26. Marpenoth - 04. Ukthar 1360
26. Marpenoth 1360
Als die kleine Gruppe Helden in Marschformation aus dem Hain der Dryade
in den kalten Morgen marschiert, haben alle das Gefühl, dass es ein besonderer
Moment ist. Zum ersten Mal seit langem fühlt es sich an, als wären alle Helden
mit Herz, Seele und sogar Hirn anwesend. Ein günstiges Omen für die Reise zur
Höhle der Flüsterer. Der ungefähre Ort ist schnell gefunden, der Wald zwischen
den Dörfern ist nicht übermäßig groß, aber die richtige Höhle zu finden ist
schon eine andere Sache. Außerdem müssen für das Ritual Spinnweben geerntet
werden, und lebende Opfer für die Telthors darin eingesponnen. Ein uralter,
aber auch sehr schauriger Brauch, der den meisten etwas schwer im Magen liegt.
Niemandem mehr als Arkami, die sich dem Pazifismus verschworen hat und nicht plant
ihre Prinzipien, und das gesamte Gebäude ihrer magischen Philosophie,
umzuwerfen nur um mit ein paar Spinneneinsiedlern zu reden. Aber zuerst ist man
sich uneins welche Richtung eingeschlagen wird. Alviss ist sich sicher er weiß
wo die Höhlen sind, und das man dort von riesenhaften Schwarzen Witwen mehr als
genug Spinnfäden sammeln kann. Arinar schüttelt hier den Kopf, er ist der
Meinung, dass im Gelände am anderen Ende des Waldstücks wesentlich bessere
Chancen bestehen, auf die Zutaten zu treffen. Nach einiger Überlegung
entscheidet man sich knapp für die Idee des Ermittlers, was auch Arinar mit
einem Schulterzucken hinnimmt.
Es stellt sich als eine gute Gruppenentscheidung heraus, und eine
schlechte. Natürlich ist es günstig, mehr Spinnweben zu finden als man jemals
aufbrauchen kann, aber es ist eher ungünstig, dass die Spinnennetzte momentan
in Benutzung sind. Wenigstens sind die schwarzen Witwen, jede fast so groß wie
ein Bär, sehr lichtscheu und auch sonst eher wenig bereit ihre Netze zu
verlassen, auch wenn Teile davon gerade gestohlen werden. Alviss scharfe Augen
und Sirasis Wissen über die Spinnen erlaubt genaue Ortung der Netze und ihrer Insassen,
während Kyrol Schwierigkeiten hat seine eigenen Augen auf die Suche nach dem
leisesten Weg zu lenken, in Angesicht von wesentlich mehr Augen die ihn zurück
anstarren als ihm lieb ist. Arkami hat wie immer wenig scheu vor Tieren, auch
so großen und gefährlichen wie diesen, und kann ein paar der Achtbeiner
behutsam an andere Stellen ihrer riesigen Netze lotsen. Zwischen all dem ist
Arinar, der überall wo man ihn brauchen kann seine Hilfe anbietet.
Mit vereinten Kräften werden mehrere seltsam anzusehende Spulen an
gräulicher Spinnenseide gesammelt und zu einem ausladenden, aber erstaunlich
leichten Bündel verschnürt. Dies ist aber nur der erste Schritt der
Sammelexpedition, Schalen müssen geschnitzt und Kräuter gesammelt werden. Die
Kräuter wachsen in der Nähe im Wald, aber Arkami und Alviss brauchen sehr lange,
einige wenige brauchbare Halme unter den Schneewehen zu finden, und den Anderen
wird gehörig kalt während Ermittler und Orakel stundenlang zwischen den Bäumen
umherwandern. Als dann auch noch dunkle Wolken die untergehende Sonne verdecken
ist klar: Eine weitere verschneite Nacht naht, und es muss dringend ein
Unterschlupf gefunden werden. Daek vollführt eine komplexe Abfolge von Gesten,
welche von Kyrol als Beschreibung einer nahen und wesentlich kleineren Höhle,
definitiv ganz ohne Spinnen, übersetzt werden. Die Nacht dort gestaltet sich
halbwegs angenehm, obwohl am Morgen Alviss und Arkami davon berichten, dass
sich des Nachts ein Seuchengrizzly um das Lager geschlichen hat, und nur durch
alchemisches Überdecken ihres Geruches konnten sie das Wesen ablenken. Außerdem
erfahren alle von Alviss effektiver, aber etwas ekelhafter Technik zum Schonen
seiner Trankvorräte. Aber immerhin, so können zwei Leute einen Trank trinken.
Mehrmals.
27. Marpenoth 1360
Der Tag ist romantisch-verschneit, und die Gruppe schnitzt mit mehr oder
weniger Geschick Schalen für die Spinnenzeremonie. Am Abend geht man früh
schlafen, denn Daek hat vorhergesagt, dass das Wetter morgen gut ist. Darum
wird früh aufgestanden, um Blut im Namen der Telthors zu vergießen. Mit ein
paar extra Schritten.
28.Marpenoth 1360
Es ist kalt, aber sonnig, und man macht sich auf die Jagd nach „lebenden
Säugetieren“ so die seltsam spezifische und doch sehr allgemeine Beschreibung
von Nesiri. Kyrol fängt nach kurzer Zeit ein unvorsichtiges Tundramurmeltier, welches
alles andere als glücklich über sein Schicksal ist, weshalb der herb-aromatische
Sack mit dem Tier etwas entfernt vom Lager auf einen Baum gehängt wird, wo er
wild hin und her schwingt. Arkami findet als Kompromiss ein totes Eichhörnchen,
das dank seiner Position unter einem umgestürzten Baum noch nicht zu sehr
zerfressen wurde. Auf dem Weg zum Camp präpariert sie das Tier so geschickt,
dass außer Alviss und Kyrol jeder annimmt, Arkami wäre doch auf die Jagd
gegangen. Alviss kehrt klassisch mit einem Schneekaninchen zurück, welches sich
selbst nicht ganz sicher ist, wie es in diese Lage geraten ist, aber sein Los
überraschend gelassen hinnimmt. Mangels natürlicher Begabung in der Jagd
beschwört Arinar einen Schwarm geborener Jäger, mehrere Schneeeulen die sofort
ausschwärmen und wenig später mit einigen mehr oder wenig lebendigen Lemmingen
zurückkehren. Sirasi verbringt unterdessen einige Stunden damit sich auf den
Ort einzustimmen, gibt den Geistern ihre Intention zu verstehen und bittet sie
um Hilfe. Nach einer Weile kommt ein zerzaustes altes Eichhörnchen aus dem Wald
gesprungen und gibt zu verstehen, es sei einverstanden die Rolle des Opfers zu
spielen, wenn es denn im Sinne der Geister ist. Aline schließlich läuft nach
einer ungefähr sechs Sekunden langen Planungsphase in den Wald und kehrt nach
einer Weile komplett verdreckt, das Haar voller Zweige und mit einem bewusstlosen
Dachs auf der Schulter zurück.
So ausgerüstet marschiert man zu einem Platz in der Nähe der
Tropfsteinhöhle, welche Nesiri beschrieben hat. Ein unheimlicher Ort, dieser
Höhleneingang. Kaum Bäume, nichts Lebendiges in der Gegend, nur ein Höhleneingang
mit abgebrochenen Tropfsteinen wie stumpfen Hörnern und gebrochenen Hauern, durch
den unentwegt wie mit lautem Klagen der Wind heult. An einer halbwegs geschützten
Stelle wird ein Feuer angezündet, und das Ritual beginnt. Die sich teilweise
heftig wehrenden Seidenbündel werden aufgereiht, die Schalen unterschiedlicher
Qualität mit in vielen Regionen illegalen Kräutern gefüllt, und dann nimmt
jeder Held einen tiefen Atemzug. Die Wirkung des purpurnen Dampfes setzt fast
augenblicklich ein, alle verfallen rings ums Feuer in eine tiefe Trance. Die
drei Ettercaps erscheinen, Chwella, Yechthaa und Yvn, und driften zwischen den
Helden und den plötzlich erschlaffenden Bündeln hin und her, während sie nach
der Beschau von jeder Opfergabe zu deren Überbringer schweben, um dort den Kopf
des Jeweiligen sehr genau mit ihren durchscheinenden Klauen zu untersuchen.
Dann verschwimmt die Landschaft, und bei der erste Prüfung versagen anscheinend
sogleich alle Helden, denn nur ihre Geister verlassen ihre Körper, und lassen
diese scheinbar schutzlos zurück.
Ein Problem für ein anderes Mal, denn plötzlich findet sich jeder Held
komplett alleine auf der Astralebene wieder, in einer wirren, abstrakten
Landschaft. Mangels Alternativen macht jeder sich auf den Weg in eine beliebige
Richtung. Manche haben Wissen über die Eigenschaften von planarem Gelände, und
können das astrale Gewebe für sich manipulieren, woraufhin sich der Weg ebnet.
Andere verlassen sich auf ihre jahrelange Erfahrung in teilweise tödlicher
Wildnis, um einen Weg durch sich windenden und auf sich selbst zurückkehrende
Pfade und scheinbar widersprüchliches Gelände zu finden. Oder man lässt den
Boden hinter sich zurück und turnt wie wild durch den planaren Raum, denn wer
möglichst wenig den Boden berührt, kann ihn auch nicht unter den Füßen
verlieren. Oder so.
Früher oder später erscheint jeden Helden eine ähnliche Vision einer Tür
oder eines Durchganges, und jeder erlebt eine Vision, die ihm von den Telthors
gegeben wird:
Sirasi findet sich in einem wahrhaft gigantischen, achteckigen Raum
wieder. Sie fühlt sie ist tief unter der Erde, und betrachtet die Verzierungen
an den Wänden. Haben Zwerge diese Hallen gebaut? Nein, im Gegenteil, wenn dann
höchstens als Sklaven, hier waren Riesen am Werk! Jetzt bemerkt sie auch, dass
in diesem Raum acht Throne sind, jeder um ein Vielfaches größer als das er für
sogar die größten Menschen benutzbar wäre. In einem sitzt ein grimmig vor sich
hin brütender Frostriese, den Blick der hellblauen Augen starr auf einen Punkt
in weiter Ferne gerichtet. Mit einem lauten Knirschen gleitet ein anderer Thron
zur Seite, und das Skelett eines Frostriesen, gehüllt in eine alte Rüstung, mit
einem mumifizierten Bart und kaltem Feuer in den leeren Augenhöhlen, steigt aus
der neu erschienenen Öffnung hervor. Es schreitet schnurstracks auf Sirasi zu,
erhebt eine gigantische Streitaxt und lässt sie ohne Zögern auf die Wychlaran
niederfahren, was die Vision abrupt beendet.
Arkami findet sich im Schneetreiben wieder. Ihre Sicht klärt sich etwas,
und vor sich sieht sie einen bekannten Rücken, dem Rucksack und der Gangart
nach Alviss, davor die hoch aufragende Silhouette von Kyrol, gerade so im
Schneetreiben auszumachen. Es ist Tag, und sie weiß, dass alle anderen Forscher
bei ihr sind, und auf ein gemeinsames Ziel zumarschiert wird. Sie sieht sich
kurz nach den Leuten hinter sich um, aber da ist niemand. Vor ihr auch nicht.
Stattdessen hat sich der Schneesturm etwas gelegt, und einen Steinwurf entfernt
steht im Zwielicht ein wahrhaft gigantischer Wolf, mit eisblauen Augen, der sie
intensiv anstarrt. Der Aasimar wird klar, er will das man ihm folgt. So geht es
eine Weile schweigend durch den Schnee, bis der Wolf vor ihr in einem Gebäude
verschwindet. Die Form des Gebäudes ist nicht klar zu erkennen, als würde es
versuchen sich dem Blick zu entziehen, aber einige Details bleiben in Arkamis Geist
hängen, sie ist sich sicher, es zu kennen.
Arinar steht in der Mitte von einem Kreis aus Licht, in einem sonst stockfinsteren
Raum, der ihm bekannt und fremd zugleich ist. Nach einer Weile ertönt lautes
Heulen, und ein seltsam veränderter Wolf tritt in den Lichtschein. Ein riesiges
Wesen, mit stark hervortretenden Muskelsträngen an den Beinen, wenig Fell und
einem Mund voller Zähne wie sie Arinar bisher höchstens auf Haifischen gesehen
hat. Ein Name triebt an die Oberfläche seines Verstandes: Thukesh. Der Wolf
verzieht sich wie Morgennebel, und Arinar merkt, dass er keine Angst hatte.
Während er noch darüber nachdenkt, ertönt ein lautes, zweistimmiges Brüllen,
untermalt von einem seltsamen Meckern. Drei Köpfe schieben sich ins Licht, und vage
Schatten lassen einen gigantischen, gemeinsamen Körper im Zwielicht dahinter
vermuten. Ein weißer Drache, viel älter und mächtiger als der, den die Gruppe
unlängst erlegte; ein Löwe mit einer gewaltigen Mähne und einem bösartig-intelligenten
Blick; und schließlich ein pechschwarzer Ziegenbock mit gewaltigen
geschwungenen Hörnern, dem der Geifer aus dem Maul tropft, während er Arinar
hungrig anstarrt. Eine Chimäre, und ihr Name ist Thilgua. Auch dieses Bild
verschwindet wieder, und Arinar merkt zum ersten Mal, dass er sich bewegen
kann, denn er hört ein Geräusch hinter sich und dreht sich um. Mit einem Mal
ist er Auge in Auge mit einem blassblauen, riesigen Frosch, übersäht mit
Eiskristallen, der zwar knapp über dem Boden hockt, ihn aber trotzdem fast
überragt. Throol, sein Name. Der Frosch quakt laut, und es wird finster.
Aline fliegt frei wie eine Möwe über das Land, und studiert interessiert
das Muster aus Farmen und Feldern, das sich unter ihr erstreckt. Das Muster ist
charakteristisch für eine Gegend, und es kommt ihr irgendwie bekannt vor, doch
entzieht es sich ihrem träumenden Verstand, sie weiß nicht woher es ist oder
wie sie gerade ist. Doch sie merkt plötzlich, dass das Ziel ihrer Reise vor ihr
liegt. Über einem kleinen Tal mit mehreren Dörfern steht eine Burg, umgeben von
zwei Ringmauern, die an mehreren Stellen eingestürzt ist. Einige Wege führen
aus dem nächsten Dorf den Berg hinauf zur Burg, und Banner wehen von den
zerklüfteten, doch immer noch imposanten Türmen. Aline erkennt sie als die der
Eistrollloge, einem Berserkerclan der für seine zweifelhaften Methoden bekannt
ist. Was spätestens dann klar wird, als Aline die Mauern erreicht, und die
Trolle sieht, die zwischen den Kriegern herumlungern. Die junge Barbarin fliegt
auf den teilweise zerstörten Bergfried zu, wo das Ziel der Vision klar wird.
Torhim, ihr Erzfeind und der Grund für die Gefangenschaft ihres Vaters, steht
dort und brüllt einigen seltsam verformten riesigen Gestalten Befehle zu. Alina
kann nicht hören was gesagt wird, und kann nichts anderes tun als zu versuchen
sich die umliegenden Berge so genau wie möglich einzuprägen, bevor die Vision
endet.
Auch Alviss ist zuerst frei wie ein Vogel, aber seine Reise ist schnell
vorbei. Er ist plötzlich in Nathoud, dem Ziel der langen Reise. Eine Weile
verliert er sich in den Gassen und Straßen der Kleinstadt, die im Vergleich zu
den Dörfern der letzten Monate wie eine Metropole wirkt. Vor den Befestigungen
der Stadt, mehr Holz als Stein, erstreckt sich ein Meer aus bunten Zelten im
Stile der fernen Tuiganstämme. Doch die Tore der Stadt sind offen, und Leute
wandern zwischen der festen Siedlung und ihrem fast gleich großen temporären
Ebenbild hin und her, also findet hier keine Belagerung statt. Mit einem Mal
findet er sich auf einem Pferd wieder, im vollen Galopp, umgeben von anderen
Leute auf Pferden, und er weiß, jeder hier will der Beste sein, und am
schnellsten das Ziel erreichen. Denn am Ende wartet ein Preis, der in mehr als
nur materiellem Wert bemessen wird. Am Ende wartet die Ehre!
Kyrol wandert etwas missmutig durch eine Kluft, andauernd an das Lied
der Goblins erinnert. Nach einer Weile ist er sich sicher, er hört es nicht nur
in seinem Verstand, es ist hier, und es wird da vorn in diesem Lager gesungen.
An dieser Stelle sieht er die Landschaft plötzlich von oben, und überblickt
eine Festung, die zwischen zwei riesige Steinsäulen gebaut wurde. Des handwerkliche
Geschick von Goblins ist hier offensichtlich, denn das gedrungene und hässliche
Bauwerk wirkt, als würde es jeden Moment von der Schwerkraft eingenommen werden.
Doch es hält gegen jede Wahrscheinlichkeit genauso stand wie die notdürftig
entlang der Mauern gebauten Stege und erhöhten Hütten, auch wenn Trümmer an der Mauerbasis und entlang der Hänge von gelegentlicher spontaner urbaner
Neustrukturierung zeugen. Im Inneren dieser Festung findet sich dann auch der
Ursprung des Gesanges, dieselben Goblins von damals bei einem Festessen in ihrer
von Trophäen übersäten Halle. Das Hauptgericht sind Humanoide verschiedener Art
am Spieß und im Eintopf, aber Kyrol kann sich von diesem schockierenden Schauspiel
damit ablenken, sich die plötzlich wieder ringsum sichtbaren Berge genau
einzuprägen, auch wenn er sie gerade nicht einordnen kann. Plötzlich ist er
ganz anderswo, und rast mit hoher Geschwindigkeit über eine eisige Ebene, auf
ein großes Dorf zu? Ist es Nathoud? War da wer auf einem Pferd? Die Vision rast
weiter dahin, immer nach Norden, zu schnell, um Details zu erkennen. Kurz wird
sein rasanter Flug gebremst, und wie in Zeitlupe sieht er für einige Herzschläge
ein Quartett aus Frostriesen, die eine lange Reihe an Sklaven in Ketten auf
einen Gletscher zerren. Dann beschleunigt die Vision wieder, und alles wird
weiß.
Am Ende dieser persönlichen Geistesreise findet sich jeder Held in der Tropfsteinhöhle
wieder, umgeben von den drei Ettercap-Telthors. Diese zeigen wortlos ein
Ritual, durch das man mit dem Land Rashemen selbst kommunizieren kann. Es ist
im Nachhinein schwer Details zu nennen, aber alles läuft darauf hinaus einen
Stein geschenkt zu bekommen, der eine innere Hitze ausstrahlt, bevor er schließlich
zerbricht und einen Gegenstand zurücklässt, der dem jeweiligen in einem Bereich
helfen soll, wo laut den Telthors noch Hilfe von Nöten ist. Das nicht jeder
Held die Meinung der Ettercaps teilt und teilweise von deren gut gemeinten
Verbesserungsvorschlägen etwas beleidigt ist, sei hier nur am Rande erwähnt.
Die gesamte Gruppe erwacht im Wald, rund um ein niedergebranntes Feuer,
beobachtet von den riesigen Spinnen aus dem Höhlensystem, die sich glücklicherweise
bisher nicht entschlossen hatten einen der Reglosen davon zu zerren. Von arachnoiden
Interaktionen und seltsamen Erlebnissen haben alle eigentlich genug, also sucht
man schleunigst das Weite. Was schwerer ist als erwartet, denn allen ist die Kälte
in die Knochen gekrochen, und selbst eilig gewirkte Elementarmagie kann nur langsam
das Gefühl in Gelenke und Gliedmaßen zurückbringen. Die Gruppe wankt mit steifen
Gliedern zurück in die Höhle von letzter Nacht, wo erst einmal alles
verarbeitet werden muss. Es ist anscheinend erst Nachmittag, aber angesichts
des allgemeinen Zustandes und einer nahenden Schlechtwetterfront beschließt man
in der Höhle zu übernachten und erst morgen zurück in welches Dorf auch immer
zu reisen. Man macht es sich bequem, Tee wird gekocht und Pfeifen werden
gestopft, und zu einem Mahl aus Trockenfleisch und etwas hartem Würzbrot werden
die Visionen geteilt, die Gegenstände rings um das kleine Lagerfeuer begutachtet,
und der Abend verbracht. Aber Allen steht die enorme Anstrengung des Tages ins
Gesicht geschrieben, darum sind die Unterhaltungen leiser und weniger
hochtrabend als sonst. Aber irgendwie, auch abgesehen von der Anstrengung wirkt
alles überhaupt etwas seltsam, als hätte sich ein Schleier über den Geist gelegt,
und als müsste jeder Gedanke gegen eine Art inneren Widerstand geformt werden.
Sirasi und Arkami denken angestrengt hierüber nach und kommen schnell zu einer
problematischen Diagnose. Die unvollständige Reise in die Astralebene hat alle
mir einer degenerativen geistigen Krankheit infiziert, die über kurz oder lang
zu permanentem Wahnsinn führen wird. Aber Arkami macht sich sogleich an die
Arbeit und verabreicht Medizin, die angeblich den Verfall des Geistes aufhalten
soll, und auffällig nach Jhuild schmeckt. Aber heute kann man nichts weiter
tun, und komplett erschöpft legen sich alle schlafen, weshalb trotz Sorge um
den eigenen Verstand und dem immer lauter werdenden Jaulen des Windes alle tief
und fest schlafen.
29. Marpenoth 1360
Die Nacht in der Höhle war im Nachhinein nicht so ungemütlich wie
befürchtet, denn auch wenn der Schneesturm draußen die Weiterreise heute mehr
oder weniger unmöglich macht, so hat er allen eine vergleichsweise ruhige Nacht
beschert, weil sogar die Monster dieses Waldes scheuen die Macht des Wetters. Die
meisten Helden konnten über Nacht sogar dank Arkamis Hilfe, heldenhafter
Willensstärke und eiserner Konstitution die Krankheit größtenteils abwerfen
oder zumindest fürs Erste aufhalten. Allen geht es um Welten besser als
gestern, aber da die Alternative zu der wenigstens warmen Höhle ein eintägiger
Marsch durch einen Sturm ist, der die Sicht auf weniger als ein paar Meter
beschränkt und kalt genug ist, um den Atem in der Kehle gefrieren zu lassen,
bis man glaubt Eiszapfen zu atmen, entscheidet man sich noch einen Tag Ruhe
anzuhängen. Das trotz allem nicht alle den Helden bekannten Monster Schneestürme
scheuen, sondern im Gegenteil sogar am liebsten in diesen auf die Jagd gehen,
ist sicher auch ein Faktor.
Die Gruppe beschäftigt sich mit der Wartung der Ausrüstung, diversen
magischen und alchemischen Routineaufgaben und nicht zuletzt der Aufarbeitung
der Visionen und ihrer Bedeutung. Aline beschreibt allen sehr genau und
eindringlich die Ruine in ihrer Vision, und auch wenn sogar Alviss sonst so
unglaubliches Geographiewissen hier an seine Grenzen stößt, so kann Arkami mit
etwas Kontext eine Verbindung zwischen der Barbarenloge und dem Ort ihres
Lagers ziehen, es ist die Ruine Malma, weit im Südosten von Nathoud. Aline will,
wie erwartet, sofort in den Schneesturm rennen und in direkter Linie in diese
Richtung laufen, bis man ihr vorrechnet wie lange es dauern würde, querfeldein
zu einer über 200 Meilen entfernten Festung in den Bergen zu kommen. Danach weisen
kriegserfahrene Helden und solche die viel über Krieg wissen auch noch darauf
hin, dass die Kleinigkeit der Belagerung einer Festung voller Elitekrieger, die
noch dazu nicht wirklich Feinde des restlichen Rashemen sind, eventuell auch
berücksichtigt werden muss.
So vergeht der Tag mit dem wälzen von teils abenteuerlichen, teils
komplexen aber größtenteils von vornehinein dem Untergang geweihten Plänen, auch
wenn Alviss Vorschlag sich in Bierfässern zu verstecken und in die Festung
schmuggeln zu lassen recht lange Anklang findet.
30. Marpenoth 1360
Die Debatten nehmen am nächsten Tag im Gegensatz zum Schneefall nicht
ab, sondern um ein Vielfaches zu. Denn sowohl der neueste Schneesturm als auch
die Visionen von fernen Orten haben den Helden eines vor Augen geführt: Die
Reise bisher war hart, aber machbar, doch das war im Sommer. Momentan ist es
Herbst, und die immer häufigeren und heftigeren Stürme machen der Gruppe jetzt
schon zu schaffen. In einigen Monaten wird es Winter sein, und kurz nach
Wintereinbruch im Hammer wird es in diesen Breiten für mehrere Wochen fast
gänzlich finster. Die Frage der Nichtrashemi, wie Einheimische in dieser Zeit
reisen wird von allen Einheimischen der Gruppe mit „gar nicht“ beantwortet, und
man ist sich einig, dass vermutlich irgendwo ein Winterquartier gesucht werden
muss. Aber noch ist eben Herbst, und noch kann man reisen, die Frage ist nur
wie lang. Hier scheiden sich die Geister der Rashemi. Aline ist sich sicher, dem
Herbst und notfalls auch dem Winter trotzen zu können, und will über Nathoud noch
in diesem Jahr zur Feste Malma reisen. Sirasi und Kyrol, die von etwas weiter nördlich
stammen, sind sich einig, dass man maximal noch durch den folgenden Uktar
reisen kann, wenn überhaupt, und bis Anfang Nachtal dringend ein Quartier
braucht, weshalb es eigentlich auch überlegt werden sollte, ob man nicht in
Thirri überwintern möchte, denn dort ist man gerne gesehen. Aline ist der Idee
eigentlich nicht abgeneigt, bis sie kurz rechnet wie viele Monate es bis zum
Frühling sind. Ein halbes Jahr bis zur Schneeschmelze Mitte Tarsak kann sie Torhim
nicht einfach so dort sitzen lassen, oder ihren Vater, so er noch lebt, weiter
schmoren lassen! So sind auch ihre Beweggründe klar. Hier bringen sich wieder
alle ein, und der hieraus entstehende Streit dauert die gesamte Reise nach
Thirri an, denn Daek entscheidet sich kurzerhand die anderen von Ferlheim wegzuführen,
weil irgendwie niemand eine gerade Antwort herausbringt auf die Frage was man dort
tun würde. Kyrol hat auch wenig Interesse an noch einem seltsamen
Leibesübungswettbewerb mit der lokalen Bevölkerung, um in ein weiteres
winziges Dorf aufgenommen zu werden, und so führt er gemeinsam mit Daek an und geht
sicher, dass das Gezeter von weitere hinten auch wirklich alles aus dem Weg der
Helden treibt.
01. Ukthar 1360
Das Thema ist ernst und wichtig, darum ist es der Streit um das Thema auch,
weshalb niemand überrascht ist, dass er quer durch den Wald bis Thirri, in die
Methalle und dort den ganzen Abend sowie den nächsten Morgen dauert. Der
Konsens ist, dass es extrem leichtsinnig und dumm ist in einen rashemitischen
Winter hineinzureisen, und wir es trotzdem tun werden. Die Fraktion der Leute
die nicht glaubt, bis Ende des Jahres 200 Meilen in hüfttiefem Schnee
zurücklegen zu können, stimmt der Weiterreise aber nur unter einer Bedingung zu:
Erstes Etappenziel ist das Dorf Dorheim, die letzte bekannte Siedlung vor
Nathoud (und den Hobgoblins), in achtzig Meilen Entfernung, weniger als die Hälfte
des Weges nach Nathoud. Dort soll dann entscheiden werden, ob eine Weiterreise überhaupt
möglich ist. Nachdem man sich nach langem Augenrollen und bedeutungsschwangerem
Seufzen über diesen Plan endlich einig ist, holt man die jetzt extrem
hartgesottenen Kriegsponys ab, feiert nochmal ordentlich, verabschiedet sich von
allen Einwohnern Thirris, und die Reise geht weiter.
04. Ukthar 1360
Das Wetter ist wie für die Jahreszeit komplett üblich, ergo scheußlich.
Wenig Sonne, kurze Tage, viel Schnee. Doch sind die Helden mittlerweile erfahrene
Nordreisende (einige von ihnen zumindest) und so vergehen mehrere recht
ereignislose Tage, in denen man langsam, aber stetig Meile um Meile hinter sich
lässt, bis man mitten am vierten Tag nach der Abreise, umschwirrt von federgroßen
Schneeflocken, ein kleines Tal erreicht, wo der Weg zum ersten Mal seit zwei
Tagen eine Biegung macht. Just hinter Dieser findet sich das Bild eines
Massakers. Ein knappes Dutzend Rentiere liegt verstreut auf dem Weg, und färbt
den von ihrem Todeskampf zerfurchten Schnee mit ihrem Blut in schillernden Rottönen.
Urheber dieses Vorfalls sind drei große geflügelte Wesen mit Hirschgeweihen,
die gerade leise schnatternd auf das letzte noch lebenden Rentier eintreten.
Das Vorauskommando aus Daek und Kyrol sieht die Wesen erst spät und schlägt Alarm.
Die Kreaturen sind offensichtlich erfreut über die Anwesenheit der Helden und
erheben sich mit lautem Krächzen in die Luft, wo sich dann die Schatten von
zwei von ihnen zu denen von Daek und Kyrol verändern. Dies veranlasst Mönch und
Schurke zu einer taktischen Neuformierung um den Wagen, wo sie dann von Arinar lernen,
dass es sich hier um Perytons handelt, sadistische und intelligente magische
Bestien mit einem Hang zur Folter, die nichts lieber essen als die Herzen von
Humanoiden. Auf die Frage wie man sie bekämpft kann er leider wenig Rat geben,
aber weniger, weil er es nicht weiß, sondern weil sie eben „nur“ eine fleischfressende
magische Mischung aus Rehen und Raubvögeln sind, und keine besonderen Widerstände
haben. Sagt er.
Bevor noch länger geredet werden kann greifen die Wesen an, doch geschickte
Positionierung der Helden verhindert, dass die Perytons ihren Schattentrick,
was auch immer er genau bewirkt, wirklich zu Tragen bringen können. Eines der
Wesen landet hinter dem Wagen und versucht Aline zu attackieren, sie und Kyrol
lehren ihm aber Respekt, und es kann gerade so mit mehreren Stichwunden
und einem gebrochenen Flügel zur Seite humpeln. Das zweite Peryton landet mitten
auf dem Wagen und attackiert alles um sich mit seinem stahlharten Geweih. alle weichen aus, und das Training der Ponys sorgt dafür, dass sie standhaft
bleiben. Doch die geblähten Nüstern und großen Augen machen klar, dass sie sich
alles andere als wohl fühlen, und ewig werden sie auch nicht wie angewurzelt
stehen bleiben. Arkami spricht verstärkende Magie auf Aline und Kyrol, und
verbindet ihre Lebenskraft mit der von Daek, der auf den Wagen springt und das
zweite Peryton angeht, welches einiges an Schaden nimmt, obwohl die meisten der
gegen es gerichteten Schläge ins Leere gehen. Sirasi beschwört hinter dem Wagen
einen Hagel aus Steinen auf den Gegner von Kyrol und Aline, und das erste
Peryton geht mit einem gurgelnden Klagelaut komplett durchlöchert zu Boden. Während
sie noch feiert sieht Sirasi ihren eigenen Schatten, aber zwei Mal, und kann
nur sehr knapp den schnappenden Zähnen des dritten Perytons entgehen, welches
sich durch den Schneesturm genähert hat. Doch als nach einem kurzen Schrei der
Hexe sich alle auf dem Wagen stehenden Helden umdrehen erhebt sich das Tier in
die Lüfte und attackiert lieber im Vorbeifliegen den sich etwas abseits haltenden
Arinar. Trotz eines Kratzers an der Schulter geht dessen Magie diesmal nicht
verloren, und das sanfte Licht eines Lantern Archons erhellt die Umgebung.
Während es die Helden mit Zuversicht erfüllt, scheint es die Perytons eher mit
Verzweiflung und Ungeschick zu erfüllen, denn obwohl kein Held einen wirklich
soliden Treffer landen kann fällt die Gegenwehr noch schlechter aus. Dann ist der Rest des Kampfes blitzschnell vorbei. Das Peryton mit Sirasi’s Schatten
wird von ihr abgewehrt und flieht in den Schneesturm, das auf dem Wagen
versucht auch das Weite zu suchen, doch es wird von einer geschickt geworfenen
Säurekugel von beiden Beinen und einem seiner Flügel getrennt, fällt laut
blökend zu Boden und windet sich nur so lange bis jemand sich erbarmt vom Wagen
zu springen und es von seinem Leid zu erlösen.
Die Perytons hatten wegen ihrer Natur als magische
Bestien keine Wertgegenstände bei sich, ein oder zwei der Rentierkadaver können
als Proviant verwertet werden, aber sonst ist dieser Kampf nur ein weiterer Zwischenfall
auf einer Reise im rauen hohen Norden von Faerûn.