusammen und realisiert, was der perfide Plan hier war: Der Elementar
wäre von Haus zu Haus gezogen, und hätte langsam, aber sicher die Bevölkerung
gemordet. Girell und die anderen Anwesenden Dorfbewohner sind sich einig, dass das
Schicksal des gesamten Dorfes auf dem Spiel stand. Das zwei Dorfbewohner diesem
Wesen zum Opfer gefallen sind ist unsagbar tragisch, doch ohne die Helden hätte
es noch um ein Vielfaches schlimmer enden können. Während die Kunde hiervon
durchs Dorf verbreitet wird sind Alviss und Arinar sich einig, dass ein solches
Wesen nur mit relativ mächtiger Magie gerufen und so gebunden werden kann. Alle
Anwesenden verdächtigen den vor einigen Tagen vorbeigereisten roten Magier.
Kyrols recht offensichtliche Kommentare, dass man solchen Leuten nicht trauen
kann und sicher auch nicht mit ihnen Handeln kann, egal für wie gescheit man
sich hält, werden von den Dorfbewohnern mit grimmigen Nicken quittiert, und von
den anderen Helden einfach übergangen.
Die Gefahr ist gebannt, und die Abteilung magische Forensik kann einen
weiteren gelösten Fall zu den Akten legen. Daek sagt voraus, dass das Wetter über
Nacht einbrechen wird, und es die nächsten Tage absolut furchtbar wird, mit Windspitzen
weit über den hundert Stundenkilometern, beißendem Schneetreiben und möglicherweise
sogar Gewittern. Irgendwie versucht er all dies als Grund zu verkaufen, sofort
weiter zu reisen. Angesichts der Tatsache, dass die nächsten paar Dutzend Meilen
Straße komplett exponiert sind, ist er der Einzige der diese Meinung vertritt. So
folgt er den anderen wieder zum Gasthaus, wobei seine Miene wie immer extrem
schwer zu interpretieren ist.
Im Gasthaus angekommen werden die Helden als Retter von Dorheim
gefeiert, und mit der schweren Geas belegt, nie wieder für ein Mal oder ein
Bett in Dorheim zahlen zu dürfen. Als Siegel auf diesem schicksalshaften Vertrag
dient der silberne Ehrenkrug von Dorheim, der den Helden zusammen mit Gold und
einigen magischen Schriftrollen feierlich überreicht wird, bevor man es sich
für einen mehrtägigen Aufenthalt in dem winzigen Dorf bequem macht. Arkami
nutzt ihre Fähigkeiten, um einige hartnäckige Krankheiten und Verletzungen der
Bevölkerung zu lindern, während Alviss und Aline recht erfolglos die wenigen
anderen Durchreisenden wegen Informationen über die Festung und Alines Vater befragen.
Arinar ist die ganze Zeit damit beschäftigt seine mittlerweile ausladende
Schriftrollenkollektion zu verwalten und teilweise in sein Zauberbuch zu
übertragen. Daek und Kyrol helfen mit allgemeinen Arbeiten im Dorf, wobei Kyrol
sich mehr Zeit zum entspannen nimmt als vielleicht notwendig ist.
09 - 13. Ukthar
Der Sturm fegt über Nacht ins Dorf und deckt gleich einige Dächer ab.
Alle Helden, auch die Faulen, sind sofort zur Stelle und helfen. Es stürmt
mehrere Tage durchgehend aufs Scheußlichste, und keiner bereut es, bei diesem
Wetter nicht draußen zu sein. Das Thema reisen durch den Winter wird mehrmals
angeschnitten, aber irgendwie ist immer etwas anderes und die Diskussionen
verlaufen im Sand. Oder eher im Pulverschnee. Am 12. Ukthar sagen Daek und
Kyrol eine Verbesserung des Wetters in den nächsten Tagen voraus, und irgendwie
findet man sich nach einem langen und feierlichen Abschied plötzlich wieder auf
dem langen Weg wieder, ohne viel überlegt zu haben warum. Weitere Diskussionen
werden aber von ganz banalen Problemen verdrängt. Das Vorankommen nach dem Blizzard
ist sehr langsam, sehr mühsam, und recht gefährlich. Auf einem ganzen Tag Reise
gelangt der Wagen kaum außer Sichtweite von Dorheim, so oft muss abgestiegen
und geschoben oder geräumt werden. Dann verletzt sich eines der Ponys, als es
in eine unter dem Schnee verborgene Spalte stürzt, und die Reise wird für heute
abgebrochen. Am Abend kann Arkami das Tier heilen, und man nimmt sich vor, am
nächsten Tag umsichtiger zu sein.
14.Ukthar
Der Herbst schreitet voran, und die Gruppe tut es auch. Immerhin elf
Meilen kann man an diesem Tag schaffen. Der Weg windet sich hier etwas weiter
nach Süden, wodurch er an diesem Tag einen lichten Wald durchquert. Die Bäume
stehen kaum aus dem Schnee, was weniger daran liegt, dass die Bäume so extrem
niedrig sind, sondern weil sie eine Barriere bilden, um die sich Schneewehen
bilden. Der Weg ist halbwegs gut sichtbar, aber tief verschneit. Von einer
niedrigen Anhöhe aus sichtet die Gruppe gegen Mittag etwas Seltsames: Eine Art
Krater? Beim näherkommen wird offensichtlich, hier hat ein Kampf stattgefunden.
Zerfetzte Leichname liegen quer über das tiefverschneite Waldstück verstreut.
Goblins, Worge, alle in furchtbarem Zustand, aber auch 3 Frostriesen. Der erste
ist anscheinend durch massiven inneren Druck geplatzt und liegt über einige
Quadratmeter verstreut in der Landschaft, einem zweiten wurden alle Gliedmaßen
abgerissen, und ein dritter ist versteinert, weshalb er mitten im Gemetzel steht
wie ein Mahnmal an die Schlacht. Man teilt sich in zwei Gruppen auf und nähert
sich vorsichtig. Plötzlich steigt eine Schneefontäne auf! Ein weiterer Frostriese
in voller Rüstung erhebt sich aus seinem Versteck unter dem Schnee und geht
wild fluchend zum Angriff über. Seine Litanei auf riesisch versteht niemand der
Anwesenden außer Kyrol, und der kann mit dem wüsten Geschimpfe über fliegende
Weiber und Goblins nicht viel anfangen. Kyrol beschwört sogleich seine Magie
und wird unsichtbar, während Daek im Schnee in Deckung geht. Arinars Beitrag
ist ein Aschesturm. Vorteil: Der Riese sieht die Abenteurer nicht mehr.
Nachteil: Die Abenteurer sehen den Riesen nicht mehr.
Was folgt sind einige angespannte Minuten in denen alle die Aschewolke
anstarren, und der Riese sich still verhält. Er wirft aber alle paar Sekunden riesige
Steine blind aus der Wolke. Die ersten beiden zerstören einen Schneehügel und
einen Baum, der dritte holt Arinar von den Beinen, der sich aber halbwegs mit
dem Stein rollen kann und nur wenig Schaden nimmt. Als Reaktion auf den
leichten Kopftreffer entscheidet Arinar, das beste Wesen für diesen Kampf im
hohen Norden ist: Ein Krokodil. Die Magie passt seinen Wunsch etwas an, und das
Wesen das beschworen wird ist nicht unbedingt ein Krokodil, aber reptilisch,
und zumindest augenscheinlich besser für ein Leben im hohen Norden geeignet.
Scharfe Heldenohren nehmen jetzt auch etwas anderes wahr: Gesang aus der Ferne,
auf Goblin. Großartig. Dies scheint der Riese auch gehört zu haben, und es
macht ihn aktiver. Er stellt sich als Jarl Koghtau vor, und beginnt von Leichenfledderern und Plünderern
zu schimpfen, während er die Helden immer und immer wieder als elende Hunde beschimpft,
auf riesisch „Hobbollo“. Seine monotonen Rufe von „Hobbollo! Hobbollo!
Hobbollo!“ gehen allen ungemein auf die Nerven, egal ob sie den Kauderwelsch
verstehen können oder nicht, und so geht man auf ihn los, als die Wolke sich
schließlich verzieht, auf dass er endlich schweigen möge.
Der gute Koghtau hat auch wohl
mit schwächeren Plünderern gerechnet, denn er kann weder Daek treffen, noch
einen Hieb an Alviss anbringen. Dann trifft ihn auch noch eine Säurekugel eines
plötzlich aus dem Nichts erscheinenden Schurken hart im Gesicht. Der Schmerz und
die Gefahr spornen den alten Riesenkrieger aber nur an, und auch die Hobbollofrequenz
nimmt wieder zu, als er mit doppelter Anstrengung auf die Gruppe eindringt.
Alviss kassiert zwar einen harten Treffer, kann sich aber mit der Kraft des
Schlages durch die Verteidigung drehen, und mit einer Riposte dem Riesen die
Zunge lancieren, was das nervige Geschimpfe zumindest vorerst zu Schweigen
bringt, bevor ein kräftiger Tritt von Aline an eine empfindliche Stelle ihrem
Gegner einen gurgelnden Schmerzensschrei entlockt. Er sinkt auf ein Knie und
schlägt scheinbar ungeschickt nach der Kriegerin. Dies aber war eine Finte, im
letzten Moment wechselt die Axt des Riesen ihre Richtung und trifft mit der
Macht eines einschlagenden Kometen Daek, der mit halb abgetrenntem Arm und
einer tiefen Furche im Torso in den Schnee geschleudert wird, der sich rasend
schnell rot färbt. Alviss lenkt den Kerl vom am Boden liegenden Daek ab, auf
dass er keinen Todesstoß anbringen kann, doch trotz mehrerer Stichwunden kämpft
der alte Riese weiter. Kyrol versucht seinen Hieben auszuweichen, um sich in
eine bessere Position zu bringen. Doch seine beeindruckenden akrobatischen Manöver
sind einmal mehr umsonst als sein bis vor Sekunden noch plumper Gegner
urplötzlich extrem und übernatürlich geschickt wird, um einen Rippen brechenden
Schlag anzubringen, bevor er wieder in Unfähigkeit versinkt als der Schurke
sich zurückzieht. Was folgt ist eine gute Demonstration von günstiger
Geländewahl, denn solang Koghtau in für ihn knietiefen, aber für die Charaktere
hüfttiefen, Schnee steht, hat er die Überhand. Er positioniert sich dauernd
neu, und zieht den Kampf in die Länge, während er sich die Helden vom Leib hält.
Seine Axt wirbelt in einer Abfolge von beeindruckenden Schlägen um ihn herum, so
dass Alviss und Aline nur mit Mühe ihre Köpfe behalten können, während Arkami
tut was sie kann, um Daeks Tod zu verhindern. Jarl Koghtau kämpft seine letzte
Schlacht, und er spuckt etwas Blut aus, bevor er zu einer weiteren
Schimpftirade ansetzt. Diese wird aber abrupt abgebrochen als Kyrol aus dem
Getümmel aufsteigt wie ein etwas zerfledderter Racheengel, sich an dem Riesen
hochhantelt und ihm beide Schwerter kreuzweise durch die Kehle rammt, bevor er die
Beine gegen den Brustpanzer seines verdutzt schauenden Gegners stemmt und sich mit
einem Grunzen und einer gewaltigen Kraftanstrengung nach hinten lehnt. Übersäht
von zahllosen Wunden verschiedenster Waffen und mit herausgerissener Kehle stürzt
der mysteriöse Frostriesenkrieger in den Schnee, wo sich sein Blut mit dem des Mönchs
mischt, der schon wieder auf den Beinen ist. Mit den Forschern des Vremloiur
Awatvoh legt man sich auf eigenes Risiko an.
Der Kampf ist geschlagen, aber die Goblins sind weiter auf dem Weg
hierher. Kyrol erklettert einen der kleinen Bäume. Er kann zwar nichts genaues
erkennen, ist sich aber recht sicher, dass einige Minuten vor der Ankunft
dieser vermeintlichen Goblins bleiben. Also schwärmen alle aus, um fachkundig das
Schlachtfeld zu plündern, wo ihnen etwas unangenehm eine Sache aufgeht: Ganz
unrecht hatte Jarl Koghtau mit seinem Gefluche dann doch wieder nicht. Moralische
und philosophische Fragen außen vor, man findet einige Dinge, am
interessantesten hierbei ein Symbol der Symbulwin, der persönlichen Garde der Hexenkönigin
von Aglarond. Und der versteinerte Riese hatte eine Nachricht in der Hand,
sowie zwei mysteriöse Phiolen. Kurzes untersuchen der unfreiwilligen Statue
fördert weiteres zu Tage und wirft einige interessante Fragen über den Riesen
auf, denn in seinem ausgehöhlten Unterarm finden sich 3 weitere Phiolen und
eine vorerst rätselhafte Karte. War der Arm immer schon so? Hat hier jemand Steinmetz
gespielt, um einen Hinweis zurückzulassen?
Für weitere Fragen ist keine Zeit, denn die Goblins nähern sich weiter. Leise Stimmen die zum Rückzug raten werden ignoriert, die Kampfeslust der Helden ist entfacht. Also macht man sich wieder bereit zum Kampf.
Goblins
fressen, Goblins mampfen,
deine Knochen, wir zerstampfen,
deine Schenkel wir gut dampfen.
Spitze
Zähne, Jammi Jammi,
Kauen gerne, Lecker Lecker,
Wir zu viele, Stechi Stechi,
Besser laufen, Iiieeh und Aaaaah,
Göblins
böse, Goblins lauern,
Deine Rippchen, wir gern kauen,
Auf den Kopf wir gerne hauen.
Wir nie
müde, laufen laufen,
Fressen alles, Lecker Lecker,
Wir haben Bögen, Stechi Stechi,
Besser Laufen, Iiiieeeeh und Aaaaaah,
Goblins
schnell, Goblins stark
Wir sind Arg
Aaaaaaaaa hahahahah